Analyse de la carte : Muse née des graines

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Date : 06/11/2005 à 00:00

Auteur : _NANTU_

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Seedborn Muse
Texte Anglais
Seedborn Muse
CreatureSpirit

Untap all permanents you control during each other player's untap step.
2/4
Texte Français
Muse née des graines
Créatureesprit

Dégagez tous les permanents que vous contrôlez pendant l'étape de dégagement de chaque autre joueur.
2/4
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 138/145
Illustrateur : Adam Rex
Disponibilités :
Murders at Karlov Manor : CommanderNM/MT9.90 €
9th EditionNM/MT9.90 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Et me voilà partie pour ma 3ème analyse ! Aujourd'hui je vais vous analyser ma première carte potable (voir même très potable ) et oui parce que j'en avais mare de mettre que des critique à propos des autres carte que j'ai analysé : L'aubelame kitsune et La devineresse kitsune. Cette carte s'intitule Muse née des graines

I.Présentation de la carte

Nom fraçais : Muse née des graines Nom anglais : Seedborn muse Coût de mana : Type : Créature (Creature) Sous-type : Esprit (Spirit) Capacité : Dégagez tous les permanents que vous contrôlez pendant l'étape de dégagement de chaque autre joueur. (Untap all permanents you control during each other player's untap step.) Force/Endurance : 2/4 Texte d'ambiance : "Her voice is the wilderness, savage and pure." —Kamahl, druid acolyte Rareté : Éditions : et Illustrateur : Adam Rex Cote sur MC : 5,50 € Cote su Magic-Ville : 7 € Autorisation en tournois :

Type 1 [classique] Légal
Type 1.5 [restreint] Légal
Type 1.X [étendu] Légal
Type 2 [standard] Légal

II.Analyse technique

II.a.Type et sous-type

La muse née des graines est une créature et a comme sous-type esprit. Commençons d'abord par le type :
    _Type : Créature Les créatures sont la base de Magic™, déjà présente dans les premier core set (Alpha et Beta.) l'essentiel des decks utilisent des créatures et très peu en sont dépourvus. Une créature est un permanent ce qui veut dire que lorsque l'on joue un sort de créature, on obtient une carte de type créature en jeu. Ce sont les seuls permanents avec le mal d'invocation ce qui veut dire que tant que ce permanent est une créature, il ne peut pas utiliser des capacités activées don le coût d'activation comprend le symbole et il ne peut pas attaquer s'il n'a pas été sous le contrôle de son contrôleur actuel depuis le début de son tour le plus récent. Ce qui veut dire que si une créature n'était pas en jeu depuis le début de votre dernier tour, cette créature ne pourra, ni attaquer, ni utiliser ses capacités activées comprenant le symbole . Règle plus précise :
    212.3d. Une capacité activée d'une créature ayant dans son coût le symbole {T} ne peut être jouée si la créature n'a pas été continuellement sous le contrôle de son contrôleur actuel depuis le début du tour le plus récent de ce joueur. Une créature ne peut attaquer si la créature n'a pas été continuellement sous le contrôle de son contrôleur actuel depuis le début du tour le plus récent de ce joueur. Cette règle est communément appelée la règle du "mal d'invocation". Les créature ayant la célérité ignorent cette règle (voir règle 502.5).
    Aussi précisons qu'un sort de créature ne se joue que pendant votre tour sauf s'il est mentionné sur la carte que vous pouvez la jouer à un autre moment de la partie. Si, sur une créature, il est mentionné que vous pouvez la jouer comme un éphémère, cela signifie que vous pouvez la jouer à nimporte quel moment de la partie mais cette créature a quand même le mal d'invocation. _Sous-type : Esprit Le sous-type existe depuis le premier core set (Alpha) avec le Feu follet (depuis qu'il a été erraté comme étant un esprit...). Il a été introduit une où deux fois dans presque chaque édition jusqu'au blocKamigawa où il a été introduit en masse avec près de 164 esprits !! L'édition qui nous intéresse est Légion du bloc Carnage où ne sont apparuent que 5 esprits, 5 muses pour être précis : -Muse née des vents -Muse née des rêves -Muse née des tombes -Muse née de la lave -Muse née des graines Toutes les Muses sauf la Muse née des graines ont un coût converti de , la Muse née des graines a un coût converti de mana de . C'est également la Muse née des graines qui a la cote la plus chère (5,50€ contre 5€, 2,50€, 2€ et 2€). Le sous-type esprit n'était donc pas très répendus jusqu'à l'arrivée du bloc Kamigawa.

