Date : 15/11/2005 à 00:00
Auteur : Yvonlefripon
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Quand le Troll au rabais arrive en jeu, mettez en jeu sous le contrôle de l'adversaire ciblé quatre jetons de créature 1/1 bleue Peuple-fée avec le Vol.On peut décomposer cette capacité en trois partie : - Quand le Troll au rabais arrive en jeu, : Voici le début caractéristique d'un capacité déclenchée en effet, voici les règles à propos des capacités déclenchées :
404.1. Une capacité déclenchée commence par les expressions "quand", "à chaque fois que", "à la" ou "au". (Exception : certaines capacités commencent par "Au moment où [ce permanent] arrive en jeu…". Une telle capacité n'est pas une capacité déclenchée mais une capacité statique. Voir règle 410.10e.) La phrase contenant un de ces mots est la condition de déclenchement, qui définit l’événement de déclenchement. 404.2. Les capacités déclenchées ne sont pas jouées. Elles se déclenchent automatiquement à chaque fois que leur événement de déclenchement se produit. Une fois qu’une capacité a été déclenchée, elle va sur la pile la prochaine fois qu’un joueur devrait recevoir la priorité. Voir règles 408.1, "Chronologie, priorité et la pile" et 410, "Gérer les capacités déclenchées".Cette règle là signifie qu'une capacité déclenchée n'étant pas jouée, elle n'est pas traitée comme un sort et ne peut donc pas être contrée par des cartes comme Contresort ou Fuite de Mana, mais par contre, elle peut l'être par Asphixie. En revanche, elle se place quand même sur la pile.
404.3. Une capacité déclenchée peut avoir pour texte : "Quand/A chaque fois que/A là/Au …, si [condition], [effet]." La capacité vérifie si la condition est vraie lorsque l'événement de déclenchement se produit. Si c'est le cas, la capacité se déclenche. Lors de la résolution, la capacité vérifie de nouveau la condition. Si la condition n'est plus vérifiée, la capacité ne fait rien. Cette règle s'appelle la règle de la clause conditionnelle intermédiaire. Notez que le mot "si" conserve son usage normal employé dans d'autres contextes. Cette règle ne s'applique que si le "si" et la condition suivent directement la condition de déclenchement d'une capacité déclenchée.Cette règle ne concerne pas le troll au rabais : il n'y a pas de condition, quoi qu'il arrive, la capacité déclenchée va en pile, et rien (si ce n'est le fait de la contrer ou de la retirer de la pile) ne peut empêcher la résolution de la capacité. En particulier, si lorsque la capacité déclenchée est toujours en pile, le troll quitte le jeu, la capacité se résoudra normalement (+4 tokens pour l'adversaire ) - mettez en jeu sous le contrôle de l'adversaire ciblé : C'est assez explicite, ce sera nous qui mettrons sous le contrôle de l'adversaire ciblé, quelque chose, précisé dans la dernière partie. Le fait que ce soit nous qui mettions les jetons indique que nous en somme le propriétaire, et que nous les mettions sous le contrôle de l'adversaire ciblé, que dans une partie à plusieurs, un seul adversaire de notre choix bénéficiera de l'effet. De plus, grâce à certains sorts comme Détournement, un joueur pourra changer la cible de la capacité... Et si jamais tous les adversaires sont inciblables, la capacité échouera et rien ne se passera, bien entendu ! - quatre jetons de créature 1/1 bleue Peuple-fée avec le Vol : c'est la description de ce que l'on va mettre sous le contrôle de l'adversaire. Les jetons seront des créatures bleues, (donc si une créature a la protection contre le bleu ou les créatures, elle en sera protégée) avec comme force/endurance 1/1, et comme capacité à mot-clé le Vol, capacité d'évasion qui les rendra plus difficilement bloquables. Cette capacité déclenchée est le (seul) défaut de la carte, et justifie son faible