Le jitte d’Umezawa est une carte Traitres de Kamigawa, la plus connue et la plus puissante sans doute. Elle a fait parler d’elle dès les preview, et depuis sa puissance n’a pas été démentie. Au contraire sa côte s’est plutôt envolée ses derniers temps. Le plus gros spoiler de Kamigawa n’était pas encore analysé, alors l’analyse tant attendue est enfin là ! Il faut aussi dire qu’elle a été réservée pendant un bon moment par quelqu’un qui finalement n’a rien posté.
C’est donc parti pour cette analyse du fameux jitte.
Voici les autorisations (pas de bannissement, heureusement):
Type1 :
autorisé
Type1.5:
autorisé
Type étendu:
autorisé
Type2:
autorisé
Type :
artefact légendaire:équipement
Commençons par le type, gâté depuis quelques éditions :les artefacts. Le principal avantage des artefacts est qu’ils n’ont aucun mana coloré dans leur coût, ce qui signifie qu’ils peuvent être joués dans tous les decks. Un artefact puissant est donc plus recherché qu’une carte colorée de même puissance, car il peut être joué dans plus de decks. C’est particulièrement vrai pour le jitte, qui s’intègre bien dans beaucoup de decks, comprenant des combinaisons de couleur variées.
Cela signifie aussi qu’un artefact pourra toujours être posé dès qu’on a le bon nombre de mana, et que les sources de mana incolore comme les terrains urza, ancienne tombe, cité des traîtres, etc…peuvent être utilisées sans problème.
Le jitte a le sous-type :
équipement. C’est une sorte d’artefact, paru en Mirrodin et qui a été repris en Kamigawa puis en 9ème. On peut donc s’attendre à en revoir assez souvent, puisqu’ils font maintenant partie des sets de base ! C’est une des premières fois qu’une capacité d’un bloc est reprise pour un set de base, et on ne va pas s’en plaindre, le concept est plutôt bon. Le but était sans doute de remplacer les enchantements de créature, faibles en général car non réutilisables. Avec un équipement, on a l’avantage de pouvoir changer de créature quand on veut (mais en rituel), et surtout de ne pas le perdre quand la créature va au cimetière. Comme je l’ai déjà dit, ils sont aussi utilisables dans toutes les couleurs, donc par exemple maintenant toutes les couleurs ont droit à une curiosité (avec
masque de la mémoire), à de la défausse (avec
linceul du spectre) ou à des boost d’attaque (avec
scinde os,
blidage crânien).
Les équipements font maintenant partie de la plupart des decks aggro ou weeny, avec le jitte, mais aussi les épées de sombracier, le blindage crânien dans affinité, le scinde os dans certains weeny.
Cette partie « type » n’est toujours pas terminée, puisque après le type et le sous-type, voici le …surtype ! A quand l'hyper-type? Le jitte est donc légendaire, logique, car c’est l’épée d’une légende
Toshiro umezawa . Cela signifie qu’il ne peut y en avoir qu’un seul en jeu, si un autre joueur en joue, chaque joueur sacrifie le sien. C’est donc un défaut qui vise à limiter la puissance du jitte ; avoir plusieurs jitte en jeu serait vraiment très puissant, n’importe quelle créature avec deux jiite sur elle devient un monstre redoutable, capable de grossir très vite et de faire le ménage dans le camp adverse. Si votre adversaire joue aussi des jittes, il pourra vous détruire votre jitte en posant le sien, qui sera aussi détruit. Sans grand intérêt, me direz-vous, mais si votre jitte a trop de marqueurs charge, ça peut être utile.
Passons maintenant aux défauts des artefacts : premièrement leur place dans le métagame. Quelque soit le type, les artefacts sont souvent joués, et ce sont parfois des cartes clé. Prenons par exemple les éditions du type 2 :elles comprennent toutes au moins un bon artefact, voire un artefact spoiler :
Mirrodin :
mox de chrome,
esclavagiste d’ames
Sombracier :
épée d’eau et de feu,
dévastateur entravarc,
fiole d’aether
Cinquième aube :
fers vedalken,
explosifs artificiels
Guerriers de Kamigawa :
toupie de divination du sensei
Traitres de Kamigawa :
le jitte
Libérateurs de kamigawa :
aiguille à sectionner
Ca fait donc beaucoup rien que pour le type 2 !
Les anti-artefacts sont donc logiquement intégrés dans les decks, de base ou en réserve. Heureusement moins depuis la vague de bannissement opérée par wizards pour rééquilibrer le format.
Un jitte se fera donc souvent détruire, ou rendre inutile par une matrice ou une aiguille.
.
Cout en mana/cout d’équipement :
Il y a deux coûts en mana à regardrer pour un équipement, le cout de l’équipement et le cout pour équiper une créature. Ici les deux couts sont les mêmes : deux manas (incolores bien sûr). C’est donc peu cher, mais le cout de 2 pour équiper ralentit pas mal ; on peut le jouer au premier tour avec une mox, et être capable d’équiper au second. Mais pour cela il faut déjà avoir une créature en jeu ! Donc avec trois manas au second tour, ça veut dire qu’il faut jouer une créature pour un mana, et l’équiper pour deux. On comprend donc déjà l’intérêt de jouer des petites créatures si on joue le jitte, et pour cela le blanc a toujours été très fort.
Le cout d’équipement est donc assez cher, mais c’était sans doute nécessaire, si le cout avait été de 1 ou 0, on aurait pu très facilement attaquer avec une créature équipée d’un jitte, puis pendant la deuxième phase principale, l’équiper sur une créature qui pourra bloquer.
Capacité :
Voyons maintenant de quoi la créature équipée va bénéficier :
A chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat, mettez deux marqueurs « charge » sur le jitte d’Umezawa.
