Analyse de la carte : Sakashima l'imposteur

Informations

Date : 11/11/2005 à 00:00

Auteur : lugi

Lecture : 4875

Nombre de commentaire : 10

Fiche du Membre

lugi

Avatar de lugi

Hors Ligne

Membre Inactif depuis le 26/08/2018

Grade : [Sorcier]

Inscrit le 18/02/2005
497 Messages/ 0 Contributions/ 112 Pts

Sakashima the Impostor
Texte Anglais
Sakashima the Impostor
Legendary CreatureHuman Rogue

You may have Sakashima the Impostor enter the battlefield as a copy of any creature on the battlefield, except its name is still Sakashima the Impostor, it's still legendary, and it gains ": Return Sakashima the Impostor to its owner's hand at the beginning of the next end step.".
3/1
Texte Français
Sakashima l'imposteur
Créature légendairehumain et gredin

Vous pouvez faire que Sakashima l'imposteur arrive sur le champ de bataille comme une copie d'une créature sur le champ de bataille, excepté que son nom est toujours Sakashima l'imposteur, qu'il reste légendaire, et qu'il acquiert : « : Renvoyez Sakashima l'imposteur dans la main de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin. ».
3/1
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 53/165
Illustrateur : rk post
Disponibilités :
Saviors of KamigawaNM10.00 €
Saviors of KamigawaNM/MT12.90 €
Saviors of KamigawaNM/MT12.90 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Bonjour a tous, pour ma 6ème analyse, je vais aujourd'hui tenter d'analyser une carte de créature du nom de Sakashima l'imposteur qui n' est pas bien connue et qui est assez mystérieuse, qui cache tout plein de choses que l'on va découvrir tout au long de cette analyse.


Sommaire technique

Sommaire extra

I Autorisation en tournoi

XI Présentation de l'edition

II type, cout et F/E

XII Nouveaux mécanismes

III Capacité

XIII cartes essentielles

IV Jouer avec/jouer contre

XIV Illustrateur/ Illustrations

V Combo

XV Côté fun

VI decks

VII cartes ressemblantes

VIII Avantages/Invonvénients

IX F.A.Q

X Conclusion





A. L'Analyse technique



I. Autorisations en tournoi



Type 1 Type 1.5 Type 1.X Type 2
Autorisée Autorisée Autorisée Autorisée


Inutile de trop m'étendre sur cette partie de l'analyse, ce tableau confirme donc que cette carte est autorisée dans tous les types, ainsi on pourra l'associer à des cartes diverses et variées qui la rendront plus puissante!

II. type, cout et F/E


IIa. Types


Sakashima l'imposteur est une créature, ce qui signifie qu'elle va pouvoir attaquer et bloquer lors des phases de combat. Depuis tout le temps les créatures ont existé et continueront toujours tout simplement parce que c'est un type de permanent fondamental à magic. En effet, on va pouvoir attaquer avec dans le but de détruire les créatures de l'adversaire dans un premier temps, puis en ingligeant des dégâts direct à celui ci. A côté des béstioles nous avons d'autres permanents qui peuvent remporter une victoire. Les autres permanents existant a magic sont les suivants:

enchantement
artefact
terrain

Ceux ci sont des permanents qui passent par la pile lorsqu'on décide de les jouer. A la résolution du sort en question, le permanent est mis en jeu sous le contrôle du joueur ayant joué la carte. Pour plus d'informations sur les permanents, je vous invite à aller consulter les règles (a partir du n°212. type, sur-type, sous-type). Il existe également des cartes qui ne sont pas des permanents et qu'on appel rituel ou éphémère. Les cartes de rituel ne peuvent être jouées que lorsque le joueur actif reçoit la priorité et lorsque la pile est vide. En revanche, les cartes d'éphémères peuvent être jouées à chaque fois qu'un joueur reçoit la priorité et également lorsque la pile est vide. A noter que ce genre de sorts ne peuvent pas rester en jeu, se sont uniquement des cartes passagères qui indiquent l'effet de la carte et qui sont envoyées directement au cimetière après leur résolution. Bon, on s'éloigne peut être un peu trop de notre sakashima donc revenons y dès maintenant. Les créatures sont les seuls permanents à présenter une petite nuance, celle du mal d'invocation. En effet, ce mal empêche la créature de s'engager et ne pourra donc par conséquent pas attaquer, ou jouer une capacité activée comprenant dans son cout si celle ci n'a pas été continuellement sous le contrôle de son contrôleur actuel depuis le début du tour le plus récent de ce joueur. Autrement dit, on ne pourra pas engager cette créature le tour même où elle est arrivée en jeu ni pendant le tour de l'adversaire (celui qui vient juste après). Certaines créatures ne sont pas touchées par ce mal d'invocation, suite a une capacité qu'ils possèdent, la célérité. cette capacité annule toute réstriction causée par le mal d'invoc et pourra donc être engagée directement soit pour attaquer, soit pour payer un cout d'une capacité activée. Par contre, si un permanent possède une capacité qui comprend dans son cout le symbole, on pourra quand même engager une créature souffrant du mal d'invocation parce que l'effet de ce permanent ne proviendra pas de cette créature.
exemple: s'il s'agit d'une créature qui a la convocation, nouvelle capacité apparue dans le bloc ravnica, il sera possible d'engager une créature même si celle ci possède encore le mal d'invocation.

IIb. Super-type


sakashima l'imposteur possède le super-type légendaire ce qui signifie qu'il sera soumis à la règle de légende. Qu'est ce que la règle de légende? c'est une règle qui s'applique à tous les permanents légendaires de même nom qui seraient amenés a se trouver en jeu en même temps. Le sort de créature légendaire se résoud, et après vérification des effets basées sur un état, les 2 créatures légendaires de même nom sont envoyés dans le cimetière de leur contrôleur. La seule façon de lutter contre la règle de légende, c'est en l'annulant avec la galerie aux miroirs, seul et unique permanent qui a la capacité d'empêcher la règle de légende de s'appliquer. Sakashima ne va donc pas pouvoir se trouver en deux exemplaires en jeu (ou du moins pas longtemps) et on verra plus bas dans l'analyse que ce ne sera pas si mal que cela.
Voici ce que dit la règle de légende:


420.5e. Si deux (ou plus) permanents avec le même nom sont en jeu et qu'ils ont le sur-type légendaire, ils sont tous mis dans les cimetières de leurs propriétaires. Ceci est appelé la "règle des légendes". Si seul l'un de ces permanents est légendaire, cette règle ne s'applique pas.


IIc. Sous types (ou types de créature)


Sakashima possède 2 types de créature:

Son premier sous type est humain. Voici quelques exemples de créatures partageant ce sous type avec sakashima:

terraformeur, chasseuse de trophées, main de cruauté, main d'honneur, filelame boros.

Ce type de créature est assez répandu dans le monde de magic mais ne présente pas vraiment d'avantages étant donné qu'on ne trouve pas de vraies cartes qui peuvent entrer en intéraction avec elles particulièrement, contrairement aux créatures esprits par exemple qui elles, apportent un avantage de jeux et peuvent constituer un deck puissant à elles seules.

Son second sous type est gredin. Voici quelques exemples de créatures qui partagent ce sous type avec sakashima:

vendeur de loques, geôlier de mausolée, affidé sournois.

La je vais tendance a dire c'est la même chose. La seule différence, c'est que les céatures avec le sous type gredin apparaissent moins souvent que les créatures avec le sous type humain, mais ça ne change pas grand chose au jeu. Les gredins ne sont pas vraiment mis en valeur, comme beaucoup d'autres types de créatures d'ailleurs. Donc rien de trés important à signaler au niveau des types de créature de notre sakashima.

IId. Coût


Le coût de sakashima est de. Cette carte est donc de couleur bleue et son coût est relativement cher si on regarde la F/E de la créature mais nous allons nous rendre compte que ce coût peut s'avérer raisonnable quand on verra sa capacité. Chaque couleur a son mana propre, ainsi que le terrain basique qui en produit. Dans ce cas-ci, il s'agit de l'île. En effet, on devra en engager 2 plus 2 autres manas incolores pour payer son coût. Le mana incolore peut être payé avec n'importe quel terrain de base existant ou bien encore avec des permanents produisant du mana incolore tel que les célèbres Talismans de mirrodin.

