Sommaire.
Le Blanc...
1/ Introduction.
Le blanc est la couleur de la pureté et de la vie.
Etant composée de toutes les autres couleurs à la fois, elle est donc aussi un symbole d'union et de paix.
L'Eglise catholique a également fait de cette couleur un symbole du Bien, opposé au Mal que représente le Noir. Les "vaillants chevaliers de l'Eglise" ont donc toujours été représentés avec beaucoup de blanc immaculé sur leur armure. Les religions asiatiques, quant à elles, en font plutôt une
couleur de mort et de deuil.
Dans Magic, le blanc est l'une des cinq couleurs, représentées dans le célèbre pentagone de couleurs que voici, qui est représenté au dos de toute carte Magic comme celle-ci. D'ailleurs, le blanc semble comme trôner dans ce pentagone : il est situé au-dessus et au milieu de celui-ci !
Si le blanc n'est pas la meilleure couleur de Magic, il n'en reste pas moins qu'elle est très agréable à jouer et que, à l'instar de toutes les autres couleurs, le très bon côtoie le très mauvais. Voici donc un petit top 3 des meilleures cartes blanches dans Magic, selon moi :
Le jeu de prédilection du blanc est le célèbre "Weenie White", un classique des decks Magic qui consiste à jouer un maximum de petites créatures, toutes plus chiantes les unes que les autres, en un minimum de temps, en plus de les booster, de gérer les cartes adverses avec des sorts de destruction massive ou ciblée, et d'éventuellement gagner un max de points de vie. Et c'est d'une carte assez récente qui s'intègre à merveille dans ces decks que l'on va parler aujourd'hui, dans le cadre de ma seizième analyse !
=> Pour plus de détails à propos du Weenie White, voyez cet article.
En attendant, voyons donc la carte que je vais analyser pour vous, aujourd'hui ! Enfin, aujourd'hui, façon de parler... là, je n'en suis qu'au début et je crois pas terminer ça ce soir... Bref, voici
Isamaru, chien de Konda !!!
"Quoi ! Un clebs ?"
Pas tant de préjugés je vous prie, ce n'est vraiment pas n'importe quoi comme chien. Et vous allez comprendre pourquoi.
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2/ Analyse technique.
Isamaru a un coût de mana très light : un seul mana blanc.
Chaque couleur a son mana propre, ainsi que le terrain basique qui en produit. Dans ce cas-ci, il s'agit de la
Plaine. En s'engageant, celle-ci produit assez de mana pour jouer Isamaru, qui est donc jouable au premier tour, c'est dingue
Comparons un peu avec une autre créature célèbre de l'univers Magic qui a ce coût de mana !
Les Lions des savanes
Créature 2/1 pour un malheureux mana, le Lion est l'une des meilleures créatures blanches de Magic.
Une carte culte utilisée dans presque tous les decks weenie white — et pas seulement qu'eux ! — où elle était autorisée. Apparue en Alpha limited, au tout début de Magic, elle fut rééditée jusqu'en 4e édition pour finalement être une nouvelle fois rééditée, 8 ans plus tard, en 8e édition, sous un tout nouveau design et une nouvelle illustration. Actuellement, elle est encore toujours autorisée dans tous les types de tournoi et exploitée un maximum dans beaucoup de decks de sa couleur.
Alors qu'avec ce lion, on se trouvait déjà à la limite des limites concernant le rapport F/E - coût de mana d'une créature sans défaut (et sans capacités), ici Wizards a fait encore plus fort, en créant, pour un mana,
Isamaru : une 2/2 !!!
Eh bien voilà, on peut dire que notre pauvre lion, carte légendaire, vient de se faire poutrer par un petit nouveau. Enfin bon, sur ce point-là en tout cas, et pas vraiment de beaucoup non plus : +1 en endurance... mais ça suffit pour être considéré comme meilleur, nan ?
Quoiqu'il en soit, lors de la news qui présentait déjà les quelques cartes déjà connues de la nouvelle extension
Guerriers de Kamigawa, les réactions des lecteurs étaient très sympathiques, du genre : "qu'est-ce que c'est que ce truc" ou "ils ont fumé chez WotC", etc.
Bref ! C'est une 2/2 pour un mana blanc donc. Qu'est-ce que ça apporte en fait, un bon rapport F/E - coût de mana ? C'est simple : un grand avantage sur l'adversaire. En effet, le principe de Magic, et des coûts de mana des cartes, c'est que chaque joueur joue, à peu près au même moment dans la partie, des cartes de même puissance pour s'affronter (en théorie hein, les différentes stratégies de jeu qui ont évolué nous éloignent de ce principe originel...). Or, Isamaru se joue au moment où l'adversaire jouerait une 1/1 avec le vol ou l'initiative par exemple, une 0/1 avec une petite capacité particulière, que sais-je...
On a donc un avantage intéressant en début de partie contre l'adversaire. C'est pourquoi d'ailleurs Isamaru ne sert absolument à rien au milieu ou en fin de partie : étant 2/2 sans capacité de protection ou d'évasion, il ne représente qu'un danger insignifiant à ce moment de la partie...
Mais c'est le fait de ronger
un peu plus les points de vie de l'adversaire que l'adversaire ronge les vôtres avec ses créatures qui fait d'Isamaru une bonne carte. Vous jouerez votre première 2/2 dès le premier tour alors que l'adversaire, en principe, jouera ses 2/2 au second tour.
Et l'air de rien, ce +1 qu'a Isamaru par rapport à son collègue le lion le protège des "petits blasts" à 1 dégât qui visent expressément ces emmerdeurs de début de partie. J'entends par là une
Première volée, un
Gelbionte...
Ce n'est pas pour ça non plus qu'il est résistant. Ca reste une 2/2 sans la moindre capacité de protection, ce qui en fait une cible privilégiée des anti-créa et/ou blasts pas chers de début de partie qui adorent trucider des animaux sans défense. Et donc, pour presque rien, pour une fraction de mana oserais-je dire, l'adversaire cible, frappe, tue, et plus d'Isamaru
Vous allez me dire : "Bah de toute façon, Isamaru, j'en mets un au premier tour, deux au second et l'adversaire il sera vite envahi par une armée de 2/2 pas chères !"
Non, car Isamaru a tout de même un défaut assez gênant, surtout pour une petite créature comme lui, et ce défaut ne se trouve d'ailleurs pas dans la boîte de texte de notre Milou. Il est aussi un argument maintes fois ressorti part les anti-Isamaru primaires.
Créature légendaire - chien de chasse
Bah oui, le sur-type d'Isamaru dit tout : c'est un clébard légendaire. Autrement dit, un seul en jeu, et pour une carte pareille, c'est loin, très loin d'être insignifiant. Rappelons la règle des légendes, modifiée d'ailleurs depuis Kamigawa : déjà, c'est devenu un sur-type de créature au lieu d'être un sous-type, de plus :
420.5e. Si deux (ou plus) permanents avec le même nom sont en jeu et qu'ils ont le sur-type légendaire, ils sont tous mis dans les cimetières de leurs propriétaires. Ceci est appelé la "règle des légendes". Si seul l'un de ces permanents est légendaire, cette règle ne s'applique pas.