II.b.Coût de mana

Le coût de mana de la Muse née des graines est de . On peut concidérer que ce coût de mana est quand même un peu cher mais lorsque l'on regarde la capacité, on s'aperçoie que c'est correcte. La Muse arrivera en jeu vers le tour 5/6 sans accélérateur de mana mais elle peut très bien arriver tour 3/4 avec de bon accelérateur tel les Elfes de llanowar. Le coût de mana d'une carte détermine son appartenance à une couleur (ou plusieurs selon les cas) :
    - le pour la couleur blanche - le pour la couleur bleue - le pour la couleur noir - le pour la couleur rouge - le pour la couleur verte
La Muse née des graines appartient donc à la couleur verte.

II.c.Force/Endurance

La muse née des graine a une force de 2 et une endurance de 4 (en clair c'est une 2/4). La force correspond aux nombres de blessures que cette créature peut infliger, soit à une autre créature, soit à un joueur. Ces blessures sont donc 2 ! (non c'est vrai ) L'endurance correspond aux nombres de blessures qu'il faut infliger à la Muse née des graines pour pouvoir la détruire. La muse née des graines est donc une 2/4 ce qui concrètement est un F/E assez moyenne avec une attaque pas très puissante mais une bonne défense ce qui est important avec ces créatures là (et oui vous n'allez tout de même pas vous risquer à attaquer avec cette créature !)