coût de mana. En effet, 4 jeton 1/1 vol, c'est assez embêtant dans un deck vert, et donc le plus souvent non volant... Pour la contrer, on peut utiliser des cartes comme Asphixie ou Vérité Résonnante... (plus de détails dans la partie "Jouer Avec" ) Cependant, ce défaut reste mineur car, si on admet qu'on joue /, on pourra toujours utiliser Trahison de la Nuit des Âmes pour avoir globalement une 7/3 régénération pour ... Bref, il y a plein de moyens de lutter contre cette capacité a priori négative, et même de la tourner à notre avantage en utilisant la subtilité... La deuxième :
: Régénérez le Troll au rabaisCette capacité est une capacité activée :
Une capacité activée est écrite sous la forme "coût : effet". En payant le coût (d'activation), un joueur peut jouer de telles capacités s'il a la priorité (à condition qu'il contrôle le permanent utilisé pour jouer la capacité, si celui-ci est en jeu, ou qu'il possède la carte si elle n'est pas en jeu bien entendu !). Voir règle 403, "Capacités activées".On peut donc jouer une capacité à tout moment où l'on a la priorité, c'est à dire "comme un éphémère" (sauf contre-indication). Un petit extrait des règles sur la regénaration :
La régénération est un effet de remplacement qui remplace une destruction. "Régénérez [le permanent]" signifie "La prochaine fois que [le permanent] devrait être détruit ce tour-ci, éliminez toutes ses blessures, engagez-le et (s'il est en combat) retirez-le du combat à la place." Comme c'est un effet de remplacement, il doit être actif avant que l'événement de destruction n'arrive. Notez que si la destruction est causée par des blessures fatales, les capacités déclenchées par le fait que des blessures aient été infligées se déclenchent même si le permanent régénère. Voir règle 419.6b.En gros, cette capacité rend le Troll au rabais plus difficilement destructible, pour peu qu'on ait assez de mana pour le regénérer et qu'il n'y ait pas dans le texte d'une carte destinée à la détruire, "elle ne peut pas être regénérée". Cependant, si l'endurance de notre troll descend à 0 (exemple -4/-4), celui-ci est mis au cimetière et non pas détruit. La régénération ne peut donc remplacer cela ! Idem si la créature est retirée de la partie. L'adversaire pourra donc lui infliger autant de blessures que son endurance, avec deux chocs par exemple, il suffira de la regénérer pour que les blessures soient annulées. Si le Troll au rabais bloque une 900/900, il pourra s'en sortir sans dommages en se regénérant, pas mal non ? Par contre, l'adversaire pourra le détruire avec des cartes comme Terreur, ou deux Décomposition résonnante, ou alors la retirer de la partie avec une Lumière dévorante par exemple. De plus, lors de la regénération, on doit engager la créature, et la retirer du combat. Notre troll bloqué par une 4/4 intitiative n'infligera donc pas ses blessures à la créature, puisqu'en régénérant, il sera retiré du combat (à l'étape où il aurait du faire ses blessures, il ne sera plus en combat !) Notons quand même que même si le troll est engagé, on peut le régénérer... d. Jouer Avec Tout d'abord, le Troll au rabais s'adapte parfaitement dans un deck winnie blanc/vert. Son coût est plus élevé que la plupart des créatures dans un winnie, mais il sort quand même réguliérement tour 3/4. Dans ce type de deck, son défaut est largement compensé par l'abondance des créatures volantes (chasseciels léonin, kami de lanterne, faucon mordoré...), et il permet un soutien important contre des grosses créatures ou un adversaire un peu laborieux à tuer... Dans ce genre de deck, il y a généralement des marteaux de guerre loxodon, qui équipé sur le troll, garantissent son efficacité maximum : on a une 11/4 piétinement qui se regénère et fait gagner des masses de PVs . Il peut aussi prendre place dans un vert/bleu, grâce aux cartes bleues permettant de contrer son effet, comme Asphixie, qui contre carrément sa capacité déclenchée, ou Vérité résonnante qui renverra tous les jetons dans la main de leur propriétaire (la nôtre), et ils cesseront ainsi immédiatement d'exister. De plus, il donnerait une touche d'aggressivité sur le plan des créatures à une couleur basé en général sur les sorts, et permettrait ainsi soit un kill, soit un bon bloqueur (force suffisante pour tuer et ne meurt pas grâce à la regénération). Sinon, on peut aussi l'utiliser avec Pyroclasme en rouge, Décomposition résonnante en noir ou Vengeance selon akroma (le troll se regénére) en blanc... En bref, cette créature profite de toute sa puissance avec le piétinement, et si possible l'initiative (très rentable lorsque la force est très grosse et l'endurance plus faible), voire même la double initiative... Elle est donc à sa place dans un deck équipement avec le hurlefeu (malheureusement plus T2), ou le marteau de guerre loxodon, voire même le Jitte (permet de la booster encore plus ). Autrement, on peut lui conférer le piétinement avec les très pratiques Poings de Ferbois. On peut en outre utiliser Marquage au fer qui nous fait tout simplement récupérer les jetons donnés à l'adversaire (pour ) puisque nous les possèdons (le joueur qui met un jeton en jeu est son possesseur). Enfin, les cartes qui donnent -1/-1 à tous les créatures (Trahison de la Nuit des Âmes) ou les autres du même genre (Peste) s'avéreront utiles pour profiter du troll au rabais au maximum ! e. Jouer Contre En Blanc On a bien sur le Pacifisme, Arrestation ou Cage de Mains, solution toute simple pour s'en débarasser, et faire se mordre les doigts à l'adversaire, qui a mis 4 jeton 1/1 vol sous notre contrôle pour rien . Sinon, il y a aussi Colère de Dieu, qui interdira en plus au Troll de se regénérer. Sinon pour retirer le troll de la partie (il ne peut donc pas se régénérer), l'éternel Retour au Pays, ou encore Rendre la pareille. En Bleu Ben les solutions classiques anti-créature : Boomerang, Désinvocation, Fuite de mana. Sinon, pour les tordus il y a Memnarch, qui premettra d'en obtenir le contrôle... En Noir La couleur de la destruction de créature par excellence. Un large choix : Terreur, Obscur Bannissement, Putréfier. Mais attention : Arracher la chair, par exemple, ne fonctionne pas puisque le Troll peut se regénérer (donc à ce moment là, l'utiliser lorsque son propriétaire n'a plus de mana disponible. En Vert Pas grand chose, à part Tornade du Désert, mais même là, il peut être regénéré... Sinon, Treille de Mycosynthèse + Oxidation est un peu tordu mais fonctionne... En Rouge Les blats classiques sont envisageables, mais il pourra être regénérer, donc on préférera des blasts qui empêchent la regénération : Carbonisation associé à un autre blast, par exemple. f. Decks Le seul deck l'utilisant dans la base de MC est celui de Mimura : Floral au rabais, mais il ne l'utilise que dans sa réserve, donc son intérêt pour montrer l'utilité du troll est assez limité... Je vais donc improviser un deck... Alors, voici un jeu winnie blanc/vert offensif et rapide : Créatures : 4Lion des Savanes 3Isamaru, chien de chasse de Konda 4Chasseciel Léonin 4Loup de Garde 4Oiseaux de Paradis 4Troll au rabais 4Kami de Lanterne Sorts : 4Marteau de guerre loxodon 2Jitte d'Umezawa 1Éblouissement De Subjugation 4Antienne Glorieuse 2Ailes de claipollent Terrains : 4Jardin du Temple 9Plaine 7Forêt C'est un winnie classique : l'objectif est de poser un maximum de créatures en un minimum de temps, afin de tuer l'adversaire très rapidement, avant qu'il n'ait le temps de mettre son jeu en place. Les créatures sont donc très offensives et peu chères, et elles sont