Autrement dit, si l'Isamaru adverse vous les hache menu, une des solutions consiste à jouer celui que vous avez en main, et les deux partiront en vrille
Mais bon, ça veut dire aussi qu'il est préférable de se calmer au niveau du nombre d'exemplaires dans votre deck. Ca deviendrait vite une carte morte si vous n'avez que ça en main. Une bonne chose est d'en mettre 2 ou 3, épaulés par des lions qui n'ont pas ce problème.
Certains parlent aussi d'utiliser la
Galerie aux miroirs. C'est grotesque.
Mais bon, voyons donc plutôt le type de créature d'Isamaru plus en détail !
2/x. Le type de créature.
Isamaru est un chien de chasse légendaire. Le seul d'ailleurs ^^
Chien de chasse, "Hound" en anglais, est un type de créature qui n'a jamais vraiment été extrêmement nombreux, mais il est assez répandu et dans à peu près toutes les couleurs. C'est souvent des créatures 2/2 ou 2/1, avec un coût de un ou deux manas. En Tempête, on a eu un excellent chien de chasse : le Bébé chacal. Une sorte de Lion des savanes rouge (encore lui ) qui avait un défaut peu important qu'on ne lui reprochait pas, car en rouge, une 2/1 pour c'est très rare... il est encore aujourd'hui l'emblême d'un type de deck : le sligh, sorte de weenie rouge.
En Odyssée, on a eu droit à un cycle de cinq chiens de chasse (eh oui !), un dans chaque couleur, qui étaient 2/2 pour un mana générique et un mana de leur couleur. Si beaucoup d'entre eux étaient de sacrées daubes, on pouvait quand même y trouver le célèbre Bâtard sauvage !
On peut aussi trouver d'autres chiens de chasse assez corrects, comme les Chiens de lave ou les Chiens sauvages. Et finalement, un clebs très fun en Unhinged : B-I-N-G-O ! Voilà donc pour les chiens de chasse. Un type moins retentissant que les Gobelins, mais déjà assez bien représenté.
Revenons à Isamaru, qui a ce statut très gênant de légendaire. Quand je dis très gênant, c'est surtout pour le différencier d'autres créatures comme
Kokusho, l'étoile du soir, dont le statut de légendaire n'est que peu gênant vu le gabarit du dragon : une grosse créature, pour un gros coup de mana, et qui de plus s'envoie au cimetière avec le sourire
Tandis qu'Isamaru, c'est une petite créature pour un coup de mana encore plus petit, le genre qu'on aime mettre 4 fois dans son deck pour avoir une excellent courbe de mana. Or, il est légendaire, et donc comme je l'ai dit, en mettre un maximum d'exemplaires est risqué : imaginez une main de départ composée de 4 plaines et 3 Isamaru...
Notez que si sa "légendarité" (merde je l'ai déjà faite celle-là
) est un défaut, on peut aussi en tirer profit dans certains cas. Nous verrons ça dans la partie jouer avec.
Isamaru n'est pas une carte qui termine un adversaire, disons plutôt qu'elle le "commence". Seule, elle ne peut faire que de petits dégâts et il vaut mieux qu'elle soit accompagnée d'autres créatures. A éviter donc : compter juste sur lui et ne penser qu'à l'avoir le plus souvent possible. Isamaru est un plus, rien qu'un petit plus très intéressant, ne croyez pas que c'est lui qui va vous faire gagner la partie !
Il doit être bien entouré, par d'autres très bonnes créatures dont le rapport qualité/prix se rapproche de celui d'Isamaru, comme par exemple, je l'ai répété, le Lion des Savanes, ou une
Main d'honneur, un
Chasseciel léonin, il y a beaucoup de choix dans le T2 actuel.
D'un autre côté, en mettre peu d'exemplaires dans le deck, est-ce une solution ? Non, pas vraiment. Car dans ce cas, on tomberait rarement dessus en main de départ, ce qui est quand même le meilleur moment pour l'avoir en main, et on aurait plus de chance de le voir apparaître dans la pioche dans le courant de la partie, à un moment où l'on n'a pas vraiment besoin de lui.
Ca dépend du deck, mais moi je conseillerais 3 exemplaires. On a alors à la fois peu de chances d'être envahi par des Isamaru et beaucoup de chances d'en avoir au moins un en main de départ !
En conclusion, on peut dire qu'Isamaru est une carte qui n'a jamais vraiment existé jusqu'ici qu'en comparaison à son ancêtre, le Lion des savanes. Entre ces deux cartes s'est créée une véritable polémique dont la question principale ressortait clairement : "quelle est la meilleure ?" A cela, je répondrais que si on doit tout le temps comparer les deux, autant jouer les deux. Pour le prix que coûte Isamaru, l'avantage qu'il apporte est énorme, mais ce n'est pas une carte de finish. Il faut savoir en mettre assez pour profiter de cet avantage, et d'un autre côté, ne pas en mettre trop pour ne pas être gêné par le fait qu'elle soit légendaire. C'est un soldat parmi les autres, un plus, un ouvrier qui, avec les autres, amène à la victoire : le principe même du Weenie White.
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3/ Jouer avec - jouer contre.
3/a. Jouer avec.
Outre le lion et les autres exemples que j'ai déjà donnés, voici quelques bonnes petites créatures en type standard pour épauler Isamaru : des renards légendaires comme
Huit-queues-et-demi ou
Sensei queue-dorée, des esprits comme le
Kami de lanterne ou l'excellent
Kami du faux espoir qui emmerde bien l'adversaire, d'autres créatures comme le
Samouraï du rideau pâle, etc.
Il y a aussi actuellement de quoi renforcer tout ce petit monde, je pense particulièrement à
l'Antienne glorieuse.
Enfin bref, vous l'aurez compris, et vous aurez aussi compris
pourquoi, Isamaru se joue dans des decks Weenie White ! Mais je n'ai pas fini.
De par son petit prix, Isamaru est une créature toute indiquée pour être équipée par un
Jitte d'Umezawa. Elle est ainsi équipée très rapidement, tout en étant déjà une créature assez correcte. Mais une
Bannière de Konda lui va aussi très bien, car elle est légendaire : même si il n'y a que peu d'autres chiens de chasse à booster, vous aurez un effet de Croisade tôt dans la partie vu le petit prix d'Isamaru. Et vous saurez toujours équiper une autre créature si besoin est !
Le
Jour de la destinée est également très intéressant (attention, ne me comprenez pas mal non plus : "intéressant" dans le sens de plutôt fun), car son boost de créatures légendaires nous oblige un peu à en chercher qui ne sont pas trop chères. C'est tout à fait le cas d'Isamaru, qui est quand même la créature légendaire la moins chère de Magic
Quant au
Château Eiganjo, il est souvent utilisé avec Isamaru pour éventuellement le protéger en cas de danger, puisque de toute façon c'est au minimum une plaine.
