Bonjour à tous. Pour ma 6° analyse on va s'intéresser au Nalathni dragon.
SOMMAIRE
Présentation
Règles
le Vol
le Regroupement
Technique
Coût de mana
Force/Endurance
Technique: le vol
Technique: la capacité spéciale
Technique: le regroupement
Technique: regroupement en défense
Analyse comparative
Jouer avec
Jouer contre
en blanc
en bleu
en noir
en rouge
en vert
artefacts et terrains
Combos
Deck
technique du deck
liste
Cartes ressemblantes
Avantages / Inconvénients
Conclusion
PRÉSENTATION
Nom: Nalathni dragon qu'on pourrait traduire par Dragon Nalathni
Coût de mana:
Type: Créature : Dragon
Extention: carte promotionnelle
Rareté: c'est une carte promotionnelle donc elle n'a pas de rareté
Texte oracle: Vol, Regroupement
: Le Nalathni dragon gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. Si cette capacité est jouée 4 fois ou plus ce tour-ci, sacrifiez le Nalathni dragon à la fin du tour.
Illustrateur: Michael Whelan
Force / Endurance: 1/1
autorisations en tournois:
Vintage:
Autorisé
Legacy: Autorisé
Etendu: Interdit
Standard:
Interdit
cote: 9€ sur MC
REGLES
le Vol
:
C'est une capacité très simple. Ça veut dire que le Nalathni dragon ne peut être bloqué que par des créatures avec le vol. Il peut tout à fait bloquer une créature avec ou sans le vol.
Voilà la règle:
502.4a. Le vol est une capacité d'évasion.
Ca veut dire que le vol fait que le Nalathni dragon est plus difficile à bloquer.
502.4b. Une créature avec le vol ne peut pas être bloquée par des créatures sans le vol. Une créature avec le vol peut bloquer une créature avec ou sans le vol. (Voir règle 309, "Étape de déclaration des bloqueurs".)
voir plus haut
502.4c. Des exemplaires multiples du vol sur une même créature sont redondants.
Ça veut dire que le fait d'avoir 2 fois le vol ne fait rien de plus. Ca ne sert à rien d'enchanter une créature volante avec l'enchantement
Vol (en plus si un effet fait perdre le vol à une créature volante, elle perd tous les exemplaires du vol
)
le regroupement
: C'est une capacité très compliquée et très difficile à maîtriser. Elle a d'ailleurs été abandonnée après la 5° édition.
Voilà les règles pour les plus courageux
:
502.10a. Le regroupement est une capacité statique qui modifie les règles de déclaration des attaquants et d'assignation des blessures de combat.
Ça veut dire que les attaquants ne sont pas déclarés normalement et qu'en plus les blessures de combat ne sont pas assignées normalement.
502.10b. Lorsqu'un joueur déclare ses attaquants, il peut déclarer comme membre d'un même groupe autant de créatures avec le regroupement qu'il le souhaite et au plus une créature sans le regroupement. (Un joueur défenseur ne constitue pas de groupe mais utilise le regroupement d'une manière différente, voir règle 502.10h.)
Quand vous attaquez vous pouvez constituer des groupes contenant autant de créature avec le regroupemet que vous voulez plus éventuellement une créature sans le regroupement (je sais c'est tordu
)
502.10c. Un joueur peut constituer autant de groupes qu'il le souhaite, mais une créature ne peut faire partie que d'un seul groupe.
logique
502.10d. Une fois qu'un groupe a été constitué lors de la déclaration des attaquants, il existe pour tout le reste du combat, même si après sa constitution l'une ou l'autre des créatures le constituant perd le regroupement. Toutefois, si une créature dans un groupe est retirée du combat, elle est aussi retirée du groupe.
Donc les créatures restent regroupés pendant tous le combat. Le seul moyen de les séparer est de les retirer du combat ou de leur faire quitter le jeu.
502.10e. Si une créature attaquante est bloquée par une créature, chaque autre créature dans le groupe est alors bloquée par cette créature.
Exemple : un joueur attaque avec un groupe constitué d'une créature avec le vol et d'une créature avec la traversée des marais. Le joueur défenseur, qui contrôle un marais, peut éventuellement bloquer la créature avec le vol. S'il le fait, la créature avec la traversée des marais sera aussi bloquée.
Mais c'est nul?!
Patience, j'expliquerai comment l'utiliser plus tard
502.10f. Le regroupement ne permet aux créatures dans un même groupe de partager des capacités. Elles ne perdent pas non plus leurs capacités individuelles. Les créatures d'un groupe sont toujours des permanents séparés.
