Analyse de la carte : Cerisaie interdite

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Date : 24/07/2005 à 00:00

Auteur : balothvorace

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balothvorace

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Forbidden Orchard
Texte Anglais
Forbidden Orchard
Land

: Add one mana of any color to your mana pool.

Whenever you tap Forbidden Orchard for mana, target opponent puts a 1/1 colorless Spirit creature token onto the battlefield.
Texte Français
Cerisaie interdite
Terrain

: Ajoutez un mana de n'importe quelle couleur à votre réserve.

À chaque fois que vous engagez la Cerisaie interdite pour du mana, l'adversaire ciblé met sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 incolore Esprit.
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 276/306
Illustrateur : Dany Orizio
Disponibilités :
Double Masters 2022NM/MT5.90 €
From The Vault: RealmsNM/MT14.90 €
Champions Of KamigawaNM/MT7.90 €
Champions Of KamigawaNM/MT7.90 €
Champions Of KamigawaNM/MT49.90 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Bonjour !
Voici l’analyse de la cerisaie interdite, une des rares bonnes cartes Kamigawa. Il s’agit du classique terrain producteur de n’importe quel mana, qu’on retrouve au moins une fois par bloc.
Pour commencer, voici un petit rappel des principaux terrains de ce type. Le premier de ces terrains, le plus connu et un des meilleurs, est la cité d’airain, paru pour la première fois en arabian night et souvent rééditée dans les sets de base.



En bloc mirage, la mine de gemmes et le paradis inconnu remplissent ce rôle.



En bloc tempête, aucun terrain n’a vraiment cette capacité, mais le bassin réfléchissant peut produire toutes les couleurs de mana si on a en jeu d’autres terrains comme cité d’airain.



En bloc Urza, un seul représentant, un peu trop fragile à mon gout :



Le terrain du bloc masques est sorti en prophétie, et il reprend le principe du « à moins que… ». Ca donne un terrain très moyen, mais venant de ce bloc, ce n’est pas étonnant !



Passons au bloc multicolore :invasion. Le terrain n’est pas exceptionnel, mais vu les biland et triland créés dans ce bloc, c’est pardonné !



En Odyssée, c’est aussi très moyen :



Le grand Colysée remonte un peu le niveau, mais çà reste inférieur à la cité. Comme tous les terrains qui arrivent en jeu engagé, il peut faire perdre un tour, et en étendu ça ne pardonne pas, mieux vaut perdre un point de vie à chaque fois.



On arrive enfin à du sérieux avec Mirrodin. Le vide rayonnant est un très bon terrain, surtout avec tous les artefacts sortis en mirrodin. Il ressemble pas mal à la carrière thran, mais en mois fragile. Le noyau de mirrodin est bien aussi mais trop lent.



On arrive donc à kamigawa : il y a donc la cerisaie, et le pont de glace de Tendo, pas mal du tout, car il peut produire de l’incolore sans défaut, ce qui est rare pour ce genre de terrain.



L'essentiel à retenir est donc que ces terrains producteurs du mana de notre choix sont déjà fort nombreux, et qu'à chaque bloc il faut en trouver un nouveau! Ce qui veut dire à chaque fois trouver un nouveau défaut.

Voici les autorisations :

Type1 :autorisé
Type1.5: autorisé
Type étendu: autorisé
Type2:autorisé




type: terrain
Vous l’avez compris, à moins que mon introduction ne soit totalement hors sujet, la cerisaie est un terrain ! C’est un terrain non légendaire, le seul en rare des guerriers de Kamigawa, donc on peut très bien en avoir quatre en jeu.
Voici quelques banalités à savoir sur ce type :
-les terrains ne sont pas des sorts (ils sont donc incontrables et ne comptent pas pour le déluge)
-Le joueur actif peut jouer un terrain une fois par tour pendant sa phase principale quand il a la priorité et que le pile est vide.
-ils constituent en général un tiers du deck, mais leur nombre peut varier beaucoup, de 1 à 30 terrains par deck (ou même 60 si vous voulez ).
-les terrains n’ont pas de couleur.
-les terrains de base sont île, plaine montagne, forêt, marais. Certains terrains peuvent avoir le surtype « de base », comme les terrains enneigés. Ce n’est pas le cas pour la cerisaie, c’est donc un terrain non-base, ce qui est un défaut non négligeable dans les formats où wasteland, back to basics, blood moon sont autorisés.



