Analyse de la carte : Ombre de doute

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Date : 14/11/2005 à 00:00

Auteur : skulldog

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Shadow of Doubt
Texte Anglais
Shadow of Doubt
Instant

( can be paid with either or .)

Players can't search libraries this turn.

Draw a card.
Texte Français
Ombre de doute
Éphémère

( peut être payé au choix avec ou .)

Les joueurs ne peuvent pas chercher dans les bibliothèques ce tour-ci.

Piochez une carte.
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 253/306
Illustrateur : Greg Staples
Disponibilités :
Ravnica: City of GuildsNM/MT2.90 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Pour ma seconde analyse je m’attaque à la carte Ombre de doute qui est un peu plus difficile que mon analyse précédente et bien plus jouable.
I.PRESENTATION
Nom français : Ombre de doute Nom anglais : Shadow of doubt Coût de mana : Type : éphémère (instant en anglais) Texte d’ambiance: « Your ignorance is my bliss – Szadek » soit « Ton ignorance fait mon bonheur – Szadek » Rareté : Edition : Illustrateur : Greg Staples Prix sur MC : 5,50 €
II.ANALYSE TECHNIQUE
II.a.COÛT DE MANA
Le coût de mana d’Ombre de doute est de . Tout d’abord expliquons ce mana qui est apparut avec l’édition Ravnica, il est composé d’un cercle coupé en deux dans le sens de la diagonale avec dedans la goutte qui symbolise les manas bleus dans Magic et le crâne pour les manas noirs. L’explication de ces symboles de mana nous est donné dans la première partie de la boîte de texte de la carte :
( peut être payé au choix avec ou)
Ce rappel de règle veut dire que l’on peut payer soit, soit, soit pour jouer ce sort. Voici la règle exacte provenant de la FAQ de Ravnica :
Cartes hybrides et symboles de mana moitié-moitié L'extension _Ravnica_ introduit les quatre premiers d'une série de dix nouveaux symboles de mana. Les symboles de mana « moitié-moitié » sont à moitié d'une couleur et à moitié d'une autre. Les cartes qui ont des symboles de mana moitié-moitié dans leur coût de mana sont appelées cartes « hybrides. » Les cartes hybrides sont des cartes multicolores. Contrairement aux autres cartes multicolores, qui apparaissent dans un cadre doré, les cartes hybrides ont un cadre bicolore ; la partie gauche du cadre de la carte est d'une des deux couleurs et la partie droite est de l'autre. Les règles officielles des symboles de mana moitié-moitié sont les suivantes : 104.3. Les symboles de mana sont {W}, {U}, {B}, {R}, {G}, {X}, {Y}, {Z} ; les symboles chiffrés sont {0}, {1}, {2}, {3}, {4}, et ainsi de suite, et les symboles moitié-moitié sont {W/U}, {W/B}, {U/B}, {U/R}, {B/R}, {B/G}, {R/G}, {R/W}, {G/W} et {G/U}. 104.3f Chacun des symboles de mana moitié-moitié représente un coût qui peut être payé avec un choix de deux couleurs : un coût de {W/U} peut être payé avec du mana blanc ou bleu, {W/B} blanc ou noir, {U/B} bleu ou noir, {U/R} bleu ou rouge, {B/R} noir ou rouge, {B/G} noir ou vert, {R/G} rouge ou vert, {R/W} rouge ou blanc, {G/W} vert ou blanc et {G/U} vert ou bleu. Exemple : {G/W}{G/W} peut être payé en dépensant {G}{G}, {G}{W}, ou {W}{W}. 203.2e Un objet avec au moins un symbole de mana moitié-moitié dans son coût de mana a chaque couleur de ce symbole de mana, en plus de toute autre couleur que l'objet pourrait avoir. La plupart des cartes qui ont des symboles de mana moitié-moitié dans leur coût de mana sont imprimées dans un cadre bicolore. Voir règle 104.3. * Une carte hybride a chaque couleur qui apparaît dans son coût de mana, quelle que soit la ou les couleurs dépensées pour la jouer. Par exemple, une carte qui coûte {R/W} est rouge et blanche. * Au moment où vous jouez une carte hybride, vous choisissez quelle couleur de mana vous allez dépenser pour chaque symbole de mana moitié-moitié au même moment où vous choisiriez des modes ou une valeur pour X. Si un effet réduit le coût de ce sort d'au moins un mana coloré, il le fait si ces couleurs font partie du coût que vous avez déterminé pour le sort. Le sort est de toutes les couleurs de la carte, quel que soit le mana utilisé pour payer son coût. * Les symboles de mana moitié-moitié ne représentent pas de nouvelles couleurs. Vous ne pouvez pas ajouter de mana moitié-moitié à votre réserve.
