Analyse de la carte : Horde Balduviane

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Date : 12/11/2005 à 00:00

Auteur : heracles-30

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heracles-30

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Balduvian Horde
Texte Anglais
Balduvian Horde
CreatureHuman Barbarian

When Balduvian Horde enters the battlefield, sacrifice it unless you discard a card at random.
5/5
Texte Français
Horde Balduviane
Créaturehumain et barbare

Quand la Horde balduviane arrive sur le champ de bataille, sacrifiez-la à moins que vous ne vous défaussiez d'une carte au hasard.
5/5
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 167/350
Illustrateur : Brian Snoddy
Disponibilités :
Masters 25NM/MT0.25 €
DeckmastersNM/MT1.90 €
6th EditionEX8.00 €
6th EditionNM/MT1.90 €
6th EditionNM/MT1.90 €
Pro TourNM9.00 €
AlliancesPL3.00 €
AlliancesEX3.50 €
AlliancesEX3.50 €
AlliancesNM/MT1.90 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Et voici ma troisième analyse. Après m’être fait la main sur une commune (Vanne) et une peu commune (litique tentateur), je tente ma première rare : la horde balduvianne.

SOMMAIRE

I] ANALYSE TECNHIQUE

1) Présentation
2) Analyse technique
3) Jouer avec/Jouer contre
4) Combo
5) Deck
6) Avantages/Inconvénients
7) Cartes ressemblantes

II] ANALYSE EXTRA

1) Storyline
2) Illustration
3) Texte d'ambiance



I] ANALYSE TECHNIQUE


1) Présentation


Nom : Horde Balduviane (Balduvian Horde en VO)
Coût :
Type : Barbare
Rareté : rare
Edition : alliance (réédition en 6ème)
Autorisation en tournoi :
Type 1 [Classique] : Autorisée

Type 1.5 [Restreint] : Autorisée

Type 1.X [Etendu] : Autorisée

Type 2 [Standart] : Interdite


2) Analyse technique

Balduvian Horde
2RR
Creature — Barbarian
5/5
When Balduvian Horde comes into play, sacrifice it unless you discard a card at random.

(source base oracle)

La horde balduviane est donc une créature. Sa force et son endurance sont de 5 chacune et tout ça pour . Ce premier aspect nous fait déjà concevoir toute le potentiel de la horde. Car c’est une carte qui peut très facilement être posée au tour 2. Imaginons : au tour 1, je pose une montagne et un sol ring. Tour 2, une autre montagne : et me voilà avec une chouette 5/5 sur la table. Cela devient donc assez difficille à gérer pour l’adversaire. 5 points par tour dès le troisième, ça devient vite problématique…
Naturellement, il y a un petit hic… Comme toujours à Mtg, les créatures bénéficiant d’un excellent rapport qualité prix sont généralement sanctionné d’un défaut majeur qui, au début, rend méfiant quant à son utilisation. A ma connaissance, il n’y a guère que le spiritmonger qui ne souffre pas de ce défaut attribué à toutes ses conseurs, mais lui, il est buggé de naissance…
La horde, elle, n’échappe pas à la règle. Quel est donc le handicap proposé : lisons plus attentivement la capacité :

When Balduvian Horde comes into play, sacrifice it unless you discard a card at random.

Traduisez :

Quand la horde balduviane arrive en jeu, sacrifiez-là, à moins que vous ne défaussiez une carte au hasard de votre main.

Ceci est donc une capacité déclenchée. L’élément déclencheur est l’arrivée en jeu de la horde. Dès cet évênement survenu (de façon pragmatique, dès que vous l’avez joué), vous devez immédiatement la sacrifiez sauf si vous acceptez de défausser d’une carte au hasard de votre main. Intrinsèquement, je pense que vous conviendrez avec moi que c’est un défaut mineur. Défaussez une carte n’est vraiment pas un problème. Au pire, si vous n’aimez vraiment pas le gaspillage, vous pouvez intégrer à votre deck des « réanimateurs », c’est à dire des sorts qui permettent d’aller chercher les cartes qui se trouvent dans le cimetière (comme par exemple Réanimation sans Ames).
En résumé, la horde balduvianne est une créature d’un excellent rapport qualité prix avec un défaut mineur. Etudions maintenant plus attentivement l’environnement propice à l’épanouissmement de notre horde…