Capacité :
On en arrive donc à la capacité de ce terrain :

Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.
A chaque fois que vous engagez la cerisaie interdite pour du mana, mettez en jeu un jeton de créature esprit 1/1 incolore sous le contrôle de l’adversaire ciblé.




La première capacité est une capacité de mana, pour l’instant rien d’exceptionnel, c’est le minimum qu’on attend d’un terrain. Les capacités de mana ont leurs règles bien précises, alors voyons de quoi il s’agit exactement :

406.1. Une capacité de mana est soit (a) une capacité qui ajoute du mana à la réserve de mana d'un joueur lorsqu'elle se résout ou (b) une capacité déclenchée qui produit du mana supplémentaire et qui est déclenchée par une capacité de mana activée. Une capacité de mana peut générer d'autres effets au même moment où elle produit du mana.

406.2. Les sorts qui mettent du mana dans la réserve d'un joueur ne sont pas des capacités de mana. Ils sont joués et résolus exactement comme n'importe quel autre sort. Les capacités déclenchées qui ajoutent du mana à la réserve de mana d'un joueur ne sont pas des capacités de mana déclenchées si elles sont déclenchées par des évènements autres que des capacités de mana activées. Elles vont sur la pile et se résolvent comme toute autre capacité déclenchée.

406.3. Une capacité de mana existe même si l'état du jeu ne lui permet pas de produire du mana. Exemple: Une carte qui a la capacité "{T} : Ajoutez {G} à votre réserve pour chaque créature que vous contrôlez." est toujours une capacité de mana, même si vous ne contrôlez pas de créature ou si la carte est engagée.

406.4. Une capacité de mana peut être activée ou déclenchée. Une capacité de mana est jouée et résolue comme toute autre capacité, mais sans aller sur la pile. Elles ne peuvent donc être contrecarrées et on ne peut y répondre. Voir règle 411, "Jouer des capacités de mana" et 408.2, "Les actions qui n'utilisent pas la pile".)

406.5. Les capacités (autres que les capacités de mana) qui sont déclenchées par des capacités de mana utilisent la pile.

406.6. Si une capacité de mana devait produire un ou plusieurs manas d'un type indéterminé, elle ne produit aucun mana à la place. Exemple : si vous ne contrôlez aucun terrain, une capacité qui a pour texte " : Ajoutez à votre réserve un mana de n'importe quel type qu'un des terrains que vous contrôlez peut produire." ne produit aucun mana.


Pour résumer, c’est une capacité qui ajoute une quantité donnée de mana d’une certaine couleur à votre réserve. Les capacités de mana ne vont pas sur la pile lorsque vous les jouez ; vous récupérez le mana immédiatement. En revanche, les sorts qui produisent du mana vont sur la pile.

L’avantage de cette capacité, ce n’est pas la quantité produite, car même un terrain basique produit un mana. C’est bien sûr la couleur de ce mana :celle de notre choix ! Mais attention pas de mana jaune ou violet (à moins que…les rumeurs les plus folles parlent parfois de nouvelle couleur), il faudra se contenter du rouge, du vert, du bleu, du blanc et du noir. Tout le monde comprend l’intérêt de cette capacité, car à moins d’avoir joué monocolore tout le temps, on a forcément été énervé au moins une fois par une color death, même dans un jeu bicolore. Du mana coloré, c’est donc indispensable pour les jeux multicolores, mais ça a son prix ! Les défauts sont tous plus ou moins handicapants : un point de vie à chaque utilisation, nécessité de contrôler une créature ou un artefact, une seule utilisation, revient dans la main…
La cerisaie a donc forcément un défaut :

A chaque fois que vous engagez la cerisaie interdite pour du mana, mettez en jeu un jeton de créature esprit 1/1 incolore sous le contrôle de l’adversaire ciblé.

Le défaut est donc de donner une créature 1/1 à l’adversaire, à chaque utilisation. Ce jeton est un esprit, le type de créature le plus courant dans Kamigawa. Ca peut avoir son importance en bloc Kamigawa ou dans le type 2 post mirrodin, par exemple si l’adversaire joue des long-forgotten gohei ou des cartes qui font sacrifier des esprits.



