Date : 02/11/2005 à 00:00
Auteur : heracles-30
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Floodgate Creature — Wall 0/5 Defender (This creature can’t attack.) When Floodgate has flying, sacrifice it. When Floodgate leaves play, it deals 1 damage for each two Islands you control to each nonblue creature without flying.Qui peut se traduire par :
Vanne Créature — mur Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer) Quand la Vanne acquiert le vol, sacrifiez là. Quand la Vanne quitte le jeu, elle inflige 1 blessures pour chaque deux îles que vous controlez à chaque créature non bleue sans le vol.Détaillons plus précisément cette capacité : Créature — mur… 0/5 La Vanne est une créature mur avec une force de 0 et une endurance de 5. Elle a la capacité de défenseur (cf. paragraphe suivant) ce qu’il fait qu’elle ne peut que bloquer. Son endurance de 5 pour un coût converti de mana de 4 en fait une intéressante solution défensive, capable de bloquer bien des attaquants. Malheureusement, elle ne dispose d’aucun point de force, ce qu’il fait qu’elle bloque toujours « à vide », entendez par là qu’elle n’inflige aucune blessure, et que par conséquent, elle ne peut jamais envoyer les créatures bloquées au cimetière. Ce n’est donc certainement pas sa capacité la plus intéressante. Attardons nous sur les suivantes ! « Défenseur… » La capacité de défenseur est apparue avec le bloc Kamigawa. Afin d’éviter les capacités spécifiques à un type particulier de créature (les murs et les légendes notament), la R&D, dans un soucis de simplification, a donné un nom à la capacité intrinsèque de chaque mur : le défenseur. Ainsi, une créature qui a le défenseur à exactement les mêmes prérogatives que ses congénères, à la différence qu’elle ne peut pas attaquer. Bloquer, s’engager, jouer des capacités, oui, mais attaquer, non. Donc, si vous me suivez toujours, la Vanne ne peut pas attaquer. « Quand la Vanne acquiert le vol, sacrifiez-là » Tiens, encore une capacité pas banale. D’un point de vue purement technique, chacun de vous aura, j’en suis sûr, reconnu le mot « quand », bien souvent prélude à une capacité déclenchée. C’est effectivement le cas ici. L’élément déclencheur est l’attribution du vol à la Vanne est l’effet déclenché est le sacrifice de celle-ci. Le vol est une capacité d’évasion. Seules les créatures volantes peuvent prétendre bloquer des créatures avec le vol. La Vanne n’en est pas naturellement pourvue, mais si jamais un sort ou une capacité la rend volante, vous devez la sacrifiez et elle est mise au cimetière de son propriétaire dès la résolution de la capacité déclenchée (passée par la pile). J’insiste sur cette notion de sacrifice. Cela signifie que du moment où la vanne aura acquis le vol, elle sera mise au cimetière car sacrifiée. Même si par exemple vous l’aviez rendue indestructible et il est bon de rappeler qu’en aucun cas un effet de régénération ne saurait prémunir un sacrifice. « Quand la Vanne quitte le jeu, elle inflige 1 blessures pour chaque deux îles que vous controlez à chaque créature non bleue sans le vol. » Voilà sans doute la partie la plus alléchante. En effet, lorsque la vanne quitte le jeu (si elle reçoit des blessures fatales, si elle est détruite, si elle est retirée de la partie, si elle acquiert le v ?.. (le vol, oui, c’est bien, vous suivez…), elle inflige une blessure pour chaque deux iles que vous contrôlez à chaque crature non bleue sans le vol). Traduisons cette dernière phrase étape par étape : - une blessure… : jusque là, rien de très compliqué, chacun de vous c’est ce qu’est une blessure - pour chaque deux îles que vous contrôlez : Là, il s’agit d’un petit calcul mathématique fort simple, pour qui a déjà entendu parler de fractions. Cela signifie que