Eh non, les créatures ne fusionnent pas. Si vous voulez des fusions, il faut regarder/lire Dragon Ball Z
502.10g. Si un effet fait qu'un membre d'un groupe devient bloqué, toutes les créatures du groupe sont bloquées.
Mais à quoi ça sert cette capa de m****?!
patience, patience
502.10h. Un joueur qui contrôle une créature attaquante avec le regroupement choisit comment les blessures sont assignées par les créatures qui bloquent cette créature. Un joueur qui contrôle une créature bloqueuse avec le regroupement choisit comment les blessures sont assignées par les créatures que cette créature a bloqué. Si la créature avait le regroupement lorsqu'elle a été déclarée comme attaquante ou comme bloqueur, mais qu'elle n'a plus le regroupement lorsque l'étape des blessures de combat débute, les blessures sont alors assignées normalement.
Normalement c'est le contrôleur des créatures qui choisit comment elles assignent leurs blessures. Avec le regroupement on change la donne. Voir plus loin pour apprendre à bien en profiter
502.10i. Des exemplaires multiples du regroupement sur une même créature sont redondants.
Pareil que pour le vol. Pas la peine de shooter votre créature au
Coopération
Pour de plus amples informations sur le regroupement, allez donc jeter un coup d'oeil à
l'article sur le regroupement
TECHNIQUE
Coût de mana
Le coût de mana du nalathni dragon est de
ce qui représente quand même 4 manas. Comme vous ne pouvez jouer qu'un seul terrain par tour, vous devrez attendre le tour 4 pour le jouer. A la limite vous pourrez le jouer au tour 3 avec un accélérateur de mana (comme
Elfes de Llanowar). Ca commence à être cher mais encore à ce prix-là, vous pouvez le jouer depuis la main (pas comme un gros thon).
Il faut donc regarder ses capacités.
Voyons voire ça...
Force/endurance ? 1/1.
En effet 1/1 pour 4 c'est nul. Une 1/1 devrait coûter 1 et encore c'est pas génial
Capacités? Vol, regroupement et gagne +1/+0 en payant .
Ça ne le sauve pas. malgré le vol et le regroupement, il sera souvent préférable de jouer une plus grosse créature (style
Baloth Vorace)
En gros ce n'est pas une carte à jouer à part dans les parties entre amis (d'autant plus que le nalathni dragon est promotionnel héhé...
)
parlons du vol
Cette capacité, du fait de sa simplicité, est très simple à utiliser: vous attaquez et votre adversaire ne peut pas bloquer à moins d'avoir des volantes (ou des cartes
qui peuvent bloquer comme si elles avaient le vol). S'il dispose de volantes, vous pourrez lui bloquer.
Donc en gros rien à signaler d'intéressant
la capacité spéciale
: Le Nalathni dragon gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. Si cette capacité est jouée 4 fois ou plus ce tour-ci, sacrifiez le Nalathni dragon à la fin du tour.
Ceci est une capacité pour pouvoir augmenter votre dragon. C'est vrai que la petite bête en a bien besoin étant donné qu'elle est seulement 1/1 (ce qui est problématique pour un dragon
).
Vous pouvez payer
pour lui donner +1/+0. Ça veut dire qu'en payant
votre dragon deviendra 4/1.
Cette capacité est très courante. On la voit beaucoup chez les petits dragons (
dragonnet du fourneau) mais aussi chez les gros (
Dragon Shivan)
C'est donc une capacité intéressante qui vous permettra de grossir votre bestiole pour la rendre plus dangereuse.
Deux bémol cependant:
Le premier est marqué sur la carte: Si on joue cette capacité plus de 3 fois dans un même tour, on devra sacrifier le dragon à la fin du tour. C'est une capacité en tout point similaire au
Dragonnet.
Si vous décidez de l'utiliser plus de 3 fois,
en dépit de son défaut, ce sera soit pour tuer votre adversaire, soit pour aider l'une de vos créatures à le tuer.
Le second tient à la nature du bonus, à savoir +1/+0; en effet, la force est augmentée mais pas l'endurance. Et comme la résistance d'une créature est basée sur son endurance et pas sur sa force
, votre dragon sera très vulnérable aux blasts d'une part (un blast est un sort qui inflige des blessures directes à une créature, sans passer par le combat) et au combat d'autre part car une simple 1/1 en viendra à bout et elle survivra même si elle dispose de l'initiative.
