Date : 31/10/2005 à 00:00
Auteur : Ekrasios
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212.5. Ephémères 212.5a. Un joueur peut jouer une carte d'éphémère depuis sa main s'il a la priorité. Jouer un éphémère en tant que sort utilise la pile (voir règle 409, "Jouer des sorts et des capacités activées.") 212.5b. Lorsqu'un sort d'éphémère se résout, les actions indiquées dans son texte de règle sont effectuées, puis son contrôleur le met dans son cimetière. 212.5c. Les sous-types d'éphémère sont constitués d'un ou de plusieurs mots, après deux points (:). Un éphémère peut avoir plusieurs types. Si un éphémère a plusieurs types, ils sont alors séparés par le mot "et". Les sous-types d'éphémère sont aussi appelés types d'éphémère. Un sous-type d'éphémère qui est aussi un sous-type de rituel est appelé un sous-type de sort. 212.5d. Les éphémères ne peuvent être mis en jeu. Si un éphémère devait être mis en jeu, il reste dans la zone où il se trouve à la place. 212.5e. Si un texte indique qu'un joueur peut faire quelque chose "à tout moment où il pourrait jouer un éphémère", cela signifie que le joueur peut faire cette chose s'il a la priorité. Le joueur n'a pas besoin d'avoir d'éphémère qu'il pourrait éventuellement jouer.L'éphémère est un sort, qui passe donc par la pile. Son nom vient (entre autres) du fait qu'à la résolution, on effectue l'action qu'il indique, puis il va directement dans le cimetière. Sa durée d'utilisation est donc très... éphémère! L'autre chose qui distingue les éphémères de tous les autres sorts de Magic, c'est qu'ils peuvent être joués quand le joueur a la priorité... pendant n'importe quel tour! Même celui de l'adversaire! Un éphémère est donc jouable pendant le tour adverse (et c'est là leur plus grand intérêt). Cette particularité est extrêmement importante dans notre cas. Après ce petit interlude régléïtisque (oui j'invente des mots dans les ana), venons donc à la partie centrale : la capacité! Until end of turn, all islands produce an additional U when tapped for mana. ce qui a été traduit par Jusqu'à la fin du tour, à chaque fois qu'un joueur engage une île pour du mana, elle produit U supplémentaire (PS : cette carte n'existe pas en français...) Détaillons précisément tous les mots : Until end of turn : jusqu'à la fin du tour. La capacité de High Tide dure donc jusqu'à l'étape de fin de tour, ce qui parait normal quand on regarde la suite, mais qui la rend très redoutable. all ilslands : toutes les îles. La capacité va donc affecter toutes les îles en jeu (et même celles de votre adversaire, attention! J'y reviendrai dans la partie "jouer avec et contre"). produce an additional U when tapped for mana : produisent un mana U additionnel quand elles sont engagées pour du mana. Là ça devient franchement intéressant! Toutes vos mignonnes îles innocentes vont se transformer instantanément en redoutables machines à mana. Cette capa est tellement intéressante que je vais lui consacrer un paragraphe entier Car c'est en effet cette capacité qui fait de High Tide une carte extraordinaire. Tout d'abord, elle fait produire aux îles un mana bleu de plus, quand elles sont engagées pour du mana! Vous avez donc rapidement une réserve bien remplie, idéal pour lancer de bons gros sorts qui font mal Mais ce n'est pas tout! Nul part il n'est marqué que cet effet est réservé aux terrains de base... et oui, les bilands sont affectés! Qui s'en plaindrait? Faites chauffer les île volcanique, les ile tropicale, les toundra et les mer souterraine, ainsi que les bilands Ravnica! Car ces jolis terrains, engagés pour du mana (et ce même si c'est pour un mana de l'autre couleur!) vont vous donner un U supplémentaire! Ces capacités détaillées, passons donc maintenant à une partie passionnante : les combos et les decks! III Combos : Sur le site, vous pouvez en trouver 2 : High Tide+Couardise+Drakon Pelerin. Le but de celle-ci