si j’ai deux îles, j’inflige une blessure, si j’en ai 4, j’en inflige 2, si j’en ai 6, j’en inflige 3, etc. J’attire votre attention sur le fait que les membres de la R&D, contrairement à vous, brillants lecteurs, ne sont pas allé longtemps à l’école, et qu’ils ne savent donc pas gérer les décimales. En conséquence, si vous avez un nombre impair d’îles, la dernière ne pourra pas être décomptée (si elle le prend mal, vous pourrez toujours lui promettre que vous irez vous délassez chez elle en priorité pour compenser ; si c’est une île naïve, ça marchera) Pour résumer tout ce bric à brac digne de la médaille Fields, il vous suffit de compter toutes les paires d’îles (oui j’ai bien dit îles, les chenapans pré-pubaires) que vous avez en jeu sous votre contrôle. Le nombre de paires est égal au nombre de blesures. - a chaque créature non bleue sans le vol : La fin de la phrase signifie que la vanne inflige X blessures (où X est égal au nombre de paires, vous suivez toujours, hein ?) à chaque créature, quel que soit leur contrôleur, sauf si ce sont des créatures volantes, ou des créatures bleues. J’attire votre attention sur un petit point de détail. Les créatures multicolores qui ont un U dans leur coût de mana sont considérées comme des créatures bleues, même si elles partagent une autre couleur, et que par conséquent elles ne subiront pas de blessures. Prenons le premier exemple venu : si Ertaï le corrompu est en jeu lorsque la Vanne le quitte, il ne subbit aucune blessure car c’est une créature bleue en plus d’être une créature noire et blanche. Ici se termine l’analyse des capacités de la Vanne, où l’on peut s’apercevoir qu’elle constitue une séduisante alternative aux traditionnelles cartes de contrôle, et une alternative économique (trop bon le jeu de mot) vu la faible côte de notre vanne. Etudions plus en détail l’environnement ou pourrait s’épanouir notre vanne… 3) Jouer avec/Jouer contre Un des traditionnels point faibles du bleu, c’est de gérer les permanents une fois sur la table. Le bleu est très fort pour empécher les permanents d’être mis en jeu grâce aux contres, il dispose de pas mal de sorts et de capacités permettant de renvoyer les permanents dans les mains de leur propriéraires afin de les contrer si l’adversaire tente de les reposer, mais il est bien démuni pour envoyer les permanents directement au cimetière depuis le jeu. Alors, bien sûr, vous pouvez jouer Stase, mais alors vous ne saurez jamais ce qu’est une revanche, faute d’adversaires, puisque ceux-ci partiront la bave aux lèvres et les yeux rougis (et je sais de quoi je parle, j’en ai même entendu geindre d’exaspération…véridique !!) sitôt la première partie terminée… Et un des types de permanent que l’on rencontre le plus fréquement, c’est bien entendu les créatures. Toutes les autres couleurs du pentacle, excepté le vert, sont très fourni en anti-créatures… Le blanc et le noir détruisent, le rouge inflige des blessures mortelles, et même le vert, avec Tornade du désert, dispose d’un excellent moyen de se débarasser d’une créature. Rien de tout ceçi, en bleu. Aucune carte ne détruit et rares sont celles qui infligent des blessures (quelques cartes néanmoins, toutes plus ou moins inspirées du Sorcier sybarite.) La vanne, carte au potentiel de destruction important, est donc un cas à part en bleu. Ainsi, une fois posée en jeu, vous êtes pratiquement persuadé de garder un excellent bloqueur jusqu’à la fin de la partie, et de plus en plus à mesure que la partie avancera et que vous accumulerez des îles. Votre adversaire se gardant bien de l’éliminer. Mais vous aurez déjà deviné que ce n’est pas dans son aptitude à bien bloquer que réside l’ intérêt majeur de la vanne. Mimi Cracra, l’eau elle aime ça. Oui, bon, d’accord, on