3) Jouer avec/Jouer contre

==>AVEC<==


Nous l’avons vu précedemment, la horde est capable de sortir tour 2. Par conséquent, elle est à intégrer dans des jeux rapides, qui font vite très mal. Le rouge dispose d’un archétype de deck rapide et très efficace, qui a fait ses preuves, j’ai nommé : le sligh.
Le fonctionnement du sligh est simple : des petites créatures, des dégats directs en masse, et du bourrinage, sans une once de subtulité ou même de finesse ! J’avoue néanmoins que la horde n’est pas forcément la première créature à laquelle on pense quand on veut faire un jeu sligh. Son coût somme toute assez élévé pour un jeu rapide peut paraître rédhibitoire. Néanmoins, pourquoi ne pas essayer ! A côté des foudre ou autres bébé chacal, elle peut devenir un redoutable finisseur ! La horde a donc très bien sa place dans un mono-rouge qui tâche !

Mais la horde peut tout aussi bien pénétrer sans mal d’autres univers, donc d’autres decks. Une 5/5 pour seulement , c’est séduisant dans n’importe quel jeu, et ça peut faire la différence. Mais là, le défaut de la horde se fera peut-être plus cruellement ressentir. En effet, dans un sligh, on n’est pas à un dégat direct prêt : une blast de perdue, une de retrouvée à la prochaine pioche (surtout si vous jouez rudoiement).

En revanche, dans un jeu un peu plus construit, plus élaboré, il vous faudra peut-être prévoir de faire cotoyer la horde avec des réanimateurs. Et là, il en existe dans à peu près toutes les couleurs. Autre défaut de cette capacité : on doit se défausser d'une carte au hasard et non pas une carte que l'on choisit. Ce qui veut dire qu'on peut se défausser d'une carte peu utile comme d'une carte que l'on comptait jouer dans les tours suivants, sans parler de la possibilité de se défausser d'un terrain, ce qui fait toujours du mana en moins à utiliser. Si on a vu l'intérêt de jouer des réanimateurs pour aller chercher ses créatures ainsi défausser, on peut aussi jouer Toshiro Umezawa pour pouvoir utiliser nos éphémères. Une autre très bonne créature pour aller chercher une carte dans son cimetière est le Témoin Eternel, puisqu'il vous permet d'aller rechercher n'importe quelle carte (donc la carte que vous avez du défausser à cause de Horde Balduviane.

Voilà donc un petit condensé de ce qui pourrait convenir à la horde. Mais jusqu’à maintenant, nous avons analysé la partie défausse comme un handicap. Se pourrait-il qu’il en soit autrement ?..

Ils sont fous ces balduvians !

En voilà un titre sybillin Eh oui, chacun d’entre vous aura, j’en suis sûr, déjà saisi le concept. Il existe, en effet, un fabuleux mécanisme qui s’accomode très bien des sorts de défausse : la folie !

502.24a. La folie est un mot-clef qui représente deux capacités. La première est une capacité statique qui fonctionne tant que la carte avec la folie est dans la main d'un joueur. La seconde est une capacité déclenchée qui fonctionne quand la première capacité est utilisée. La phrase "Folie [coût]" signifie "Si un joueur devait se défausser de cette carte, il s'en défausse, mais peut la retirer du jeu au lieu de la mettre dans son cimetière." et "Lorsque cette carte est retirée du jeu d'une telle manière, jusqu'à la prochaine fois où ce joueur passe la priorité, il peut, à tout moment où il pourrait jouer un éphémère, jouer cette carte comme si elle était dans sa main en payant [coût] plutôt que de payer son coût de mana. Quand ce joueur passe la priorité, mettez cette carte dans son cimetière."


502.24b. Jouer un sort en utilisant la folie se fait suivant les règles sur les coûts de substitution, paragraphes 409.1b et 409.1f-h.


Plus clairement pour tout le monde : la folie est une capacité qui permet de jouer les sorts qui en sont dotés d’une manière alternative (généralement, un coût converti plus bas) à conditions que ces sorts aient été préalablement défaussés.

La folie a fait irruption dans l’extension Tourment et n’est jamais réapparue depuis. Seulement 10 cartes en sont pourvues (2 par couleur), les plus célèbres étant sans doute les deux exemplaires verts, guivre arrogante et agame pèlerin ainsi que logique circulaire.