Cependant pour le combat ce n'est pas un trop gros problème car notre dragon a une botte secrète
(vous ne la connaissez pas encore? même pas une petite idée? patience alors petits scarabées
)
synergie avec le vol: ce genre de capacité fonctionne très bien avec le vol d'une part, et avec les capacités d'évasion d'autre part. En effet, vous pourrez augmenter votre dragon et regarder le regard énervé adversaire qui ne pourra pas bloquer. Cependant cette synergie est limitée par la restriction sur la capacité (devoir sacrifier le dragon si on joue sa capa plus de 3 fois)
parlons maintenant du regroupement
Si vous avez lu les règles que j'ai consciencieusement mis à votre disposition en début d'analyse
(ou si vous avez lu l'article du bazar) vous devez connaître à peu près comment fonctionne le regroupement mais comme la capacité est complexe du point de vue des règles, elle l'est également du point de vue de la manière de la manier correctement.
On a vu précédemment qu'un groupe était constitué d'autant de créatures avec le regroupement que vous voulez plus au maximum une créature sans. Vous pouvez donc regrouper le dragon avec n'importe quelle créature attaquante lorsque vous attaquez avec. Cependant on ne va pas le regrouper avec la première créature venue. Alors réfléchissez à quelles créatures pourrez vous le regrouper.
les petites créatures toutes simples
Non ce n'est pas la solution. Votre but était certainement soit de rendre vos créatures imblocable (le vol) soit de faire une super-grosse créature (une 2/2 vol quoi
). C'est que vous n'avez pas bien lu les règles. En effet on a vu que les créatures restaient des permanents
distincts, ne
fusionnaient pas et on a également vu une règle que je vous remet en mémoire:
502.10e. Si une créature attaquante est bloquée par une créature, chaque autre créature dans le groupe est alors bloquée par cette créature.
Ca veut donc dire que votre adversaire qui est très intelligent et qui joue bien mieux que vous
va bloquer votre petite créature et par la même occasion votre dragon. A oublier donc cette stratégie
.
Les créatures avec une grosse endurance
En effet ça s'améliore. Vous obligez votre adversaire à assigner ses blessure sur la créature solide. Comme ça elle ne touchera pas votre dragon qui lui lui fera mal. Mais il y a moyen de toucher votre adversaire
en effet, les créatures avec le piétinement
Très bonne stratégie en effet. Vous regroupez votre nalathni dragon avec une créature avec le piétinement (par exemple
Dragon de Tika) et vous le boostez pour que votre créature piétinement blesse l'adversaire.
Prenons un exemple:
Vous attaquez avec un groupe formé du Nalathni dragon et d'un Dragon de Tika. Votre adversaire bloque votre dragon de Tika avec une 3/3 vol. Normalement le dragon de tika infligerait 2 blessures à l'adversaire (5-3) mais là vous aurez la possibilité de booster le Nalathni dragon à 3/1pour assigner d'abord ses 3 blessures sur la 3/3 pour que le dragon de tika assigne ses 9 blessures au défenseur tandisque vous forcerez votre adversaire à assigner ses 3 blessures au dragon de tika pour sauver votre autre dragon
De plus si votre créature piétinement a une grosse endurance (comme c'est souvent le cas), vous pourrez sauver votre Nalathni dragon avec la manière donnée plus haut.
synergie avec le vol:
pas de synergie. En effet, si votre adversaire ne peut pas bloquer votre dragon, il bloquera l'autre créature et votre dragon sera aussi bloqué.
A contrario si votre adversaire ne peut pas bloquer votre autre créature il pourra bloquer votre nalathni dragon (s'il peut bloquer les volantes) pour que votre autre créature soit bloquée.
A la limite vous pouvez attaquer avec 2 volantes mais dans ce cas-là, il n'y a pas de synergie.
synergie avec le +1/+0:
Cette fois c'est utile. Avec le regroupement, vous forcez la créature bloqueuse à assigner ses blessures sur l'autre créature tandis que vous gonflez votre nalathni dragon pour lui faire assigner le tout à la créature bloqueuse.
Utilisation en défense
Du fait de sa faible défense et de sa capacité à lui donner +1/+0 (et donc qui n'augmente pas l'endurance), le Nalathni dragon ne devrait pas être joué en défense.
Mais en cas grave, on essaye de se protéger avec les moyens du bord et donc si vous n'avez que Nalathni dragon...
Alors là c'est toujours le regroupement qui va vous sauver la mise
(c'est pas si mal le regroupement finalement).