Je note pour les débutants que pour les couleurs ont a : B = black = noir = U = blue = bleu = R = red = rouge = W = white = blanc = G = green = vert = Ce sort est donc noir et bleu en même temps. Mais la question que l’on peut se poser est « Mais à quoi ca sert d’avoir créer ce nouveau symbole de mana ? ». J’explique : Avant les sort multicolores avait minimum un mana colorés de chaque couleur de ce sort comme par exemple Robe du dormeur. Mais le problème était que si on veut jouer cet enchantement dans notre jeu bleu/noir au tour 2 pour profiter au maximum de ce sort il fallait obligatoirement avoir de quoi payer un mana de chaque au deuxième tour (d’où l’intérêt des doubles terrains) alors qu’avec ces nouveaux symboles de mana si l’on pas les mana différents ce n’est plus un problème car on peut payer soit soit . Ainsi ce mana augmente grandement la jouabilité des cartes multicolores. On peut également décider de jouer cette carte dans un mononoir ou un monobleu ou encore n'importe quel deck contenant soit du bleu, soit du noir ! Ca augmente considérablement ses possibilités d'utilisation. On peut dire que Ombre de doute pourra être jouée dans divers decks, c'est pratiquement aussi pratique que les artefacts !
II.b.TYPE
Cette carte est un éphémère. Les éphémères peuvent être joués à n’importe quel moment du jeu, à condition que le joueur ait la priorité, sauf pendant la phase de dégagement (le joueur pendant cette phase dégage tout les permanents qu’il contrôle sauf si un sort ou une capacité l’en empêche comme orbe de l’hiver) et pendant la phase de nettoyage ( phase à la fin du tour où le joueur doit se défausser pour ramener sa main à sept cartes) - sauf si une pile a été ouverte.
Les éphémères sont des type de sort qui est joué puis placé dans le cimetière de son propriétaire une fois qu’il est résolu. Ils peuvent être joués en réponse à un sort ou une capacité.
II.c.CAPACITE
Décomposons ces capacités :
Les joueurs ne peuvent pas chercher dans leur bibliothèque ce tour-ci.
Chercher dans sa bibliothèque veut dire chercher une carte dans sa bibliothèque. Cela nous est permis grâce a des cartes comme ancêtre de la tribu sakura ou encore dons non-donnés. Ainsi cette capacité permet d’annuler les capacités qui donnent le droit d’aller chercher une carte dans sa bibliothèque s’il est joués en réponse à ce sort ou à cette capacité d’où le fait que ce soit un éphémère. Cette capacité en fait un sort particulièrement utile contre certaines cartes dont celles nommées plus haut car il existe un jeu basé sur dons non-donnés par exemple, qui est bien puissant et Ombre de doute permet à elle seule de briser ce jeu car il bloque sa carte maîtresse pour seulement . Mais le problème est que cette capacité s’applique à tous les joueurs donc nous aussi, pendant le tour où Ombre de doute est joué, on ne peut pas allez chercher dans notre bibliothèque. Donc plus personne ne peut chercher dans sa biblio jusqu'à la fin du tour... C'est intéressant, mais c'est puissant seulement en réponse à un sort (du genre Portée du Kodama) car ainsi l'adversaire utilise 3 manas (dans notre cas) et pour rien ! Cette carte fait donc perdre un tour à l'adversaire, si elle est jouée correctement, mais ce n'est pas tout... A noter si un sort dit « cherchez dans votre bibliothèque…puis mélanger la » on ne va pas chercher de carte mais on mélange quand même sa bibliothèque. Et aussi les effets qui disent à un joueur de révéler des cartes d'une bibliothèque ou de regarder des cartes au-dessus d'une bibliothèque fonctionneront normalement. Seuls les effets qui utilisent le mot « chercher » ne fonctionneront pas. En revanche, si un effet dit : [...] Cherchez dans votre bibliothèque [...] Si vous faites ainsi, mélangez votre bibliothèque. Alors la bibliothèque ne sera pas mélangée, bien entendu !
Piochez une carte.