a sûrement fait plus drôle comme titre, mais là n’est pas le propos. Puisqu’on parle de vanne, restons au cœur de la métaphore, et jouons un petit peu avec l’eau (d’où Mimi Cracra !.. laissez tomber…). En effet l’envie se fera vite sentir d'ouvrir les vannes, justement, quand on aura un chouette stock d’île. Et ainsi se débarasser de toutes les créatures. Or, pour ce faire, il faut que la vanne quitte le jeu. Et là plusieurs choix s’offre à vous : - l’envoyer au cimetière vous-même : bof, pas terrible, elle ne servirait qu’une fois, et on aura bêtement utilisé un anti-créature sur un de nos permanents. Bref, c’est pas le top ! - lui faire acquérir le vol : eh oui, souvenez vous de l’analyse technique, si la vanne acquiert le vol, il faut la sacrifiez. Il existe plusieurs sorts ou capacités qui donne le vol. Rien que dans le bleu, on a bien sur des éphémères tels saut ; des créatures comme la danseuse du vent ou l’emerveillement et bien sûr des enchantements tel vol. A mon avis, les deux meilleures cartes dans cet exercice sont le litique planeur, avec cette faculté de redevenir une créature et plus encore l’élan, qui revient dans la main de son propriétaire s’il quitte le jeu. Car en effet, pourquoi encombrer son deck d’un éphémère qui ne servira qu’une fois, ou d’un enchantement — aura qui sera aussitôt sans cible légale sitôt que vous aurez sacrifiez la vanne. Autant que ceci serve plusieurs fois, d’où ma préférence pour ces 2 cartes. On peut également la retirer de la partie, et vous me répondrez : « ah ben bravo, conn…euh gros malin, c’est pareil que l’envoyer au cimetière en moins bien ! » Tss, tss Complètement déphasée cette vanne ! edit du modo : Les règles ont changé, le déphasage ne déclenche plus les capacités de départ de jeu.
502.15d Permanents phasing in or out don’t trigger any comes-into-play or leaves-play abilities, and effects that modify how a permanent comes into play are ignored. Abilities and effects that specifically mention phasing can modify or trigger on these events, however. (Because no player receives priority during the untap step, any abilities triggering off of the phasing event won’t go onto the stack until the upkeep step begins.)Traduit dans notre langue :
502.15d Les permanents qui passent en phase ou hors phase ne déclenchent aucun effet d'arrivée en jeu ni aucun effet de départ de jeu (Auparavant cela marchait pour le départ du jeu, d'où ce paragraphe), et les effets qui modifient la façon dont le permanent arrive en jeu sont ignorés. Les capacités et les effets qui mentionnent spécifiquement le déphasage peuvent modifier ou déclencher ces événements, néanmoins. (Puisqu'aucun joueur ne reçoit ne reçoit la priorité pendant l'étape de dégagement, aucune capacité déclenchée par le dephasage n'ira en pile avant que l'étape d'entretien n'ait commencé.)Jouer contre Aïe, jouer contre la vanne, ça ne paraît peut-être pas évident, mais c’est un sacré casse-tête ! En effet, tout le monde sait que ce qui reste encore la meilleure solution de se débarasser d’un permanent gênant, c’est de le retirer du jeu. Or là, ben tout le problème se situe justement qu’on a tout intérêt à laisser la vanne en jeu… Inutile d’envisager de l’envoyer au cimetière, sur le dessus de la bibliothèque ou dans la main de son contrôleur. Il faut savoir là gérer tout en la conservant en jeu. Pas evident hein ? Il faut aussi faire bien attention avant de déclarer sa phase d’attaque, de bien vérifier que l’on ne possède pas de créature attaquante avec une force supérieure à l’endurance de la vanne. On peut aussi choisir de la supprimer en début de partie, quand l’adversaire n’a pas encore assez d’îles pour infliger suffisament de blessures. Une autre solution consisterait bien sur à prendre