Analyse de la carte : Au bord de la folie

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Date : 21/11/2005 à 00:00

Auteur : Johannes

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Johannes

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Brink of Madness
Texte Anglais
Brink of Madness
Enchantment

At the beginning of your upkeep, if you have no cards in hand, sacrifice Brink of Madness. If you do, target opponent discards his or her hand.
Texte Français
Au bord de la folie
Enchantement

Au début de votre entretien,si vous n'avez pas de carte en main, sacrifiez Au bord de la folie. Si vous faites ainsi, l'adversaire ciblé se défausse de sa main.
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 50/143
Illustrateur : Donato Giancola
Disponibilités :
Urza's LegacyNM/MT1.00 €
Urza's LegacyNM/MT1.00 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
I-PRESENTATION


Bonjour les gens ! (c’est important d’être polie) Pour ma première analyse, j’ai volontairement choisi une carte très peu connue, j’ai nommé….
(roulement de tambour)



Nom anglais : Brink of madness
Nom français : Au bord de la folie
Coût de mana :
Type : Enchantement
Capacité : Au début de votre entretien, si vous n’avez pas de carte en main, sacrifiez Au bord de la folie et l’adversaire ciblé se défausse de sa main.
Rareté :
Edition :
Illustrateur : Donato Giancola

Cette tête ne vous dit rien ? C’est normal. Cette rare étrange à plus d’un titre, jamais rééditée (et pour cause me direz-vous), nous arrive tout droit de Héritage d’Urza. J’en entend déjà qui disent « bloc Urza ? Oh noooon ! », puisque ce bloc, série d’extensions catastrophiquement sous-évaluées s’il en fut, a fourni à lui tout seul une part non négligeable des cartes bannies ou limitées du moins dans certains formats de jeu ; citons entre autres Jarre mémoire et Spirale temporelle (mais au nom du ciel pourquoi faire sortir des cartes qui font piocher toute une main ?) ou Marché selon Yaugzebul et Volonté de Yaugzebul (eh oui toujours lui).
Mais en dehors de ces cartes célèbres, ce bloc recèlle aussi quelques curiosités, dont celle qui nous concerne aujourd’hui.
Plongeons donc ensemble en plein cœur de la folie ! ^^

(nota : les passages en italique ne servent à rien, si ce n’est à montrer le caractère hautement contagieux de la folie qui imprègne la carte : voyez, elle a fait une nouvelle victime parmi l’assistance !!! Ces propos ont été aimablement recueillis à la lecture du « coin des questions que tout le monde se pose », qu’on trouve entre les chapitres de « One Piece ». Les gens foncièrement sérieux sont autorisés à sauter ces passages qui n’apportent rien de constructif à l’analyse elle-même ^^)

II-ANALYSE DE LA CARTE

II-1-Autorisations

type 1 (classique) autorisée
type 1.5 (restreint) autorisée
type 1.X (étendu) non autorisée
type 2 (standard) non autorisée

(il y a peu de temps encore, Au bord de la folie était jouable en étendu, mais la récente rotation du format l’en a exclue avec tout le reste du bloc Urza. Et à mon humble avis, cette carte ne manquera à personne… c’est la vie… snif)

II-2-Type de carte

(Ceci est un rappel de règles basiques ; ceux que ça endort sont autorisés à ne pas lire)

En dessous de l’illustration, nous pouvons lire : Enchantement.

Un permanent est une carte en jeu. Les permanents restent en jeu tant qu’ils ne sont pas déplacés vers une autres zone par un effet ou une règle. Il existe quatre types de permanents : artefacts, créatures, enchantements et terrains.

Enchantement est un type. Les sorts d’enchantement ne peuvent être joués que par le joueur actif, lors de sa phase principale et quand la pile est vide. Voir règle 212.4.


Très bien, allons voir alors :

212.4. Enchantements

212.4a. Un joueur peut jouer une carte d’enchantement depuis sa main durant la phase principale de son tour, s’il a la priorité et que la pile est vide. Jouer un enchantement en tant que sort utilise la pile.

212.4b. Lorsqu’un sort d’enchantement se résout, son contrôleur le met en jeu sous son contrôle.


Jusque là tout va bien.

212.4c. Un enchantement global a simplement comme type « Enchantement ».


Ca tombe bien, c’est justement le cas qui nous intéresse. Arrêtons-nous là.

Un enchantement local utilise le mot « enchanter » suivi de…


Hey, j’ai dis qu’on s’arrêtait là !

Oups.


Merci.
Voyons voir maintenant cette histoire de « pile vide ».

217.6. Pile
217.6a. Quand un joueur joue un sort, la carte elle-même est placée sur le sommet de la pile.(…)
217.6b. La pile se rappelle dans quel ordre les sorts et/ou les capacités y sont entrés. Chaque fois qu’un objet va sur la pile, il est placé au dessus de ceux qui s’y trouvent déjà.
217.6d. Quand les deux joueurs passent successivement, le plus haut sort ou capacité sur la pile (et donc le dernier joué) se résout.


Hum… d’accord. Donc pas question de jouer un enchantement s’il y a quoi que ce soit dans la pile.
Et enfin cette histoire de « phase principale » :

305.1. Il y a deux phases principales dans un tour. La première phase principale, aussi appelée phase principale d’avant combat, et la seconde phase principale, aussi appelée phase d’après combat, sont séparés par la phase de combat. Ces deux phases sont appelées, aussi bien collectivement qu’individuellement, « la » phase principale.


Voilà, en bref, on peut jouer cette carte pendant notre propre tour, après la pioche et avant (ou après) la phase de combat et avant la phase de fin de tour.
Prenons une aspirine.

II-3-Coût de mana



Donc cela fait quatre manas au total: deux incolores (payables avec n’importe quelle couleur) et deux noirs (PAS payables avec n’importe quelle couleur).
La carte trouve donc plutôt sa place dans un jeu mono-noir, dès lors qu’elle coûte deux manas colorés parmi les quatre, étant donné que dans un jeu utilisant deux couleurs distinctes, avoir deux manas noirs utilisables au tour quatre est un peu hasardeux sans se découvrir et rester sans défense pendant une phase d’attaque. Il vaut mieux employer la carte dans un jeu monocolore un peu lent… Contrôle ? Oui, c’est tout indiqué… J’ai malgré tout tenté d’inclure la carte dans un jeu bicolore un peu bizarre il est vrai, mais assez sympathique après quelques tests (voir « decks »).

Quelques accélérateurs de manas permettent même d’envisager de poser la carte dès le tour trois (mox de chrome, coffres de la coterie).

Quatre manas, pour une carte qui permet de faire défausser l’adversaire sous plusieurs conditions la totalité de sa main semble être un coût correct si on le compare aux autres cartes du même genre (voir « cartes ressemblantes »). Et surtout à d’autres sorts de défausse de plus petite ampleur. Mais là la comparaison n’est plus vraiment possible, puisque ceux-ci sont en général des rituels, dont l’effet intervient donc à très, très court terme (Coercition). Le vrai problème d’Au bord de la folie est en effet de ne pas se résoudre sur le champ lorsque la carte est posée, comme nous allons le voir plus loin dans cette analyse.

Johannes – Bien, je sens que l’assistance fatigue. Faisons une petite pause. Des questions ?
Auditeur – Au secours, mlle Johannes !! Yamada, mon voisin, je suis sûr que c’est un homme poisson !! La preuve : il a des branchies ! Tiens… il fait froid tout à coup… c’est la climatisation qui doit être trop forte… Non ! Ce sont les ondes maléfiques qui m’entourent… à suivre…
Johannes – Je ne peux pas faire grand-chose. Reprenons.


II-4-Capacités de la carte

Bien. Il nous faut maintenant comprendre la capacité de la carte dans le détail. Rappelons ce qui est écrit sur la carte :
Au début de votre entretien, si vous n’avez pas de carte en main, sacrifiez Au bord de la folie. Si vous faites ainsi, l'adversaire ciblé se défausse de sa main.


Johannes – C’est clair ?
Auditeur – ………………J’ai rien compris.