Deux cas de figure se présentent mais pas très différents:
Le nalathni dragon est aidé d'une autre créature (qui ne sont pas groupées car on ne forme pas de groupes en défense)
Dans ce cas vous adopterez la stratégie de l'attaque: vous boostez votre dragon pour qu'il inflige un maximum de blessures tandis que vous forcez la créature bloquée à tout assigner sur l'autre créature bloqueuse pour sauver le nalathni dragon
Le nalathni dragon est seul
C'est le cas le plus critique car votre nalathni dragon est condamné à mort dans 99% des cas étant donné qu'il n'a que 1 en défense.
Et puisqu'il faut mourir, mourons du moins en faisant le plus de mal possible
. En effet comme votre dragon est de toutes façons condamné, vous n'aurez plus peur de jouer sa capacité jusqu'à plus soif (ou tant que vous avez du mana
). Votre but sera d'augmenter votre dragon suffisamment pour envoyer la créature adverse
ad patres et donc avoir une menace de moins à gérer. Pensez à faire une stèle en mémoire de votre valeureux dragon
A noter cependant qu'il est complètement inutile de gonfler votre dragon s'il bloque une créature avec l'initiative ou la double initiative puisque cette dernière le blessera de toutes façons en premier et le tuera.
cas particulier: regroupement en défense contre piétinement en attaque
Votre adversaire vous attaque avec un
Chasseur fangren et vous bloquez avec votre dragon.
Lors de l'assignation des blessures, c'est
vous qui choisirez comment le chasseur fangren assigne ses blessures. Il sera obligé d'en assigner 1 au dragon puis le reste (3) ou il veut, sur vous ou sur le dragon. Mais comme c'est vous qui choisissez comment il assigne ses blessures (grâce au regroupement de votre dragon) et comme vous n'êtes pas idiots
vous ferez que le chasseur assignera les 3 autres blessures au dragon. Vous aurez également payé
pour que votre dragon devienne 4/1 et tue le chasseur.
ANALYSE COMPARATIVE: NALATHNI DRAGON VS DRAGONNET
coût de mana: Dans les 2 cas il est de
Vol: tous les deux ont le vol
Regroupement: seul le nalathni dragon a le regroupement (1 point
)
capacité spéciale: ils ont tous les deux la même.
Force/Endurence: le Nalathni dragon a 1/1 tandis que le dragonnet est 2/3
Il est donc clair qu'il est meilleur dans l'absolu et donc que le Nalathni dragon est juste là pour le fun dans les parties
Donc en résumé, le nalathni dragon a le regroupement tandis que le dragonnet a +1 en force et +2 en endurance. reste à savoir ce qui est le mieux. Nous avons vu les avantages du regroupement plus haut tandis que que le dragonnet inflige plus de blessures pour autant de frais et en plus, il est plus résistant.
JOUER AVEC
Comme on l'a vu précédemment, le nalathni dragon est injouable du fait de son coût de mana et de sa faible puissance dans un jeu compétitif.
Heureusement à Magic il y a autre chose que le jeu compétitif
. Ça s'appelle le
casual play et ça consiste juste à jouer entre amis. Dans ce format, le Nalathni dragon a un énorme avantage: il est rare et c'est toujours plaisant de montrer ses cartes rares à ses amis
(à part bien sûr si il projette de vous assassiner pour vous voler votre carte
).
Maintenant qu'on connaît le format dans lequel le Nalathni dragon doit être joué, il faut savoir
comment le jouer.
Pour cela, il faut regarder quels decks sont les plus populaires en casual. Je vais tenter de vous expliquer dans
quels decks le jouer mais suivant vos préférences, vous pourrez essayer de le jouer autre part.
Il existe trois types de joueurs, trois profils psychologique du joueur de Magic, Timmy, Johnny et Spike.
Spike est attiré par les decks qui gagnent régulièrement et rapidement et qui peuvent gagner le plus de fois possibles, en gros pour les decks compétitifs. Nous avons vu que le Nalathni dragon n'est pas destiné au jeu compétitif donc si vous vous identifiez à Spike, passez votre chemin
Timmy est attiré par les grosses créatures. Il préfère écraser ses adversaires avec des créatures énormes comme
Élémental d'épines ou
Akroma, ange de la Colère. L'un des types de decks les plus populaires en casual est le
deck à thème, c'est à dire un deck basé sur un type en particulier.