IIe. F/E


La F/E est attribuée aux créatures sous la forme de chiffres situés en bas à gauche de la carte. Qu'elles sont les fonctions de cette F/E.

Voyons tout d'abord l'endurence:
- elle sert à faire vivre une créature pour l'empêcher de mourir car en effet, si l'endurence d'une créature est nulle, elle sera déclarée pour morte et devra rejoindre la zone apropriée, en général le cimetière.
- elle fournit un certain degré de résistance à la créature et peut être plus ou moins élevé. Sakashima a une endurence de 1, ce qui est le strict minimum pour pouvoir vivre.

A noter: l'endurence de la créature est le chiffre situé le plus à droite. Dans le cas de sakashima, son endurence est de 1 : 3/1

Voyons maintenant la force:
- elle sert à donner de la puissance à une créature pour lui permettre d'infliger des blessures lorsque l'on attaquera ou bloquera avec celle ci. La force de sakashima est de 3, ce qui signifie qu'il infligera 3 blessures à un joueur ou à une autre créature lorsque celui ci attaquera. Tout dépendra ensuite si sakashima deviendra bloqué ou pas.

A noter: La force d'une créature peut être nulle. ça empêchera à cette dernière d'infliger de blessures lorsqu'elle attaquera ou bloquera mais l'empêchera tout de même pas à rester en vie. ex: kami de racine piège, le mythique oiseau de paradis (ou birds of paradise) ou bien encore le célèbre ornithoptère ont une force de 0.

A noter: la force de la créature est le chiffre situé le plus à gauche. Dans le cas de sakashima sa force est de 3 : 3/1

Avec cette créature c'est un peu plus compliqué que cela. ça peut en effet être une 3/1 mais elle peut aussi avoir une F/E totalement diffàrente, tout dépendra ensuite si l'on utilise sa capacité déclenchée d'arrivée en jeu. Déjà ce que l'on peut commencer à dire, c'est que pour cette carte ne sera pas intéressante a jouer. Voyons justement dès maintenant ce qui rend cette créature spéciale.

III. Capacités


IIIa. Copie de créature



Au moment où Sakashima l'imposteur arrive en jeu, vous pouvez choisir une créature en jeu. Si vous faites ainsi, Sakashima l'imposteur arrive en jeu comme une copie de cette créature, exepté que son nom est toujours Sakashima et qu'il est toujours légendaire...


Sa capacité est un peu compliquée, c'est donc pour cela que nous allons l'expliquer en détails. En règle général, quand l'on copie un objet, la copie (ici sakashima) acquière les valeurs copiables des caractèristiques de l'objet, c'est à dire qu'elle copiera son nom, son coût de mana, sa couleur, son type, son sous type, son sur type, le symbole d'extension de l'objet copié, son texte de règle et sa F/E. Seulement, dans le cas de Sakashima ça sera un peu différent parce que son texte stipule des effets bien particuliers, et comme le texte de la carte et les règles se contredisent, on suit le texte de la carte qui fait une entorce à la règle générale.


103.1 A chaque fois que le texte d'une carte contredit ces règles, c'est la carte qui prend le dessus. la carte ne remplace que la règle qui s'applique à cette situation spécifique


Dans le cas de Sakashima, tout sera copié sauf le nom de l'objet copié (il ne faut pas oublier qu'ici l'objet copié sera forcément une créature) et gardera son sur type légendaire. Ce qui voudra donc dire que la règle de légende s'appliquera dès que 2 sakashima seront en jeu en même temps. Cette conservation du sur-type légendaire ne lui empêchera pas pour autant d'acquérir d'autres sur-types. Pour que la situation se clarifie, voyons tout de suite un exemple concret:

- nous avons un kokusho, the evening star en jeu
- On décide de jouer sakashima => le sort de Sakashima va sur la pile, à ce moment là on décide quelle carte elle copiera. On désigne kokusho afin d'en faire une copie et lors de la résolution du sort de Sakashima, ce sera une créature noire avec un coût de mana de (ce qui n'est pas bien génant puisque son coût a déja été payé) avec comme type: créature, sous types: dragon et esprit, sur type: légendaire (en réalité elle acquièrera 2 fois le sur type légendaire mais cela n'a pas d'importance, il faut juste le signaler) avec comme boîte de texte: Quand Kokusho, l'étoile du soir est mis dans un cimetière depuis le jeu, chaque adversaire perd 5 points de vie. Vous gagnez un nombre de points de vie égal au nombre de points de vie perdus de cette manière. Mais malgré le fait qu'il y ait le nom de kokusho dans la boite de texte, la capacité se déclenchera quand même. Voici la règle qui le confirme:


503.11. Si un effet fait référence à un permanent par son nom, cet effet continue à affecter le permanent, même s'il change de nom ou devient une copie d'autre chose.

Sakashima sera également une 5/5 avec la capacité vol.
- lorsque Sakashima ira au cimetière, il fera 5 à chaque adversaire et nous fera gagner 5 pour chaque adversaire qui auront perdus des points de cette manière. Dès que la capacité déclenchée sera résolue, elle fera son effet et ensuite, sakashima retrouvera ses caractères d'origine.

Bon, depuis le début on parle de copie de créature, mais on peut également choisir de ne rien copier et ainsi de faire arriver Sakashima en temps que Sakashima bleue avec un coût converti de mana de avec ses sous types humain et gredin et sa boîte de texte d'origine. Une autre chose qu'il ne faut pas oublier de préciser, c'est que notre Sakashima l'imposteur va pouvoir copier n'importe quelle créature en jeu, aussi bien une béstiole qu'on contrôle qu'une de l'adversaire, ce qui rend la capacité de copie encore plus puissante. En effet, si l'adversaire possède un thon en jeu et qu'il parait intéressant de contrôler, il suffit simplement de faire arriver notre Sakashima en temps que copie de cette créature et ainsi posséder un thon également. Venons dès maintenant à sa deuxième capacité.

IIIb. renvoie de sakashima



« : Renvoyez Sakashima l'imposteur dans la main de son propriétaire à la fin du tour.».
Sakashima l'imposteur n'a donc pas seulement une capacité de copie mais lorsque celle ci arrivera en jeu, elle acquièrera cette capacité activée. Pour commencer, on va donner la signification d'une capacité activée. C'est en fait une capacité que l'on active en payant un coût. Ce coût peut se caractériser par un nombre de carte à se défausser, un nombre de permanents à engager, un nombre de créatures à sacrifier, un coût de mana à payer etc... Ici, il s'agit d'un coût de mana à payer. Que fait la capacité? elle permet simplement au contrôleur de la créature de la renvoyer dans sa main pour 4 à la fin du tour. Le coût de la capacité ainsi payé, celle ci deviendra une capacité retardée qui, comme je viens de le dire se déclenchera en fin de tour. Ceci est une capacité plutot intéréssante qui va permettre à la carte d'être utilisée dans des combos. Il va pouvoir arriver un tour en temps qu'une créature, repartir ensuite et revenir avec une forme différente. Il faut savoir aussi qu'il pourra copier une nouvelle créature seulement lorsque celui ci sera en jeu. En effet, si celui ci se trouve dans une zone autre que le jeu telle que la pile, la main, le cimetière, la bibliothèque il gardera ses caractères d'origine puisque l'effet de copie n'est valable que lorsque sakashima est en jeu. Cependant, les capacités déclenchées ou activées des créatures copiées que celles ci pourraient générer seront valables jusqu'a la résolution de la capacité et la vérification de la zone dans laquelle il se trouve après l'effet. Reprenons l'exemple du Kokusho qu'on copie. Lorsque Sakashima, copie de kokusho aura remplit toutes les conditions nécessaires pour déclencher sa capacité, celle dernière pourra faire son effet, c'est à dire 5 blessures et gagner 5. C'est seulement après la résolution du sort, lors du changement de zone que le Sakashima perd ses critères de copie.
Un gros problème que pose cette capacitée, c'est qu'elle ne peut pas être jouée en réponse à une pierre de l'oubli, chaudière à peste, rendre la pareille, jugement ultime etc... ce qui va être trés génant et ce qui va constituer une grande faiblesse.