Nous voici effectivement en présence d’une capacité assez compliquée à première vue (en réalité c’est assez simple, mais ne perdons pas de vue que tout le monde n’est pas un crack à Magic l’Assemblée et que ce texte de capacité doit ressembler à du chinois pour certains. Faisons donc comme si rien n’était acquis pour personne et disons que c’est très compliqué). Pour mieux comprendre, faisons un peu de dissection : shnip shnap shnip, et voilà notre capacité découpée en quatre parties bien distinctes. C’est plus clair comme ça. Commençons par voir la première.

Au début de votre entretien


404.3. Une capacité déclenchée peut avoir pour texte : « quand/A chaque fois que/A la/Au…, si [condition], [effet]. » La capacité vérifie si la condition est vraie lorsque l’événement de déclenchement se produit. Si c’est le cas, la capacité se déclenche. Lors de la résolution, la capacité vérifie de nouveau la condition. Si la condition n’est plus vérifiée, la capacité ne fait rien.


La capacité de Au bord de la folie est donc une capacité déclenchée. Cela signifie qu’elle se produira (se déclenchera, donc…) automatiquement lorsque surviendra un certain événement, au cas particulier votre entretien. Et pour savoir quand se produit notre entretien, appelons à l’aide les règles une fois de plus :

301.1.La phase de début est divisée en trois étapes, dans cet ordre : dégagement, entretien, et pioche. (…)
303.1.Au début de l’étape d’entretien, toutes les capacités qui se sont déclenchées pendant l’étape de dégagement, ainsi que toutes les capacités qui se déclenchent au début de l’entretien, vont sur la pile. Puis le joueur actif reçoit la priorité et les joueurs peuvent jouer des sorts et des capacités.


Donc la capacité d’Au bord de la folie se déclenche automatiquement (puisque vous n’avez rien à payer, à priori, pour l’activer) après votre étape de dégagement et avant votre étape de pioche. Au tout début de votre tour, donc. Passons à la seconde partie.

si vous n’avez pas de carte en main


Il s’agit donc de la fameuse « condition » de la capacité déclenchée, évoquée dans les règles que nous avons citées (voir un peu plus haut).
Puisque la capacité d’Au bord de la folie (comme nous venons de le voir) se déclenche avant l’étape de pioche, en toute logique vous n’aurez pas encore pioché de carte à ce stade.
Suivant cette logique, vous aurez donc pendant votre entretien le même nombre de cartes que vous aviez au tour précédent (celui de votre adversaire, donc). Or la capacité dit « si vous n’avez pas de carte en main »… Il vous faudra donc vous être débarrassé de toutes les cartes que vous aviez en main ; pendant votre tour ou celui de l’adversaire. Soit en les jouant (c’est quand même le plus logique…), soit en les défaussant « préventivement » grâce à un sort le permettant (ça reste la méthode la plus rapide.).
Quel que soit votre stratégie, il faudra impérativement n’avoir plus de carte en main pour espérer voir se déclencher cette capacité. C’est une condition assez gênante. Regardons maintenant le troisième morceau.

sacrifiez Au bord de la folie.


Sacrifiez. Aïe. Encore un mot qu’il va falloir rechercher dans les règles :

900.s. Sacrifier
Pour sacrifier un permanent, son contrôleur le déplace directement de la zone en jeu au cimetière de son propriétaire. Un joueur ne peut sacrifier autre chose qu’un permanent qu’il ne contrôle pas.


Puisqu’il s’agit de sacrifier Au bord de la folie elle-même, il ne devrait pas y avoir d’obstacle à la résolution de cette capacité.

Auditeur – Alors si au cours de mon entretien, par le plus grand des hasards, je n’ai plus de carte en main, je devrais sacrifier Au bord de la folie ?
Johannes – Youpi, youpi, il a compris !
Auditeur – ………mais alors c’est nul ce truc !
Johannes – Errr… mais non, attendez, attendez, c’est pas fini, non partez pas, y’a une suite ! Mais non partez pas, au secours, revenez !!! Voilà, c’est ça, rasseyez-vous… Merci. Bon, reprenons.


Regardons maintenant la quatrième et dernière partie de la capacité :

Si vous faites ainsi, l'adversaire ciblé se défausse de sa main.


Bon, encore un mot à chercher dans les règles… voilà, je l’ai trouvé :

Défausser
Un joueur se défausse d’une carte en plaçant une carte de sa main dans son cimetière.


Oooooooh mais quelle bonne idée… la belle capacité que voilà… Si les conditions sont remplies, l’adversaire devra donc se défausser de toute sa main.
Attention, le texte erraté stipule bien : si vous faites ainsi. C'est-à-dire que le fait de sacrifier Au bord de la folie est indispensable pour pouvoir espérer faire défausser l'adversaire. En effet, l'ancien texte donnait lieu à une ambiguité : il disait "sacrifiez au bord de la folie et l'adversaire ciblé se défausse de sa main". Dans ce cas si l'adversaire essayait de détruire au bord de la folie, cela n'avait aucun effet. Alors qu'à présent, s'il détruit l'enchantement après la mise en pile de sa capacité et avant la résolution de celle-ci, il n'aura pas à se défausser !
Mais en règle générale, l'adversaire ne fait rien, il l'aura fait avant...

Donc plus personne n’aura de cartes en main au final ; enfin pas pour longtemps puisque vous allez piocher une carte, carte que vous aurez sans doute sélectionnée à l’avance avec des outils du même genre que Toupie de divination du sensei ou, encore mieux, Rêves insidieux, comme nous allons le voir plus loin (voir la partie « combo »). Vous pourrez donc redémarrer en laissant momentanément votre adversaire sans défense… Muhahaha ha ha ha ha ! (rire de psychopathe)

En résumé, voici ce qui se passe :
1-c’est votre entretien.
2-vous n’avez plus de cartes en main.
3-vous sacrifiez Au bord de la folie…
4-…et PAF ! ça fait des chocapics.
…euh non, je veux dire :
4-et votre adversaire met les cartes de sa main dans son cimetière.

Johannes – Faisons une pause. Des questions ?
Auditeur – Ca vous dit, un radis éléphanto-cornu ? Je l’ai pêché moi-même !
Johannes – Hum… Question suivante.


II-5-Rapport qualité/prix

pour faire défausser sa main à l’adversaire, c’est peu cher payé, me direz-vous. Le hic, c’est le nombre de conditions à remplir pour obtenir ce résultat, sans compter le fait que Au bord de la folie est un enchantement, qui reste donc en jeu, et qui est donc beaucoup plus facilement gérable qu’un sort puisqu’il est sur la table. Pour couronner le tout, l’effet ne se déclenche pas immédiatement une fois que vous avez posé la carte, mais au minimum à votre tour suivant, ce qui laisse une marge de manœuvre conséquente à l’adversaire.
Ce coût est donc très équilibré pour l’effet de la carte.

Auditeur – Où puis-je acheter du « Pas-froid-aux-yeux » pour homme ? Je m’en suis déjà procuré du « Pour femme » que j’ai trouvé dans une solderie.
Johannes – Ah ouais ? Reprenons.


II-6-Cote de la carte

Au bord de la folie n’est pas une carte recherchée, c’est le moins que l’on puisse dire, ce qui explique sa cote extrêmement basse pour une rare appartenant à un bloc assez ancien (surtout en tenant compte de l’inflation générale des prix des vieilles cartes).

Sur Magic corp. elle se négocie à 1.50 E.
Sur la cote Mana Rouge (le successeur de Lotus noir), à 2.00 E.

A l’époque de sa sortie, la carte valait 20 ff (eh oui, on parlait encore en francs à ce moment), ce qui signifie, faites le calcul, que sa cote a même baissé au fil du temps, fait assez rare pour être pris en compte.

Auditeur – Donnez-moi… quelque chose ! (un objet qui vous appartient)
Johannes – Hum…non. Reprenons.