Première remarque : cette phrase commence par « à chaque fois que », c’est donc une capacité déclenchée. C’est donc une capacité qui va automatiquement sur la pile lorsqu’un évènement donné se produit dans le jeu (ici :la créature équipée inflige des blessures). On ne peut pas décider d’ignorer ou de retarder une capacité déclenchée ; on doit la gérer au moment où elle part sur la pile. Petit rappel sur les blessure de combat :ce sont les blessures infligées par les créatures lors de l’étape d’attribution des blessures. Cette étape ne prend en compte que les blessures causées par la force de la créature,pas celles qu’infligent des éventuelles capacités comme celles d’un
sorcier sybarite ou d’un
Kumano, maitre yamabushi.
Le jitte n’est donc utile que si la créature équipée blesse , pas seulement une créature ou un joueur, mais n’importe quoi ! Certains joueurs font l’erreur, et moi aussi pendant un certain temps je croyais qu’on ne gagnait des marqueurs qu’en blessant un joueur, mais non ! Il suffit bien d’infliger des blessures. Donc
dès qu’on envoie une créature équipée d’un jitte au combat, elle gagnera presque à tous les coups des marqueurs !Même sur une petite 1/1 ou 2/2, on peut espérer récuoérer des marqueurs charge. Certes on risque de perdre la créature, mais les marqueurs peuvent aussi être utile quand le jitte n’est pas équipé, c’est donc un des seuls équipements qui peut aussi être quand il n’est pas équipé.
On voit aussi l’avantage d’équiper un jitte sur une créature qui a l’initiative, car elle gagnera ses marqueurs avant que l’autre n’ait pu répliquer, et donc gagner des +2/+2 avant que l’autre créature ne lui inflige des blessures ou encore mieux la double initiative (deux fois plus de marqueurs !), ou aussi la vigilance, car elle pourra gagner des marqueurs en bloquant
et en attaquant.
Les créatures avec des capacités d’évasion (le vol, la peur, la distorsion…) deviennent aussi très fortes avec un jitte, car elles peuvent infliger beaucoup grâce aux +2/+2.
Regardons maintenant ce qu’on peut faire avec les marqeurs charge :
Retirez un marqueur « charge » du jitte d’Umezawa :Choisissez l’un –
Vous aurez sans doute reconnu une capacité activée :en effet elle est du type « cout » : « effet ». Ici le coût est de retirer un marqueur charge du jitte. On reconnaît aussi une capacité qui fait penser aux charmes, puisqu’on a à choisir entre plusieurs possibilités, trois pour être précis.
La créature équipée gagne +2/+2 jusqu’à la fin du tour ;
Ca commence fort ! Voilà un bonus gratuit en mana, et qui peut abréger les parties. Ce type d’effet est d’habitude réservé au vert, avec
croissance gigantesque ou
puissance des chênaies, mais ici c’est disponible en artefact, donc pour toutes les couleurs ! Certes il y a l’effet de surprise en moins, mais ça a l’avantage de pouvoir se répéter à chaque tour, par exemple si vous avez des créatures que l’adversaire ne peut pas bloquer ou s’il n’a pas encore de créatures. Par exemple, un Isamaru équipé peut attaquer au tour 3 , et si votre adversaire n’a réussi à le tuer tout de suite,il devra gérer au prochain tour une créature qui peut devenir 6/6 à tout moment !
Ou si par exemple vous équipez un
faucon mordoré et que votre adversaire ne peut le gérer, il se prendra 5 par tour rien qu’avec le faucon.
Cette capacité est donc très problématique pour votre adversaire :s’il ne bloque pas, il se prend beaucoup et s’il bloque, il risque de perdre sa créature.
Cette capacité est donc puissante, la meilleure des trois à mon avis, mais avec seulement celle-ci, le jitte ne serait pas si bien côté. En effet elle ne peut cibler que la créature équipée, et d’autres équipements offrent aussi de bons boost.
ou la créature ciblée gagne -1/-1 jusqu’à la fin du tour ;
.Donner -1/-1 à une créature est une capacité plutôt noire, et assez puissante : avec deux marqueurs on pourra distribuer deux fois un -1/-1, donc tuer deux créatures avec un d’endurance, sans qu’elles puissent régénérer. La force et l’endurance sont diminués de 1, mais l’aspect le plus intéressant est de diminuer l’endurance : une créature avec 0 d’endurance va droit au cimetière, même si elle est indestructible ou régénérante.
On pourra donc détruire une créature avec 2 d’endurance, ou deux avec un d’endurance. Or, en type 2 ou en type étendu,ces créatures sont assez courantes, et certaines très puissantes :
En type 2 :
En type étendu (en plus de celles du type 2):
On a donc avec le jitte un anti-créature assez efficace, qui serait peut-être moyen en noir, qui dispose d’
arracher la chair, de
décomposition résonante,etc… ou en rouge, qui dispose de dégâts directs. Mais pour les autres couleurs, on a ici un des meilleurs anti-créatures ! Mono-vert par exemple ne pourrait gérer aucune créature, si le jitte n’existait pas. Pour le blanc aussi, c’est aussi un des meilleurs moyens de gérer les créatures ;
rendre la pareille ou
verdict de terashi étant médiocres. Et Colère de Dieu détruit aussi ses propres créatures…
Cette capacité est aussi assez forte en défense : imaginez que vous avez un témoin éternel équipé d’un jitte en défense. L’adversaire vous attaque avec une 4/4. Vous bloquez puis vous reitrez deux marqueurs pour tuer la 4/4. Pareil avec un ancêtre de la tribu sakura :avec un jitte, il peut faire hésiter votre adversaire à attaquer. En effet, en combat, il pourra s’échanger avec une créature de bonne taille, tout en allant chercher un terrain.