Pas besoin d’expliquer, piocher une carte veut dire prendre la carte du dessus de sa bibliothèque et la mettre dans sa main. Les cartes qui ont cette capacité en plus des autres sont des « cantrip mais en générale les cantrip sont des cartes bleu ce qui justifie le bleu dans le coût de mana. Cette deuxième capacité renforce la puissance de la carte car pour un coût relativement faible on peut annuler toutes les capacités qui permettent de chercher une des cartes dans sa bibliothèque et piocher en plus. Ce deuxième effet rendra cette carte beaucoup plus jouable (car somme toute ça ne sert pratiquement à rien d'empêcher l'adversaire de chercher une carte dans sa biblio, sinon à lui faire perdre une carte et un tour !), car par exemple on pourra s'en servir comme piocheur bonus dans un mononoir qui manque de vivacité, avec un petit plus qui permet de ne pas gaspiller son tour 2 si on a une mana curve assez élevée... Cette carte se révèle très utile aussi contre les jeux utilisant une combo car souvent ce genre de jeu utilise des cartes pour aller chercher les cartes de la combo dans la bibliothèque. De plus, elle génère du Card Advantage assez facilement (pas besoin de 36 couleurs de mana...)
III.JOUER AVEC / JOUER CONTRE
III.a.JOUER AVEC
Malheureusement jouer Ombre de doute de base est assez inutile même si la plupart des deck du moment utilisent quelque chose pour aller chercher une carte dans sa bibliothèque mais il serait bien utile en réserve contre certains jeux qui abusent des cartes nommées plus haut pour le type 2 ou même dans les autres formats. Cette carte prend toute son ampleur contre les jeux combos qui vont chercher leur cartes à combos le plus vite possible et grâce à Ombre de doute on peut les en empêcher dès le tour 2. A noter aussi que l’on peut très bien jouer Ombre de doute dans un jeu n’utilisant qu’une couleur du symbole de mana (par exemple on peut la jouer dans un Blanc-Bleu contrôle mais dans ce cas là son coût de mana sera obligatoirement de), comme expliqué plus haut.
III.b.JOUER CONTRE
Ombre de doute est très difficile à gérer car il ne cible rien de particulier ce qui (re)fait sa puissance, seul les contres sont vraiment efficace contre ce sort .
en bleu
Les contres sont ce qu’il y a de plus efficace pour anéantir ce sort avec des cartes comme Imbroglio De Mixture, Obstacle ou bien Entrave-pensée
en noir
La défausse est assez pratique dans cette couleur avec des cartes comme détresse, mais rêves du monde souterrain peut servir comme ça il se prend un point de vie en jouant ce sort. Il y a du contre avec thrull wizard
en artefact
il y a calice du vide ou broche de cassation pour contrer Ombre de doute
en blanc
il y a la très fameuse cantique selon orime et même ordre de la torche sacrée
en rouge
Plein de contre ce qui est assez impressionnant (note du modo : pas tant que ça en remarquant que le rouge est l'ennemi du bleu...) avec urlcarte]Salve élémentaire rouge[/urlcarte] ou Pyroblast, Compétition des mages, Influence en fusion, ou encore Consomption. (Notons que les "contrez le sort bleu ciblé" ne fonctionnent que si au moins un mana bleu a été dépensé pour jouer ombre de doute, bien entendu ! Donc si l'adversaire joue rouge, et que vous jouez ombre de doute, essayez d'utiliser du mana noir plutôt que du bleu !) Merci à The_Warp qui m’a beaucoup aidé pour cette partie.
IV.LES DECKS
Etant donné que cette carte est toute récente et que le métagame (= liste de deck qui reviennent souvent en tournoi) est à moitié défini Ombre de doute n’a inspiré personne sur ce site. Mais sur un autre site j’ai trouvé cette liste : Créatures 3 Nezumi Rasdecroc 3 Obscur confident 4 spectre hypnotiseur 4 coupe bourse dimir 4 infiltrateur dimir Sorts 3 toupie de divination du sensei 4 jitte d'umezawa 2 banc maladif 3 boomerang 4 heure revelatrice 4 expiration Terrains 4 rivière souterraine 4 tombe aquatique 6 marais 8 île Réserve 3 aiguille à sectionner 2 ombre de doute 3 jumelance 3 persécution 4 extraction crânienne J’improvise les explications car il n’y en a pas : c’est un jeu agressif noir bleu basé sur les dimirs avec pas mal de créatures agressives un peu de pioche, d’anti-créatures et de boomerang pour laissé passé le coupe-bourse dimir. Ombre de doute est en réserve car elle n’as pas trop d’utilité de base même si elle fait piocher.