le contrôle de la vanne. Mais nombre d’entre nous ne se trimbalent pas forcément ce genre de carte en main deck ou même en side… Même des cartes telles la matrice d’amortissement ou l’aiguille à sectionner s’avèrent totalement innéfficaces face à la vanne, car sa capacité n’est pas activée ! Belle revanche non, une créature à ½ € qui fait la nique (c’est une expression d’ancien français courrament utilisée à l’époque, toujours rien de vulgaire !) à un arto à 26 € (cote fin 2005). Il faut donc parvenir à la supprimer très rapidement. Et encore, vu qu’elle coûte , dans un mono-bleu, c’est quand même 2 blessures à chaque créa ! Si néanmoins gérer la Vanne constitue un problème, il n’est pas impossible, sinon de gérer la créature, de gérer ses munitions. Lucky Luke ne serait rien sans ses balles… La Vanne n’est rien sans ses îles… Attaquez vous aux îles et là, rien à craindre ! Et dans cette optique, des cartes telles tsunami ou bouillonnement sont vos amies… 4) Combo La combo avec le déphasage ne marche plus... Donc pas de combos à présenter avec Vanne 5) Deck Moi, j’ai un petit faible pour les decks économiques qui ne fonctionnent pas trop mal. Pendant ma jeunesse, les jeux contres étaient très prisés par les joueurs et les plus fortunés de mon canton paradaient tels des paons à l’évocation de leur fantastique deck bourré de contres et surtout de 4 disques de nevinyral et de 4 djinn mahamot qui valaient tout de même pas loin de 50 F pièces (7,5 €) à l’époque… Le but était de contrer tout ce qui bouge, de détruire ce qui était passé entre les mailles des contres à l’aide des disques et de finir l’adversaire en fin de partie à coups de 5/4 vol (notre fameux djinn). Eh bien moi je m’étais dégotté un petit jeu qui faisait presque aussi bien ! Je vous le livre en avant première (cachez votre joie je vous en prie…). Je l’ai néanmoins quelque peu modifiée de sa conception initiale : 4 Vanne 4 Contresort 4 Fuite de mana 4 Bond 4 Perturbation 4 Elemental d’air 4 Cape d’invisibilité 4 Apprenti sorcier 4 Cerf-volant du voyageur 4 Monstre fantasmatique 20 îles Réserve : 4 Tricherie mentale 4 Déni des arcanes 4 Leviathan Segovois (Pas d'idée précise pour les trois autres) La Vanne ne peut s’épanouir que dans un environnement conçu pour elle. Par conséquent, le mono bleu est préférable. Cependant rien ne vous empêche de rajouter une touche de noir (où autre selon les goûts) mais prenez garde à ne choisir que des rituels ou bien des éphémères car d’éventuelles créatures non bleues seraient aussi détruites par la Vanne. J’ai préféré les perturbation aux déni des arcanes pour le contre à effet cantrip. Elles sont plus économiques et ne font piocher que vous et pas votre adversaire. En début de partie, elles s’avèreront très efficaces contre d’éventuelles messe noire ou autre petits rituels ou éphémères. La réelle nouveauté du deck par rapport à la dernière mouture est bien sûr l’ajout des cerfs-volant. Grace à l’Apprenti sorcier, pour un mana bleu vous pourrez aller chercher des îles, précieuses munitions pour la vanne ! Le but du deck est simple. Au début, évertuez-vous à contrer tous les permanents non créatures. Ces dernières seront bien assez tôt gérées par la Vanne, donc il faut d’abord concentrer les contres là où votre principale carte de contrôle est totalement inefficace. Les apprentis sorciers permettront d’accélerer un peu les sorties. Une fois la vanne en jeu, il faudra l’enchanter rapidement avec la cape. Ainsi équipée, la vanne aura le déphasage et éliminera toutes les créatures adverses ! Il ne vous restera plus qu’à finir l’adversaire démuni avec les monstres phantomatiques et les élémentals d’air qui joueront à merveille le rôle des djinns ! Si en face il y a des créatures volantes, pas de