soutenues par les marteaux de guerre et l'antienne glorieuse. Les trolls sont beaucoup plus puissants que le reste des crétaures, ils sont donc pratiques s'il y a une grosse créature sur la table, ou si le kill se fait trop attendre. Le défaut des fées est géré par les chasseciels, les kamis et les birds (avec les antiennes glorieuses, ce sont facilement des 1/2 voire des 2/3). Il y a également des oiseaux de paradis, afin d'accélérer un peu l'arrivée des éblouissement de subjugation et des ailes de clairpollen, qui sont d'ailleurs assez complémentaires. En général, une fois les ailes posées, la partie est gagnée (sauf événement radical comme colère de dieu...). Le kill est basé uniquement sur des créatures, donc prévoir une réserve garnie de désenchantements pour contrer une éventuelle Adoration, et de Heure du Jugement si jamais l'adversaire pose L'Archonte brûlant... (bien qu'en principe, il n'aura pas le temps de le faire...) Voici maintenant un deuxième deck, de ma construction : Créatures 4 Oiseaux de paradis 4 Spectre Hypnotiseur 3 Scarabée cénotaphe 3 Troll au rabais 3 Horreur au rabais 2 Kokusho, L'étoile Du Soir Sorts 4 Putréfier 4 Arracher la chair 2 Jitte d'Umezawa 2 Rire atroce 2 Expiration 2 Maléfice Hexagonal 3 Salve obscure 2 Cachet de Golgari Terrains 4 Tombeau Luxuriant 10 Marais 6 Forêt Le principe du deck est, comme l'indique son nom, de "contrôler" la table, en détruisant les créatures qui arrivent en jeu, au moyen de nombreux anti-créatures. Le kill se fait avec le Troll au rabais, l'horreur au rabais et Kokusho. Les créatures au rabais sont posées très vite, et les jetons mis sous le contrôle de l'adversaire sont rapidement détruits par les rires atroces et le jitte pour les centaures. On remarque la présence de Maléfice Hexagonal, qui permet de faire le ménage sur une table trop encombrée par un jeu winnie ou aggro. Les expirations permettent de se débarasser de créatures assez ennuyantes comme le Loup de Garde, tandis que les salves obscures détruiront les créatures du genre Kami de Lanterne, très présentes en winnie, ou à affaiblir suffisament une grosse créature pour permettre à un Scarabée cénotaphe, par exemple, de la tuer en la bloquant. Le scarabée est un bon piocheur, car on peut jouer sa capacité quand il meurt, et le remonter ensuite grâce au Dragage. Le jitte, quant à lui, permet un kill très rapide avec un troll ou une horreur au rabais, et permet en plus d'éclater des créatures, ou en cas d'urgence, de gagner quelques PVs. Les oiseaux de paradis et les cachets de golgari sont là pour accélerer un peu le jeu, et permettre la sortie de Kokusho ou de cartes assez chères plus rapidement. Putréfier est une des cartes clées du jeu, car c'est à la fois un excellent anti créature, mais également un anti-artefact ! Pour la réserve, on pourrait penser à remplacer Arracher la chair par Arracher l'esprit, contre un jeu esprits, et éventuellement rajouter encore des Rires Atroces contre des jeux aggro ou winnie. g.Combos Étant une créature sans capacité spéciale, les combo l'utilisant sont uniquement destinés à empêcher l'adversaire d'obtenir les quatre jetons. On a différentes solutions : Troll au rabais + Asphixie : la capcité déclenchée du troll est tout simplement contrée, et les 4 jetons n'apparaissent donc pas. Troll au rabais + Marquage au fer : ici, on joue un peu plus dans la finesse : au lieu d'empêcher l'arrivée en jeu des jetons, on les prend sous notre contrôle. Une manière très intéressante d'exploiter au maximum le Troll ! Cartes Ressemblantes On a bien sûr toutes les créatures au rabais de ravnica : Le Dragon au rabais, L'Horreur au rabais, Le Phantasme au rabais, Le Lamassu au rabais :
Mais on a également des trolls :
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