II.d.Capacité

Rappel :
Dégagez tous les permanents que vous contrôlez pendant l'étape de dégagement de chaque autre joueur.
Et ben voilà une capacité qui vaut le coup d'être jouée non ? Mais dois-je engager mon permanent s'il est dégagé lorsque la capacité s'active ? Qu'est-ce qu'un permanent ? Quand est-ce qu'intervient l'étape de dégagement d'un joueur ? Et bien c'est ce à quoi je vais répondre maintenant. Cette capacité ne s'applique que à vous, et à vous seul, puisqu'il est précisé :
Dégagez tous les permanents que vous contrôlez.....
Ce qui indique l'utilisation du pronom vous. Ensuite, cet effet ne s'applique qu'aux permanents engagés. Vous devez les dégager car il n'est pas écrit : Vous pouvez dégager..... donc vous êtes obligez d'appliquer cet effet. Les permanents engagés pour une raison x doivent se dégager (ce qui dans la majeur partie des cas les rendent à nouveau "opérationnels"). Les permanents dégagés, eux, restent dégagés, il ne doivent pas s'engager puisque, encore une fois, ce n'est pas précisé dans la capacité. Voici quelques règle sur les permanents (merci à Fastgic)
214.1. Un permanent est une carte ou un jeton en jeu. Les permanents restent en jeu tant qu'ils ne sont pas déplacés vers une autre zone par un effet ou une règle. Il existe quatre types de permanents : artéfacts, créatures, enchantements et terrains. Les éphémères et les rituels ne peuvent être en jeu.
214.3. Une carte ou un jeton devient un permanent lorsqu'il arrive en jeu et cesse d'être un permanent lorsqu'il quitte le jeu. Les permanents arrivent en jeu dégagés. Le terme "permanent" est utilisé pour parler d'une carte ou d'un jeton tant qu'il est en jeu. Le terme "carte" n'est pas employé pour parler d'une carte en jeu en tant que permanent. Il sert uniquement pour faire référence à une carte qui n'est pas en jeu ni sur la pile, comme par exemple une carte de créature dans la main d'un joueur. Voir règle 217, "Zones".
214.4. Chaque permanent a un contrôleur et est soit engagé soit dégagé. Par défaut, le contrôleur d'un permanent est le joueur qui le met en jeu.
Ce qui veut dire en clair que, tous ce qui est en jeu, vous devez le dégager ! C'est aussi simple que ça ! L'étape de dégagement conciste, avant son entretien, à dégager les permanents que l'on contrôle, tous les permanent. À noter que l'étape de dégagement est obligatoire. Voici un petit extrait d'un article du basar sur Les phases de jeu :
C'est la première étape à laquelle vous assisterez dans un match. Le joueur actif dégage les terrains et permanents qui sont engagés et dont il a le contrôle. Pour les novices, le dégagement consiste à remettre droites les cartes qui ont été penchées précédemment. Techniquement comment cela se passe-t-il ? Et bien en fait, si l'on est puriste dans l'âme, le joueur actif détermine quels sont les permanents qu'il va dégager. Puis tous les permanent sont dégagés en même temps.
Donc si je devais résumer cette capacité ce serais : Vous devez dégager tous vos permanent durant l'étape de dégagement de chaque autre joueur de cette partie. Voilà Cette carte a donc une capacité très puissante et qui a un effet bénéfique sur la partie (en tous cas pour vous ) puisque les créatures que vous contrôlez (sauf celles qui ont la vigilance) peuvent attaquer sans que vous ayez à vous soucier si l'adversaire vous attaquera en retour puisque vous créature pourrons défendrent du fait qu'elles seront dégagées par la Muse née des graines. Cette capacité nous permet donc de bloquer même après avoir attaqué, mais aussi de dégager nos terrains ! Très intéressant par exemple pour les jeux bleu(-vert) contrôle puisqu'on pourra épuiser tout notre mana durant notre tour, et pourtant en avoir assez au tour d'après pour contrer, ou renvoyer en main... Avec des créatures à capacités activées dont le coût n'est qu'un coût de mana, cela permet de doubler l'utilité (exemple avec Kumano Maître Yamabushi, vous pourrez infliger des blessures pendant votre tour et pendant le tour adverse !). Enfin, c'est aussi intéressant pour les capacités du genre : : effet ou "Engagez X créatures dégagées que vous contrôlez" : effet Bref la muse née des Graines nous permet de profiter un maximum des différentes capacités activées qu'on possède (on les utilise deux fois plus !)

III.Jouer avec / Jouer contre

1.Jouer avec

Je pense qu'il est relativement simple de jouer avec une Muse née des graines. Le mieux serait de la mettre en jeu tour 3/4 pour pouvoir prendre de l'avance sur vos adversaire. Ensuite il faut essayer de la protèger contre d'éventuel sorts qui pourrait la faire quitter le jeu. Par exemple une Cape de frémisoie devrait faire l'affaire bien qu'elle puisse être détruite avec une Naturalisation ou autres. Si vous jouez en bleu, il peut y avoir Sagacité du mage qui est interessant mais moins efficace puisque ce sort ne dure qu'un seul tour. Si vous jouez en blanc (en plus du vert) il y a une nouvelle carte, en T2, très sympa qui se nomme Position privilégiée qui protège la casi totalité de vos permanents. Cette carte est jouée dans pas mal de deck opposition, elfes donc elle serait bien dans cette optique là. Mais elle est aussi jouée dans les deck Slivoïdes, mais, dans tous les cas, cette créature ne sert jamais de bloqueuse puisque sa capacité est trop avantageuse pour riquer de la perdre bêtement ! Elle peut également être très utile dans un jeu bleu/vert contrôle, puisqu'on pourra comme je l'ai précisé plus haut utiliser tout son mana pendant son tour, en ayant toutefois des réserves pour le tour d'après

2.Jouer contre

En blanc :

Myojin du feu purificateur, Heure du jugement, Chemin de paix Outre la très célèbre Colère de dieu, voici quelques carte en blanc pour détruire la Muse née des graines.