panique : il vous reste les contres et avec elemental et monstre, vous n’êtes pas non plus aux abois de ce côté-là. Idem pour les créatures bleues qu’il vous faudra contrer, la Vanne étant inefficace. Les bonds ne sont là que si la cape tarde à venir où si elle a été détruite. Enfin, ce n’est rien de moins qu’une solution supplémentaire. Pour la réserve, les 4 dénis peuvent remplacer les bonds si ceux-ci ne vous ont pas convaincu. En cas de match vs un deck bien fourni en créatures bleues, alors les tricheries mentales doivent être intégrées pour se séparer des créatures vraiment ingérables. Et les léviatan ségovois remplaçent les air elemental grâce à leur traversée des îles. Bref, vous me croirez peut-être fou ou dingo, mais je pense que notre petite vanne n’a pas forcément à rougir face aux autres cartes de destruction en masse. Certes, vous me direz qu’elle est innéficace contre les créatures bleues. C’est vrai. Pourtant, ces dernières n’ont jamais ultra-dominé un format, si ce n’est Morphelin, ou Meloku récemment. En revanche, les créatures volantes sont courantes. C’est là à mon avis le réel point faible de la Vanne. Pensez qu’elle ne détruit que les créatures adverses si vous jouez mono bleu, qu’elle est une menace constante (donc un sacré casse-tête) chez votre adversaire et qu’elle est ne peut être détruite, puisque son effet demande justement qu’elle quitte le jeu ! 6) Cartes ressemblantes La vanne, par son effet bizarroïde est presque unique en son genre. On peut néanmoins citer Colère de Dieu pour son effet anti-créature, encore qu’elles soient difficilement comparables. Citons aussi la peste qui inflige des blessures à toutes les créatures. Ou bien encore Ben-Ben, ermite akki qui inflige un nombre de blessures égal au nombre de montagnes dégagées à la créature attaquante ciblée. Ou encore l’expectoration tellurique. 7) Conclusion Pour résumer cette analyse, on peut dire que la vanne est une carte intéressante pour les jeux bleu contrôle. Elle permet de gérer les créatures en jeu en les détruisant, ce qui n'est absolument pas commun pour le bleu ! Cette carte est donc pratiquement unique en son genre, c'est ce qui fait tout son charme... En espérant que l'analyse technique vous a plu, passons à l'analyse extra...II] ANALYSE EXTRA 1) Storyline La Vanne est parue en Mirage, première extension du bloc du même nom. Elle comporte quelques cartes mythique parmi lesquelles préceptrice éclairée ou bien encore marteau du bogardan. Pour de plus amples informations sur la storyline, je vous renvoie vers cet article-ci. 2) Illustration Sur l’illustration, on voit trois gobelins prendre leur jambe à leurs coups après qu’ils eurent constatés une fissure dans le barrage derrière eux. Ce dessin est bien en phase avec la capa de la carte. Puisque on peut considérer que le barrage tient lieu de vanne et que sa destruction entraîne la noyade de toutes les créatures terrestres, à l’exception des créatures volantes qui bien sûr ne se noient pas ainsi que les créatures aquatiques (les créatures « bleues ») qui sont dans leur élément (il est peu probable qu’un poisson se noie…). Même le nom de la carte colle bien à la capa. En effet, une vanne, c’est un système complexe de régulation d’un débit de liquide. Et si elle lâche, c’est la fin des harricots !! L’illustrateur n’est autre que Jeff Miracola, un des illustrateurs piliers de Mtg. Mirage marquait ses débuts dans notre jeu préféré et il ne l’a plus quitté depuis. La nouvelle extension Ravnica nous propose en effet 6 illustrations supplémentaires de notre mai Jeff. Parmi ces illustrations les plus célèbres, on retrouve l’orage de feu, qui, chose curieuse, a un effet particulièrement similaire, ou du moins ressemblant, à la vanne. Mais aussi la première moutûre d’une des meilleures Uncos vertes de tous Mtg : envahissement. Citons aussi Propagande qui a eu son heure de gloire et bien sûr la célèbre Donation, sans doute à la base de la meilleure (car la plus simple) combo Mtg avec Illusions de Grandeur. Jeff est américain est voici sa photographie une traduction résumée de son autobiographie (source : www.roliste.com)