II-7-Remarques

On sait d’expérience que le propre d’un enchantement est de produire un effet continu au cours d’une partie, en avantageant ou en handicapant l’un des joueurs (c’est selon).
Or, non seulement Au bord de la folie ne sert à rien du tout tant qu’elle se trouve en jeu, mais en plus, sa capacité ne sert qu’une fois, puisqu’elle oblige à sacrifier le permanent. C’est un mode d’action qui est d’ordinaire confiné aux artefacts (bombe à sortilèges nécrogène).
On peut de ce fait comparer la carte à une sorte de bombe à retardement. Elle n’est pas le seul enchantement dans ce cas ; citons l’immensément célèbre Action pernicieuse :



Ou la série des Sceaux, de Némésis (Sceau de nettoiement, Sceau d’enlèvement, Sceau du destin, Sceau de feu, Sceau de force).
Récemment, on a aussi pu voir arriver Bombe de gros calibre, qui fonctionne sur un principe similaire tout en étant un enchantement aussi.

Auditeur – Hey, Johannes ! Tu veux te battre contre mon gorille ?
Johannes – C’est qui ce fou ?


III-JOUER AVEC/JOUER CONTRE

III-1-Jouer avec

On notera tout d’abord un grand mérite de la carte, celui qui fait tout son intérêt : en faisant défausser toutes les cartes adverses sans distinction, Au bord de la folie agace considérablement les autres jeux Contrôle, et ruine intégralement une partie des jeux Combo. Les seuls à ne pas être gênés outre mesure seront forcément ceux dont la stratégie repose aussi sur la défausse et les cartes au cimetière, j’ai nommé Réanimateur, Cephalid life et Psychatog.
La méthode la plus meurtrière pour vider sa main est évidemment d’utiliser le diabolique Psychatog, alias « monsieur freedent white » en hommage à sa dentition:



Non seulement il permet de vider notre main en le faisant lui-même « grossir », mais en prime il utilise les cartes qu’il fait défausser une seconde fois, puisqu’on lui fait encore gagner +1/+1 en retirant deux cartes par deux cartes du cimetière. En pratique, avec une main de quatre cartes (par exemple), on peut d’abord défausser toutes ses cartes, ce qui va faire du Psychatog un 5/6, puis retirer les quatre cartes du cimetière, ce qui va en faire un 7/8…
Mais les decks Psychatogs sont assez rapides, alors que Au bord de la folie est une carte de Contrôle, donc plus lente, et qui s’adapte donc mal au timing de Psychatog. Il faut chercher une autre méthode.

On peut aussi penser à l’étrange et toute récente capacité de la guilde Golgari, le Dragage (Dredge en anglais). Si une carte avec le Dragage X se trouve dans notre cimetière, on peut, au lieu de piocher une carte, choisir de mettre les X premières cartes de notre bibliothèque dans notre cimetière et de renvoyer la carte avec Dragage X dans notre main.
En deux mots, ça signifie que les cartes avec Dragage peuvent être remontées en main après avoir été défaussées.



On pourra donc défausser ces cartes avec un sort quelconque le permettant, laisser se déclencher Au bord de la folie, puis récupérer les cartes avec le Dragage petit à petit depuis le cimetière.

Pour n’avoir plus de cartes en main, on peut bien sûr jouer au bourrin en utilisant le radical Fusion avec le néant, mais il y a quand même des moyens plus utiles pour se défausser de ses cartes. On en trouve beaucoup en bloc Odyssée. En voici quelques uns ; des créatures d’abord :



Il y a aussi quelques éphémères au coût modique qui permettent donc de se défausser pendant le tour de l’adversaire, et non plus uniquement pendant le vôtre, ce qui réduit considérablement sa marge de manœuvre : Sacres du refus, Sacres et rites, Sacres d’initiation… la liste est longue, même si je n’ai cité que la série des petits Sacres d’Odyssée. Voir plus loin, dans la partie combo, la carte de défausse la plus puissante pour un mana qui permette de déclencher Au bord de la folie.

La série la plus remarquable reste celle des Rêves de Tourment (j’ai éludé ceux qui sont inappropriés, c’est à dire ceux qui remplissent à nouveau la main que l’on vient de vider, Rêves nostalgiques et Rêves agités) :



Ces deux-là sont très intéressants puisqu’ils sont de la même couleur qu’Au bord de la folie. Rêves insidieux est même le plus remarquable de tout la série des rêves, puisque non seulement il vide notre main en éphémère, mais en plus il classe le dessus de la bibliothèque, ce qui est le mieux à faire dans la mesure où il faudra piocher « la » carte au tour où Au bord de la folie se déclenchera, « la » carte qui au cas particulier vous permettra de redémarrer immédiatement. Cela pourra être un sort de réanimation pour remettre en jeu un monstre préalablement défaussé avec Rêves insidieux, par exemple.



Celui-ci est nettement plus kamikaze à mon goût puisqu’il casse aussi des terrains, et seulement en rituel… Si on l’utilise, il faut être SÛR de ce que l’on fait et prévoir un plan solide pour la suite…



Un rituel (turbulents) et un éphémère (vengeurs) qui nettoient chacun la table à leur façon, l’un en renvoyant les permanents en main, l’autre en retirant carrément des créatures de la partie, ce qui est tout de même le nec-plus-ultra puisqu’il permet de briser une offensive menée contre vous en éphémère, c’est à dire par exemple durant le tour de l’adversaire alors qu’il attaque, et ce tout en vidant votre main, ce qui fait enchaîner à votre entretien sur Au bord de la folie… résultat : plus de créatures (ou presque), plus de main, c’est le début de la fin pour votre adversaire… eh eh.

Mais n’avoir plus de carte en main implique de jouer au moins un tour « en aveugle », sans savoir ce que l’on va piocher ensuite, et à plus forte raison ce que l’on va pouvoir jouer. De plus, vous allez passer un tour sans défense, sans contres (à moins d’avoir des créatures ou des permanents qui contrent sur le terrain : Erayo, ascendante soratami), et vous allez subir toutes les attaques de votre adversaire. Comment faire pour tenir jusqu’au déclenchement d’Au bord de la folie ?
Eh bien… en frappant de biais, bien entendu. D’abord en faisant exprès de défausser ses propres cartes, et ensuite en les utilisant si possible depuis le cimetière ou pendant que vous les défaussez. On parle ici de Folie, de Flashback et de Seuil, ainsi que de certains moyens de réanimation. Petite piqûre de rappel :
Une carte avec le Flashback peut être jouée depuis le cimetière en payant son coût de flashback. Elle est ensuite retirée de la partie. Exemple : Rugissement de la guivre
Une carte avec le Seuil devient plus puissante lorsque vous avez au minimum sept cartes dans votre cimetière. Cela peut être un sort (Cousus ensemble) ou une créature (Mangouste agile).
Une carte avec la Folie peut être jouée au moment où vous vous en défaussez en payant son coût de Folie. Cela peut être un sort (Logique circulaire) ou une créature (Agame pèlerin).
Les sorts permettant de réanimer une créature lorsqu’elle est au cimetière sont aussi utiles avec Au bord de la folie : on défausse une créature avec un sort, puis on joue un sort de réanimation (ou avant, si c’est dans le même tour, puisqu’il faut prendre en compte le principe de la pile : pour Mort vivante par exemple, il vaut mieux le jouer avant de défausser des créatures dans certains cas –voir combos- !) comme Zombification pour la ramener d’entre les morts… ouh-hou…
On peut aussi utiliser les Avatars, de Jugement, qui ont un effet depuis le cimetière :



Ou des sorts « cumulatifs » du même genre que ces deux-là, qui deviennent plus puissants si d’autres exemplaires sont déjà présent dans votre cimetière (ou celui de l’adversaire):



Récapitulons.
Votre tour : vous jouez Au bord de la folie. Si c’était votre seule carte en main, formidable, rien de plus à faire. Sinon, il faut garder des terrains dégagés pour la suite.
Tour adverse : on joue un éphémère qui permet de défausser sa main. On en profite pour trier le dessus de sa bibliothèque si on a joué Rêves insidieux, ou pour nettoyer la table avec un sort du type de Orage de feu (voir « combos »). Mettre une créature à réanimer au cimetière est aussi un bon plan.
Votre tour : Au bord de la folie se déclenche et à moins de réagir de manière appropriée, l’adversaire se défausse de sa main.