est de faire mana infini... Très sympa en bleu, quand Braingeyser traine par exemple High Tide+Palinchrone. Là aussi, la combo sert à faire mana infini... Naturellement, tout le monde a aussi pensé à associer l'excellente Nuée de faeries pour pouvoir faire grosso modo la même chose... J'y reviens dans la partie Decks! Et enfin, celle que tout le monde attendait (et qui n'est même pas dans la base... ) : High Tide+Reset! Combo à la base d'un deck (Solidarity), tellement puissante par son coût dérisoire, elle fait vraiment très mal... High Tide est naturellement une carte à combo, sa capacité presque unique pousse les joueurs à trouver des moyens simples de détapper les terrains... pour encore plus de mana! C'est à peu près les seules combos qu'on peut trouver avec High Tide, la carte n'affectant que les terrains qu'on engage pour le mana. IV Decks : Les decks utilisant High Tide sont au nombre de 6 dans la base MC (dont 4 mono-bleu, j'y reviendrai) d'ailleurs dans le lot y a le mien (le plus récent, et hop un peu de pub... ) A l'origine, et malgré la présence de Reset, High Tide n'a pas été utilisée à son maximum, c'est seulement avec l'arrivée de blocs plus ou moins récents qu'elle peut donner son plein potentiel (à mon avis, on verra ça au tournoi de Lille...) Le deck qui utilise vraiment High Tide aujourd'hui, c'est l'archétype Solidarity, format T1.5. En voici deux listes, que j'expliquerai plus en détail : Solidarity version Instant : 12 Island 4 Flooded Strand 2 Polluted Delta 4 High Tide 4 Reset 4 Turnabout 3 Brain Freeze 4 Force of Will 3 Cunning Wish 4 Opt 4 Brainstorm 4 Impulse 3 Thirst for Knowledge 3 Meditate 2 Flash of Insight SB: 4 Blue Elemental Blast 4 Stifle 1 Chain of Vapor 1 Echoing Truth 1 Rebuild 1 Meditate 1 Stroke of Genius 1 Brain Freeze 1 Words of Wisdom Comme vous pouvez le constater, ce deck joue exclusivement des éphémères... bah oui, comme Reset ne peut être jouée que durant le tour adverse, on ne pourra jouer que des éphémères (quand on aura la priorité... jetez donc un coup d'oeil là-haut sur les règles... ) Il s'agit donc de tuer en vidant la bibliothèque adverse avec les Brain Freeze, pour cela on aura joué moult sorts (et là High Tide aide vraiment) et prenant soin de dégager ses lands régulièrement (Turnabout). Un peu (beaucoup) de pioche (Meditate...), quelques tuteurs (Wish) et on a assez de sorts joués pour envoyer une bibliothèque au cimetière. Là-dessus, un petit Stroke of Genius/Words of Wisdom, et la partie est pliée . Les avantages sont de jouer exclusivement pendant le tour adverse, d'où la possibilité de pouvoir le tuer en réponse à ce qui nous tuerait, nous! Jouissif , surtout quand on voit la tête de l'adversaire se décomposer . Néanmoins, certains éphémères sont un peu bof (Opt...) d'où l'idée d'en faire une version avec des rituels, qui en général sont plus intéressants. Solidarity version rituel : 12 Islands 2 Flooded Strand 4 Polluted Delta 4 High Tide 4 Sapphire Medallion 4 Cloud of Faeries 4 Snap 4 Brainstorm 4 Sleight of Hand 4 Impulse 4 Meditate 2 Ideas Unbound 4 Brain Freeze 4 Force of Will Cette liste est de moi (en cours d'optimisation ). En gros, le principe reste le même, mais les moyens changent : on se fait une main d'enfer grâce aux rituels et Impulse, on part avec un médaillon ou High Tide (les deux c'est mieux ) on dégage ses terrains avec les Cloud et Snap, on relance des sorts de pioche, et au final on sort deux Brain Freeze. Avec deux Brain, il suffit d'avoir joué 7-8 sorts pour vider la bibli adverse, ensuite on attend tranquillement l'étape de pioche adverse... High Tide sert donc ici en combinaison avec les Cloud et Snap, sans compter la présence des médaillons qui fait que la réserve est rarement vide donc on a toujours de quoi lancer quelque chose... La difficulté de ces jeux est de savoir doser l'équilibre je dégage-je pioche, mais je vous renvoie aux