Malheureusement cette capacité est inutile contre les decks sans créature ou avec des créatures plus résistantes. Mais c’est là l’avantage du jitte : sur les trois capacités, il y en aura toujours au moins une d’utile, voire décisive. Le plus dur est de mettre des marqueurs charge et ensuite de rester en jeu; une fois qu’il y en a, la partie est bien engagée.
Passons à la dernière capacité, la plus faible :
ou vous gagnez deux points de vie
Les capacités de gain de point de vie sont en général assez faibles, elles ne permettent pas changer le cours d’une partie, elles permettent juste de retarder l’échéance. Par exemple, le sort blanc du type ancestrall recall (un mana et une capacité avec le chiffre trois) est bien inférieur aux autres. On peut quand même gagner quatre points de vie, ce qui est acceptable mais moins bien que les deux premières capacités. En général, on utilise donc surtout les deux premières.
Mais cette capacité a quand même un avantage :elle est toujours utile, même quand l’adversaire n’a pas de créature et que ça ne sert à rien de booster la créature équipée. Donc si on vous le détruit et qu’il n’y a rien d’autre à faire, vous pourrez gagner des points de vie. Les marqueurs charge ne seront jamais perdus ! Et contre weeny ou ponza, quelques points de vie sont toujours les bienvenus, surtout si on en gagne quatre par tour ! Par contre, contre contrôle ou combo, cette capacité est très peu utile, il faudra alors utiliser la première ou la deuxième.
Voilà pour les trois possibilités, qui sont donc très variés et assez puissantes. De plus, il est très facile de mettre des marqueurs un un jitte ! Et il ne coute que deux à jouer, deux à équiper.
C’est donc une carte à intégrer dans presque tous les decks qui tuent grâce aux dégats de combat, et ils sont nombreux !
Regardons maintenant les meilleures créatures à équiper :
rouge:une couleur assez mal lotie, les gobelins par exemple sont certes peu chers, mais n’ont pas de capacités particulières. Donc celui qui se verra équiper du jitte sera aussi celui qui se fera bloquer ou tuer. A la limite on retiendra un gobelin, réédité en 9ème :
Les capacités d’évasion vont pas mal avec le jitte puisqu’on peut infliger de gros dégats si l’adversaire ne peut bloquer, en donnant plein de fois +2/+2.
bleu : la couleur du vol… Il y a donc pas mal de bonnes petites créatures à équiper
es dracodards, des ondins…Par contre, elles sont en général très fragiles, et n’ont presque jamais l’initiative ou la vigilance.
Noir :les créatures noires volantes sont en général assez moyennes (à part le
spectre hypnotiseur bien sûr), par contre il existe des créatures avec la peur ou la distorsion pas mal.
Vert: le vol ou la vigilance ne sont pas vraiment la spécialité du vert. Par contre certaines créatures difficiles à tuer comme l’ascète troll peuvent faire très mal si l’adversaire n’a pas de quoi les tuer. Pareil pour le river boa, qui a en plus la traversée des îles. Il peut tuer un mono-bleu très vite !
Blanc : C’est la couleur qui va le mieux avec le jitte : des créatures peu chères, avec le vol, la distorsion, l’initiative, la vigilance, des protections…Tout y est ! Commençons par celles du type 2. Il y a trois très bonnes volantes, dès qu’elles ont infligé une fois des blessures, elles peuvent avoir +4/+4 à n’importe quel moment !
Les capacités de protection peuvent aussi rendre imblocables, mais contre certains decks seulement. Mais si vous équipez un paladin contre un rouge pur ou noir pur, la partie est quasiment gagnée.
Si vous jouez contre weeny white, vous pourrez toujours jouer des
Kanushi au reliquaire vide, qui ont toujours au moins la protection contre le blanc.
Une assaillante chasseciel peut aussi faire très mal avec un jitte :elle peut mettre 4 marqueurs en une fois sur un jitte. Si au tour d’après vous retirez tous les marqueurs pour lui donner +8/+8, elle infligera 18 blessures !! Pas mal pour une 1/1 ! Les créatures avec la vigilance ou qui la gagnent quand elles sont équipées sont aussi fortes avec le jitte, car elles pourront aussi bloquer,et donc gagner plus de marqueurs.
jouer avec
Pour jouer avec un jitte d’Umezawa, il faut bien sûr jouer des créatures, au moins une vingtaine, de préférence peu chers pour les équiper rapidement, et avec une capacité d’évasion. Cela nous amène donc à jouer weeny ou aggro.
On peut aussi penser aux cartes blanches qui ont des effets avec les équipements, comme la shikari ou le
auriok steelshaper.
Pouvoir jouer un jitte en éphémère est assez puissant, puisqu’on pourra donner +2/+2 à nos créatures en éphémère, et gagner plus souvent des marqueurs en équipant une créature bloqueuse. Réduire le cout d’équipement est aussi appréciable pour le jitte. L’effet est très puissant si on a une shikari et deux forge-acier en jeu ; mais ça se produira très rarement.
Mais s’ils sont utiles juste pour le jitte, ça fait un peu léger. D’autant qu’il suffit d’une matrice ou d’une aiguille pour annihiler tous nos jittes, docn c’est très risqué de baser un jeu là-dessus.
Voici un premier exemple de deck:un weeny white bloc Kamigawa.