Ce sera alors une 2/2 ! Autant dire que vous hésiterez beaucoup avant de prendre du mana. La situation est la même si l’adversaire a une antienne glorieuse. Si vous jouez contre weenie white, le défaut devient énorme, ça fera un créature de plus à gérer à chaque utilisation ! Comme weeny s’est beaucoup renforcé ses derniers temps, on ne devrait pas voir beaucoup de cerisaies en bloc ou dans le prochain type 2.

Une 1/1 à chaque utilisation, c’est à priori plus gênant qu’une simple blessure :une 1/1 peut attaquer à chaque tour, bloquer vos créatures, se sacrifier pour flashbacker une thérapie…De plus, si vous avez vraiment besoin de prendre du mana avec, les 1/1 vont se multiplier en face, et ça va devenir difficile à gérer. Imaginez que vous jouez contre weeny et que le nombre de créatures en face est déjà assez important…

Par contre si vous jouez des colère de dieu ou des prison fantomale, ce défaut devient négligeable. Tout dépend donc du deck dans lequel on le joue. Si vous gérez les créatures et que vous avez de quoi bloquer des petites 1/1, la cerisaie est meilleure que la cité. Par contre, si votre adversaire joue weeny et que vous gérez mal les hordes de créatures, autant jouer des tendo ice bridge ou des cités !

Enfin la particularité de la cerisaie est que ce défaut peut devenir un avantage ! On a en effet ici le moyen le plus rapide et le plus efficace de donner des créatures à l’adversaire ! Quel intérêt me direz-vous ? Tout seul, aucun ; mais avec de cartes comme serment des druides ou défense du cœur de la forêt, ça devient très puissant ! L’adversaire ne peut presque jamais gérer, car c’est jouable tour 1, incontrable, insensible aux contrainte. Après, l’adversaire peut toujours gérer avec une wasteland, mais la cerisaie lui aura déjà refilé un esprit 1/1 ! Ce sera donc trop tard.

On a donc non seulement une carte à combo, mais en prime la base de mana est améliorée. La cerisaie devient une excellente carte dans ces decks, malheureusement les decks combo risquent de se raréfier, à cause de cartes comme extraction crânienne et de la disparition des meilleurs tuteurs de l’étendu.

Cette capacité de mettre en jeu une créature rien qu’en s’engageant est aussi source de combo (cf rubrique plus bas), avec signal d’alarme.
On a donc un terrain du type city of brass, mais en plus avec un avantage !



Pour une fois, cette partie est pas mal remplie pour un terrain. Le fait d’être un terrain est ici un gros avantage, car ça résiste à contresort, fow et contrainte, et ça peut se poser au tour 1 !

Cerisaie+signal d’alarme+bombe à sortilège vitale
Cette combo est simple et jouable en T2. Pour l’étendu, on peut remplacer la bombe par animaton de terrain.
Il faut avoir les trois cartes sur table. Tout d'abord, on active la bombe a sortilège vitale (pas avec le forbidden orchard sinon ca ne marche plus) mais par contre, on cible la ceriseraie qui devient donc 3/3. On l'engage pour se faire un mana quelconque (dépend du kill) ce qui a pour effet de donner un jeton a l'adversaire. Du coup, puisqu'une créature arrive en jeu l'effet du signal se déclenche et on dégage la cerisaie qui est pour l'occasion une créature.
On continue ensuite a l'infini, certes l'adversaire a un nombre infini de jetons mais avec mana a volonté ca devrait le faire pour tuer. (fireball, consume spirit)

Cerisaie+serment des druides
Le principe est de fournir à l'adversaire des petites créatures 1/1 pour que celui-ci ait toujours plus de créatures que vous, et ainsi allez chercher dans ta bibliothèque une créature par tour. C’est une combo extrêmement rapide, mais réservée au type 1.

Cerisaie+toshiro umezawa+trahison de la nuit des ames
C'est block et ca double tous les ephemeres.... Une fois les trois cartes en jeu, à chaque fois que l'on utilise forbidden orchard on crée un esprit qui part au cimetière grace à night of soul's betrayal. Et là toshiro permet de rejouer l'éphémère que l'on a joué à l'instant avec forbidden. Une combo en bloc correcte, bonne source de card advantage.