IV. Jouer avec/ Jouer contre


IVa. Jouer avec


Il faut que Sakashima arrive en jeu au moment où il y a une créature intéressante à copier. Avec sa capacité de copie extraordinaire, comme je l'ai dit plus haut, on peut non seulement copier une créature qu'on contrôle mais aussi une créature détenue par un adversaire, ce qui nous permettra donc d'avoir un tas d'opportunités pour la poser et la rentabiliser. En règle général, il faudrai jouer Sakashima dans un deck mono bleu, ou bien encore dans un deck combo, car il faut pas oublier que c'est une carte très influente parce qu'elle peut tout copier en terme de créatures.

IVb. Jouer contre


En blanc
On peut trés bien jouer contre Sakashima quand on joue en blanc. En effet, il existe une multitude de sorts qui peuvent la détuire. Les cartes génériques sont colère de dieu, vengeance selon akroma, jugement ultime, myojin du feu purificateur. Sinon en blanc on peut trouver d'autres cartes pour lutter contre Sakashima avec des cartes moins chers et plus courantes telles que lumière dévorante, heure du jugement etc... Donc comme on peut le constater, ce ne sont pas les cartes en blanc qui manquent pour venir à bout de Sakashima l'imposteur.

En Bleu
Le bleu est assez réputé pour être la couleur de contrôle. Je vais donc vous citer quelques sorts permettant de contrer. Obstacle, Ingérence selon Minamo, contresort, déférence fuite de mana sont des cartes qui peuvent contrer sakashima. On peut trouver aussi des cartes qui renvoient celui ci dans notre main mais ce n'est pas forcément la meilleure solution, dans le sens que si on le remonte dans la main d'un adversaire, il pourra à nouveau s'en servir un peu plus tard pour recopier une autre créature en jeu. Donc on peut l'utiliser quand même mais avec modération^^. Dans ce style de carte, on peut avoir boomerang, vérité raisonnante, vortex dévorant, marque d'explusion etc.. Les possibilités en bleu sont donc multiples, on a donc pas de problèmes à jouer contre en bleu, même si c'est sa propre couleur (d'origine car celle ci peut être modifiée si celui ci copie une créature en jeu.)

En Rouge
Le rouge est la couleur des casses-terrains et des blasts ! Bien sûr ici se sont les blasts qui atteindront Sakashima l'imposteur. Bien sur, cela a de forte chance d'être le meilleur pète créature pour notre bestiole bleue mais rien ne dit qu'il arrivera en jeu sans rien copier. Donc je peux dire une chose, c'est que les blasts seront sur d'être efficaces lorsque Sakashima arrive en temps que 1/3, après, cela dépend de la créature copiée. On peut aussi prendre le contrôle de sakashima. Il existe quelques sorts permettant de prendre le contrôle de la créature adverse en rouge et d'ailleurs ce qu'il faut chercher à faire. On peut citer : Confusion dans les Rangs ou encore Loyauté Fracturée.

En Vert
Le vert n'est pas connu pour sa déstruction et sa lutte contre les créatures en tout genre, cependant, il existe quelques cartes méchantes telle que vipère de la filandre, sosuke, fils de seshiro qui pourraient venir à bout de ce petit monstre.

En Noir
Le noir est l'une des couleurs les plus redoutables en matière de contrôle et de pète créa. Avec cette couleur, pas besoin de s'affoler pour venir à bout de notre "misérable" Sakashima. Si c'est une 1/1, on pourra le détruire avec trahison de la nuit des âmes, rire atroce, nécroplasme, destruction résonnante. Pour détruire la créature, on peut utiliser arracher la chair, chuchotements d'horobi ou bien arracher l'esprit dans le cas où il copierai un esprit. Bien évidemment, dans chaque exemple on trouve des cartes spécifiques pour venir à bout de Sakashima, dans la mesure que celui ci ne copie aucune créature. Bien sur, si celui ci en copie une, alors les mesures de luttes changeront. Seulement, les possibilités qu'offrent cette carte sont trop nombreuses pour que je les citent toutes.