Par conséquent, ce qui apparassait être un défaut pour notre horde peut se transformer en véritable avantage décisif ! Avec un jeu construit autour de plusieurs cartes ayant un coût de folie, on multiplie les chances d’interractions avec la horde. J’insiste sur le terme chance, car même si ce mécanisme en réduit considérablement l’incertitude, il vous faudra quand même vous en remettre aux lois de la probabilité car rappelez vous bien que la horde nécessite de défausser une carte au hasard.

Une autre façon d’atténuer l’aspect négatif de la horde, c’est de la jouer avec des cartes ayant le flashback.

502.22a. Le flashback est une capacité statique de certains éphémères et rituels qui fonctionne lorsque la carte est dans un cimetière. La phrase "Flashback [coût]" signifie "Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière en payant [coût] plutôt que de payer son coût de mana. Si vous faites ainsi, retirez cette carte du jeu au lieu de la mettre dans toute autre zone lorsqu'elle quitte la pile." Jouer un sort en utilisant le flashback se fait suivant les règles sur les coûts de substitution, paragraphes 409.1b et 409.1f-h.


En effet, le coût de flashback sert a jouer les sorts qui en sont pourvus depuis le cimetière pour leur coût de flashback. Néanmoins, une éventuelle association avec la horde est beaucoup moins évidente en terme de jouabilité. En effet, tout l’intérêt du flashback réside dans le fait qu’on peut jouer le sort qui en est pourvu 2 fois : une fois de façon normale depuis sa main et une fois de façon exceptionnelle depuis son cimetière, ce qui fait que le coût converti de mana de flashback est généralement plus cher que le coût converti du sort. En le défaussant, on ne le joue qu’une seule fois pour un coût trop élévé. Bref, pas très interessant !

En résumé, la horde a un gros potentiel capable de s’intégrer dans de nombreux jeux, et son handicap n’est pas vraiment rédhibitoire. De plus, ce dernier peut se transformer en avantage si on incorpore dans son deck des cartes ayant la folie !

==>CONTRE<==


Rien de bien nouveau sous le soleil ! La horde n’étant protégé en aucune manière contre quelque couleur ou permanent que ce soit, tous les anti-créatures de bases fonctionne comme par exemple Terreur. Pour les couleurs qui n’en sont pas naturellement pourvues (le bleu au hasard…), il reste les contre (Fuite de Mana) et les cartes qui renvoient les permanents dans les mains de leur propriétaire (Boomerang). Pour le rouge, il faudra prévoir du gros dégat direct puisque les foudre et autres incinération n’en viendront pas à bout toute seule.
Pour le vert, à moins de lui proposer un bon bloqueur (la horde fait bizarrement moins la fière devant une Force Verdoyante), il vous faudra ressortir les bonnes vieilles Tornade du Désert. Voici donc une liste non exhaustive de ce qu’on peut trouver d’intéressant :




4) Combo

Il n’y a pas de réelle combo à proprement parler, juste de puissantes interractions que nous avons entraperçues dans le paragraphe jouer avec et que je vais développer dans la partie suivante.

5) Deck

Vous l’aurez compris, la horde s’épanouit idéalement dans un deck qui utilise son défaut comme un point fort. J’ai donc choisi de vous concocter un petit jeu rouge-vert, pas trop cher.

Balduvian’s Madness (waouw, ça claque !)

Créatures :
4 Horde balduviane
4 Agame pèlerin
4 Guivre arrogante
4 Elfes de Llanowar
4 Batard sauvage

Sorts :
4 Tactiques de guerrilla
4 Eruption violente
4 Tempérament fougueux
4 Attaque sonique
4 Montée en force

Terrains :
10 montagne
10 forêt.

Ce jeu est construit autour d’un postulat simple. Profiter des inconvénients des cartes comme horde balduviane ou attaque sonique (la défausse d’une carte au hasard comme coût additionnel) pour jouer les cartes folie.