Johannes – C’est tout pour cette partie. Des questions ?
Auditeur – Piou piou piou piou piou piou ! Je suis le capitaine de l’équipe des poussins ! Alors ?
Johannes – Hum… magnifique. Question suivante.


III-2-Jouer contre

Avant de nous attaquer à l’analyse des possibilités d’échapper à Au bord de la folie couleur par couleur, quelques remarques s’imposent, et surtout : les cas où elle est carte morte. Nous avons vu les mérites de la carte face aux jeux Combo et Contrôle. Mais le premier défaut qui saute aux yeux concernant Au bord de la folie est le suivant :

-Et si l’adversaire n’a que peu ou pas de cartes en main ?
Tout de suite, la carte est moins intéressante. Elle ne sert en effet pas à grand-chose face à un jeu rapide de type Aggro (=aggressif), qui excelle à jouer très rapidement tout ce qu’il pioche. Parmi les archétypes de jeux Aggro, on trouve notamment :

-Wheeny white. Jeu blanc basé sur de petites bêtes blanches peu chères telles que Lion des savanes ou Faucon mordoré, il utilise souvent Jitte d’Umezawa et plie la partie aux alentours du tour 4. Pile avant que l’on puisse jouer Au bord de la folie.

-Rats et Mono-noir aggro. Deux decks noirs pour sensiblement le même concept que Wheeny white. Ils comptent sur leur vitesse et leur agressivité avant tout et sont à peine plus lents.

-Sligh. Un jeu rouge extrèmement agressif qui a refait surface à la sortie de Genju des cimes. Il s’emploie à utiliser un maximum de sorts de dégâts directs (Choc) pour tuer l’adversaire le plus vite possible. Là encore, Au bord de la folie sortira trop tard.

Tous ces jeux (et quelques autres) jouent tout ce qu’ils ont en main très rapidement et la carte ne pourra pas y changer quoi que ce soit. On peut dire qu’elle est carte morte dans ce cas.

-Et si l’adversaire a intérêt à se faire défausser sa main ?
Car il existe des jeux qui se moquent éperdument d’envoyer leur main au cimetière. Ils s’en trouvent même avantagés ! Comme nous l’avons vu plus haut, les jeux suivants sont presque insensibles à la carte :

-Psychatog. Le maître de l’étendu pendant une période. Il utilise le Psychatog en défaussant ses cartes puis en les retirant de son cimetière pour faire grandir sa créature. Si Psychatog est en jeu quand vous jouer Au bord de la folie, il va pouvoir grandir très, très rapidement. Et se dire « A table !!! »

-Réanimateur. Le deck rompu aux joies de la nécromancie. Lui, il met carrément des monstres au cimetière pour pouvoir les réanimer et les mettre en jeu pour moins cher. Le départ de ses petits protégés vers la tombe ne le chagrinera donc pas outre mesure, bien au contraire.

-Cephalid life. Un jeu hybride aperçu récemment, qui possède deux plans distincts. Atteindre des points de vie infinis (si si, c’est possible) ou copier Réanimateur en meulant sa bibliothèque avec Illusionniste céphalide puis en « ressuscitant » ce qu’il aura ainsi envoyé au cimetière. Même pas la peine d’essayer, donc…

Enfin, il faut mentionner une série de cartes un peu gênante : celle des Lhurgoyf.

Auditeur – A vos souhaits.
Johannes – Merci. Euh mais non, attendez, je vous explique !


Les Lhurgoyf sont des créatures qui ont une force et une endurance chacune égale (ou supérieure selon les cas) au nombre d’un certain type de carte dans les cimetières. Par exemple, le Lhurgoyf profite des créatures dans les cimetières, comme son ami le Nécrovore. Les autres utilisent d’autres types de cartes : Cantivore (enchantements), Cognivore(éphémères), Magnivore(rituels), et Terravore(terrains). Ils sont donc tous avantagés par Au bord de la folie.

Dans des situations un peu plus générales, comment empêcher Au bord de la folie de se déclencher ?
En exploitant ses faiblesses, bien sûr. Et en dehors de celles mentionnées ci-dessus, sa plus grande est de ne se déclencher au mieux qu’un tour après que la carte ait été jouée, puisqu’il faut attendre de revenir à l’entretien du joueur qui l’a fait ET qu’il n’ait plus de main pour voir l’effet entrer en action.
Maintenant, analysons les possibilités de défense couleur par couleur.

BLANC

Les traditionnels casse-enchantement sont de rigueur :



De manière moins classique, on peut aussi se rendre soi-même inciblable, ce qui empêchera automatiquement la capacité de se déclencher si le lanceur d’Au bord de la folie ne réagit pas :



Le top du top étant d’utiliser ceci, qui empêche non seulement le type de vous faire défausser votre main, mais qui ne fait qu’annihiler l’effet, ce qui signifie qu’Au bord de la Folie, LUI, partira au cimetière, puisqu’il faut le sacrifier… niark niark niark !



BLEU

Evidemment, il y a les classiques contresorts :



Le top du genre est bien entendu Asphyxie, qui contre la capacité alors que la carte est déjà en jeu :



Plus méchant, renvoyer la carte dans la main de l’adversaire, lui faisant perdre un temps précieux, d’autant plus si l’on compte le temps qu’il faut pour pouvoir utiliser Au bord de la folie (au moins un tour) :



Dernière possibilité, la plus désespérée : faire piocher l’adversaire pour empêcher la capacité de se déclencher. Mais là, on l’aide plus qu’autre chose.



NOIR

Comme chacun sait, le noir est inapte à détruire les enchantements directement. Il y a bien le Druide des bourbiers, mais sa capacité utilise du vert, ce qui n’est pas vraiment pour nous aider :



Il faut donc frapper de biais ; quand la carte est encore dans la main de l’adversaire, par exemple, par le moyen de la défausse, une des spécialités du noir, ça tombe bien :



La solution la plus radicale demeure évidemment de retirer tous les exemplaires de la carte du deck adverse. C’est la méthode la moins risquée et la plus efficace :




ROUGE

Alors là… autant être honnête… vous n’avez quasiment aucune chance. Il y a bien quelques moyens, mais anciens ou peu utilisés de se débarrasser de la carte. D’abord, cette créature qui utilise malheureusement du vert :



On peut aussi tenter de faire défausser la carte depuis la main, mais ça reste aléatoire :



Le plus radical consistant bien sûr à tout dévaster, mais ce faisant vous défaussez AUSSI votre main et c’est presque comme si vous n’aviez rien fait



VERT

Le vert est bien sûr la couleur la plus recommandée pour dézinguer un enchantement (avec le blanc qui ne s’en sort pas mal non plus) ; citons donc un anti-enchantement de base :



Il y a aussi pas mal de créatures vertes qui gèrent les enchantements :



Mais les solutions ici ne sont pas vraiment variées… Citons quand même une carte étrange et très peu connue, un enchantement peu cher qui se transforme en créature respectable si un sort d’enchantement est joué par l’adversaire ; de quoi frapper de biais plutôt que d’attaquer la carte directement.



ARTEFACTS

Pas évident de détruire Au bord de la folie par des méthodes artefacts. Bien sûr, on peut choisir de tout dévaster :



Il y aussi la méthode de Pierre de l’oubli, plus sélective mais atrocement chère :



Enfin, le truc le plus radical consiste à tout bêtement supprimer les entretiens, empêchant la capacité de Au bord de la folie de se déclencher (ça reste un gadget, mais un gadget utile quand même) :



Les cartes multicolores offrent une grande variété de solutions, trop grande pour être détaillée ici, mais il importe tout de même de citer des moyens aussi variés que Mutation d’aura, Trou dans la coque, Lobotomie et Echardes d’aura.