Créatures :
1
Hokori, buveur de poussière
4
Huit-queues-et-demi
3
Isamaru, chien de Konda
3
Kirin céleste
2
Patron des kitsune
4
Main d'honneur
4
Samouraï du Rideau pâle
3
Kami de lanterne
Sorts :
2
Banc étincelant
4
Jitte d'Umezawa
1
Charge sur l'Araba
3
Manriki-gusari
4
Parcours fantasmagorique
Terrains :
1
Château Eiganjo
21 Plains
Réserve :
2
Aiguille à sectionner
2
Hokori, buveur de poussière
2
Oeil d'opale, yojimbo de Konda
2
Orbe des rêves
4
Kannushi au Reliquaire Vide
3
Nikko-onna
Explications rapides
C’est un deck weeny classique, avec quatre exemplaires du jitte. Bien qu’il soit légendaire, il est tellement puissant qu’il faut mieux augmenter les chances de le tirer, même si parfois on court le risque d’en avoir plusieurs. Il y a 24 créatures à équiper, ce qui est suffisant. Il y aura presque toujours une créature à équiper. Sur ces 24, 14 ont une capacité d’évasion ou de protection, et sont donc de bonnes cibles pour le jitte : kami de lanterne, huit-queues-et-demi, main d’honneur et kirin céleste. Après réserve, on peut aussi rajouter les kannushi, à sider lors des match miroir. Si vous arrivez à l’équiper avant votre adversaire, la partie tournera vite en votre faveur, car répartir des marqueurs -1/-1 fait très mal à weeny.
En type 2, weeny white est beaucoup moins jouable, du fait du métagame. En effet, la présence de big blue et de ses
fers vedalken l’handicape beaucoup ; il ne peut pas lutter quand on lui vole ses créatures et qu’elles se détruisent entre elles ! Une
razormane masticore peut aussi détruire à elle seule un deck weeny.
Regardons les match-up :
Urza-tron : un deck mono-bleu avec des terrains urza, donc sans fers. Il a donc du mal à gérer nos hordes, ce match-up est donc à l’avantage du weeny.
Big blue :très mauvais match-up, la présence de fers détruit à lui tout seul un weeny. Or ce deck est assez joué !
5-cc :un deck basé sur
gifts ungiven et
témoin éternel. Le deck est assez lent, mais il peut aller chercher une solution radicale quand il a le mana. Mais si weeny sort bien ,il peut le battre.
MGA :un deck vert pur aggro sans grande finesse. Weeny est en général plus rapide, mais une fois qu’un troll ou un iwamori est équipé ça devient difficile.
Mono red control :mauvais match-up, les dégats directs peuvent détruire la plupart de nos créatures.
Rats:pas mal, deux decks aggro qui se valent.
T&N : match-up difficile, une pierre de l’oubli ou triskèle+vampire font très mal à weeny. Donc si weeny veut l’emporter, il faut mieux qu’il gère ces deux problèmes, et pour cela il y a la matrice.
Weeny a donc plutôt intérêt dans l’ensemble à jouer des matrice, donc enlever les jittes, car sans matrice il a peu de chance face à T&N et big blue. Il neutralise ainsi les équipements adverses, jittes et épées, les ttoupies, les esclavagiste, les triskèle, les pierres...Tant pis pour le jitte, il s'est rabattu sur d'autres decks.
Le jitte a fait son apparition, dans les decks vert et noirs notamment. Equipé sur un ascète troll, il peut faire beaucoup de dégâts, car un troll est toujours difficile à gérer. Inciblable, régénère, et en plus équipé d’un jitte, ça devient une bête monstrueuse et qui peut gagner la partie tout seul. Le seul moyen pour mono bleu de le gérer une fois en jeu serait de jouer des cartes moyennes comme
évacuation. Pareil pour les nezumis, il peut faire pas mal de dégats.
Voilà un exemple de deck rouge/vert type 2 mirrodin-Kamigawa :
grab the jitte
Créatures :
4 Ascète troll
4 Frappeur à l'arc
1 Kumano, maître yamabushi
4 Oiseaux de paradis
2 Zélateur viridian
4 Témoin éternel
4 Ancêtre de la tribu Sakura
Sorts :
2 Épée d'Eau et de Feu
3 Jitte d'Umezawa
2 Pulsation de la Filandre
1 Boule de feu
3 Jet de magma
2 Saisie des rênes
2 Naturalisation
Terrains :
2 Cité d'airain
1 Okina, Temple des ancêtres
1 Shinka, forteresse sanglante
11 Forêt
7 Montagne
Réserve :
3 Extraction crânienne
4 Bouillonnement
2 Genju des cèdres
4 Pyroclasme
2 Salage rigoureux
Explications rapides:
La créature à équiper est l’ascète troll, mais les autres créatures, même un ancêtre de la tribu sakura, peuvent aussi être efficace avec un jitte car il y a de nombreuses cartes pour dégager les éventuels bloqueurs : les dégâts directs, Kumano, frappeur, saisie des rênes, pyroclasme…
Le jitte est ici concurrencé par l’épée d’eau et de feu, qui est aussi un très bon équipement. L’épée a l’avantage de donner un bonus même si la créature ne blesse pas, ainsi que deux protections. Mais elle coûte un peu plus cher, et est moins polyvalente, elle ne servira jamais à donner -1/-1 à des créatures ou gagner des points de vie. Par contre, elle fait piocher une carte. Le jitte est quand même un poil meilleur à mon avis, il y en a d’ailleurs 3 contre seulement deux épées.
jouer contre
Les deux seules couleurs démunies contre les artefacts sont le noir et le bleu, pour les autres il n’ya pas trop de problèmes. Mais contre les artefacts avec des capacités activées, il y a désormais l’
aiguille à sectionner, qui est disponible pour toutes les couleurs. Il y a aussi la matrice d’amortissement, qui peut jouer le même rôle. Donc les anti-artefacts que j’ai mis dans le bleu ou le noir ne sont presque pas joués en pratique, on met plutôt needle ou la matrice.
Rouge : fracasser , pillage, tempête fracassante…
Vert : oxydation, shamane viridiane, naturalisation, justice de Tel-Jilad, zélateur viridian…
Blanc : Désenchantement, emprise de Terashi, sceau de nettoiement, vengeance selon Akroma, purification…
Bleu : contresort, boomerang, vol d’artefact…
Noir :
contrainte,
rêves fracassés,
ancien fléau…
Artefact : pithing needle, damping matrix...