J’ai donc incorporé 4 cartes avec la folie, les deux exemplaires rouge et vert, ainsi que Tactiques de guerilla qui est une carte « folie » avant l’heure, puisqu’elle bénificie d’une capacité quasi-similaire. Si nous comptons bien, ça fait 20 cartes (la moitié des sorts du deck) qu’il sera avantageux de défausser. Pour pouvoir exploiter le maximum ce mécanisme, j’ai incorporé d’autres cartes que la seule horde avec le pouvoir de vous faire défausser. Il y a le batard sauvage bien sûr, mais aussi l’attaque sonique et, petite touche fun, la montée en force, qui s’incorpore très bien dans le deck, surtout couplé avec guivre arrogante par exemple. Bien entendu, ce sont des choix discutables. Il existe des multitudes de sort commençant par : Défaussez vous d’une carte, …[effet] et il ne tient qu’à vous d’en choisir des meilleures !
Les elfes sont là pour accélérer un brin le jeu.
La réserve est délicate à constituer car l’équilibre est précaire dans ce genre de jeu, et il ne faut pas tout chambouler si on veut que ça reste efficace. Donc, selon le métagame que vous allez rencontrer (ou plus humblement, selon le deck que Gros Jojo et P’tit Louis, vos potes préférés, vont jouer), vous orienterez votre réserve.
Pour se prémunir d’un éventuel gaspi (si le hasard vous fait défaussez d’une carte n’ayant pas la folie), rien ne vous empêche de jouer bibliothèque de Leng.

Le jeu a, comme je le souhaite, une vocation économique. Les cartes qui la composent sont peu chères (exceptée la horde et guivre arrogante). Cependant, pour les plus fortunés d’entre vous, n’hésitez pas à rajouter des bilands bien sûr, où même mieux, des mox de chrome. Un tour 1 montagne, mox, agame pèlerin, par exemple, est un merveileux départ, car c’est l’assurance de mettre 3 points de vie par tour dès le tour suivant !
Voilà donc un petit exemple de deck (largement améliorable) qui profite à fond de l’effet de la horde !

6) Avantage/Inconvénients

Les + :
Excellent rapport qualité/prix
Son défaut se transforme en point fort avec des cartes folie
Peu poser des difficultés à l'adversaire

Les –
Son défaut intrinsèque (la défausse)
Le caractère hasardeux du premier point
2 mana rouge…y’en peut être un de trop mais là c’était beaucoup demandé
Elle ne possède pas de capacité comme le Piétinement, ce qui fait qu'une simple créature 1/1 peut parfaitement la bloquer sans qu'elle ne fasse des dommages à l'adversaire...

7) Cartes ressemblantes

Il existe beaucoup de cartes magic béneficiant d’un excellent rapport qualité prix mais souffrant d’un handicap.
Le blastoderme est très ressemblant. Même coût de mana ( plutôt que ), même force et endurance, et un défaut supérieur (évanescence). Avec cependant une capacité de plus, inciblable (désolé pour le barbarisme, mais quand on commente horde balduviane, de sous-type barbare, c’est normal de faire des barbarismes…c’est nul ça non ?).



Toujours en vert, il y a Iwamori Du Poing Ouvert, Sangsue de jade



En rouge, outre la horde, on retrouve Dragon rajhi et Sanglier De Guerre Vulshok



En blanc, Lamassu Au Rabais et en noir Juzám Djinn bien sûr, mais aussi Yukora, le prisonnier.




Sans oublier le clone Portal de la horde balduvianne, la Horde de pillards



Mais vous avez aussi toutes les créatures qui ont le même effet que la Horde Balduviane dont voici une petite sélection :



La seule différence, c'est qu'ici la cartes que l'on doit se défausser n'est pas choisit au hasard mais est déterminée dans la capacité de la carte.

8) Conclusion

En résumé, la horde est une excellente créature. Elle possède une force et une endurance toutes les deux supérieures à son coût converti de mana pour un défaut mineur, défaut qui peut se transformer en avantage grâce aux cartes folies, entre autres.




II] ANALYSE EXTRA

I) Storyline

La horde est apparue pour la première fois en alliance, dernière extension du bloc Ice Age. Jusqu’à tout recemment, le bloc Ica Age était composé de Ice Age donc, Homelands et Alliance. Seulement voilà, depuis peu (novembre 2005), nous venons d’apprendre qu’Homelands, plus mauvaise extension de Magic devant l’éternel, allait être exclue du bloc est remplacé par Cold Snap. Bref, à l’heure où j’écris ces lignes, la storyline n’est donc pas totalement établie. Sachez néanmoins que les balduvians sont un peuple barbare, chassé des terres septentrionales où ils vivaient par le rude climat survenu après la guerre fratricide entre Urza et Mirza, euh, Mishra pardon… Il n’y a pas d’article relatant la storyline d’alliance. Sachez cependant qu’en gros l’histoire concerne plusieurs peuples plutôt en froid (normal, vu le climat… ça aussi c’est bien nul ?) dont le salut contre les forces du mal passe obligatoirement par…des alliances (d’où le titre). Les balduvians sont un de ces peuples, et plusieurs cartes Magic leur sont dédiées, principalemet en rouge, mais aussi en bleu, noir et vert.