Mais de par son coût très démocratique d'un unique mana blanc, Isamaru ne gênera pas vraiment le production d'autres couleurs dans votre deck, rien ne vous empêche donc de faire un deck Battleground blanc/vert, fusion entre le stompy et le Weenie White, où vous trouverez des créatures avec un rapport qualité/prix tout autant surprenant, je pense surtout au
Boa des rivières, le
Bâtard sauvage bien sûr, le
Jaguar bondissant, et j'en passe, sans compter les nombreuses bases accélératrices de mana disponibles dans cette couleur.
Il trouve sa place dans d'autres types d'aggro comme l'assez rare blanc/rouge Jank ou Isamaru trouve un autre très bon chien de chasse (rouge cette fois) pour l'accompagner : le
Bébé chacal. Certains gobelins aussi s'y promènent, comme le
Mogg fanatique ou le
Légionnaire gobelin, qui, vu ses couleurs, rentre à merveille dans le deck.
Isamaru peut donc facilement être très bien entouré dans ces decks, où apparaît d'ailleurs tout le temps aussi son quasi-alter ego le lion. Les deux decks bicolores dont je viens de parler sont des decks étendus (plus pour longtemps...), et je remercie
cogitator de m'avoir appris — sans le vouloir — que ces decks géniaux étaient aussi utilisés en tournoi.
3/b. Jouer contre.
Comme je l'ai dit, éliminer Isamaru est d'une simplicité déconcertante, ce qui n'est pas étonnant vu son petit prix, on ne peut pas tout avoir... c'est pourquoi je ne donnerai d'exemples que de cartes provenant du T2 actuel, vous allez voir c'est déjà bien suffisant
En rouge.
Le rouge présente une gamme de blasts très variés dont beaucoup sont suffisants pour éliminer notre toutou. On a déjà bien sûr le
Choc, qui est tout indiqué, on a aussi le
Rayon glaciaire, le
Jet de magma,...
Pour virer ses copains avec, il y a le
Départ de flammes et le
Pyroclasme qui sont maîtres dans cet art.
Quant au
Gelbionte, même s'il ne peut pas éliminer Isamaru à distance, il sait le bloquer efficacement, car au moment de l'assignation des blessures, vous pouvez sacrifier le Gelbionte qui l'aura bloqué pour lui faire une deuxième blessure et le tuer.
En vert.
Là, c'est moins évident pour l'éliminer. On a bien certaines créatures dont le contact est mortel ou qui engagent jusqu'au prochain entretien, je pense surtout à la
Vipère de la Filandre en combinaison avec un
Leurre. Mais c'est idiot, puisque vous aurez un assez grand désavantage, au niveau des cartes comme du mana.
Non, une solution un peu meilleure est tout simplement d'essayer de prendre de vitesse l'adversaire. Mais si vous voulez vraiment chercher quelque chose qui gêne Isamaru, il y a l'
Ancêtre de la tribu Sakura. Il bloque Isamaru, faisant ainsi perdre du temps à son contrôleur, et se sacrifie ensuite pour accélérer votre mana.
En blanc.
Comme je l'ai dit hein, faut pas se casser la tête, en jouant Isamaru vous virez celui de l'adversaire... mais le vôtre aussi (c'était trop beau ^^). En tout cas, à déconseiller : les armes de destruction massive comme la
Colère de Dieu. Bon, c'est pas ça, si à un certains moment de la partie vous êtes envahi par des créatures dont Isamaru, elle vire tout sans le moindre scrupule. Mais pour se débarasser d'Isamaru et rien que de lui, il y a mieux et moins cher.
Si Isamaru vous a déjà blessé — ce qui est dommage —, vous avez
Rendre la pareille. Personnellement, je trouve qu'une autre carte est bien meilleure contre :
Intimidé par la sagesse, carte méconnue et qui pourtant en début de partie est mortelle contre bien des petites créas du genre d'Isamaru.
En bleu.
Le bounce (remettre le permanent dans la main du proprio) est une solution, mais qui a ses failles, vu que le contrôleur peut jouer Isamaru pour une bouchée de pain. Si vous voulez quand même essayer cela, autant utiliser un bounce pas cher du tout : la
Désinvocation. Mais il y a bien mieux, avec le
Kaijin au toucher évaporant qui vire Isamaru à chaque fois qu'il le bloque
Sinon, on a aussi le contre, mais les contres à un mana de début de partie sont inexistants en T2. C'est donc une mauvaise solution. Si vous voulez quand même essayer, il y a bien le
Retrait d'âme qui est le "moins déconseillé", contre Isamaru en tout cas. Pour pas cher, on a aussi
Fuite de mana, ou
Condescendance où X=1.
En noir.
Un choix plutôt varié, il y a la
Terreur bien sûr,
Obscur bannissement mais c'est plus cher,
Arracher la chair, même chose, etc.
On peut aussi faire plus original en utilisant un
Décès du héros
Il y a la défausse aussi avec
Détresse.
Et n'oublions pas les créatures non plus, avec la
Main de Cruauté qui gère Isamaru très très facilement !
En artéfact.
Une simple
Bombe à sortilège de pyrite suffit, même si elle consomme du mana rouge. Un
Jitte d'Umezawa qui a déjà au moins servi une fois peut aussi tenir Isamaru en respect.
Une chose importante à garder à l'esprit, c'est qu'il faut pas vraiment chercher midi à quatorze heures pour essayer d'éliminer un Isamaru adverse, ça reste une petite créature, dont évitez de trop gaspiller dessus, et surtout n'essayez pas d'en prendre le contrôle, parce que ça c'est vraiment idiot.
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4/ Métagame.
Actuellement, Isamaru est surtout présent en bloc Kami et en type standard. On le voit parfois apparaître dans quelques decks étendus assez timides, mais les weenie et les aggro classiques ne font malheureusement plus vraiment le poids face aux monstres qui sévissent en étendu pour l'instant... Nous allons donc parler surtout du type 2 actuel, à savoir cycles Mirrodin et Kamigawa plus la 8e édition (mais plus pour longtemps), ainsi que du bloc Kamigawa. Voyons quelques-un des decks qui mènent la danse dans ces deux formats, mais auparavant, une petite précision.
En effet, le bannissement relativement récent du
Dévastateur entravarc, du
Disciple du caveau ainsi que de tous les terrains-artéfacts a complètement coulé le deck modular qui régnait pourtant — un peu trop d'ailleurs — sur tout le format T2 pendant un long moment. Dans sa mort, il a également emmené le deck affinité qui pouvait difficilement se passer des terrains-artéfacts, et KCI qui se joue du coup plus trop. Quant au deck Mono Rouge, il a tenu mais il a quand vu la
Salve d'éclats d'obus baisser en qualité car elle n'avait plus de terrains-artéfacts à se mettre sous la dent. Ces précisions faites, voyons les decks actuellement joués.