Aucune carte ne ressemble vraiment au jitte, c’est un équipement unique ! Par contre, il est souvent en concurrence avec un autre équipement :
Mais il y peu de points communs, à part qu’ils coûtent deux à équiper et qu’il y a marqué +2/+2 dessus.
Un autre équipement fait aussi appel à des marqueurs charge, mais la ressemblance s’arrête là.
Le jitte est hors de prix en ce moment : 20€50 ! Forcément c’est une des cartes les plus recherchées du type 2, avec extraction, Kokusho et aiguille. A l’échange, vous pourrez l’avoir contre une très bonne rare, comme celles citées plus haut.
points forts
Disponible dans toutes les couleurs
Facile de mettre des marqueurs dessus
Anti-créature, Boost, Gain de points de vie, au choix
points faibles
20€50
légendaire
facile à gérer
L’édition est traîtres de Kamigawa, deuxième édition du bloc. Les mécanismes et capacités des guerriers de Kamigawa ont été repris, on a donc droit à des arcanes, des esprits qui transmigrent, des capacités qui vont avec (les marqueurs ki), ainsi que pas mal de légendes, dont certaines valent le coup d’œil (
Hokori, dust drinker,
Ink-eyes , servant of oni,
Iwamori du poing ouvert…). Les sorts rigoureux de la destinée ont aussi été réédités, ce qui défavorise les decks combo comme T&N.
La série des genjus pouvait animer des terrains de base pour peu cher, mais on ne retiendra que le
genju des cimes, une mini boule fulgurante sans le piétinement. Les autres sont assez moyens.
Les nouveautés étaient le ninjutsu, capacité des ninjas comme le bushido était celle des samourais. Voici les règles :
502.43. Ninjutsu
502.43a Le Ninjutsu est une capacité activée qui ne fonctionne que lorsque la carte avec le Ninjutsu est dans la main du joueur. "Ninjutsu [coût]" signifie "[Coût], Révélez cette carte depuis votre main, Renvoyez une créature non bloquée que vous contrôlez dans la main de son propriétaire: Mettez cette carte en jeu depuis votre main engagée et attaquante."
502.43b Les cartes avec le Ninjutsu reste révélée depuis le moment où la capcité est annoncée jusqu'à ce qu'elle quitte la pile.
502.43c Une capacité de ninjutsu ne peut être jouée que lorsque une créature en jeu est non bloquée. La créature avec le ninjutsu est mise en jeu non bloquée.
* La capacité ninjutsu peut être utilisée pendant l'étape de déclaration des bloqueurs, de blessures de combat ou de fin de combat si vous avez des créature attaquante non bloquée.
* Activer la capacité ninjutsu avant que les blessures de combat soient allées dans la pile autorise le Ninja à infliger des blessures de combat. Utiliser le ninjutsu après que les blessures de combat ne soient allées dans la pile signifiera que ce sera la créature originale qui infligera des blessures de combat.
* Cette capacité peut être utilisée plusieurs fois pour renvoyez plusieurs créature. Seule la dernière capacité jouée met le Ninja en jeu.
* Le Ninja devra bien être révélé en annonçant la capacité, mais il ne quitte pas votre main jusqu'à ce que la capacité se résolve.
On peut regretter que ce mécanisme ainsi que les ninjas n’aient pas été repris en libérateurs, du coup des cartes comme Higure, le vent immobile seront très peu utiles.
L’autre capacité était l’offrande. Seules 5 créatures ont cette capacité, ce sont les patrons de chaque tribu :orochi, akki, lunaréen, kitsune, nezumi. Cette capacité est très anecdotique, car en dehors des gobelins, les autres tribus sont presque inexistantes en dehors du bloc. Seul le patron des kitsunes a fait quelques apparitions en bloc.
502.42a L'offering est une capacité statique d'une carte qui fonctionne dans n'importe quelle zone depuis laquelle la carte peut être jouée."[Texte] offering" signifie "Vous pouvez jouer cette carte à n'importe quel moment où vous pourriez jouer un éphémère en sacrifiant un permanent [Texte]. Si vous le faites, le coût total pour jouer cette carte est réduit du coût de mana du permanent sacrifié.
502.42b Le permanent est sacrifié au même moment que le sort est annoncé (confère la règle 409.1a). Le coût total du sort est réduit du coût de mana du permanent sacrifié (confère le règle 409.1f).
502.42c Le mana générique dans le coût de mana du permanent sacrifié réduit le nombre de mana générique dans le coût total pour jouer la carte avec l'offering. La mana coloré dans le coût de mana du permanent sacrifié réduit le mana de la même couleur dans le coût total pour jouer la carte avec l'offering. Le mana coloré dans le coût de mana du permanent sacrifié qui n'est pas associé au coût de mana coloré de la carte avec l'offering, ou qui est en excès avec le coût de mana coloré, réduit d'autant de mana générique le coût total.
Regardons les cartes marquantes des Traitres :
1. Umezawa's Jitte
2. Sickening Shoal
3. Tendo Ice Bridge
4. Shining Shoal
5. Hokori, Dust Drinker
6. Ink-Eyes, Servant of Oni
7. Yukora, the Prisoner
8. Final Judgment
9. Blazing Shoal
10. Iwamori of the Open Fist
Sans surprise, le jitte est premier. Les bancs noir, blancs et rouge occupent aussi une belle place, ils reprennent l’esprit des pitch spell d’Alliances, ce qui est une bonne idée. Le pont de glace est un terrain qui ne paye pas de mine, mais très efficace, il est joué dans pas mal de decks, puisque même dans un bicolore il est très utile.
Le jitte est bien sûr lié à la famille Umezwa, en particulier Toshiro. On le voit d’ailleurs sur son illustration en train de nettoyer son jitte taché du sang de ses ennemis.