Auditeur – Voilà, je crois que nous avons fait le tour des options proposées. C’est parti pour la quatrième partie : leeeeeees… coooombos !!!
Johannes – Aaaaargl !! il l’a dit avant moi !!!


IV-Combos

Il n’y a pas de réelles combos avec Au bord de la folie, tout au plus des sortes d’interactions entre cette carte et d’autres. Sur magic corporation, une seule combo mentionne Au bord de la folie, sans vraiment en être une.



L’auteur de cette magnifique interaction est Boneman.
Je n’ai pas mentionnée cette combo dans la partie « Jouer avec » pour pouvoir la garder pour cette partie, puisque c’est probablement la toute meilleure façon d’activer Au bord de la folie : pour le coût de la carte et un seul mana rouge, on dévaste la table, on blesse l’adversaire, ET on le force à défausser sa main ensuite. C’est un must !!

D’une autre façon, même si ce n’est pas vraiment une combo, voici une façon de jouer Au bord de la folie de manière optimale mais très, très chère.



On joue Au bord de la folie (à n’importe quel tour précédant la combo, on s’en fiche un peu du moment qu’il est en jeu), puis on joue Mort vivante, qui part dans la pile, puis Fusion avec le néant, et paf ! ça fait des chocapics. Euh non, je l’ai déjà faite celle-là. Je veux dire : vous défaussez votre mais en mettant des grosses bêbêtes au cimetière et lors de la résolution de la pile, elles sont mises en jeu par Mort vivante… Muhahahahahaha !!! (rire sadique) (qui fait très peur)

Pour finir je citerais quelque chose de très intéressant, une petite interaction sympathique entre Scrige familier et Au bord de la folie.



En effet, cet horrible petite bête convertit vos cartes défaussées en autant de manas noirs… elle permet donc à la fois de vider votre main pour lancer Au bord de la folie et de jouer quelques cartes au passage, même si dépenser le mana pour une carte plutôt qu’une autre peut être un vrai casse-tête. J’ai tenté d’exploiter cette interaction dans la partie decks, en espérant ne pas risquer mon intégrité physique et mentale en ayant osé m’approcher ainsi de Phyrexia… argl…

Auditeur – Excuse-moi d’avoir lancé le titre avant toi, Johannes. Je ne le ferais plus. A-a-a-a-atchoumcestpartipourlapartiedecks ! Oups, je l’ai dit !
Johannes – Drôle d’éternuement… fermons la fenêtre.


V-Decks

Problème: aucun deck de MC (je dis bien AUCUN deck !) n’utilise Au bord de la folie de base. Il y en a bien un qui l’emploie en réserve, dans un deck noir de défausse (très efficace par ailleurs, mais là n’est pas la question), mais il est vrai qu’il semble fort difficile d’utiliser Au bord de la folie ailleurs que dans la réserve d’un deck contrôle noir. Marge d’exploitation extrèmement réduite et peu glorieuse, on en conviendra… snif…
Consultez donc à titre de curiosité le deck de mfred, Je vois une faille dans ton deck ! (drôle de nom mais vous allez comprendre), qui utilise des sorts de défausse complétés par le diabolique Faille planaire, qui retire de la partie toute carte allant dans un cimetière. De quoi en finir avec les Psychatog, les Réanimateur et les Cephalid-life ennemis héréditaires d’Au bord de la folie… Allez-y voir !!!

Faisant contre mauvaise fortune bon cœur, j’ai tenté de confectionner deux decks radicalement opposés, mettant en avant Au bord de la folie. Autant le dire tout de suite, je ne suis PAS une spécialiste de la création de deck, je joue à Magic non pas pour gagner mais pour m’éclater, et donc ces decks n’ont aucune chance en tournoi. Donc s’il vous plaît, ne postez pas de critiques du type : « eh mais ce deck il vaut rien, je le bouffe avec mon Meloku… »…ce ne sont pas des decks compétitifs, d’accord ? (se calme) Pfiou. Veuillez m’excuser. Reprenons.

Le premier n’est pas vraiment fait pour la franche rigolade, puisqu’il s’agit d’un blanc/noir, hybride de réanimateur et de Seuil utilisant l’auto-défausse et la réanimation à outrance, permettant ainsi de caser un petit Au bord de la Folie entre deux actions tordues. Je l’ai testé en proxys imprimés, sur un pote qui ne comprenait pas, mais alors pas du tout où je voulais en venir. C’était plutôt marrant… Alors voilà la liste :

Borderline

3 Au bord de la folie
4 Rêves insidieux
4 Rêves vengeurs
4 Pénitent mystique
4 Diablotin putride
4 Force sacrée
4 Cousus ensemble
4 Décès abominable
1 Hypocondrie
2 Regard du squelette
4 Akroma, ange de la colère
2 Abomination perverse

12 Marais
8 Plaine

Voilà-voilà, le deck entre folie et raison, noir et blanc, vie et mort, bien et mal… borderline, quoi (d’où le nom, nul, j’en conviens). On pose des petites bêtes, elles deviennent volantes (donc énervantes), pendant ce temps on défausse comme un perdu pour avoir le seuil (pour Cousus ensemble et Pénitent mystique), et on réanime le thon de service (Akroma) ou un truc plus petit mais assez pénible (Abomination perverse), tout en déclenchant un Au bord de la folie si possible. Et en classant sa bibliothèque ou en vaporisant les attaquants (les rêves). Et le pire, c’est que, parfois, on gagne…
C’est une version hautement discutable. On peut changer les tuteurs (la pioche, les sorts de défausse…) et surtout les thons à réanimer, puisqu’un choix plus varié peut créer la surprise. Pour le moment, je n’ai pas d’idée bien précise, donc Akroma est polyvalente.
Bien entendu c’est un jeu affreusement cher, et peu performant, à ne jouer qu’en proxys bien sûr…

Le second est purement fun, et n’exploite QUE des cartes du bloc Urza. En avant, petits scriges ! « Iiiiiik ! »

Scriges en folie (nul je sais)

4 Au bord de la folie
4 Scrige familier
4 Scrige fuyard
4 Scrige sournois
3 Chacals sournois
4 Sortir de terre
4 Carillon de la nuit
4 Dépérissement
2 Sagacité de la taupe
2 Découragement
2 Supplice de la roue
1 Calotte greffée

2 Effrayante frayère
20 Marais

Un deck que personnellement je trouve très fun (mais bon, question de goût, tout le monde n’aime pas les créatures immondes qui peuplent le plan de Phyrexia voyez-vous…), n’utilisant que des cartes peu ou pas exploitées du bloc Urza. Grâce à la combo (très lente malheureusement) Au bord de la folie + Scrige familier, vous faites défausser l’adversaire tout en profitant pleinement des cartes que vous défaussez, vous, de votre main... Ensuite, on attaque sans vergogne avec des Scriges fuyards. « DES scriges fuyards ? » me direz vous, c’est impossible, puisqu’en jouer un deuxième implique de sacrifier l’autre… Ben non : en les mettant en jeu depuis le cimetière avec Sortir de terre, on évite de sacrifier les petits scriges, tout en payant moins cher… Les enchantements « dormants » (Chacals, Scrige sournois) permettent aussi de contourner l’interdit pour peu cher. Le reste est constitué de cartes énervantes qui affaiblissent les ennemis sans les tuer tout de suite (Découragement) ou d’enchantements (le Carillon) qui tuent une créature adverse si l’une des vôtres part au cimetière. Calotte greffée fluidifie tout ça et fait office de moteur de pioche et de défausse à la fois. Youpi !

Johannes – Bien. Des questions ?
Auditeur – Hey, Johannes ! Regarde mes sourcils ! Tu crois que je pourrais m’inscrire à l’amicale des gros sourcils ?
Johannes – SORTEZ-LE !!