Pour vous familiarisez avec tout ceçi, vous pouvez vous référer aux storylines d’Ice Age et d’Homelands présentes sur le site.

2) Illustration



Personnellement, je la trouve superbe, plus dans les couleurs d’ailleurs que dans les formes. Ces tons pastels violines et pourpres sont magnifique. On y voit, au premier plan, 3 guerriers, partie intégrante de l’armée en arrière plan. L’auteur a magnifiquement illustré le côté « horde ». En effet, ce terme est bien souvent utilisé pour caractériser des groupements d’animaux sauvages, avec l’idée de danger pour l’homme. Bien que les barbares reste des hommes, ils ont ce côté animal véhiculé par leurs cris (ils ont la bouche béante) mais surtout leur souffle qui apparaît clairment sur les hommes du premier plan. Ce souffle m’évoque les grosses créatures à sang chaud, tels les buffles, les gnous. Si vous regardez les reportages animaliers sur France Televisions, vous savez forcément de quoi je parle. Et ce souffle apparent, en plus de frapper l’imaginaire, conforte dans cette idée de climat très rude, confirmée par la montagne enneigée en arrière-plan. L’illustrateur insiste sur le côté tribal en affublant ses guerriers de peintures guerrières, dans les bleus, qui bizarrement, font référence à un autre héros du genre, qui se peinturlure aussi le visage en bleu. Vous voyez de qui je parle…



Mais oui, notre ami William Wallace, immortalisé par notre ami Mel Gibson. D’ailleurs, c’est ici que commence la partie ludique de l’analyse. Parmi ces trois interprétations du personnage de William Wallace, laquelle ne l’est pas par Mel Gibson ?

PROPOSITION A :



PROPOSITION B :



PROPOSITION C :


Vous avez trouvé ??

L’illustrateur de la horde fait tout simplement parti des pionniers de Mtg. Il était du début de l’aventure et il en fait encore partie, du moins jusqu’à Savior of Kamigawa, car je ne crois pas avoir vu ses illustrations dans Ravnica. Mais étant encore toute jeune à l’heure où j’écris (Ravnica…pas moi !), je n’en suis pas certain.

Voici une photo de Brian Snoody, ainsi qu’une traduction de sa biographie (source : www.roliste.com)



Biographie :
Mes amis du lycée, Chad et Vic, m'ont appris à moi et mes frères à jouer à D&D. J'ai été pris au piège, et j'ai toujours aimé les jeux de rôle depuis.

J'ai toujours voulu travailler sur ces jeux. J'ai envoyé des portfolios à TSR il y a un million d'années... ils ont alors tous été rejetés. Alors que les années passèrent, et que mes dessins devenaient meilleurs, j'ai commencé à aller aux conventions de science-fiction, pour rencontrer des gens qui faisaient ce genre de dessins. C'était au milieu des années 80. A l'époque je travaillais pour une compagnie qui s'appelait Egghead Software. J'étais illustrateur de produit. J'ai rencontré Raven McKraken, et j'ai fait deux dessins pour son jeu Synnibarr (j'espère que je l'ai bien écrit), au début des années 90. Et puis j'ai rencontré Jesper Myrfors de Wizard of the Coast, et j'ai commencé à dessiner des cartes Magic. Depuis j'ai toujours travaillé dans l'industrie du jeu.

Je fais beaucoup de dessins pour les jeux de rôle, mais ce n'est pas la seule source de revenus. Je fais BEAUCOUP d'autres types de dessins, comme les comics, le scénarimage, la publicité, les illustrations de magazine, etc. etc.

J'adore D&D, et je souhaiterais avoir le temps de jouer. J'aime aussi beaucoup Gamma World (1ère édition). J'y ai beaucoup joué au lycée, et au milieu des années 80, avec mes copains. Stormbringer et Runequest viennent en tête des jeux que j'ai vraiment aimés. Mais je n'ai plus jamais l'occasion de jouer... je suis trop pris par le travail ces derniers temps (début 2003).