Toshiro était luimême un clin d’œil à Tetsuo Umezawa, une vieille légende crée en legends, qui a lui un arc et des flèches (enfin il me semble en reconnaitre sur cette illustration euh...d'un autre âge...)
Difficile de reconnaître un lien de famille…
Voici la storyline relative à Toshiro :
Chapitre 1
Quelque chose d'important allait avoir lieu cette nuit, dans la vicinalité de la vieille ville. Toshiro Umezawa gardait ses distances de la bande de nezumi qui se frayaient un chemin parmi les débris d'une ancienne ville, située aux limites de l'Eiganjo . Il avait fait gaffe de rester en dehors de la portée "olfactive" de leurs nez sensibles a l'odeur du moindre intrus. Les nezumi était forts pour ne laisser aucune trace derrière eux, mais Toshiro était encore plus fort à les repérer. Il pouvait entendre leurs chuchotements. Rien que le faite de les entendre parler le laissait comprendre qu'ils n'avaient aucune idée qu'il les suivaient :
" Sens quelque chose?"
" Nan"
" T'entend quelque chose?"
" Nan"
" Moi non plus.On bouge?"
" On bouge "
Toshiro pouvait voir plus d'une douzaine de nezumi rôder dans les parages. Il n'avait jamais vu autant de nezumi réunis dans le même endroit. Ils étaient efficaces qu'en petits nombres.
Les nezumi étaient néanmoins des excellents bagarreurs mais que quand c'état du 3 contre 1 ou même des voleurs redoutables, mais seulement quand ils avait un bon chef pour les dire quoi faire. Donc, 12 et plus nezumi dans un seul endroit ET en même temps voulaient dire qu'il se passait quelque chose d'énorme. Il s'était dit qu'il y avait moyen de se remplir les poches très facilement, en laissant faire les nezumi tout le boulot et en leur tendant une petite embuscade quand ils auront tout fini.
Il les suivaient depuis maintenant un bon moment, en sautant d'arbre en arbre avec une agilité impressionnante, impressionnante en tout cas pour son corps plutôt moyen. Toshiro était de taille moyenne et n'inspirait pas beaucoup de force. Il était habillé d'un simple manteau gris-charbon et une côte de maille rouge-noire qui protégeait ses épaules et son dos. Son visage était taché d'une peinture noire, et ses yeux verts ressortaient d'avantage.
Il suivit les nezumi pendant encore une heure, et plus il les suivait, plus pensait que cette fois ci il allait vraiment être bien servi : les rats ne fouillaient même pas les débris des grandes maisons qui pourraient encore abriter d'intéressants trésors, non ; ils avaient un but précis.
Il aperçut parmi les rats, Ronge-Moelle un rat assez respecté dans le marais. Il avait travaillé avec et contre Ronge-Moelle ces dernières années et savait que ce petit rat était beaucoup plus fort et plus intelligent que les autres de son espèce. Ronge-Moelle était aussi le seul qui pourrait lui poser problème, si il attaquait la petite escouade de nezumi.
Ils s'arrêtèrent. 0Toshiro s'aperçut qu'ils commençaient a parler entre eux. Apres quelques paroles échangées, ils commencèrent à s'asseoir ou ils pouvaient, et attendaient. Toshiro savait que quand les nezumi faisaient cela, c'est parce qu'ils attendaient leur chef, celui qui allait leur dire quoi faire et comment agir. Toshiro décida que c'était le moment ou jamais d'intervenir, essayer de négocier une part du butin. Il savait qu'une fois le grand boss sur place, toutes ses chances de les embrouiller allait diminuer considérablement.
Toshiro sortit son Jitte du fourreau, et bondit en plein milieu de la réunion nezumi. Il s'occupa sans trop de difficulté des 3-4 nezumi qui l'attaquèrent sans trop réfléchir. Il en désarma deux avec son Jitte, et rendit les deux autres KO par des petits coups rapides, bien placés.
" Dis-leur d'arrêter de m'attaquer, Ronge-Moelle, sinon le prochain ne se relèvera pas" chuchota Toshiro.
" Calme-toi !!" siffla Ronge-Moelle. Sa voix fit le même bruit qu'un coup de griffe sur du verre. Ses petits yeux rouges étaient remplis de colère." Casse-toi espèce de crétin! Tu va tous nous faire tuer! "
" Salut vermine" Ronge-Moelle semblait avoir plus peur qu'autre chose. "Ma raison d'être la est simple, même tes petits copains comprendront : Tu prépares un coup. Je veux ma part du butin."
" Non non non... c'est mauvais et toi t'est un crétin. Va-t-en Toshiro."
Toshiro fit une pause. Ces paroles n'étaient pas celle qu'il disait d'habitude. Pas de menaces ? Pas d'appel aux renforts ? Est-ce que Ronge voulait vraiment garder tout le butin pour lui ce soir ?
" On s'arrange, " Dit Toshiro." Tu me donne 10% du butin. Pas de coups tordus. Une bonne petite part."
Ronge-Moelle prit un air méprisant " 15 hommes. Avec toi, 16. Et tu veux 10% ?"
Toshiro souri " Je peux en tuer quelques-uns, histoire de faire le truc un peu plus équitable. Ou peut-être je peux tout foutre en l'air en faisant un boucan pas possible, comme ça personne n'a plus rien."
" Pas de boucan ! Gros job...secret." Il commençait a être de plus en plus agité.
" C'est mon offre, elle me semble tout a fait correcte. Je t'offre un bon deal la."
" Votre deal est une grosse arnaque monsieur, même pour un nezumi." La nouvelle voix eut un léger écho et résonna dans les oreilles de Toshiro.
" Ecarte-toi, Ronge-Moelle. Je vais tenter de re-négocier avec ce jeune business-man." Le leader des rats regarda longuement Toshiro avec une mine désespérée.