forums et autres lieux où vous pourrez discuter de ces decks. Ici, High Tide a LE rôle central : sans elle, c'est très dur (et impossible dans la version éphémère). Autant dire que si elle passe, vous devez gagner : pour la protection, les Force of Will vont se charger des sorts gênants que votre adversaire pourrait avoir la gentillesse de jouer en réponse (voir "jouer contre"). Notez bien que dans ces deux decks, l'utilisation de High Tide n'a pas pour but de faire du mana infini, comme les combos présentes dans la base... Ici, le but (mais vous l'avez compris) c'est de permettre de lancer plein de sorts avec peu de lands, donc de tuer très vite! Au final, on constate que ce sont les decks mono-bleu qui utilisent le plus cette fabuleuse carte... Ben oui, en même temps elle n'affecte que les îles, et à moins de jouer que des bilands ca va être chaud de profiter à fond de sa capacité, ensuite les îles donnent un mana bleu supplémentaire... donc faut jouer bleu quoi! . Donc au final, seuls les mono-bleu sauront vraiment profiter de cet effet phénoménal et pratiquement sans équivalent. V Jouer avec : Cette partie va être assez courte, la carte étant principalement une carte à combo, et les combos ayant été présentées (de toute façon elles tournent toutes autour du même thème : détapper les terrains). On peut tout de même, en se creusant l'esprit, trouver quelques idées originales : profiter de son type et de son coût par exemple, et la retirer avec l'empreinte d'un Sceptre Isochronique : sympa d'avoir cet effet à tous les tours non? Ou alors profiter des tuteurs de terrains verts, comme le Parcours de Découverte, avec une île tropicale on peut avoir encore plus de terrains Sinon, elle est toujours pratique pour mettre en jeu des gros thons bleus, mais là c'est gâché... enfin, pour ceux qui ont vraiment de l'imagination, y a sans doute un truc à faire avec cette carte : VI Jouer contre : Pour jouer contre, c'est pas dur a priori, mais c'est nettement plus compliqué dans les faits... Comme High Tide est un éphémère, on peut juste le contrer : après c'est fini, l'effet s'applique (jusqu'à la fin du tour... ) et vous êtes marron . Donc ici encore, le bleu est roi : ne sont que quelque-uns des choix disponibles en bleu. Néanmoins, il faut noter que si vous jouez aussi bleu, autant laisser passer un High Tide... vos îles vont vous donner un max de mana à vous aussi! Du coup, vous pouvez vous permettre même de jouer des contres bien plus chers (et donc pas joués du tout) : sans oublier les petits : et Mais cette fois-ci, le bleu n'est pas le seul à l'honneur, d'autres couleurs (toutes en fait ) ont de quoi répondre : le rouge, ennemi naturel du bleu, peut toujours sortir ses qui enverront l'éphémère au tapis... il y a aussi le moins connu en noir, vous pouvez jouer mais il sera plus simple de faire défausser l'adversaire : ou encore la radicale les autres couleurs ne peuvent pas contrer, mais elles ont tout de même du répondant de disponible : en blanc, il n'y a pas grand chose, à part les grands classiques que sont : et mais on peut jouer aussi : ou enfin, en vert, il y a le ou sinon, un bon petit ou encore et pour finir (ouf), en multicolore, impossible de ne pas citer le célèbre VII Cartes ressemblantes bon a priori cette carte semble unique, pourtant (et mis à part les enchant land verts qui pullulent dans la catégorie "je donne plein de mana à mon contrôleur") il existe une carte qui a exactement le même effet mais pas dans la même couleur... nettement moins populaire et moins connue (qui la connaissait? pas moi en tout cas...), elle est bien moins utilisée (aucune combo, un seul deck... c'est la dèche ) ca y est, c'est fini, maintenant haut les coeurs, nous passons à l'analyse extra!! Toujours là? Bien! Sans transition, voyons donc l'analyse extra, qui se décomposera comme suit :
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