VI-Cartes ressemblantes

Il n’y en a pas énormément, mais la plus frappante se rencontre elle aussi… en bloc Urza ! Il semble que ces cartes qui fassent défausser une main entière aient été conçues pour contrebalancer celles qui faisaient piocher une main entière à l’époque dans le même bloc : Jarre mémoire et Spirale temporelle… Mais les cartes de défausse n’étaient pas assez puissantes pour empêcher l’ascension rapide de celles-ci et donc Au bord de la folie est tombée dans l’oubli en compagnie de cette autre carte :



Eh oui, le Bien mal acquis, celui qui ne profite jamais, comme on dit… j’aime beaucoup cette carte (même l’illustration est jolie). Une carte plus récente oblige aussi les deux joueurs à défausser leurs mains, et c’est le Cérébrotrancheur :



Il date au départ du bloc Odyssée mais n’a jamais vraiment été utilisé, lui non plus… à croire que ce genre de carte est maudite. En s’éloignant du concept de « chacun – défausse – sa – main », on trouve une carte plus éloignée, qui fait défausser pendant l’entretien :



Attention à ne pas tomber dans l’ Abîme sans fond, car il fait défausser les deux joueurs au hasard durant l’entretien. Enfin, mais en s’éloignant franchement alors, on trouve des cartes qui obligent à se défausser de cartes pour faire défausser l’adversaire :



Mais bon, franchement, je n’ai pas trouvé d’autre enchantement qui fasse défausser les deux mains en se sacrifiant, non… Par contre, au niveau de l’illustration… regardez le mec sur l’image, je trouve qu’il a un peu le même look que celui de Voyant des embruns !!! Bon, ok, ça sert à rien, et même à rien du tout, mais je trouvais ça marrant :



En plus ils ont un peu le même genre de tenue… mais c’est Donato Giancola qui a illustré les deux, alors il est normal de trouver des points communs.


Johannes – C’est à peu près tout pour les cartes ressemblantes…
Auditeur – Hey ! Je reviens de l’association des méga-sourcils et j’ai trouvé son président, il voudrait dire quelque chose à propos du mec sur l’image !
Président des méga-sourcils – Les sourcils du type de cette illustration sont vraiment fabuleux, tant pour leur couleur que pour leur brillant ! Par conséquent, nous avons décidé de l’élire comme étant le grand vainqueur du 41° prix des sourcils ! Félicitations !
Johannes – Hum… je serais curieuse de voir à quoi ressemblent les champions des 40 éditions précédentes…


VII-Avantages/inconvénients

+Le coût est équilibré pour l’effet de la carte.
+Un outil de contrôle lent mais modulable, que l’on peut déclencher à peu près quand on veut.
+Fait défausser une main entière, donc donne un temps de répit idéal pour mettre en place une combo.
+La carte n’est pas chère du tout.
+Elle n’est pas du tout jouée et crée la surprise systématiquement.

-Lent à mettre en place, lent à déclencher : c’est un peu la galère…
-Enchantement, donc facile à casser… fait défausser ses propres cartes…
-La carte n’est plus jouable dans les formats « actuels ».
-Elle n’a pas le temps de faire effet face aux jeux rapides du type Wheeny.
-Complètement nul face aux jeux du type Psychatog !

Johannes – Et voilà ! C’est fini ! Hop-là !
Auditeur – Yargla ! Mais vous êtes tous fous ici ! J’aime mieux m’en aller !
Johannes – Aha ! victoire ! Bon débarras !


VIII-Conclusion

Bien, j’espère avoir fait découvrir (et qui sait, apprécier, on sait jamais…) cette carte peu connue et encore moins jouée aux quelques personnes qui sont passées par cette analyse, et n’avoir pas endormi tout le monde puisqu’il reste l’analyse extra !
I-Edition



Cette extension est (comme on s’en serait douté…) la deuxième du bloc Urza, et elle suivait L’Epopée d’Urza. C’est en février 1999 qu’elle est sortie, comportait 143 cartes (44 rares, 44 uncos et 55 communes), et est remarquable notamment par le fait que ce fut la première extension où sont apparues les cartes Premiums.
Pour l’influence de l’extension sur le métagame, je laisse la parole à la personne qui a rédigé l’en-tête de la liste sur Magic Corporation, puisque je n’aurais pas mieux dit, bien au contraire, et que j’en ai déjà brièvement parlé dans l’introduction :

Une des cartes de cette extension a nettement influencé les tournois, il s'agit de l'ermite fêlé, qui ramène ses 4 jetons écureuils 2/2. Une autre des cartes de cette extension à rapidement été bannie, il s'agit de la jarre mémoire (on peut se demander pourquoi Wizards s'entête à créer ce genre de cartes, qui font piocher 7 et qui sont donc rapidement bannies).


D’autres cartes célèbres de l’extension furent le damné Bricolage, banni à la sortie du bloc Mirrodin (vous imaginez une seconde un Colosse de Sombracier arriver en jeu au tour 3 ?), Mère des runes(une des anciennes stars du Wheeny white), Recherche effrénée(et encore une carte bannie, une !), Seigneur de la peste phyrexian(surnommé « the Rock », il a donné ce nom à un célèbre archétype de deck), Soudeur gobelin(une sorte de créature qui fait Bricolage à répétition), Assolement(une carte assez subtile), et enfin Rancoeur(celle qui revient encore et toujours).
On remarquera aussi deux styles d’enchantements bien particuliers : des enchantements de créatures qui reviennent en main, et des enchantements « dormants », qui deviennent des créatures dans certains cas.

C’était en des temps héroïques, ce qui explique qu’une bonne part des cartes citées soient aujourd’hui bannies. Pas étonnant après ça que le bloc Urza ait été suivi par le bloc le plus faible de tous les temps, pour tempérer, j’ai nommé Masques de Mercadia. A relire les magazines de type Lotus noir de l’époque (notamment celui de la sortie de Némésis, particulièrement… hargneux), on comprend à quel point ce changement brutal de puissance globale d’un bloc à l’autre était rageant pour les joueurs…

Mais on oublie trop souvent les petites choses amusantes qui font de cette extension quasi-surpuissante une édition attachante : de petites inventions par-ci par-là contribuaient à faire de l’Héritage d’Urza une extension moins bourrin qu’on a pu le faire croire. Citons notamment deux cartes assez marrantes : Bibules bondissants(c’est pas de nos jours qu’on verrait ce genre d’illustration à Magic) et Désillusions des médiocres(vraisemblablement pour parodier Illusion de grandeur).

II-Texte d’ambiance

“The fools thought me dead. But I built an empire inside my tomb.” –Kerrick, sleeper agent


Traduction littérale : «les fous m’ont cru mort. Mais j’ai construit un empire dans ma tombe.»
Le dénommé Kerrick veut dire par là qu’il a disparu à la vue de tous pour pouvoir construire ses plans tranquillement, et qu’il reviendra au moment qui lui semblera le plus favorable, à la surprise des « fous » qui l’ont cru mort…
Cette citation illustre remarquablement bien la capacité de la carte. Jugez plutôt : Au bord de la folie nécessite de n’avoir plus de cartes en main pour se déclencher, ce qui pousse l’ adversaire à vous croire perdu, sans défense, mort quoi ; mais ce n’était en fait qu’une stratégie de votre part, visant à causer sa perte puisqu’il va perdre sa main, et sombrer dans la folie à son tour… hinhinhin… (ricanement sadique qui fait très peur)
Mais qui est Kerrick ? Quel plan a-t-il fomenté depuis sa « tombe » ? Nous allons voir cela dans la Storyline…

III-Storyline

A l’époque de l’arrivée de Kerrick sur Dominaria, Urza s’employait à preparer le plan à l’imminente invasion des phyrexians, un peuple malsain et maléfique provenant d’un plan artificiel, Phyrexia, dominé par Yaugzebul. Voici comment naquit ce plan :

Naissance de Phyrexia et de son dieu obscur.