" Ah, bien ça. Maintenant on meurt tous. Toi, moi, on meurt tous. Merci Toshiro le crétin."
Toshiro se tourna vers la voix qui venait de lui parler. Il vit deux grands individus cagoulées. Ils firent quelques pas vers eux. En entendant leur voix bizarre et pénétrante, et en voyant la réaction de Ronge-Moelle, un mauvais sentiment l'envahit.
" Vous devez être les dirigeants de cette petite opération" fit Toshiro en essayent de ne pas trahir son intimidation. " Permettez-moi de vous offrir --"
" Votre tête?" L'individu a gauche enleva sa cagoule. Son visage pâle était petit et anguleux et avait des tatouages au-dessus des sourcils. Ses longues oreilles étaient entourées autour de sa tête à la façon d'un turban, et étaient elles aussi tatouées.
Tous les petits tatouages dansaient légèrement dans un mouvement horizontal.
" Puisque vous avez la gentillesse de nous offrir votre tête, je pense qu'on peut trouver un arrangement très vite. Un Ochimusha de moins, c'est toujours un bien pour la société. Eitoku ?"
Toshiro avala sec. Ce Shinobi ( ninja ) était un Soratami. Il comprit pourquoi Ronge-Moelle était aussi inquiet ; travailler avec des Lunaréens était aussi dangereux que de jongler avec des couteaux empoisonnés.
Le deuxième individu sortit un long katana de sous sa robe et par le même mouvement ôta lui aussi sa capuche. Ce Soratami était un Bushi, un guerrier. Il était silencieux, et visiblement énervé. La façon dont il tenait son épée laissait penser qu'il savait très bien s'en servir. Tandis que le Soratami bushi fit un pas vers lui, Toshiro dit " Peut-être une autre fois "
Il planta alors son Jitte dans le pied de Ronge-Moelle, qu'il retira tout de suite. Il poussa le Nezumi souffrant au milieu des autres nezumi, ce qui créa une confusion et une panique totale.
Avec le sang de Ronge-Moelle, il marqua un symbole Kanji sur une des pierres adjacentes. " Fumée" dit-il en lisant le symbole, tout en concentrant son énergie . Il y eut un flash brillant accompagnée d'une épaisse fumée noire-violâtre. Il profita de cette confusion pour s'enfuir.
Tandis qu'il fuyait, Toshiro damna sa malchance. Que faisait les Nezumi avec les Lunaréens ? C'est comme si les hommes d'élite de Konda aurait engagée des manchots aveugles en tant que soldats. Ils devaient avoir des gros problèmes s'ils étaient contraints a collaborer avec les rats. Il devait pour l'instant se soucier des Soratami qu'il venait de rencontrer. Il avait entendu des histoire relatant l'incroyable aptitude des Soratami de se cacher et de tendre des embuscades.
Toshiro pria pour qu'ils soient pas aussi bons traqueurs qu'embusqueurs.
Une fine lame d'acier l'arrêta net dans sa course. Il aperçut l'ombre du Soratami au-dessus de sa tête, avant qu'une main lui immobilise les bras. Ils savaient traquer aussi.
Il essaya d'attraper son Jitte mais en vain. Il arriva quand-même a bouger le bout de son arme, et gratter quelques symboles sur sa propre jambe. Dans les secondes qui ont suivit, il fit fouillé et désarmé de son Jitte par le Soratami qui l'avait immobilisé.
" Il est desarmé maintenant."
Le deuxième soratami, toujours au dessus de sa tête, probablement dans un arbre dit " Merci Eitoku. Donne-le moi maintenant." Le soratami bushi le poussa contre un roc, tout et tachant a ce que ses bras se délivrent pas de son étreinte. Toshiro put alors voir que le soratami ninja volait carrément au dessus de lui, sur des petits nuages. Son visage était calme, presque amusé.
" Ronge-Moelle et ses frères ont battu en retraite, mais on va leur payer une petite visite bientôt. En attendant, je vais te poser une question et une seulement, pourriture."
" C'est une question d'histoire-géo? Chui pas mal fort en histoire."
Eitoku lui serra les bras d'avantage. Toshiro grimaça. Le ninja s'approcha d'avantage.
" Que fais-tu la?"
Toshiro s'agita pendant une seconde." Heu ..désolé... c'était ça la question? J'étais pas prêt scusez moi."
Eitoku lui donna un coup de genou dans le dos.
" Il ne le sait pas." dit Eitoku " tue-le qu'on en finisse plus vite."
Toshiro cracha du sang, et fit exprès pour ne pas cracher sur le soratami. Pas de raison pour être malpoli. " Vous devriez pas m'énerver. C'est pas bon pour votre santé."
Le shinobi s'éloigna lègerement de Toshiro. " Oh? Vraiment? Et quel kami te protège, pourriture d'ochimusha? "
Toshiro fit un grand sourire et exposa ses dents rougis par son propre sang.
" Je me protège moi-même."
" Tu fais pas du très bon boulot alors." Le ninja tourna son dos et commença a s'éloigner." C'est bon, tu peux le tuer maintenant."
A sa plus grande surprise, Eitoku le libéra de son étreinte pour lui porter le coup fatal. C'est vrai, le soratami avait toutes les raisons pour être confiant. Toshiro était désarmé, il pouvait pas faire grande chose a main-nue et son visage était enflé a cause des coups qui lui avait été portés, mais dans la société dans laquelle Toshiro et les nezumi vivaient, un excès de confiance avait été la raison de la mort de beaucoup de guerriers.
Toshiro n'essaya même pas de se défendre, ses bras lui faisant trop mal pour pouvoir parer le coup. Il se dit d'ailleurs que ça aurait été la même chose si le coup lui avait été porté par derrière.