En bleu :

Obstacle, Affirmation de l'autorité, Contresort, Désinvocation, Boomerang, Couper les chaînes En bleu il y a les classique contre-sort mais aussi les éphémère permettant de renvoyer la créature ciblée dans la main de son propriètaire avant de pouvoir le contrecarrer. Couper les chaînes a été choisit parce que la Muse née des graines est un esprit.

En noir :

Arracher l'esprit, Terreur, Échange sanglant Voila encore une carte calssique, la Terreur. Mais il y a aussi Arracher l'esprit ou Échange sanglant où l'on peut obliger l'adversaire à se sacrifier de la Muse née des graines.

En rouge :

Colosse hématopyre, Fournaise, Douche de charbons ardents Il y a les bien connues Chocs ou Marteau volcanique qu'il suffit d'acumuler pour détruire la Muse mais il y a aussi des cartes toutes aussi interessantes !

En vert :

Tornade du désert, Drop of honey, Leurre Le vert, comme vous l'aurez remarqué, n'est pas un couleur qui sert à détruire les créature il est donc difficile de trouver des carte qui ont cette capacité. Il en existe tout de même deux (environ) mais il existe aussi le Leurre pour forcer l'adversaire à bloquer avec sa Muse.

En Artefact... :

Pierre de l'oublie, Rotefeu gobelin, Disque de Nevinyrral Et donc voici en artos de quoi se débarasser d'une Muse encombrante . Notament le Disque de Nevinyrral qui est très efficace. (c'est une Colère de dieu mais en mieu )