Le Nalathni dragon est un... dragon!!! (trop fort
) donc il est à jouer dans un jeu avec pleins de dragons. Timmy ne cherchera pas à les mettre en jeu sans les jouer (par exemple sans meuler tout son deck au
Druide ermite puis lancer un
Ordre du Patriarche en choisissant dragon avec 4
Kokusho, l'étoile du soirAu cimetière
); tout au plus il utilisera des accélérateurs de mana ou des
Shamane languedragon pour jouer ses énormes dragons plus rapidement.
Cependant rien ne justifierait àses yeux l'utilisation du Nalathni dragon. C'est vrai après tout, regardez comme il est ridicule, 1/1! On n'a pas idée quand même...
Johnny: Johnny, lui, préfère gagner de manière élégante en utilisant des combos amusantes, même si elles sont injouables (par exemple en 6 cartes
). Il ne sera pas très interressé par le Nalathni dragon parce que ce n'est pas une carte à combo (ça veut dire que la meilleure combo avec est Nalathni dragon +
Autel d'Ashnod). Donc, Johnny purs et durs, passez votre chemin
Si vous ne vous identifiez pas
complètement à l'un de ces joueurs, n'ayez crainte
. La plupart des joueurs sont un "mélange" de plusieurs types psychologiques. Le mélange qui va nous permettre de jouer Nalathni dragon est le mélange Timmy-Johnny qui consiste à jouer un deck dragon en posant les dragons avec
Attaque furtive, le Nalathni dragon servant à aider les gros dragons avec le piétinement (comme le
Dragon de Tika) grâce au regroupement (on a vu comment plus haut). Rendez-vous dans la partie deck pour avoir un deck l'utilisant
JOUER CONTRE
Normalement le Nalathni dragon n'est pas dangereux et vous devriez pouvoir vous en débarrasser au combat de créatures. Cependant s'il est bien joué et que vous n'y êtes pas préparés, il risque de vous poser quelques problèmes (notament le regroupement). Il existe des solutions dans toutes les couleurs et on va en voir quelques unes.
Blanc
Beaucoup de solutions en blanc, vous pouvez le retirer de la partie avec un
Retour au pays
Vous pouvez également l'empêcher d'attaquer avec
Désir selon Kirtar ou
Pacifisme
Vous pouvez même la tuer avec des blessures bien que ce ne soit pas le fort du blanc avec par exemple
Pluie de flèches.
Bleu
Avec le bleu, il y a plusieurs solutions:
-soit vous contrez avec
Retrait d'âme ou
Contresort
-soit vous le renvoyez dans la main de son propriétaire avec des cartes comme
Boomerang ou
Désinvocation
-soit vous en prenez le contrôle avec des cartes comme
Harnais cérébral ou
Contrôle magique
Noir
Là aussi il y a plusieurs solutions:
-détruire le Nalathni dragon avec des cartes comme
Terreur. C'est plus facile étant donné que le dragon est rouge et pas noir (car le noir peine à détruire des créatures noires)
-obliger votre adversaire à s'en défausser avec des cartes comme
Ostracisme.
-lui infliger des blessures fatales avec des cartes comme
Rats des cryptes.
Rouge
La meilleure solution ici est de jouer un blast pour infliger des blessures fatales au dragon (ça ne sera pas très difficile étant donné que l'endurence de nalathni dragon est 1
)
Vert
Le Nalathni dragon a le vol et le vert gère assez bien les créatures volantes avec des cartes comme
Collet aérien ou
Ouragan
Artefacts et terrains
Je ne citerai ici que les cartes
strictement incolore c'est à dire qui ne nécessite pas de jouer une certaine couleur.
En artefact, vous avez des blessures avec des cartes comme
Baguette de ruine ou
Aeolipile
En terrain vous pouvez empêcher le Nalathni dragon d'attaquer ou tout du moins de vous blesser avec des cartes comme
Maze of ith
COMBOS
Le Nalathni dragon n'a aucune capacité qui permette de faire des combos donc je ne vais pas vous donner de combos avec cette carte. En effet d'après le site, voilà la définition du mot combo:
Une combo est une association de cartes produisant un effet particulier. Il a pour objectif d’augmenter considérablement et indéniablement vos chances de victoire, soit par un effet de répétition, soit par un effet ponctuel suffisamment important pour vous donner l’avantage.
En effet (voir
l'article sur les combos) aucune association de cartes avec le nalathni dragon ne peut être appelé "combo".
Maintenant il y a certainement des interractions de cartes avec le Nalathni dragon qui ne sont pas des combos mais qui sont assez utiles. Ont les a vues dans la partie technique.