V.COMBO
C’est bien malheureux mais Ombre de doute n’est pas une carte à combo et je doute (ha la blague) qu’il y est un combo avec cette carte un jour.
VI.CARTES RESSEMBLANTES
Déjà il y n’y a que deux autres cartes qui on le signe bleu/noir hybride : Sinon il n’y aucune carte qui possède une capacité équivalante à
Les joueurs ne peuvent pas chercher dans leur bibliothèque ce tour-ci.
par contre il y a plein de cantrip existant comme Affliction est cher et pas terrible alors que Réponse selon Téfeiri fait piocher deux cartes en plus de ses deux autres capacités ce qui est beaucoup mieux !
VII.AVANTAGES INCONVENIENTS
AVANTAGES
— Difficile à gérer pour l’adversaire. — Ne cible personne en particulier. — Bon rapport qualité/coût. — Fait piocher en plus de sa capacité. — Rapide et facile à jouer grâce à son mana moitié-moitié.
INCONVENIENTS
— Peut être la cible de contre et défausse (comme presque toute les cartes de Magic). — Nous non plus nous ne pouvons chercher de carte dans la bibliothèque. — Utile seulement contre certaines cartes (tutors)
VIII.CONCLUSION
Au bout du compte Ombre de doute se révèle être une excellente carte grâce à sa puissance et sa rapidité et les deux premiers inconvénients cités plus haut sont relatifs mais malheureusement le dernier en fait une carte à usage restreint. Mais en même temps Extraction crânienne est une excellente carte de réserve et cela ne l’empêche pas d’avoir une excellente côte et de déchaîner les foules. Passons maintenant si vous le voulez bien à l’analyse extra !
I.L’EDITION
Nom Français : Ravnica: La Cité des Guildes Nom Anglais : Ravnica: City of Guilds Date de Sortie : Octobre 2005 Nombre de Carte : 306 commune unco rare Ravnica introduit les guildes : ce sont des associations de deux couleurs : Sénat d'Azorius Syndicat d'Orzhov Maison dimir* Les Izzet Culte de Rakdos Les Golgari* Clans de Gruul Légion de Boros* Conclave de Selesnya* Les Simic Celles marqués dans une étoile sont dans l’édition: Introduction de nouvelle règle :
502.46. Convocation 502.46a La convocation est une capacité statique qui fonctionne pendant que le sort est sur la pile. « Convocation » signifie « En tant que coût supplémentaire pour jouer ce sort, vous pouvez engager le nombre de votre choix de créatures dégagées que vous contrôlez. Chaque créature engagée de cette manière réduit le coût de ce sort de {1} ou d'un mana d'une des couleurs de cette créature. » L'utilisation de la capacité de convocation suit les règles des coûts supplémentaires dans les règles 409.1b et 4091f-h. Exemple : Vous jouez le Vigile de Vitu-Ghazi, un sort avec la convocation qui coûte {3}{G}{W}. Vous annoncez que vous allez engager une créature-artefact, une créature rouge et une créature verte-et-blanche pour aider à le payer. La créature-artefact et la créature rouge réduisent chacune le coût du sort de {1}. Vous choisissez si la créature verte-blanche réduit le coût du sort de {1}, {G} ou {W}. Ensuite, les créatures deviennent engagées au moment où vous payez le coût du Vigile de Vitu-Ghazi. 502.46b La convocation ne peut pas réduire le coût de mise en jeu d'un sort à moins de 0. 502.46c Plusieurs occurrences de convocation sur le même sort sont redondantes. * Vous pouvez uniquement engager des créatures dégagées que vous contrôlez pour réduire le coût d'un sort avec la convocation que vous jouez. * Quand vous jouez un sort avec la convocation, si vous contrôlez une créature qui s'engage pour produire du mana, vous pouvez l'engager pour obtenir du mana ou pour réduire le coût du sort, mais pas les deux. * Si vous engagez une créature multicolore pour réduire le coût d'un sort avec la convocation, vous réduisez ce coût de {1} ou d'un mana de votre choix de n'importe laquelle des couleurs de cette créature. * La convocation ne change pas le coût de mana du sort ou son coût converti de mana. 502.47. Dragage Le dragage est une capacité statique qui vous permet de renvoyer dans votre main des cartes de votre cimetière. Seules les cartes de la guilde de Golgari (noires, vertes ou noires-vertes) ont le dragage. 