IV.Les decks

Pour cette rubrique je vais vous présenter deux decks où la Muse née des graines est présente. Le premier est un jeu Elfes et le second et un jeu G/U contrôle. Voici le premier deck intitulé : Elfes en rythme de Latrell-jaxma (plutôt bizare comme pseudo ) ..:: Elfes en rythme ::.. Créatures : 1 Commandant d'embuscade 2 Meneuse de la griffe 2 Muse née des graines 4 Oiseaux de paradis 1 Canaliseur de Brinbois 3 Maître-ruchier de Brinbois 3 Shamane viridiane 4 Symbiote de Brinbois 4 Elfes gardebois 2 Elfe moqueur 4 Héraut de Brinbois 4 Ranger sapienbouleau 2 Sibylle des fontaines Sorts : 2 Biorythme 4 Pincecrâne Terrains : 3 Nexus des Scintimites 4 Pavillon de Brinbois 11 Forêts ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Réserve : 3 Bourdonnement du Radix 3 Zélateur viridian 3 Fécondité 3 Marcheuse de la filandre 3 Naturalisation Explication rapide du deck par Latrell-jaxma : Selon la pioche de début on se retrouve souvent au tour trois avec une possibilité de 4 ou 5 mana (a cause surtout ranger) du coup si vous avez aussi poser une pincecrane et le brinbois on l'équipe on pioche deux cartes et on va chercher l'elfe que l'on souhaite : là deux solutions : 1° Soit vous avez deja une main qui vous satisfezet la vous allez juste chercher un autre brinbois 2° Soit vous allez chercher l'elfe spécifique pour contrer l'adversaire : - l'adversaire vient de poser une franc tireur ou vous sentez la perte proche de nombre de vos créature allez chercher la meneuse - un artefact adverse vous bloque foncez sur la shamane, combinez a l'effet de symbiote, elle vous permet de killer deux artefact par tour - il vous manque du mana pour activer le biorythme prenez le canaliseur. - Besoin de defense rapide ou bien de sacrifice au pince crane mettez en jeu le maitre ruchier ces jetons feront l'affairre - Besoin d'une armée finale chercher le commandant - trop de vol chez l'adversaire mettez l'elfe gardebois il va bien boostez votre bird - Besoin de vie la sybille est là - etc ... vous aurez l'embarras du choix Ainsi n'hesitez a sacrifiez des creatures pour le pince crane Pour le coup final il semble que faire attaquer le moqueur avec d'autre créature que l'on booste suffit pour tuer l'adversaire. La pose d'un biorythme peut accelerrer ce processus faiblesses de ce deck - ne pas rien contre les degats direct - ne fait pas long feu face a un disciple du caveau. L'intérêt de la muse dans ce deck est évidemment de dégager nos créatures pour bloquer, pour se sentir plus en sécurité, mais aussi de dégager nos terrains ! Le membre qui a posté (la flemme de réécrire son nom) précise d'ailleurs la mini-combo avec la Sybille des fontaines qui permet de gagner un max de life... Et maintenant voici le deuxième deck intitulé G/U contrôle de ma spécial sauce poisson ( j'adore ce nom ) par Gloub ..::G/U contrôle de ma spécial sauce poisson::.. Créature : 3 Guivre symbiotique 2 Muse née des graines 3 Barrière de la jungle 3 Aériens de Gaia 4 Elfe d'Urborg 4 Elfes des bois Sorts : 2 Planétaire mécanique veldaken 2 Sous la charrue 4 Boomerang 4 Contresort 4 Croissance luxuriante 3 Désinvocation 3 Source temporelle Terrains : 11 Forêts 11 Iles ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Réserve : 2 Ancien immémoré 2 Clone 2 Guivre cendrée à plaques 3 Inconscient collectif 2 Litique dominateur 4 Naturalisation Explication rapide du deck par Gloub : Dans un premier temps, je compte sur ma capacité de mana. Je m'esplique : mon deck, pour marcher au top niveau, doit avoir une base de mana conséquente...Par exemple tour 4 je dois avoir au mieux 6 à 7 manas + 1 à 2 elfe d'urborg. Je ne prétend pas que ce soit une sortir spectaculaire, mais je trouve cela pas mal de sortir la guivre symbiotique tour 4. Vous comprenez donc le fonctionnement de mon deck. Empecher le jeu de l'adversaire jusqu'a que mes guivres sortent, et en général, ca met pas trop longtemps. Pour géner l'advesaire, j'ai plein de petites choses bien sympa. En fait, je m'amuse beaucoup avec ce deck. En effet, je renvoie tout ce que je peux dans la main ou sur la bibli de mon adversaire. Je le fais en début de partie, pour ne pas qu'il sorte son mana, et donc ses créatures. Mais je le fais aussi vers le milieu de partie. Je dois absolument faire passer mes grosses créatures, donc il faut que je renvoie les créatures de l'adversaire pour faire de la place. Je dois jouer le plus rapidement possible mes créatures, j'ai donc eu l'idée de mettre mes muses née des graines. Mais pour que ce soit vraiment jouable, je rajoute le planétaire mécanique veldaken. Cela me permet de pouvoir sortir mes grosses créatures quand je veux pour n'importe quelle occasion (défense, ou autre). La défense justement. Et bien, elle est présente, sous diverse formes. Déja sous la forme des contresorts et des boomerangs, puisque j'empeche le joueur de sortir ces créatures. Mais elle est la aussi par l'intermédiaire de ma muse née, qui me eprmet d'avoir tout le temps mon mana dégagé. Mes grosses créatures aussi font preuve de défense. Mais uil y a cette créature que jaime beaucoup, c la barriere de la jungle. Elle arrive vite en jeu, encaisse drolement bien les coups, et en meme temps me permet de piocher une carte. C'est pas beau la vie? On pourrait penser qu'il n'ya dans ce deck que des gros thons. Et bien non, déja par l'intermédiaire de mes elfes, qui sortent rapidement, et qui peuvent passer pour un bloqueur. J'ai mis, pour la puissance offensive, des ériens de gaia. Sorti tour 2, c'est génial ! Voilà je pense qu'il suffira de deux decks pour que vous compreniez un peu les différentes possibilités d'utilisation de la Muse.