=> MBC - Mono Black Control
Les nouvelles versions de ce deck, celles jouées en bloc surtout, ont généralement une partie aggro et l'autre défausse. Cette dernière est surtout assurée par des rats, dont l'excellent
Nezumi rasdecroc, ainsi que par les meilleures cartes de défausse du moment, telles la
Détresse, et parfois même on a droit au récent
Kirin infernal pour assurer cette partie. La partie aggro, elle, trouve de nombreuses créatures tout à fait excellentes en Kamigawa comme la
Main de cruauté, l'
Akuba pernicieuse, l'
Oursin de bile, etc. Le deck a souvent comme gros finisseur le merveilleux
Kokusho, l'étoile du soir qui généralement à lui seul élimine un adversaire. Parfois,
Horobi, gémisseur de la mort vient l'épauler, tout en gérant masse de créatures adverses au passage.
L'avenir de ce deck, il est sous les meilleurs auspices, avec le
Spectre hypnotiseur qui fait son retour en 9e édition
On verra aussi le retour d'autres bonnes cartes comme le
Chantage, le
Feu follet...
=> T&N - Tooth And Nail
Ce deck sorti tout droit de Mirrodin gère encore assez bien, même si ses heures sont comptées : la carte centrale du deck,
Dent et ongle, ne sera pas rééditée et la timide réédition des terrains d'Urza en 9e ne lui assurera qu'un court répis. Le but de ce deck est de jouer le plus rapidement possible un Dent et ongle avec union pour aller chercher deux gros bazars ingérables dans la bibliothèque et ainsi, tuer l'adversaire. Ce deck avait déjà perdu
Akroma, ange de la colère lors de la sortie du cycle Carnage du format standard, mais il avait à la place
Kiki-jiki, brise-miroir qui était capable de dupliquer un
Colosse de sombracier et ainsi le rendre bien plus rapide et terrifiant.
L'avenir de T&N est simple : en format standard, à la sortie de Ravnica, il disparaîtra. Déjà maintenant, il souffre, notamment à cause de certains sorts rigoureux joués en side.
=> Mono Rouge - Ponza
Un jeu assez ancien dont le principe est simple : on commence avec des petites créatures sligh genre le
Marchefeu slith ou le
Pisteur des sables viashino, on casse les terrains adverses (
Pluie de pierres,
Pluie en fusion) et on blaste (
Choc,
Jet de magma,
Rayon glaciaire...). Le deck utilise deux gros finisseurs : le
Frappeur à l'arc et
Kumano, maître yamabushi. Le frappeur est particulièrement puissant, car il peut aisément terminer ce que des blasts classiques ont commencé.
Le mono-rouge aura, lui par contre, de quoi subsister pendant un certain moment, car la 9e édition annonce quelques bonnes nouvelles : le
Dragon rajhi sera un nouveau kill final très efficace et franchement très puissant, même commentaire pour le
Cheval de foudre, quand aux
Tactiques de Guérilla, elles permettront de lutter contre MBC.
=> Big Blue - Control Casse-Couilles
Un autre jeu très, très ancien qui est revenu au goût du jour, en bloc comme en type standard. Ce deck est le stéréotype du deck bleu bourré de contresorts (
Fuite de mana,
Obstacle,
Condescendance...), de bounces (
Désinvocation,
Boomerang...), j'en passe et des meilleurs. Parfois même, il pique des créatures. En gros, un deck à éviter si vous voulez conserver vos amis (^^) Mais revenons à du plus concret. Ce deck marche, comme quoi c'est dans les vieilles soupes qu'on fait les meilleures marmites (ou le contraire). Le deck a ses spoilers à lui : certaines versions utilisent
Keiga, l'étoile des marées, mais c'est pas vraiment de lui que je veux parler. En effet, les
Fers Vedalken sont passés maîtres dans l'art de voler des créatures, et
Meloku, le miroir voilé et ses petits copains sont utilisés très souvent comme kill final.
L'avenir de ce deck : statut quo pour un petit temps. La fuite de mana sera de nouveau là en 9e édition, donc pas d'inquiétude, au moins jusqu'à Ravnica
=> The Rock - Nuage Mortel
Un deck contrôle assez puissant qui existe aussi actuellement en étendu mais sous une forme bien différente... ce deck est bicolore : vert/noir. Une partie lui permet d'accélérer son mana, principalement les
Oiseaux de paradis mais aussi l'
Ancêtre de la tribu Sakura et des cartes déjà plus anciennes comme le
Simulacre solennel ou le
Mox de chrome. Le deck gère de tout, créatures, artos, défausse, mais le principe est surtout de balancer un énorme
Nuage mortel qui rase tout, et d'ensuite se reconstituer plus vite que l'adversaire (on aura prévu de quoi...). Le deck utilise bien évidemment Kokusho, parfois même Horobi, et des
Témoin éternel pour récupérer un nuage si besoin est.
Jitte d'Umezawa est une carte maîtresse dans ce jeu.
Le deck perdra les oiseaux pour avoir les
Elfes de Llanowar à la place quand la 9e édition sortira. Mais je le vois mal continuer sa route à la sortie de Mirrodin
=> WW - Weenie White
Il est revenu récemment en tant que Weenie White équipement à partir de Mirrodin. C'était alors un jeu plutôt timide qui maîtrisait peu le métagame. Mais Kamigawa l'a bien renforcé, grâce bien sûr et notamment à Isamaru, ainsi qu'aux différents samouraïs qui ont amené nombre de deck tribaux qui tenaient bien la route. WW semblait mourir il y a peu, mais au grand soulagement de nombreux fans, dont moi, il va bien ! Il profite bien sûr de l'excellente
Antienne glorieuse qui renforce l'armée et surtout la protège de saloperies telles le
Pyroclasme, ainsi que du jitte qui trouve à nouveau une place de choix. Il y a un choix très varié d'excellentes créatures telles le
Chasseciel léonin, le
Kami de lanterne et son alter-ego le
Faucon mordoré,
Huit-queues-et-demi,
Senseï Queue-dorée,
Samouraï du rideau pâle,
Main d'honneur,
Kami du faux espoir,
Championne aurioke,
Sonner l'alerte et j'en passe ! Certaines versions combinent
Prison fantômale et
Hokori, buveur de poussière pour une défense sans failles !
Non, le Weenie n'est pas mort !!! Son avenir est prometteur : la 9e édition annonce l'ultime renouveau du WW avec la réédition de l'antienne, du chasseciel et des lions, le retour de la
Garde des âmes, du
Paladin en-Vec et du
Voyageur hâlé... ouah !
Bon, je sais, j’ai manqué d’objectivité dans ma présentation du Weenie White (^^).
Je vous ai aussi épargné l’explication d’autres decks comme les différents
esprit/arcane en bloc, le
blanc/bleu contrôle qui n’est d’ailleurs plus trop présent, le
five colors, le
mono-green (aggro ou contrôle)… et j’en passe. Tout simplement, je voulais vous montrer les decks actuels principaux, quant aux autres, c’est inutile, d’autant plus qu’Isamaru n’y trouve pas de place.