-les créatures avec le piétinement: vu dans la partie technique. Il s'agit de le regrouper avec une créature piétinement, de le booster et de lui faire assigner ses blessures en premier aux bloqueurs pour maximiser le piétinement. Ce n'est pas très utile étant donné qu'onpeut mettre 2 attaquants non regroupés et faire tout autant de dégâts mais comme il s'agit de jouer le Nalathni dragon...
DECK
Technique
Ce jeu est un jeu dragon qui sert à jouer vos dragons les plus exclusifs comme le Nalathni dragon,
Zodiac dragon,
Dragon Shivan Alpha ou Summer magic. Enfin jouez vos dragons les plus exclusifs, les plus rares pour en mettre plein la gue*le à votre adversaire.
Seules certaines cartes sont nécessaire pour faire tourner le deck car c'est bien beau d'avoir des cartes de gros bourrin mais il faut quand même que ça tourne
. Vous utiliserez
Shamane Languedragon pour poser vos dragons plus rapidement à moins que vous n'optiez pour
Attaque furtive. Vous jouerez également
Dragon fourgueule qui deviendra énorme avec l'amplification. Pour gérer les débuts de partie, vous disposez de
Mur de pierre pour calmer les ardeurs de vos adversaires un peu trop pressés d'en finir (et ils ont raison
). Votre réserve est dans l'esprit du deck, en effet elle ne contient que des dragons pour avoir un plus gros choix de dragons.
Liste
terrains
4 Comptoir balduvian
18 Montagne
créatures
4 Dragon sulfureux
3 Dragonnet
4 Shamane languedragon
4 Dragon Juvénile
4 Dragon fourgueule
3 Nalathni dragon
4 Rorix ailelâme
4 Dragon Shivan
4 Mur de Pierre
sorts
4 Attaque furtive
réserve
4 Dragon fulgurant
4 Dragon Rajhi
4 Thunder dragon
3 Dragon des volcans
CARTES RESSEMBLANTES
Déjà il y a tous les dragons (
56).
Pour ne pas mettre tous les dragons on va juste mettre les petits dragons comme le
Dragonnet ou le
dragonnet du fourneau
Ensuite il y a tous les dragons capables de s'amplifier comme le
Dragon tyran, le
Dragon juvénile ou le
Dragon Shivan
Mais il n'y a pas
que des dragons: il y a aussi par exemple toutes les cartes qui coûtent
. On y trouve par exemple
Ben-Ben, ermite akki,
Fumiko la manante ou
Kirin du feu du ciel
Il y a également toutes les créatures avec le vol oule regroupement comme
Pégase de Mesa ou
Griffon de la Térëmko
Il faut noter que le Nalathni dragon est la seule carte rouge à avoir le regroupement
AVANTAGES / INCONVÉNIENTS
Avantages / Inconvénients Avantages | Inconvénients |
---|
vol, regroupement | Force/Endurence (1/1) |
+1/+0 pour | utilisable 3 fois au plus par tour |
exclusif (promotionnel) | coût de mana ( ) |
C'est un dragon (pour la collec') | C'est injouable en tournois |
CONCLUSION
Voilà, c'est déjà la fin de mon analyse technique
-enfin! c'est pas trop tôt
-Tais toi!
Bon comme je le disais c'est la fin de mon analyse technique, j'espère qu'elle vous aura plu
-Pas moi
-je t'ai dit de te taire
Bon j'espère que mon analyse vous aura donné envie de jouer cette carte ou tout du moins vous l'a fait connaître
(c'est sûr qui voudrait la jouer
).
Mais ce n'est pas encore fini, il reste
L'ANALYSE EXTRA
-Oh non pas ça!!!
-Attend que je te tue te manière bien sadique et bien lente
Bon, la suite dans l'analyse extra
Ah enfin débarrassés de lui
. On va pouvoir s'attaquer à l'analyse extra
SOMMAIRE
l'édition
la version japonaise
autres cartes promotionnelles
le type
Les dragons à magic
L'Illustration
L'illustrateur
L'Illustration
Le Texte d'Ambiance
Coté Fun
Conclusion
L'ÉDITION
Le Nalathni dragon n'appartient pas à une édition à proprement parler mais est une carte promotionnelle DragonCon. Elle a d'ailleurs le symbole de la DragonCon.