Dans mon temps libre je fais la collection d'armures japonaises. C'est le plus grand loisir au monde. J'aime aussi fumer des cigares, boire de la bière et prendre des leçons d'arts martiaux.... C'est incroyable que j'aie du temps pour peindre et dessiner.

Je suis très critique vis-à-vis de mes dessins, aucun d'eux ne me satisfait vraiment jamais. Quoique... j'ai dessiné des armures dans un musée au Japon il y a un an... et c'est plutôt bien ressorti.

A présent je fais des tonnes de dessins pour Privateer Press, compagnie dont je suis l'un des co-fondateurs. J'ai aussi fait quelques cartes Magic qui devraient sortir bientôt, elles rendaient bien.... OK.... Je suis content avec ce que je fais.

Pour conclure : To all the fans who have bought my artwork, bought my games, watched my cartoons, read my comics, and wrote letters to me over the last 10 years... THANK YOU !!! Without you, I would be sweeping floors for a living.
(A tous les fans qui ont acheté mes dessins, acheté mes jeux, regardé mes cartoons, lut mes comics, et qui m'ont écrit des lettres ces dix dernières années... MERCI !!! Sans vous, je serais balayeur pour gagner ma vie.)



Jeux auxquels la personne a participé

D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition / D&D3 - Dungeons and Dragons Third Edition
D&D3 - Royaumes Oubliés / D&D3 - Forgotten Realms
Deadlands / Deadlands : The Weird West
Deadlands : Hell on Earth
D20 - Dragonlance / D20 - Dragonlance
D20 - Royaumes d'Acier / D20 - Iron Kingdoms
D20 - Trinity
Feng Shui / Feng Shui
Livre des Cinq Anneaux / Legend of the Five Rings
Trinity
Unknown Armies / Unknown Armies
World of Synnibarr (The)


Vous comprendrez qu’un tel pilier de Wotc a fait d’innombrables dessins qu’il m’est impossible de vous répertorier ici. Ses illustrations les plus célèbres sont d’abord, et avant tout, sa participation à l’un des types de cartes les plus prisés (et recherchés) par les joueurs : les bilands. En effet, Brian n’est autre que le designer de l’ile volcanique ! Mais il est également l’auteur d’autres véritables spoilers tels land tax, lavaborn muse ou nexus des scintimites !




3) Le texte d’ambiance

« Peace will come only when we have taken Varchild’s head.»
— Lovisa Coldeyes, Balduvian Cheftain

Traduction officielle :
« La paix ne reviendra quet quand nous ramènerons la tête de Vartchaïld »
— Lovisa Froid Regard, cheffesse balduvianne

Un petit retour à la storyline est nécessaire pour comprendre cette phrase. Lovisa Froidregard est la cheftaine des balduvians. Nous avons déjà vu qu’ils ont été contraint par les changements climatiques à quitter leur terre, devenue bien trop froide. Pour survivre, il n’ont d’autres choix que d’annexer les terres du peuple voisin, le Kjeldor, qui ne voit évidemment pas l’intrusion d’un très bon œil. Le conflit a vite tendance à dégénérer, entraînant notament la mort du plus puissant chef militaire de tous les royaumes : le Général Jarkeld. Aussitôt, le Kjeldor nomme un nouveau chef des armées : une femme, la générale Vartchaïld qui va multiplier les exactions envers les balduvians. Elle va vite devenir cible de toute la haine des balduvians, d’où l’allocution de leur chef, Lovisa, qui n’acceptera la paix qu’une fois Vartchaïld morte (comme quoi, dès qu’on met des femmes à des postes de responsabilité, c’est toujours le bordel !). Il faut bien comprendre que nous n’assistons pas ici a une guerre du bien contre le mal, et c’est ça qui rend la storyline du bloc Ice Age dramatique. Tout le monde est victime des conditions climatiques, même si les conflits sont accentués par les actions de quelques agitateurs malavisés (notament Tevesh Szat et Lim-dul).

Voilà, eh bien j’espère que cette analyse vous aura convaincu du bien fondé de jouer la horde balduviane. Merci d’avoir tout lu et à bientôt pour de prochaines aventures (analyses, du moins…) !
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