A noter quand même qu'Isamaru est utilisé dans certains decks
blanc/bleu Ninja qui aiment bien ces créatures assez solides pour peu de mana : elles se font rarement bloquer au début...
Il n’est d'ailleurs pas joué qu’en standard ou en bloc. A chaque fois qu’un deck Weenie White se pointe, que ce soit en étendu (ouch !!!), en legacy (là, le choix est plus ample est de meilleure qualité : on a de quoi gagner quand même) ou en classique vintage (malheureux va…), Isamaru fait souvent partie des musts. Dans tout aggro qui se respecte ayant une touche de blanc, aussi. De toute façon, ses autorisations ne souffrent pas la moindre contrainte, voyez plutôt.
Autorisations en tournoi DCI :
Type 1 [Classique] : Autorisée
Type 1.5 [Restreint] : Autorisée
Type 1.X [Etendu] : Autorisée
Type 2 [Standard] : Autorisée
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5/ Combos.
Euh...
Hum ! Beau temps n'est-ce pas ?
*Qu'est-ce que je peux bien leur sortir qui tienne la route ?*
Rien, je pense que vous aurez compris, Isamaru n'est pas une carte à combo.
Et n'oubliez jamais la règle d'or :
La
Galerie aux miroirs n'est déjà pas une carte fantastique pour moi, mais elle devient complètement nulle si on accorde un quart de zeste de chouïa d'once de crédibilité à son utilité avec Isamaru. En effet, le prix peu démocratique de la galerie (
!) annule complètement la qualité principale d'Isamaru : son coût très léger.
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6/ Decks.
Alors là, la surprise du jour : je vais vous présenter un deck Weenie White !!! Incroyable.
Ce deck est un modèle de ce qui est habituellement joué en standard.
WEENIE WHITE [T2]
Y a pas énormément à dire sur ce deck, sinon que c'est le classique, je dirais même le stéréotype, du Weenie White standard actuel. Le rôle principal de toutes ces créatures est bien sûr d'avoir un maximum en force/endurance ou en capas pour un petit prix.
Huit-queues-et-demi et le Kami du faux espoir sont des créatures de protection très intéressantes. La première protège vos créatures pour assez peu de mana, ou même les aide à attaquer sans être bloquées. La deuxième protège soit vos créatures en combat, lors d'une mauvaise surprise (boost générique ou autre,...), soit bien sûr vous, en se sacrifiant pour bloquer pour un tour la plus puissante des armées.
Le samouraï du rideau pâle, placé à moitié en main deck et à moitié en side, est aussi très intéressant. En effet, en plus d'avoir le bushido 1 (ce qui pour son prix est excellent), il annule la capa meurtrière de Kokusho lors de sa mise au cimetière, Kokusho étant une carte jouée très souvent actuellement (d'autant plus en bloc !).
Yosei, l'étoile du matin et Keiga, d'autres dragons similaires à Kokusho, en sont également pour leurs frais
On remarque la présence écrasante du jitte, qui souvent à lui seul peut gérer une armée. Quant à la réserve, elle contient de quoi affronter Ponza, MB et Big Blue.
On remarque que ce deck se rapproche beaucoup des anciens decks Weenie de la grande époque : on a les lions, même plus qu'avant (y a Isamaru hein ^^), on a le
Chevalier blanc remplacé par la Main d'honneur, on a l'antienne pour remplacer la Croisade, le nexus qui remplace l'
Usine de Mishra, et j'en passe. Plus de balance par contre, ni de retour au pays, faut pas exagérer quand même...
Pour le deuxième deck, voici un deck Ninja bien sympa de wizard67370, que j'ai un peu modifié. La version originale est
ici.
NINJUTSU [COK]
D'une certaine manière, c'est un aggro (un aggro avec du bleu, on aura tout vu
). Ce deck est basé sur les Ninjas (non sans blague !) et sur leur capacité de reconnaissance, à savoir le Ninjutsu. Une capacité bien sympa qui échange les attaquants non bloqués et permet donc une grande diversité d'attaque. De plus, avec tout un deck basé là-dessus, l'adversaire passera toute la partie à se demander ce que vous allez sortir, et si vous allez le sortir... comme l'auteur le dit lui-même,
Le bluff est votre meilleure arme.
L'adversaire, pour éviter les dangers dûs au Ninjutsu, bloquera autant qu'il peut, ce qui d'une certaine manière sabotera son jeu à lui... en effet, "sadique", c'est le mot.
Et comme si ça suffisait pas, et c'est un peu le principe de ce deck-ci, on peut rendre aussi les créatures utilisées par les Ninjas imblocables, histoire de vraiment profiter des capas de ces derniers. Ainsi, l'étudiant des éléments qui, grâce aux ailes fantomatiques, a l'effet d'un
Emerveillement sur vos troupes : à nous les effets des shinobis et autres ninjas pour foutre le bordel chez l'adversaire, piocher et même aller chercher des Ninjas en plus dans la bibliothèque !
Donc, un deck aussi sympathique — pour vous — qu'emmerdeur — pour l'adversaire —, et qui a dans ses cartes principales, sachons-le bien, le célèbre Higure, le vent immobile, le seul Ninja bleu légendaire. Quant à Isamaru, son rôle dans ce deck n'est pas transcendant, mais il est utilisé parce que c'est une créature peu chère qui est rarement bloquée au début => Ninjutsu powaaa
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7/ Cartes ressemblantes.
Outre bien sûr les Lions des savanes dont vous devez avoir marre d'en entendre parler, on a d'autres 2/2 blanches sans capacité, voici l'une d'elles, le
Chercheur de gloires, ainsi que le
Chien de patrouille, qui a plusieurs points communs avec Isamaru : F/E, couleur, type de créature. Par contre lui, il a une capacité très semblable au
Bâtard sauvage (normal, ils sont du même "cycle").
On a aussi les autres 2/2 blanches légendaires, elle sont plus nombreuses qu'on ne le croit, voici donc seulement celles qui en valent la peine :
Huit-queues-et-demi,
Hokori, buveur de poussière, et une créature bien plus ancienne,
Cho-manno, révolutionnaire.
Et puis, on a d'autres créatures 2/2 pour un mana... dans d'autres couleurs. Les meilleures à ce jour : en noir, on a deux zombies, le célèbre
Créophage et la non moins célèbre
Sarcomancie (bon c'est pas vraiment un zombie je sais, c'est un enchantement qui crée un zombie, boh chipotez pas trop quand même
)...
En vert aussi, il y en a... deux assez bonnes créatures vertes qui sont très utilisées dans les stompies (weenie/aggro vert) : le
Jaguar bondissant et le
Ghazban Ogre. Bon, on peut pas dire qu'ils ont transcendé l'univers Magic, mais ce sont quand même des créatures bien sympas !
On peut remarquer que toutes ces créatures ont un défaut, même minime... ce qui n'est pas vraiment le cas pour Isamaru, mis à part bien sûr son statut de légendaire.