La DragonCon est une célèbre convention à Atlanta, Georgie pour les fans des genres fantastiques, science-fiction et horreur et a débuté en 1986. En Juillet 1994, les visiteurs ont reçu un bon qui pouvait être envoyé et échangé contre la carte promotionnelle
Nalathni dragon. Cette carte à été envoyée en Octobre 1994, accompagnée d'un certificat d'authenticité. A l'origine, la carte a été annoncée à une quantité de 10 000 exemplaires et devait être disponible exclusivement pour ceux qui étaient présents à la convention, mais à cause des protestation sur la faible disponibilité et pour arrêter la flambée des prix, plus de cartes ont été imprimées, et la carte a été distribuée dans le numéro 3 du magazine
Duellist et dans le numéro 4 de
the The Duelist Companion. Une version Japonaise existe également qui est apparue lors d'un programme de remboursement.
La version Japonaise
Le programme de remboursement de Wizard of the Coast
Le Programme de Remboursement a été créé par Wizards of the Coast pour calmer les clients en cas de défauts de production majeurs. Ce programme a été mis en place 4 fois:
A cause d'une erreur de tri en juin 1994, antérieure à la mise en boîte des cartes, toutes les cartes inhabituelles de Legends ont été divisées en 2 groupes. Par conséquent, toutes les boîtes de boosters ont été remplies avec seulement un groupe d'inhabituelles. En réponse à celà, Wizards of the Coast publia une liste de toutes les cartes affectées dans le numéro 2 du magazine
The Duellist et proposa d'échangéer les cartes envoyées d'un certain groupe par la même quantité de cartes de l'autre groupe, choisie par le client. Pas plus de 2 copies d'une même carte pouvaient être renvoyées, et l'offre était limitée à 100 cartes par personnes (et c'est comme ça qu'on échangeait n'importe quoi contre des
Mana drain, ou vice versa
).
-A cause d'une erreur d'imprimerie en Octobre 1996, la Version japonaise de Mirage a oublié la carte
Flood Plain. A sa place une
Crystal Vein supplémentaire a été imprimée. Wizards of the Coast a offert un remplacement: Pour deux
Crystal Veins japonaise envoyées, le client recevait une
Crystal Vein japonaise et une
Flood Plain japonaise. En plus, un
Nalathni dragon japonais a été offert en bonus. (vous savez maintenant pourquoi le Nalathni dragon existe en japonais).
-Un cas similaire s'est produit en Septembre 1999, la version espagnole de Masques de Mercadia a oublié la carte
Eye of Ramos. À sa place une
Worry Beads supplémentaire a été imprimée. Comme méthode de remboursement, Wizards of the Coast offrit de remplacer les
Worry Beads espagnoles envoyées par des
Eye of Ramos.
Voilà le Nalathni dragon japonais:
Pas de symbole ici
Autres cartes promotionnelles
Je ne parlerai ici que des cartes promos qui ne sont pas des rééditions de cartes déjà existantes ou des cartes prerelease. Juste des cartes exclusives qu'on ne retrouve qu'en promotionnelle (ou presque)
Promo Harper prism
Ce sont des cartes qui ont été distribuées avec les livres Harper prism sur Magic. Il y en a eu 10 mais seuls les 5 premiers contenaient des cartes.
Ces cartes existent en Anglais, Français, Italien, Portugais et Espagnol.
A noter qu'en espagnol, à cause d'une erreur d'impression, ces cartes ont été imprimées en bords blancs:
Et en italien seuls les 3 premiers volumes sont parus et donc les 3 premières cartes car les livres ne se vendaient pas
, inutile de chercher
Giant Badger et
Mana Crypt
Il faut également noter que ces livres ont été traduits en allemand mais comme l'éditeur n'est pas le même, il n'y a pas eu de cartes
inutile là aussi de les chercher
Giant Badger a été réédité en 8° édition:
LE TYPE
Le Nalathni dragon est un...
dragon!!! (non c'est pas vrai)
Les dragons sont des créatures du folklore occidental. On commence à en trouver dans la Babylone antique
.
Ils ont tous un physique relativement similaire:
Ce sont de gigantesque serpents (en grec d'ailleurs "serpent" se dit "drakon") avec des écailles, une ou deux paires de jambes ainsi que des ailes géantes.
Ils possèdent souvent de longs crocs pointus, des cornes, et avaient une queue fourchue ou acérée.