V.Combos

Nous voici donc dans la rubrique combo de cette analyse. Je vais vous présenter 3 combo don la plus connue qui est Muse née des graines + Opposition de Gusano. Muse née des graines + Opposition : Muse née des graines Opposition Explication de la combo par Gusano : Pendant l'entretien de chaque joueur t'engage tout ses permanents et après tu developpe ton jeu tranquilement. Voila c'est pas plus compliqué que ça ! La deuxième combo est Équinox du printemps + Muse née des graines par Marilyn, j'apprécis tout particulièrement celle-ci puisqu'en fait c'est comme si on jouait un tour supplémentaire pendant le tour d'un autre joueur ! Marrant non ? Équinox du printemps + Muse née des graines : Équinox du printemps Muse née des graines Explication de la combo par Marilyn : On pose dans un premiers temps : Equinox De Printemps , puis l' on pose Muse Née Des Graines , grace a cette derniere au tours de l' adversaire on peu degagez tous les permanents y compris les terrains et grace a Equinox De Printemps on peu jouer au tours de l' adversaire une carte de creature ou d' enchentement.et on pourra recommencer a chaque tour........ Et la troizième est Muse née des graines + Orbe statique de Latex. Une combo assez connue qui marche très bien et l'adversaire se retrouve assez bloqué ! Muse née des graines + Orbe statique : Muse née des graines Orbe statique Explication de la combo par Latex : On utilise l'orbe sans problème grace a la muse, car la muse dégage tous vos permanents pdt les phase de dégagement de vos adversaires, alors k'eux ne dégagent ke 2 permanents. Notons que dans cette combo l'effet de la muse est particulièrement intéressant car l'effet de l'orbe statique s'applique également à nous, mais puisqu'on dégage nos permanents pendant l'étape de dégagement de l'adversaire, ce qui nous permet d'être prêt au début de notre tour

VI.Cartes ressemblantes

Les créatures 2/4

Et ben y'en a une multitude je vais vous en donner 3 :

Les créatures de sous-type esprits

Pareil que pour les créatures 2/4, avec Kamigawa il y en a une multitude alors je vais vous donner les plus célèbres :

Les cartes de même capacité

Alors là ya pas foule je vous le dis tout de suite ! Je n'ai trouvé que 3 cartes donc je vous les présentes (et encore ça ne concerne que les créatures et non tous les permanents !) :

Les 5 Muses

Alors là c'était impossible de sauter cette rubrique, j'ai même rajouté une rubrique spéciale sur les Muses (sur l'exemple de fastgic. Voir plus bas) donc voici les 5 muses :

VII.Avantages / Inconvénients

AvantagesInconvénients
- Est un esprit - A une très bonne capacité - Capacité à combos - Elle ne s'applique pas aux autres joueurs - Bonne défense - N'est pas légendaire - A été rééditée - Coût de mana assez élevé - Attaque faible - Coûte assez cher (5,50 € sur MC)

C'est donc une carte légèrement puissante (mais on ne s'en plaindra pas ) mais qui a un incovénient majeur, son coût de manas trop élevé !

VIII.Conclusion

La muse née des graines est donc une carte puissante que l'on aime bien jouer contre ses amis pour voir la tête qui tirent.....*déjà sortie*.....non sérieusement cette carte est bien dans beaucoup de type de deck, puisqu'elle est assez polyvalente et convient à tous types de parties. Elle permet de bloquer l'adversaire et de faire avancer votre jeu, elle a donc un double-effet bénéfique, pour vous, sur la partie. Personnellement j'en ai possédé une et elle ma permis de me sortir de pas mal de situations ! Maintenant si vous le voulez bien, nous allons passer à l'analyse extra (comment ça non ? )...... Nous voici donc dans l'analyse extra ......