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8/ F.A.Q.
Excusez-moi d'avance, mais je ne pense sincèrement pas que cette partie sera très riche. Tout le contraire, d'ailleurs, mais qu'est-ce que je vais bien pouvoir mettre ici moi
Bon, je me lance quand même...
— Peut-il y avoir plusieurs exemplaires d'Isamaru en jeu ?
— Non, car il est légendaire (ça commence fort ^^).
— Et avec une Galerie aux miroirs ?
— Oui, car elle annule la règle des légendes.
— Est-ce que ça a un intérêt ?
— Non.
C'est pas possible, je suis devenu parano de la galerie moi, enfin c'est pour être sûr que personne d'entre vous ne va oser l'utiliser avec Isamaru... je dois avouer que quand j'ai vu ce commentaire d'un gars dans un deck WW de Pantoufle (euh non,
Savate, merci à lui au passage), j'ai été sur le point de gerber :
aid
Posté le 22/07/2005 à 01:01 par *******
si tu veux joué plusieurs Isamaru ajoute Galerie aux miroirs
Enfin, revenons à la FAQ, encore une petite question pour la route (la question bouche-trou des FAQ par excellence, d'ailleurs) :
— Comment obtient-on Isamaru ?
— En douillant comme un malade. Wizards nous a de nouveau bien couillonné en nous proposant une petite créature comme ça en tant que rare !!! Résultat : 8 € sur MC, à l'échange on l'a pour 2-3 € ou contre une bonne rare genre
Kiki-jiki, brise-miroir. Ou alors, si on a du cul, on paie 4 € le booster CoK et on tombe sur un Isamaru (c'est mieux Kokusho, je sais).
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9/ Glop - pas glop.
Glop | Pas glop |
Ne coûte qu'un seul mana blanc ! 2/2 jouée très tôt dans la partie ! Conclusion : excellent rapport F/E - coût de mana !
| Créature légendaire... Revient assez cher : 8€ pour un clebs...
|
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10/ Conclusion.
Isamaru, ou le petit nouveau qui, pour beaucoup, a détrôné le roi de la jungle de Magic.
Isamaru, source d'une polémique.
Isamaru, gros coup de pub pour attirer les jeunes joueurs.
On peut dire beaucoup de choses sur cette créature, mais en tout cas, ne l'oublions surtout pas, c'est avant tout une carte tout à fait excellente. Elle a ses défauts, mais on se rend très vite compte qu'elle n'est pas une carte comme les autres. C'est pour ça d'ailleurs que je l'ai analysée...
Encore une chose : à ceux qui trouveraient que je parle trop des Lions des savanes, je réponds que jusqu'ici, jamais je n'ai entendu parler d'Isamaru sans entendre parler également de son ancêtre. Mon analyse est à l'image de ce que beaucoup de joueurs on dans leur esprit : Isamaru, c'est le lion de Kamigawa.
D'ailleurs, j'ai ma petite idée sur la raison de sa création ! Deux facteurs sont donc à l'origine de l'apparition d'Isamaru : l'envie de Wizards de remettre à jour la célébrité d'une de ses plus grandes stars (le lion ^^) et de l'adapter à la mode de Kamigawa : les créatures légendaires !
Allez, trêve de blabla, rendez-vous à l'analyse extra pour la suite
Retour au sommaireSommaire.
1/ Edition.
Isamaru a été édité une seule fois jusqu'ici, il y a presque un an de cela, dans la première extension du cycle Kamigawa :
Guerriers de Kamigawa. Il ne sera plus jamais réédité. Pourquoi ? Puisque je ne vois pas quelle autre extension ultérieure pourrait s'intéresser à un chien provenant d'une storyline aussi particulière, et les créatures légendaires ne sont jamais rééditées en Core Set
Sortie en septembre 2004 et contenant 306 cartes.
CoK (Champions of Kamigawa = Guerriers de Kamigawa) est une étrange extension, principalement basée sur la mythologie japonaise, ce qui nous amène des cartes au nom parfois curieux car inconnus de beaucoup d'entre nous : myojin, kaijin, honden, zubera, j'en passe et des meilleures.
Le sigle d'extension représente un "Torii", sorte de portail japonais. Voici pour comparer :
Le cycle Kamigawa (dont la troisième et dernière extension est sortie en juin) n'est pas très apprécié des joueurs de tournoi. En effet, le niveau moyen des cartes est bien plus faible que celui des cartes provenant de
Mirrodin et des deux autres extension du cycle du même nom.
Voilà ce qu'on peut lire régulièrement sur Kamigawa :
- Nul comparé à Mirrodin
- A chier
- Pour les n00bz
Paradoxalement, beaucoup de joueurs apprécient beaucoup Kamigawa, non pas parce que ce sont des "n00bz", mais parce que ces extensions nous rappellement fortement les anciennes extensions plein de charme qu'étaient
Alliances,
Mirage et
Visions : sympathiques, agréables à jouer, et des illustrations magnifiques.
Question changements notables, on peut remarquer que Kamigawa a créé, ou exploité plus qu'avant de nombreux types de créatures. Je vous fais grâce de ceux provenant de Betrayers et Saviors (les deux autres extensions du cycle) : nous avons d'abord les esprits, surexploités, près de la moitié des créatures sont des esprits, cela dû à la storyline (dont je vous montrerai une partie
). Il y a les samouraïs qui ont fait leur apparition, et qui suivent le
bushido, la voie du guerrier. Nous avons aussi les moines, les shamanes, et pour ce qui est des races, nous avons les humains, les rats, les akki (des gobs), les lunaréens, les kitsune (renards) et les orochi (serpents). On peut aussi remarquer l'apparition d'un sous-type d'éphémères et rituels : les arcanes.
CoK a aussi apporté une quantité impressionnante de nouvelles capacités à mot-clef. La première est le
bushido, dont je vous ai parlé, capacité propre au samouraïs, qui s'écrit "Bushido X" dans la boîte de texte et qui consiste à leur faire gagner +X/+X jusqu'à la fin du tour lorsqu'ils bloquent ou deviennent bloqués. Le bushido le plus important est celui de
Konda, seigneur d'Eiganjo : 5 !!!
Nous avons ensuite la
vigilance, capacité très ancienne mais qui n'est apparue que maintenant sous forme de mot-clef. Ca veut dire en réalité que la créature ne s'engage pas quand elle attaque.
Et enfin, nous avons la
transmigration d'esprit et l'
imprégnation d'arcane, capas qui correspondent respectivement aux deux sous-types les plus présents en Kamigawa. Pour cette dernière, je vous rapporte à
mon article
Kamigawa a aussi mis en avant les permanents légendaires, plus particulièrement les créatures. 90% des créatures rares en Kamigawa sont légendaires ! Il faut savoir aussi que c'est en Kamigawa qu'a été modifiée la règle des légendes appliquée depuis
Legends... jusqu'ici, lorsqu'une légende (alors sous-type de créature) était en jeu et que la même légende était jouée, celle qui était la plus récemment jouée était mise au cimetière. Désormais, c'est les deux qui partent en couille. De plus, maintenant une créature est légendaire et non légende : "légendaire" est devenu un sur-type.