En Artefact
En artefact on a pierre de l'oubli, chaudière a peste qui sont des exemples de destruction pour venir à bout de Sakashima. Il en existe certainement d'autres mais je ne vais pas toutes les citer...

En Multicolore
En multicolore on peut bien entendu parler de putréfier qui ne va pas tarder à se faire connaitre, bien qu'il le soit un peu déjà. Sinon on a aussi terminaison qui peut trés bien faire l'affaire ou encore fumerolle qui va être un peu cher à jouer mais qui va peter la créa + 1 terrain.

V Combos


Sakashima l'imposteur pourrait selon moi soulever un bon nombre de combos mais malheureusement celui ci n'est utilisé dans aucune d'entre elles. Certainement parce qu'on se rapprocherai trop de combos et que le fait d'avoir trop de combos similaires dans la base de MC ne servirait pas à grand chose, mise à part prendre de la place inutilement. Simplement, ce que je peux dire, c'est que dans certaines combos où la capacité de copie intervient on peut remplacer ce permanent par Sakashima, donc si on regarde un peu, on se rend compte que ça en fait plein des combos avec cette carte. Pour les trouver, je vous laisse le faire vous même, pour chercher une combo c'est par

VI Deck


Créatures :

4 Circu, lobotomiste dimir
3 Coupe-bourse dimir
3 Doppelganger dimir
2 Kokusho, l'étoile du soir
4 Sakashima l'imposteur
3 Sphinx de beffroi
2 Enjôleur vedalken

Sorts :

4 Aperçu de l'inimaginable
4 Traumatisme
4 Arracher la chair
4 Cachet de Dimir
3 Invitation à la paranoïa

Terrains :

1 Minamo, école de la cascade
4 Rivière souterraine
1 Shizo, la réserve de la mort
4 Tombe aquatique
3 Manteaubrune, Maison des ombres
5 Ile
4 Marais

Explication du deck:

Comme les decks B/U meule sont assez à la mode en ce moment, j'ai choisit d'intégrer Sakashima à ce genre de deck. En fait, cette créature peut être intégrée dans à peu près n'importe quels decks bleu. Ici, je la trouve sympa à jouer donc c'est pour ça que Sakashima figure dans ce deck. Vous l'avez surement compris, le but de ce deck c'est de meuler l'adversaire avec les bestioles et les sorts. Très connu en Noir/bleu et surtout trés recherché, aperçu de l'inimaginable qui fait meuler 10 cartes d'un seul coup! Sinon, autre carte bien connue, c'est traumatisme qui va carrément être la carte bourrin puisqu'elle enlève la moitié de la bibliothèque de l'adversaire, ce qui peut tout de même apporter un sérieux coup de pouce pour finir une partie. Autrement, bah ya pas grand chose à dire sur le deck en lui même quoi. Sakashima va tantôt copier une créature qui meule pour accentuer ce processus, tantôt copier kokusho pour avoir 2 5/5 vol en jeu en même temps, enfin après c'est au joueur de voir comment il l'utilise...

VII Cartes ressemblantes


Pour cette partie, je ne vais pas répéter que Sakashima ressemble à d'autres créatures de part leur type, sous type et super type, ayant déja fait une liste auparavant. Ici, on va plutôt se pencher sur la ressemblance due à la capacité:

Chamgeforme instable, Clone, Vesuvan doppelganger, dimir doppelganger, kiki
Notons que l'on peut voir le scan de la carte en pointant la souris sur le lien. Autrement, pour retourner à l'endroit où je parle de ses autres ressemblances avec un certain nombre de créatures, rendez vous ici

VIII Avantages / Inconvénients


Avantages:

peut copier n'importe quelle créature
coût de mana relativement faible pour sa capacité
possède une capactié activée qui la renvoie en main donc possibilité de copier une créature puis le tour d'après une autre

Inconvénients:

sa capacitée retardée qui ne fait son effet qu'à la fin du tour.
Consèrvation de son super type légendaire qui nous empêche d'en avoir 2 ou + en jeu
(la complexité de la carte au niveau de sa capacité de copie )

IX F.A.Q


Q J'attaque avec Sakashima l'imposteur. Mon adversaire se prend des bléssures directe, celui ci décide de retirer Sakashima de la partie avec un rendre la pareille. ai-je la possiblilité d'activer la capacité activée de Sakashima en réponse à ce sort afin que je puisse le renvoyer dans ma main avant qu'il soit retiré de la partie?