J'ai fait mes débuts comme illustrateur professionnel indépendant en 1993, à l'âge de 22 ans ; à travailler pour des compagnies comme Wizards of the Coast et White Wolf, après avoir montré mon portfolio de dessins aux directeurs artistiques à la convention de jeu GenCon. D'autres clients allaient suivre. Je me suis mis à dessiner pour FASA Corporation, Steve Jackson Games, Crave Entertainment, Mayfair Games, TSR et Hasbro, pour en citer quelques-uns. Je me suis concentré essentiellement sur les jeux de rôle et le marché des jeux de cartes, jusque vers 2001, où j'ai pris de la distance pour passer du temps avec ma famille grandissante. Maintenant nous sommes en 2004 et cela me démange de me remettre au travail. J'ai déjà une demi-douzaine de projets prêts pour l'été pour l'industrie du jeu. Et je concentre aussi mon intérêt vers l'industrie des comics, quelque chose que j'ai voulu faire depuis que j'ai commencé à dessiner. Travailler dans l'industrie du jeu toutes ces années m'a donné l'occasion d'affiner mes compétences et de me préparer au dessin dans l'univers des comics. J'ai travaillé sur tant de projets mémorables, et j'ai eu le plaisir de dessiner avec quelques-uns des directeurs artistiques et des auteurs de l'industrie parmi les plus merveilleux et faciles à vivre. J'ai fait 77 dessins pour le célèbre jeu de cartes à collectionner "Magic : l'Assemblée". J'ai eu des dessins publiés dans de nombreuses publications comme les magazines Dragon, Duelist, Amazing Stories et autres. J'ai eu la chance de travailler sur des projets vraiment chouettes comme des esquisses graphiques pour "Batman Beyond" ou des dessins pour le jeu de cartes à collectionner "Judge Dredd". J'ai dessiné pour de grandes gammes de JdR comme Shadowrun, Earthdawn, Donjons & Dragons, et Planescape pour en citer quelques-uns. J'ai eu tellement de grandes expériences, mais je sais que le meilleur reste à venir. Comme je me concentre plus sur le dessin pour l'industrie des comics, j'espère voir mes talents grandir et mes rêves d'enfant de dessiner des comics devenir réalité. Je travaille chez moi dans le Wisconsin, où je vis avec mon épouse et trois enfants.Voici quelques unes des autres illustrations de Jeff. On se rend facilement compte de l’étendu de son talent devant un panel si varié d’arts graphiques ! 3) Texte d’ambiance Un petit bijou comme sait parfois en créer Mtg
Quick, Rhirhok—Teach me to swimQue l’on peut traduire comme-ci : Vite Robert (j’ai pris le parti de traduire par Robert…), apprend moi à nager ! Une nouvelle preuve s’il en fallait de la brillante intelligence gobeline. Un gobelin en apostrophe un autre pour le supplier de lui apprendre à nager en 2 secondes afin de survivre au raz de marée qui se prépare à l’engloutir. Et la signature encore plus hilarante :
Makht, gobelin casualtyTraduisez : Marcel (j’ai pris le parti de traduire par Marcel…), victime gobeline, histoire de nous informer que le laps de temps n’a évidement pas été suffisant pour qu’il apprenne à nager et ainsi se sauver. Tordant, non ?? Un texte d’ambiance déjanté pour une carte qui ne l’est pas moins ! 4) Côté fun Ben l’idée, le concept, l’originalité, l’effet de surprise chez l’adversaire : tout dans cette carte en fait une carte fun ! J’espère qu’après m’avoir lu vous n’en douterez plus ! A bientôt, bons commentaires
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