Kamigawa a plusieurs similitudes avec
Legends, déjà elle compte nombre de créatures légendaires, de plus on y trouve des terrains légendaires ajoutant un mana de sa couleur, comme un terrain basique, et ayant une capacité intéressante, mais très "casual".
1/x. Les monstres de l'extension.
Bien que Kamigawa n'ait pas été une extension vraiment marquante au niveau de sa qualité, elle compte tout de même quelques bonnes cartes... outre Isamaru,
En rare :
Kokusho, l'étoile du soir, Extraction crânienne, Yosei, l'étoile du matin, Huit-queues-et-demi (sa copine doit être comblée ), Meloku le miroir voilé, Dons non-donnés, Horobi, gémisseur de la mort, Nezumi rasdecroc, Kiki-jiki, brise-miroir, Kumano, maître Yamabushi, Kodoma de l'arbre du nord, Ceriseraie interdite, et j'en passe. Beaucoup de créatures légendaires, comme vous pouvez le voir.
En unco et commune :
Prison fantômale, Samouraï du rideau pâle, Akuba pernicieuse, Détresse, Ancêtre de la tribu sakura, Portée du kodoma, Toupie de divination du senseï, etc.
Voilà donc pour Kamigawa. Une extension sympathique, mais pas vraiment excellente.
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2/ Illustration.
L'image est vraiment pas compliquée à décrire, c'est euh... un chien
Un chien blanc, qui a vraiment l'air féroce et costaud. Faut bien, quand on est aussi fort que des
Grizzlys... Il aboie violemment, montre ses babines et projette des postillons gros comme une balle de ping-pong. Une main le retient fermement par une laisse en acier. En résumé, il est très affectueux (^^). Je vous fais vite un petit dessin histoire de vous avertir si vous vous aventurez jusqu'à Eiganjo :
L'illustrateur d'Isamaru est
Christopher Moeller. Voici son site officiel, que j'ai d'ailleurs trouvé son trop de mal : cliquez sur le smiley...
Vous trouverez de tout sur son site évidemment, mais voici une petite sélection que j'ai faite :
Dans les cartes magic (il a illustré depuis l'
Epopée d'Urza jusqu'à aujourd'hui) :
Ingérence du mage, Planeshift
Action pernicieuse,
Apocalypse
Guerrier elfe, Carnage
Toshiro Umezawa, Betrayers
Jitte d'Umezawa, Betrayers
De manière générale :
C'est beau, non ?
La liste de ses illustrations, très longue
Ca c'est un dessin d'Isamaru mais vraiment trop marrant le dessin quoi, je l'ai trouvé par hasard en tapant "Isamaru" dans le moteur de recherche d'images de Google... j'imagine une funcard là-dessus... mais LOL
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3/ Storyline.
Voici une partie de l'excellent
article sur la storyline de Kamigawa, par
Killmana, qui concerne Isamaru. Et vous allez voir d'ailleurs que c'est pas particulièrement cool ce qui va lui arriver
~~~
Cette première partie concerne l'arrivée de Kumano au Château Eiganjo : Konda recherche quelqu'un pour protéger sa fille qu'il doit à contrecœur exiler pour la guerre à venir.
Peu après, une personne s'avança : C'était la fille de Konda. Long cheveux, visage petit et mince, robe de courtisane impériale et barrettes en or. Pratiquement tout correspondait, sauf l'attitude. Dans ses gestes on pouvait voir une fougue de jeunesse, qui portait à croire qu'elle était tout le temps agitée. Dans sa hâte elle ne remarqua pas Kumano (qui était quand même au milieu de la salle) et s'avança vers la gauche du souverain d'Eiganjo.
Mishiko, fille légitime de Konda : Me voici père. Où est le garçon qui doit m'emmener en sécurité? J'espère qu'il est beau et fort, hein? L'as tu bien choisi?
Konda : Tes critères personnels ne m'intéressent pas, tu le sais bien. J'ai choisi le meilleur d'entre les meilleurs. Qu'importe qu'il soit moche ou laid. Vois par toi même. Il est dans cette salle.
Mishiko : Comment? Mais où ça? Je ne vois que toi et Sensei Huit-Queue-Et-Demi! Vous êtes les seules personnes que je puisse voir... KYAAAAHHHH!
Mishiko braqua les yeux en direction de Kumano. Apparemment, elle l'avait vu derrière elle, à ses pieds. Sur le coup, Kumano se leva et se présenta devant-elle. Stupéfaite, prise de peur, elle courut jusqu’à son père et se cacha derrière lui. Elle n'avait plus rien à voir avec la courageuse princesse qui était entrée dans la salle.
Kumano : Et bien, j'me présente, j'm'appelle Kumano, oh j'voudrais bien, réussir ma vie, être aimé... être beau, gagner de l'argent, etc.
Kumano, reprenant ses esprits : Désolé de t'avoir fait peur. Je suis Kumano, maître yamabushi. Tu ne m'as pas aperçu car j'étais en méditation avec maître Huit-Queue-Et-Demi, et j’avais quitté mon apparence charnelle pour ne faire plus qu'un avec ce qui m'entoure. Normal que tu ne m'aie pas perçu.
Mishiko : (Pas mal... Mais le maquillage et les vêtements... Ce n'est plus à la mode) Ravi de te connaître. Mais d'abord, comment peux tu me prouver que tu es digne de confiance? Moi je ne suis convaincue que par mes yeux.
Kumano : Comment? Mais votre père m'a fait venir d'ici depuis les lointaines montagnes de l'est, ce n'est pas déjà une preuve de confiance?
Mishiko : Pour mon père, tu es tout à fait qualifié pour m'accompagner. Mais moi, pour l'instant, je ne suis pas convaincu. Si tu bats mon meilleur guerrier que mon père et moi avons éduqué, alors tu m'auras convaincu.
Kumano : Qu'il vienne, votre guerrier! Déjà que ce stupide Takeno ne m'arrive pas à la cheville, je finirais facilement votre petit samouraï de rien du tout!!!
Mishiko : On verra bien... Qui dit samouraï? Mon fidèle guerrier, il est bien plus docile que ça... Isamaru, Attaque!!!
Du couloir droit sortit un chien d'une taille impressionnante. On aurait même dit que ses canines étaient limées pour que chaque dent soit une arme aussi tranchante qu'une lame de rasoir.
Kumano, surpris, n’eut que le temps de bondir en arrière et de dégainer son énorme katana.
Mishiko : Pas d'arme! Pour avoir ma reconnaissance, il faudra battre Isamaru à mains nues!
Kumano : A mains nues , à mains nues... Elle en a de bonnes, elle... Aie!!!