R non, on ne pourra pas renvoyer Sakashima à temps dans notre main parce que le texte de la capacité stipule la date de son effet, c'est a dire à la fin du tour. Or, rendre la pareille est une carte qui retire directement de la partie donc on aura baut avoir activé sa capactié, celle ci fera effet trop tard.

Q Si on a un yosei, l'étoile du matin en jeu et qu'on décide de le copier avec la capacité d'arrivée en jeu de Sakashima, est ce que les 2 permanents légendaires seront envoyés au cimetière avec la règle de légende?

R Non car si on lit bien la capacité de copie de Sakashima, on se rend compte qu'il consèrve son nom, c'est à dire Sakashima l'imposteur et étant donné que la règle de légende ne s'applique uniquement lorsque 2 permanents légendaires de même nom sont en jeu, celle ci n'aura pas lieu de s'appliquer.

Q Notre adversaire a un sakashima l'imposteur en jeu, qui est une copie d'un loup de garde. Nous jouons un clone pour copier sakashima, c'est à dire qu'on va copier toutes les valeurs copiables de celui ci. Quelles sont les nouvelles valeurs copiées attribuées au clone?

R Le clone sera donc une créature du nom de Sakashima l'imposteur avec un coût de mana de avec le type créature, le sous type loup, une force endurence de 3/3 avec le symbole d'extension ravnica, comme super type légendaire avec la capacité: renvoyez sakashima l'imposteur dans la main de son propriétaire à la fin du tour.

X Conclusion


Cette carte est assez compliquée à utiliser mais normalement, après lecture de la partie technique, vous devriez normalement avoir effacé toutes les questions récurrentes et délicates que vous vous posiez à propos de cette carte. C'est une carte qui est assez intéressante à jouer parce que comme on l'a vu elle peut copier n'importe quelle créature, mais qui présente une faiblesse avec sa capacité de renvoie en main qui ne permet pas forcément de faire tout ce que l'on veut. Donc après, c'est au joueur qui utilise cette carte de trouver les moyens pour rentabiliser la carte au maximum en valorisant ses bons côtés et en estompants ses petits côtés négatifs.
B. L'Analyse extra



XI. Présentation de l'édition







Commune

Unco

Rare



Nom Français : Libérateurs de Kamigawa
Nom Anglais : Saviors of Kamigawa
Date de Sortie : Juin 2005
Nombre de Carte : 165
En effet, il s'agit de l'avant dernière édition sortie, c'est à dire en début juin de cette année. Comme dans chaque nouvelle édition, il y a de nouvelles capacités ainsi que des cartes qui se développent plus que d'autres. Dans l'édition libérateur de kamigawa, ce sont les esprits qui apparaissaient en masse. Apparaissent également de nouvelles capacités, voyons les dès maintenant

XII. Nouveaux mécanismes


Epique

Epique (Pour le reste de la partie, vous ne pouvez plus jouer de sorts. Au début de chacun de vos entretiens, copiez ce sort excepté pour sa capacité d'Epique. Vous pouvez choisir une nouvelle cible pour la copie)


Voici ce qui est marqué sur une éphémère qui possède la capacité épique. Ensuite voyons un peu de plus près la capacité en elle-même :