502.47a Le dragage est une capacité statique qui ne fonctionne que pendant que la carte avec le dragage est dans le cimetière d'un joueur. « Dragage N » signifie « Tant que vous avez au moins N cartes dans votre bibliothèque, si vous deviez piocher une carte, à la place vous pouvez mettre N cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière et renvoyer cette carte dans votre main depuis votre cimetière. » 502.47b Un joueur avec moins de cartes dans sa bibliothèque que le nombre requis par la capacité de dragage ne peut pas en mettre dans son cimetière de cette manière. * Le dragage vous permet de remplacer n'importe quelle pioche de carte, pas seulement celle de votre étape de pioche. * Une fois que vous décidez de remplacer une pioche en utilisant la capacité de dragage d'une carte, cette carte ne peut pas être retirée de votre cimetière « en réponse. » (Les effets de remplacement n'utilisent pas la pile.) * Vous ne pouvez pas utiliser le dragage à moins d'être sur le point de piocher une carte et que la carte avec le dragage est déjà dans votre cimetière. 502.48. Transmutation 502.48a La transmutation est une capacité activée qui ne fonctionne que pendant que la carte avec la transmutation est dans la main d'un joueur. « Transmutation [coût] » signifie « [Coût], Défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte ayant le même coût converti de mana que cette carte, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel. » 502.48b Bien que la capacité de transmutation ne soit jouable que si la carte est dans la main d'un joueur, elle continue d'exister quand la carte est en jeu et dans toutes les autres zones. Donc, les objets avec la transmutation seront affectés par des effets qui dépendent d'objets qui ont au moins une capacité activée. * Si vous transmutez une carte avec un coût de mana {U}{U}, par exemple, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque n'importe quelle carte avec un coût converti de mana de 2. Le type ou les couleurs de cette carte n'ont aucune importance. * Vous n'êtes pas forcé d'avoir une autre carte ayant le même coût converti de mana dans votre bibliothèque pour jouer la capacité de transmutation, et vous n'êtes pas forcé de trouver une carte, même s'il y en a une. Irradiance L'irradiance est un mot de capacité qui étend un sort ou une capacité à des créatures de couleur similaire (ou, dans un cas, aux enchantements). Seules les cartes de la guilde de Boros (rouges, blanches ou rouges-blanches) ont l'irradiance. Rayon purificateur {4}{R} Ephémère Irradiance -- Le Rayon purificateur inflige 2 blessures à la créature ciblée et à chaque autre créature qui partage une couleur avec elle. * Toutes les créatures qui partagent une couleur sont affectées, même les vôtres. * Une créature « partage une couleur » avec toute créature qui a au moins l'une de ses couleurs. Par exemple, une créature verte-blanche partage une couleur avec les créatures vertes, blanches, vertes-blanches, rouges-blanches, noires-vertes, et ainsi de suite. * Si un sort d'irradiance cible une créature incolore, elle n'affecte pas d'autres créatures. Une créature incolore ne partage de couleur avec rien, pas même d'autres créatures incolores. * Vous vérifiez quelles créatures partagent une couleur avec la cible quand le sort se résout. * Une seule créature est ciblée. Si cette créature quitte le jeu ou devient d'une manière ou d'une autre une cible illégale, le sort est entièrement contrecarré. Aucune autre créature n'est affectée.
Pour plus d’information c’est ici
II.L’ILLUSTRATION
Revoyons l’illustration : Le dégradé du noir au bleu et la couleur dominante ce qui montre bien le talent de Greg Staples. On voie comme un fantôme au milieu et deux tête de mort : une en bas à droite et une à gauche. Le dessin est un peu bizarre, presque de l’abstrait. Il est assez difficile à décrire donc je vous laisse juger.
III.L’ILLUSTRATEUR
C’est lui ! J’ai la flemme de traduire alors je vous met le lien pour sa biographie