Yaugzebul a vécu sur Dominaria 4 millénaires avant que Urza et Mishra ne
naissent et est jusqu'à present encore en vie.
Les Thran vivaient une guerre civile ou les guerisseurs qui ne possédaient
pas la magie etaient exilés.
Yaugzebul était un de ces exilés et il se rendit sur Jamuraa . Des années
plus tard, un intouchable nommé Gix poignarda un grand artificier de Thran
"Glacian" avec un artefact orné d'un foulard. Des guerisseurs essayèrent de
le soigner avec leur magie, en vain. Yaugzebul fut rappelé par les Thran
pour sauver la vie de Glacian.
Après quelques mois de recherche, il trouva le nom de cette maladie, la
"phtisie" qui était une dégénérescence progressive, causée par le fait
d'être trop présent parmi les artefacts.
Yaugzebul trouva le remède, guérit tous les malades sauf Glacian. Yaugzebul exiga que les chefs de ville-états de Thran fournissent à Jamuraa
plus de provision et plus d'espace.
La femme de Glacian "Rebecc" souhaita que l'on le guerisse. Des années
passèrent et l'intouchable, qui avait poignardé Glacian avait mené ces
hommes à la cité d'Halacya. Yaugzebul leva sa propore armée pour eliminer les
intouchables. Le corps et l'àme de Glacian continuaient à se déteriorer.
Un prêtre annonca à Yangzebul qu'un arpenteur nommé "Dyfed" voulait lui
parler.
Yangzebul entra dans la chambre de Glacian, il vit l'arpenteur. Dyfed lui
dit quelle avait de grands pouvoirs et quelle pouvait acceder à d'autres mondes, Dyfed amena Yaugzebul à une galaxie
dont le maitre venait de mourir. Cette galaxie était composée de 9 sphères et
dans la 9ème sphère reposait le cadavre du maitre sous forme de dragon.
Yaugzebul devient peu à peu le dieu de cette galaxie et la nomma Phyrexia (par rapport à la phtisie)
Il caché le secret de son nouveau grade. Un jour qu'il allait rendre visite à Rebecc
Yaugzebul trouva un ruban de l'artefact, qui avait servi quelques années
plus tôt à poignarder Glacian.
Mais Yaugzebul ne voulait toujours pas donner un remede à Glacian. Donc, les
villes-états de Thran votèrent, pour l'exil de Yangzebul.
Quatre des huit villes votèrent pour son exil, 3 votèrent nul, seulement une
voix était contre l'exil, celle de Rebecc, mais la majorité l'emporta.
Yaugzebul apporta durant son exil quelques personnes atteintes de phtisie
dans le domaine de Phyrexia, les savants de cette galaxie firent des
experiences sur les personnes.
Leurs peau s'épaissirent, leurs ongles se recourbèrent, leurs machoires
s'étendirent et leurs dents poussèrent vers l'avant.
Quelques années plus tard l'alliance Thran fut attaquée par l'armée de
Yaugzebul. Ce dernier ancra Phyrexia au monde de Dominaria pour que ces
troupes puissent debarquer.
La bataille éclata durant le défilé de Megheddon.
L'alliance de Thran été composée de 2.000 nains de 40.000 humains (Thran et
barbares), de 10.000 elfes, de 10.000 viashinos de nombreux minotaures, et
beaucoup de créatures-artefact.
Ils furent tous détruits presque sans effort par les forces de Yaugzebul.
Le deuxieme jour, les forces de Yaugzebul attaquèrent la sphère "nulle" , à
l'interieur de cette sphère il y avait des milliers de créatures-artefacts.
En vain les Thran ne pouvaient plus lutter, ils se rendirent mais furent tous
executés par Yaugzebul.
Rebecc avait été blessée lors de l'attaque de Nyoron (1 des ville-état de
Thran), elle savait qu'il n'y avait plus d'espoir, elle prit l'artefact qui
avait tué son mari et deverouilla l'ancre.
Dans un nuage de mana, le monde du dieu obscur disparut petit à petit.


Mais la porte entre Phyrexia et Dominaria n’était pas fermée définitivement, loin de là. Des siècles plus tard, Urza, l’arpenteur de plans, en cherchant à savoir qui étaient les monstres qui avaient corrompu l’esprit de son frère Mishra, appris d’une arpenteuse d’origine phyrexianne l’existence de ce plan maudit. Il se rendit rapidement compte de la puissance des phyrexians et apprit une chose fondamentale : les plans artificiels sont instables et finissent par s’effondrer tôt ou tard. Les phyrexians tenteront donc forcément à un moment ou à un autre d’envahir Dominaria pour en prendre possession, ce qui en ferait vraisemblablement un plan aussi malsain que Phyrexia. Rien de très réjouissant, donc.
Dès lors, Urza n’eût de cesse de préparer une contre-attaque à l’invasion à venir. Les détails de ses plans se trouvent dans l’article du Bazar : « Le cycle des artefacts ».
Mais Urza empruntait trop souvent son portail temporel pour ses voyages, et un jour, ce qui devait arriver arriva : le portail explosa, engendrant un phénomène très étrange autour de l’île de Tolaria : d’un endroit à un autre, le temps ne s’écoulait plus à la même vitesse… Il existait désormais des zones de temps normal, de temps lent et de temps accéléré.



C’est dans une fissure d’une zone de temps accéléré que fut recueilli Kerrick, qui n’était autre qu’un espion au service de Phyrexia, ce que l’on appelle un Agent en Sommeil :



Observez bien l’ombre de l’agent en sommeil, et vous comprendrez mieux pourquoi il faut s’en méfier…

Kerrick est né dans une des plus grandes cuves de la quatrième sphère de Phyrexia. Il a été envoyé sur Dominaria pour servir d’espion, à la solde de Yaugzebul bien entendu, mais Kerrick avait de plus grandes ambitions. En effet, il voulait être ni plus ni moins que l’un des ennemis les plus redoutés d’Urza lui-même.
Il apparut à Tolaria sous l’apparence d’un jeune marin, qui déguisait habilement sa véritable nature. Il devint ami avec un jeune étudiant nommé Jhoria, mais se rendit rapidement compte que l’une des règles de l’académie de Tolaria était que les adultes n’avaient pas le droit de mettre pied sur l’île, de peur que ceux-ci soient des agents en sommeil, comme lui. Jhoria cachait en toute honnêteté l’existence de son nouvel ami, sans se douter de ce qu’il était réellement…
Kerrick organisa en secret l’arrivée des Négateurs et des Dégénérateurs Phyrexians sur l’île de Tolaria. Tout fut bientôt prêt pour une invasion dont personne ne soupçonnait encore l’existence…
Quand l’île fut abandonnée à cause des différences temporelles survenues à cause de l’implosion du portail, Kerrick et les séides phyrexians se trouvèrent enfermés dans la zone de temps accéléré. Pour chaque minute qui passait dans le monde extérieur, des années s’écoulaient pour eux ! Kerrick décida de prfiter de cet atout pour transformer sa « bulle » de temps accéléré en véritable forteresse. Un peu moins de dix ans passèrent dans le temps normal, et un siècle passa dans le même temps dans l’avant-poste phyrexian. Durant ce temps, Kerrick avait constitué une armée immense, avait changé son nom en K’rrick et transformé son faible corps en se greffant différents nouveaux membres et des pointes osseuses et métalliques (une véritable tradition à Phyrexia…)… il tenta aussi d’améliorer son armée par différentes manipulations…



Kerick, à ce stade, avait déjà rassemblé plus de deux cents séides phyrexians à ses côtés, mais cela ne lui suffisait toujours pas. Il voulait être sûr de pouvoir vaincre Urza dès sa première (et unique) attaque. De toutes manières, sortir de la zone de temps accéléré était toujours aussi difficile. Plus grave, l’île avait été réinvesties par les partisans d’Urza, qui reconstruisaient l’académie de Tolaria. Il fallait les éliminer rapidement, avant qu’ils n’interfèrent avec ses plans…
Malheureusement pour l’agent en sommeil… Urza attaqua avant lui ! Des vaisseaux volants passèrent au dessus de la forteresse et la bombardèrent. Des dizaines de phyrexians furent tués, mais c’était sans conséquence pour Kerrick, qui utilisait les morceaux d’une créature pour en fabriquer une autre.



En moins d’une semaine, ses effectifs furent rétablis. En un mois, ils doublèrent…
Après des années d’efforts et de travail, Kerrick et ses Négateurs parvinrent à forcer la bulle de temps accéléré et à passer dans le temps normal, ce qui eut pour effet d’accélérer encore leur évolution.