Leur plus célèbre spécificité est de pouvoir cracher du feu par leurs narines. Beaucoup de héros de légende ont combattu des dragons ce qui fait que maintenant on a souvent l'image du brave guerrier combattant un terrible dragon pour délivrer une jeune vierge ou quelque chose dans le genre
En orient, les dragons sont très différents: ils n'ont pas d'ailes, ont des cornes de cerf, une tête de chameau, un corps de serpent et de longues moustaches. Ils sont encore plus différents par le fait que là-bas, ils ne représentent pas le mal mais la sagesse et son vénérés en Chine et au Japon
Les dragons à magic
Voyons voir les principaux dragons de magic:
-
Dragon Shivan
5/5 pour
avec le vol et qui peut être augmenté. Il fut dès le début très populaire. Il est présent dans toutes les éditions de base, sauf la 6° ainsi que dans la boîte beatdown
-les
"Elder dragon legend"
7/7 pour 8 dont 6 manas de 3 couleurs différentes ainsi qu'un coût d'entretien de 3 (leurs 3 couleurs). Autant dire que malgré leurs capacités, ils sont injouables. Ce sont néanmoins les premiers dragons légendaires et sont vite devenus difficiles à trouver.
-
Dragon des brumes
Récupère le vol pour
, le perd pour
et passe hors-phase pour
. Ce qui en fait une bête assez difficile à tuer si on a le mana
-
Dragon Rajhi
Pour
c'est une 5/5 vol. Son défaut n'est pas minime mais c'est quand même un très bon dragon. Réédité en 9° édition.
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Dragon fulgurant
4/4 vol pour
et amplifiable par dessus le marché. Certes, il y a l'écho...
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Dragon à deux têtes
Amplifiable et difficilement blocable. En plus il peut bloquer 2 créatures.
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Dragons légendaires
Successeurs des elder dragon legends de legends en bien plus jouables
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Draco
Le plus gros coût de mana de magic. Nécessaire de le jouer en multicolore.
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Dragon avaleur de mondes
C'était censé être un dragon ultra-bourrin qui devait gagner à lui tout seul. Maintenant c'est devenu une cible privilégiée pour
Animation des morts Seul dragon banni dans un format quelconque (à savoir le Legacy)
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Rorix Ailelame
L'un des "pit fighters" de Carnage. 6/5 vol célérité pour
. no comment
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les dragons légendaires (encore)
De taille honnête (5/5 vol pour 6) ils ont une capacité de quitter le jeu très adaptée à la nouvelle règle des légendes
L'ILLUSTRATION
L'Illustrateur
Il s'agit de Michael Whelan. Il n'a illustré que cette carte pour magic mais il a également illustré ailleurs.
Michael Whelan s'intéresse au fantastique depuis sa plus tendre enfance. Combinée avec son aour pour la peinture et le dessin, Michael fit de sa passion son métier. Il a réalisé des centaines d'illustrations que l'on peut voir sur des couvertures de livres, calendriers, magazines...
Whelan a reçu de nombreux prix que ce soit pour de la Science fiction ou de la fantasy.
Il est né le 29 Juillet 1950 et s'intéresse également aux arts martiaux, à la musique électronique et à l'histoire.
L'Illustration
Au premier plan on voit un petit personnage avec une lance assis sur un rocher et derrière lui il y a un petit dragon qui vole. Le paysage est une plaine verte avec des fleurs rouge. Le ciel est bleu.
En bas à gauche on peut voir la signature de Michael Whelan.
LE TEXTE D'AMBIANCE
Ces dragons petits mais intelligents et leurs alliés
Olestians repoussent les marées de hordes de Pillards gobelins
de Mons
DragonCon 1994
Ce texte donne des renseignements sur l'environnement dans lequel évolue le Nalathni dragon. C'est le seul renseignement que nous possédons étant donné qu'aucune storyline n'est rattachée au dragon.
On apprend que ces petits dragons (beh oui c'est les plus petits de magic
) s'allient aux Olestians, certainement des humanoïdes pour combattre les gobelins.
Ceci est bien en rapport avec le regroupement; en effet, dans le texte d'ambiance, ils se regroupent pour être plus forts et c'est exactement pareil dans le jeu quand on utilise le regroupement.
La mention "DragonCon 1994" indique que la carte a été donnée à la convention de 1994 de la DragonCon
COTÉ FUN
Là je ne vois pas grand chose de fun dans le dragon à part de dire à votre adversaire que vous jouez un dragon. Là il s'imaginera avoir à gérer (ou à contrer
) un énorme bestiole et il verra votre dragon et se dira "mais c'est quoi cet insecte?
" et là vous lui infligerez une cuisante défaite (espérons-le
) avec votre "insecte" comme il disait quelques tours plus tôt
CONCLUSION
Voilà c'est déjà (ou enfin selon les points de vue
) la fin de mon analyse. J'espère qu'elle vous aura plu et maintenant
C'EST L'HEURE DE DIRE AU REVOIR
@+