traduction du modo

Né à Sheffield, Sud du YorkShire en 1970, Greg Staples a commencé à illustrer dès qu'il a su tenir un crayon. Dès son plus jeune âge, Greg s'est intéressé aux BDs et a dessiné tout et rien à la fois... Même si Greg était hautement félicité à l'école pour ses réussites artictiques, quand le temps fut venu de s'entraîner formellement, ses professeurs lui ont dit «qu'il n'y avait rien à gagner (financièrement) dans l'illustration». Donc en quittant l'école, il décida de suivre des études d'architecte. Cependant, son ambition de faire de l'illustration était si forte, qu'il décida d'abandonner ses études après 3 ans pour continuer sa passion. Durant les 18 mois qui ont suivi, travaillant sur 2 jobs à temps partiel, Greg se donna à fond pour mettre sur pied un portfolio qui selon lui pourrait impressionner les éditeurs de British comic 2000AD (la flemme de chercher ce que c'est) Son labeur a finalement payé. En 1990, il a eu ses premiers résultats quand le célèbre artiste de fantaisie Simon Bisley a révélé ses talents et l'a présenté à Richard Burton, l'éditeur de comic 2000AD. Une semaine plus tard, Greg a reçu un manuscrit d'essai qui fut bien reçu et on lui offra ensuite la chance de dessiner Judge Dredd, le personnage de BD le plus connu d'Angleterre Ses travaux sur Judge Dredd ont marqué le début de la carrière de Greg en tant qu'artiste et illustrateur, et il a passé les 15 dernières années à travailler sur de nombreux projets allant de la Guerre des Mondes avec Jeff Wayne à Mtg, et il est aussi le co-fondateur de la companie d'effets visuels Ark VFX. Greg peut être connu principalement pour son travail dynamique sur les BDs, et son art fantaisiste pour les génats du jeu, WotC. Connu aussi pour ses aptitudes en tant que peintre, il a peint quelques-uns des plus grands personnages tels que SpiderMan, BatMan, ou Judge Dredd (l'est partout lui ^^) [Traduction faite à l'arrache, signalez-moi d'éventuelles erreurs ou oublis]
Et voici une de ses œuvres : C’est le Spectre hypnotiseur contre l’Ange de Serra. et pour finir voici quelque unes de ses cartes :
IV.CITATION
« Ton ignorance fait mon bonheur – Szadek » Szadek est le maître de la guilde dimir qui est basé sur la meule de la bibliothèque et la transmutation. Ce texte d’ambiance s’applique bien à la carte le joueur qui ne peux pas chercher de carte dans sa bibliothèque reste ignorant et donc facile à battre ce qui fait le bonheur de Szadek et de beaucoup de joueur. A noter aussi que Ombre de doute empêche la transmutation ce qui est un peu bizarre car une carte de la guilde dimir tue la capacité des dimirs. Ca y est c’est fini pour cette analyse je vous remercie de m’avoir lu et je remercie _NANTU_ dont je me suis un peu inspiré et The_Warp pour la partie jouer contre.
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