502,44. L’épique peut-être une capacité statique et une capacité déclenchée à la fois. Exemple : «Pour le reste de la partie, vous ne pouvez plus jouer de sorts." et "au début de chacun de vos entretiens, copiez ce sort excepté ses capacités d’épiques. Si le sort est ciblé, vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour la copie." * La copie du sort mise sur la pile n'a pas les capacités d’épiques, comme la copie est mise sur la pile au début de chacun de vos entretiens. (Vous n'obtenez pas une, puis deux, puis quatre copies, et ainsi de suite.) * Les choix qui sont fait tout en jouant le sort d’épique original, comme tous les changements faits à ce sort, sont copiés. Cependant, les capacités d’épiques permettent au joueur de choisir une nouvelle cible pendant que la copie est mise sur la pile. Une copie d'un sort est toujours un sort, et il ne peut être contré. * Un joueur ne peut plus jouer de sorts une fois qu’un sort a été résolu avec, mais ce joueur peut encore jouer des capacités, comme attaquer et bloquer. * La mise d'une copie d'un sort sur la pile n'est pas identique. Les capacités dont vous mettez les copies de sorts directement sur la pile (après que le sort d’épique eu été résolu) sont des capacités qui créent des copies que vous ne pouvez pas jouer.


Transfert:

transfert_X défaussez-vous du Pisteur nimbé de fantômes: Le joueur ciblé se défausse de quatre cartes. Ne Jouez cette capacité qu'à un moment où vous pourriez jouer un rituel.


A savoir que le X c’est le coût de transfert de la carte en question, qui diffère selon la carte qui est utilisée. Voila donc ce qui est marqué sur une carte qui a la capacité transfert. Penchons nous à présent sur la capacité en elle-même :


Les cartes ayant la capacité « Transfert » sont des capacités activées qui vous laissent les jeter pour obtenir un effet provisoire qui est semblable aux capacités normales de la créature. Les capacités comme le « Transfert » sont des capacités activées que vous pouvez jouer n'importe quand du moment que la carte de « Transfert » est dans votre main et vous que avez la priorité.


Balayage

- Renvoyez un nombre quelconque de « terrains » que vous contrôlez dans les mains de leurs propriétaires. Le joueur ciblé se défausse d'une carte pour chaque « terrain » renvoyé de cette manière.



Les cartes avec la capacité « Balayage » exigent de vous que vous renvoyer dans votre main un certain nombre de cartes de terrains de base d'un type spécifique pendant qu'elles se résolvent. Le reste de l'effet de la carte dépend de combien de cartes de terrains ont été retournées. Des terrains avec les types de base multiples peuvent être renvoyés dans votre main avec n'importe quelle carte [ayant la capacité « Balayage »] qui s'applique à un de ces types de terrains.


voila pour les 3 capacités nouvelles de l'édition libérateur!

XIII. Cartes essentielles


Comme dans chaque nouvelle édition apparait de nouvelles cartes qu'on remarque plus que d'autres, que les capacités sont au dessus des autres et donc plus jouées. En voici des exemples:



XIV. Illustrateur/ Illustrations


L'illustrateur de Sakashima l'imposteur est rk post. Il s'agit d'un illustrateur américain qui a effectué un certain nombre d'illustrations, aussi bien dans le monde magic que dans certains films par exemple. Le voici en photo:



Ses illustrations:















XV. Côté fun


Rappel de l'illustration:



Sur l'illustration de la carte on voit une créature titanesque qui nous tourne le dos et qui a de longs cheveux natés. A l'arrière plan on aperçoit un espèce de château noir dans les profondeurs du dessin, faisant contraste avec la couleur du ciel rouge pâle. On peut penser que c'est une créature relativement importante qui va règner sur les autres créatures et les dompter avec ses longs cheveux...

Voila, j'en ai terminé avec ma 6ème analyse. J'ai passé beaucoup de temps sur cette analyse et j'espère qu'elle vous plaira. J'ai effectué cette analyse dans le but de me faire plaisir, mais aussi dans le but de relancer un peu la rubrique analyse, qui risque de sombrer si personnes ne se remu. Sinon, je tiens a remercier puf ainsi que fastgic pour leurs aides. Donc à bientôt je l'espère pour une 7ème analyse.
@++, lugi
Espace Membre

Identifiant

Mot de passe

Se souvenir de moi


Ajouter un commentaire

Vous n'êtes pas connecté ! connectez-vous ou inscrivez-vous pour poster un commentaire