Urza sentit alors que le temps lui était compté. Il fallait empêcher Kerrick de nuire plus longtemps. Il envoya des faucons mécaniques vers les Phyrexians, ce qui fut sans doute l’une de ses plus grandes erreurs, car l’agent en sommeil parvint à retourner les artefacts contre leur propre créateur. Urza fut sauvé in-extremis par Karn, le golem d’argent. Voici un discours prononcé à Phyrexia à cette occasion, dans lequel, on peut se rendre compte de la façon très… personnelle qu’on les Phyrexians de voir les choses (la traduction suit) :

"Children of Phyrexia, scions of the greater god Yawgmoth and his son K'rrik, newts and negators and spawn of time, behold the man who brought us here. Behold the man who opened for us the gateway to this new paradise, to Dominaria. He has a long, honorable history of aiding our coming domination. In the caves of Koilos, he and his brother Mishra sundered the powerstone that had locked us away from Dominaria, thus opening the way for us. During Urza's subsequent war against his brother Mishra, followers of our patriarch Gix were welcomed into both armies, and Gix even made a Phyrexian out of Mishra. When Urza learned of his brother's conversion, he was so delighted, he loosed a catastrophe across Dominaria to slay its greatest armies, sink its mightiest nations, and soften the way for us to invade. He forsook his world, his trusted associate Tawnos, and even his own son, Harbin, all of which we have inherited."
“Now, our eternal champion, our spy in Dominaria and throughout all the planes has come to us. He has come to pay homage to Yawgmoth and the son of Yawgmoth – K’rrick. He has come to grant us the world ! He has given us his brother, his associate, his son, his best friend, and now, he gives us himself. Once he is dead, no one on Dominaria can stand against us.”


Traduction (de moi, donc peut-être un peu foireuse):

”Enfants de Phyrexia, scions du grand dieu Yaugzebul et de son fils K’rrick, négateurs et engeance du temps, voyez l’homme qui nous a amené ici. Voyez l’homme qui nous a ouvert la porte vers ce nouvel Eden, vers Dominaria. Il porte en lui une longue et honorable histoire qui a aidé à notre domination. Dans les cavernes de Koilos, lui et son frère Mishra déplacèrent la pierre de pouvoir qui nous avait emprisonnés loin de Dominaria, et nous ouvrirent le passage. Durant la guerre qui opposa Urza à son frère Mishra, les suivants de notre patriarche Gix étaient présent au sein des deux armées, et Gix parvint même à faire de Mishra un des nôtres. Lorsqu’Urza appris la conversion de son frère, il était si heureux qu’il manqua de causer une catastrophe sur Dominaria, tuant ses plus glorieuses armées, détruisant ses plus grandes nations, et nous rendant le chemin de l’invasion plus doux et aisé. Il abandonna son monde, son confiant associé Tawnos, et même son propre fils, Harbin, tout ce dont nous avons hérité.
Et à présent, notre éternel favori, notre espion en Dominaria et à travers tous les plans est venu à nous. Il est venu rendre hommage à Yaugzebul et à l’enfant de Yaugzebul – K’rrick. Il est venu nous offrir le monde ! Il nous a donné son frère, son associé, son fils, son meilleur ami et aujourd’hui, il s’offre lui-même en présent. Et lorsqu’il sera mort, nul en Dominaria ne sera de taille face à nous. »


C’est une façon de voir les choses… ô_Ô
Le fait qu’Urza se soit enfuit ne dérangea pas Kerrick, bien au contraire. Il utilisa les artefacts pour renforcer son armée. Les Négateurs étaient désormais tout à fait au point. Les machines n’étaient même pas de taille à résister aux griffes des phyrexians, et Urza semblait avoir disparu. La victoire était proche…
Pendant des semaines, les phyrexians tentèrent d’envahir l’Académie, mais étaient repoussés par la magie et détruits par les sorciers, à présent eux aussi bien préparés pour l’invasion. Furieux, K’rrick ordonna un assaut frontal, vidant intégralement sa forteresse et lançant la totalité de son armée à la bataille.



Mais Urza revint de la Yavimaya (où il était emprisonné) au dernier moment pour se confronter à K’rrick. L’arpenteur de plan entra dans la forteresse désertée et détruisit l’une des quatre cuves d’incubation des phyrexians. Urza savait qu’il pouvait gagner, K’rrick savait juste qu’il était tombé dans son piège. Les créatures-artefacts le capturèrent, K’rrick avait gagné…
Il expliqua alors à Urza, avant de le tuer, qu’à chaque plan qu’il avait traversé, les phyrexians l’avaient suivi… qu’ils avaient déjà commencé à attaquer le plan de Serra, et qu’à présent, il était trop tard… ce qui semblait exact. Mais la victoire fut de courte durée. Avec ce qui lui restait de pouvoir, Urza ouvrit un passage temporel à travers le corps de K’rrick, tuant l’ancien agent en sommeil et mettant fin à l’une des plus grandes invasions phyrexiannes de l’histoire de Dominaria.

(merci à Superarcanis !!!)

IV-Illustration



Nous voyons ici un vieil homme sur fond neutre (des pierres d’un mur, rien de passionnant), qui semble terrifié par une chose se trouvant devant lui, hors de notre champ de vision. Sa tenue est bizarre et asymétrique, avec des carreaux à gauche et des cercles dorés à droite. Il s’agirait d’un professeur de l’académie tolarienne (merci Killmana !), ce qui laisse le champ libre aus interprétations les plus diverses quand à la chose qui l’effraie, puisque l’invasion phyrexianne a débuté par l’arrivée de Kerrick à Tolaria…
Plus marrant, on peut aussi imaginer qu’il a peur en voyant la personne qui regarde la carte !
La signature de l’illustrateur figure en haut à droite de l’image, sur la pierre d’angle, en diagonale. Il s’agit de Donato Giancola, né en 1967 aux USA, qui a illustré un nombre assez important de cartes magic, dont les différentes armes de Kaldra, et d’autres artefacts célèbres comme le Mirari, la Jarre mémoire et le Mox de chrome. Voici Donato en personne :



Ses illustrations sont tout simplement sublimes, et je vous invite vivement à aller sur :
http://www.donatoart.com/library.html
En voici quelques unes parmi mes préférées, certaines venant de cartes Magic, d’autres étant des images qu’il a réalisées à d’autres occasions :













Mon avatar provient aussi d’une illustration de Donato Giancola, il s’agit de la chirurgienne de la Coterie. Quel dommage qu’une aussi belle image illustre une carte nulle…

V-Côté fun de la carte

J’aimerais placer une anecdote un peu idiote sur cette carte.
Je n’ai joué qu’une fois contre quelqu’un d’autre qui la jouait (c’est déjà un miracle je vous l’accorde),il y a deux ans, un type du lycée. Tout son deck était en bloc Urza et (accrochez-vous) toutes ses cartes étaient en allemand. TOUTES. Et il ne comprenait pas l’allemand, en prime !! Alors il avait, euh… interprété les effets des cartes à sa convenance. Et il était persuadé, par exemple, que Fumier bouillonnant était un enchantement (déjà, ça commence mal) qui donnait à son contrôleur un mana noir dès que l’adversaire engageait un terrain. Et il n’en démordait pas !! A s’arracher les cheveux !! De même, il pensait qu’Au bord de la folie obligeait l’adversaire à défausser sa main à chaque entretien… argl… j’ai passé vingt minutes à lui traduire les cartes une à une… l’enfer… (en plus il était persuadé d’avoir des cartes hyper-puissantes et que je faisait exprès de minimiser leurs effets) bref, c’était très… mémorable comme duel…

Voilà, c’est tout (et déjà beaucoup) pour cette analyse, en espérant que vous ne serez pas trop agressifs dans votre manière de la noter (je me suis quasiment fait garocher des roches quand j’ai posté mon premier deck, donc…)…
Merci encore à Killmana et à Superarcanis pour leur aide.
Au revoir !
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