L'épée d'Eittoku était comme un éclair dans l'obscurité du marais. Elle frappa son torse a plein fouet, mais ne sortit pas de l'autre coté, malgré le faite qu'Eitoku l'avait enfoncé jusqu'au poignet. Le Kanji que Toshiro avait griffé sur sa propre jambe brillait.
L' ochimusha souria.
" Ca devrait faire mal ça.." Il regarda l'épée logée dans son torse." non?"
Les soratami étaient sans voix. Le torse de Toshiro commença a briller d'une lumière violète qui brûla la main du soratami qui tenait l'épée. Il la retira de Toshiro hâtivement, et s'effondra une fois l'épée retirée. Presque de façon instantanée, un javelot violet surgissit du front de Toshiro, et frappa le soratami flottant entre ses yeux, y laissant un petit trou. Il s'effondra lui aussi aux cotés d'Eitoku.
Les deux soratamis gigotaient par terre comme électrocutés. Toshiro s'approcha et les fouilla du regard, voir s'ils n'avaient pas des joyaux ou autres objets de valeur. Le bushi n'avait rien sauf un kimono d'assez basse qualité, mais l'autre avait un médaillon argentée autour du cou. Quand Toshiro essaya de le prendre, le ninja murmura quelques paroles en lunaréen.
Toshiro fit un bond en arrière, et vit comme les deux soratami disparaissaient dans un nuage bleu. " Ah ouai, juste comme ça " dit-il aux deux soratamis qui disparaissaient " le score c'est deux pour l'ochimusha pourri, zero pour les lunaréens."
" Peut-être " fit une voix lointaine " Mais le jeu est loin d'être fini..."
Toshiro avala sec. Il regarda les marques qu'il s'était infligés un peu plus tôt. C'était un symbole kanji, qui le protégeait des blessures tant qu'il versait du sang.
Il venait de réaliser qu'il avait ridiculisé un gang entier de nezumi pas trop mauvais et battu deux demi-dieux en combat deux contre un.
Avec tous ces évènement plus qu'inhabituels, il n'y avait q'une personne qui pourrait l'aider. Mais il devait d'abord retourner chez lui, dans les marais, récupérer quelques objets. Mais une fois qu'il aurait fini, il allait bientôt changer complètement de scénario.
Tel une ombre, Toshiro quitta les ruines, et se dissimula dans les ténèbres.
L’illustration de Christopher Moeller représente quelqu’un, sans doute Toshiro, qui brandit le jitte. Le jitte est taché de sang, on voit même du sang en couler. Le fond est une grosse lune avec plein de cratères et un ciel bleu foncé étoilé. L’illustration en elle-même n’a rien d’exceptionnelle, mais la lune et le jitte sont quand même bien faits, les reflets notamment. Les couleurs de Chiristopher Moeller sont aussi toujours très jolies, ce qui fait un ensemble agréable à regarder. On remarque aussi que la lune inspire beaucoup Christopher en ce moment , puisqu'on la retrouve sur le samourai du rideau pale et Higure.
On peut quand même regretter qu’il ne se soit pas un peu plus décarcassé, car il en a fait de plus jolies et de plus recherchées.
Christopher Moeller est un artiste assez apprécié en général, et particulièrement dans Kamigawa:il a illustré Isamaru, le jitte, samourai du rideau pale, Higure, Toshiro, Michiko Konda...Bref beaucoup de cartes, et assez puissantes en général. Tant mieux, j'aime beaucoup son style, très reconnaissable. Il fait un peu dessin animé, et les couleurs sont en général assez vives. Bref ça change des illustrations glauques, high tech ou avec plein d'effets de lumière qu'on a beaucoup vu dans Mirrodin. D'ailleurs il n'a presque rien illustré dans ce bloc, il s'est réservé pour Kamigawa.
Voici une courte biographie de l’illustrateur :
Christopher Moeller travaille comme auteur-dessinateur dans l'industrie du comic depuis 1990. Les débuts (publiés) de Moeller, tant comme auteur que dessinateur, se firent avec Innovation's Rocketman: King of the Rocketmen (1991). Cela fut suivi en 1991/92 par les dessins de 5 numéros d'Interview with the Vampire, d'Anne Rice, également pour Innovation. En 1993, Moeller lança l'univers de science-fiction Shadow Empires (aujourd'hui Iron Empires) avec deux histoires de Dark Horse Comics : Faith Conquers, et The Passage. Moeller a été proposé pour un prix Eisner en 1995 pour son travail sur Faith Conquers. Une seconde histoire illustrée d'Iron Empires, Sheva's War, est sortie chez DC Comics en 1998, via leur imprimeur Helix.
En 1996, Moeller a réalisé les illustrations pour le livre de Dark Horse Comics, Star Wars : Battle of the Bounty Hunters. L'association de Moeller avec Star Wars a inclus : les illustrations de couverture et intérieures pour le magazine Star Wars Galaxy, des cartes à échanger pour Topps, et des couvertures pour divers livres de poche et comics de Star Wars.
Le plus récent projet de Moeller fut la couverture de la nouvelle illustrée JLA : A League of One, publiée en 2000 par DC Comics. Moeller est à présent l'artiste de couverture habituel pour la série de comics de Vertigo, "Lucifer".
En plus de son travail dans les comics, Moeller est un collaborateur bien connu du jeu de cartes à collectionner de Wizards of the Coast, Magic : the Gathering. Il a aussi fait des illustrations pour des posters, des magazines, livres de poche et albums, illustrations de jeu, cartes à échanger, et de la publicité.
Voici quelques unes de ses plus belles illustrations :
Magnifique, je touve...Plus que le jitte.
Voilà donc pour l'analyse du jitte, qui je l'espère est assez complète et digne de cette grande carte! J'espère que ma treizième analyse me portera chance!