I.L'édition

I.a.Légion

Nom Français : Légions Nom Anglais : Legions Date de Sortie :[/b] Février 2003 Nombre de Carte : 145 Vus que je joue à Magic™ depuis à peu près l'édition Légion, je ne la connais pas trop bien, par concéquent je vais essayer de faire de mon mieu pour un cour résumé des carte les plus célèbre de l'édition. C'est donc dans cette édition qu'aparaît pour la première fois les deux grandes rivales, l'une en blanc, l'autre en noir. Vous aurez sans doute deviné qu'il s'agit d'Akroma, ange de la colère et de Phage l'Intouchable. Mais c'est aussi dans cette édition que les légendaires Slivoïdes ont faient leur réaparition puisqu'ils ont été introduits en masse dans chaque couleur (un peu comme les Esprits dans Kamigawa) et c'est aussi (comme vous l'aurez deviné) dans cette édition qu'aparaîssent les Muses. Cette édition reste quand même essentiellement basé sur les elfes.

I.b.La 9ème édition

Nom Français : 9ème Edition Nom Anglais : Core Set Date de Sortie : Août 2005 Nombre de Carte : 306 Voici un petit récapitulatif du nombre de cartes rééditées dans ce core set : Sortie le 29 Juillet 2005, La 9ème Edition comportait 306 cartes (110 Rares, 110 Uncos, 55 Communes) Imprimées en Bord Blanc et symbolisée par une carte avec le chiffre 9, Cette extension était vendue en boosters de 15 cartes (1 rare, 3 uncos, 11 communes), Decks préconstruits de 40 cartes (4 decks différents) et comme dans toute édition de base il y a aussi dedans le pack découverte avec dedans 2 compteurs de point de vie, 2 deck (non aléatoire) a joué de 40 cartes. La 9ème édition est un core set. Un core set est une édition spécial où l'on réédite des cartes, de toutes les éditions mais attention, on ne réédite que certaines cartes. Par exemple la Muse née des graines a été rééditée mais pas les autres muses. Les cartes ne sont pas toutes des cartes surpuissantes, il y a des bouzes comme dans toutes autres édition et il y a des spoilers comme dans toutes autres édition (tiens je me répète ? ) Les rééditions servent en partie à remonter des cartes du T.1 au T.2 (ce sont des types de format pour les tournois) Le T.2 comprend : - Les deux dernier block en cour - Le dernier core set Par exemple, aujourd'hui le T.2 comprend : - Le block Kamigawa et le block Ravnica (bien qu'il ne soit pas complet) - La 9ème édition.

II.L'illustration

L'illustration est donc très mystèrieuse. On dirait que cette femme (La muse prend donc l'aspect d'une femme) sort de terre grâce au dégradé qui a été fait près de main et de la taille. Elle est donc dans un morceau de champ entourée de plante du genre carnivore (et oui elle ont des dents). Elle porte (la muse pas les plantes ) une robe qui enfait n'en ai peut-être pas une puisque qu'on dirait que un châle y est accroché ce qui nous donne l'impression de fumée.

III.L'illustrateur

Il s'agit d'Adam Rex Voici quelques illustrations de core set qu'il a faite :

5ème édition : Statue d'argile Sablier infini Vigiles d'ivoire Argile primordiale Classique : Argile primordiale 7ème édition : Affaire du souvenir Peur Pourissement cérébral Régénération Retrait d'âme Front de boucliers Festin d'âme 8ème édition : Équilibre du pouvoir Confiscation Balafre cérébral 9ème édition : Maître guérisseur Muse née des graines

Pour la liste complète de ses oeuvres, voici un lien qui vous emmènera [edit : nulle part, pas de spam ] Son site : ==>ici
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