D’un bond, Isamaru vint mordre l'épaule droite de Kumano. Il reprit l'attaque en se propulsant sur l'une des colonnes. Kumano avait beau lui donner quantité de coups de poings, rien n'y faisait. Sa fourrure était trop épaisse pour recevoir ne serait-ce qu'une égratignure, alors que la jambe droite du yamabushi était déjà sérieusement touchée.
La vitesse et la force du chien étaient incroyables. Kumano semblait désorienté. Ses yeux ne voyaient que des lueurs blanches, signe que Isamaru se jouait de ce dernier en courant autour de lui. Finalement, Kumano en eut assez.
Il prit le sol à deux mains et, avec son ongle, souleva une des dalles. Puis une autre. Une autre. Et une autre. Isamaru était prêt à l'achever, et bondit d'un coup. Kumano écrasa son poing sur le sol et fit voler toutes les dalles du sol. Isamaru se cogna sur les dalles, projeté sur chacune d'elles. Le chien finit étalé par terre, agonisant sous les décombres du parquet.
Konda : Et bien, ta technique est incroyable d'autant plus qu'elle est très originale... C'est la première que je vois mon chien dans une telle situation...
Mishiko : Nooon il a tué Isamaru! Papa! Tuons cet homme! Il a tué mon superbe chien!
Konda : Allons, Isamaru a une endurance de fer, ce n'est pas quelques dalles de mon parquet qui vont le tuer, ça j'en suis sûr (Isamaru, amoché, s'avança pour enfin se blottir sur les genoux de Konda). Eh bien, je pense que cela devrait suffire pour te prouver les capacités de Kumano. Préparez vous, car c'est demain que vous partez! (Il caresse allègrement les oreilles d'Isamaru, pour son plus grand bonheur).
~~~
A ce moment de la storyline, Konda est déjà possédé par un Kami maléfique.
Un des serviteurs laissa entrer Isamaru, le chien de Konda. D'un air frileux et tête baissée, il se présenta comme malade.
Takeno : Votre courageux chien est malade, on ne sait pas ce qui lui arrive, mais on pense que c'est à cause de votre imposante absence et de celle de Mishiko. Pourriez vous lui parler?
Konda : Parler à... mon chien? Mais qu'est ce que ça veut dire? Je ne parle pas aux chiens, moi!
Takeno : Mais depuis votre tendre enfance, vous avez toujours parlé dans un langage secret avec Isamaru pour le réconforter... C'est votre ami depuis toujours!!!
Konda : Grmbl... bien... Approche, Isamaru (sa voix hésitante tremblotait). Où as tu mal?
Isamaru fixa longuement Konda, et d'un visage furieux bondit sur lui. Stupéfait, Konda ne put que protéger sa tête et laisser en pâture sa main gauche. Par réflexe il projeta le chien sur l’une des nombreuses colonnes de la salle.
Takeno : Isamaru!
Le chien blanc aboya devant Konda. Il avait senti le Kami qui le possédait, et par une telle aura le fit savoir. Le Kami se sentit menacé.
Konda : Tuez ce chien, bon sang, tuez le! Si vous ne le faites pas, je vais le faire moi même!
Takeno : Maître Huit-Queue-Et-Demi! Isumaru a senti une aura maléfique dans les entrailles de Maître Konda! Mais? Ahhh!!!
Les yeux globuleux imbibés de sang transpercèrent le visage de Konda, pour laisser place à une bête noire et affreuse. Après cette métamorphose, on ne pouvait voir qu'un être difforme, les cheveux volants noirs, le visage crispé, où l'on pouvait voir les veines, les crocs en devant, les yeux rouges imbibés de sang, et armé d'un sabre à deux lames. Il bondit à une vitesse fulgurante sur Isamaru et Takeno.
Isumaru esquiva et se cacha derrière les trois kitsune protégeant à leur tour Huit-Queue-Et-Demi. Takeno, seul contre son propre maître, ne pouvait se résigner à commencer un tel combat.
La suite ne concerne plus du tout Isamaru. Rassurez-vous, c'est pas lui qui va mourir, mais Takeno
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4/ Deck fun.
J'avais pas trop d'idées pour le côté fun de la carte, alors je me suis dit qu'elle avait quand même un type de créature un peu rien à voir, alors pourquoi pas un deck fun de derrière les fagots ? Oui oui vous avez bien compris, voici un petit deck clébard de ma composition
CHIEN DE CHASSE [FUN]
Le deck est pas compliqué du tout à comprendre, c'est un aggro bicolore vert/blanc avec un splash de rouge. Un deck tribal basé sur les chiens de chasse, et l'air de rien, il y en a quelques-uns qui sont très très biens, voyez plutôt la liste !
Le seul un peu limite est le chien de mousse, c'est du pur remplissage en fait, et puis il est pas mal avec un jitte dessus : l'adversaire est alors tenté de le cibler.
Quant à la Harde de bâtards, elle est certes un peu chère et déséquilibre la curve de mana, mais elle a le grand avantage de pouvoir faire des bébés en crevant, c'est donc à la fois bon avec la rancœur (quand la harde elle-même est encore en vie) ou avec le triomphe partagé (quand elle a fait 4 petits lorsqu'elle est morte). Le triomphe est d'ailleurs comme une antienne glorieuse dans ce deck, pour un mana de moins, alors...
Le jitte, quant à lui est tout simplement un must, quand aux cartes qui gèrent, elles visent surtout les artos et enchantements gênants, en particulier la
Masticore (Oxydation s'en occupe très bien) qui pourrait tuer facilement tous mes clebs
Et voilà. Un p'tit deck tribal que j'aime beaucoup, que j'ai testé et qui tourne ma foi assez bien !
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5/ Derniers détails.
J'ai traduit la citation d'Isamaru, que vous pouvez voir sur la carte bien entendu :
Le chien renifla l'air et fit un long et faible grognement. Le regard du général Takeno se porta sur le brave Isamaru et il le calma avec une caresse. "Alertez les hommes. Les kamis arrivent."
Un lien avec la storyline où les hommes de Takeno s'apprêtent à se battre contre les kamis, et aussi avec l'illustration où l'on voit — peut-être — Takeno tenir la laisse d'Isamaru qui lui, vient de remarquer que les esprits maléfiques s'approchent peu à peu d'Eiganjo.
Je remercie
Savate pour l'aide qu'il a apportée,
le champignon machin pour son soutien, ainsi que
cogitator et
fastgic qui m'ont donné des infos sans le savoir...
C'EST FINI !
Et bien voilà, cette seizième analyse est (enfin) terminée, elle m'a pris un temps fou même si, ne vous fiez pas aux apparences, je ne l'ai réservée qu'il y a peu de temps... en réalité, j'y ai travaillé d'arrache-pied à peu près tous les jours...
Je vous remercie d'avance de lire mon analyse et de la commenter, c'est un peu pour ça aussi qu'on fait des analyses
Il ne me reste plus maintenant qu'à vous dire à bientôt pour une prochaine, ce sera sans doute long mais ça viendra ^^
@++ sur mc et les analyses !
Ben-j-2004, modérateur de la rubrique
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