Jouer avec
Il y a en gros deux manières de jouer avec :
Utilisation normale
On peut jouer la cerisaie dans un deck multicolore. Son rôle est alors « seulement » de fournir du mana de notre choix afin d’éviter les color death. Mais dans ce rôle-là, la concurrence est rude, en étendu (bons painlands, city of brass, ice bridge…) et en type 2 (toujours cité, ice bridge, noyau, glimmervoid). Avec la réédition en 9ème de la panoplie complète des pain land et la puissance des jeux aggro/weeny en bloc Kamigawa, le futur type 2 ne va pas favoriser la cerisaie ! Par contre, en étendu, contre les decks combo et contrôle, la cerisaie reste un très bon choix. Mais si vous jouez contre aggro, ce sera un gros défaut, une cité ou un pont de glace est alors préférale. La 1/1 pourra vous coller une blessure à chaque tour.
De même, si vous jouez aggro, avec des cartes comme lions des savannes ou bébé chacal, donner des 1/1 à l’adversaire est un gros défaut,il pourra bloquer et détruire une de vos créatures !
Dans c cas-là, il ne fau donc pas abuser de la cerisaie, pas plus de 2 ou 3. Au-delà, c’est très risqué, on peut donner à l’adversaire le kill !

Utilisation en combo
On peut aussi utiliser la cerisaie en combo, grâce à ce fameux défaut qui n'en n'est pas forcément un, de deux manières principalement:avec le serment (banni de l’étendu mais pas du type 1) ou avec le signal d’alarme. La combo avec le signal est jouable en type 2, mais avec le peu de tuteurs disponible, elle n’est pas très compétitive. Elle est plus facilement jouable en étendu. Malgré tout la combo la plus efficace est celle avec le serment, tellement rapide qu'elle a sa place en type 1.
Dans ces cas-là, on en joue 4 de base, ou alors 3 plus une en réserve pour un souhait vivant, car c’est une carte clé du deck. On peut aussi jouer des tuteurs de terrain comme regard sylvestre.

Voici un exemple de deck combo type 1 utilisant l'orchard :


4 Oath of Druids
1 Gaea's Blessing
1 Akroma, Angel of Wrath
1 Spirit of the Night
4 Mana Drain
4 Force of Will
4 Accumulated Knowledge
4 Intuition
2 Misdirection
1 Time Walk
1 Ancestral Recall
4 Mana Leak
2 Impulse
4 Brainstorm
4 Forbidden Orchard

terrains

4 Flooded Strand
5 Island
1 Tropical Island
1 Mox Sapphire
1 Mox Pearl
1 Mox Emerald
1 Mox Ruby
1 Mox Jet
1 Black Lotus
1 Strip Mine
2 Wasteland

Réserve
3 Ground Seal
2 Back to Basics
2 Arcane Laboratory
1 Platinum Angel
1 Pristine Angel
1 Iridescent Angel
3 Energy Flux
2 Control Magic



C'est un jeu Combo-Control basé sur l'interaction entre Oath of Druids et Forbidden Orchard. Il a l’avantage d’être très rapide, car il peut sortir Akroma au tour 2, avec au tour 1 Cerisaie+mox+serment. La base du deck pour le contrôle est bleu, avec des contres (mana leak, fow, mana drain), de la pioche et des tuteurs. Le petit problème de cette combo est qu’elle ne tue pas instantanément. Avec une Akroma, il faut quand même quelques tours pour tuer, et un retour au pays suffit à la tuer. Il faut donc quelques contres pour la protéger (gratuits de préférence).

Jouer contre
Rien de spécial ici, les casse-terrains classiques marchent très bien (stone rain, icequake, Armageddon, thermokarst…).
La cerisaie a le défaut d’être non-basique, donc il se prendra souvent une wasteland ou un back to basics. Mais si vous la jouez en combo, ce ne sera pas très grave puisque vous aurez le temps de faire des jetons.





Pour les cartes produisant du mana coloré, elles sont déjà dans mon introduction. Pour la capacité à donner des créatures, quelques cartes existent, par exemple les pheldagrif. Mais ils sont tous assez chers, donc injouable en combo contrairement à la cerisaie.







C’est une rare du type2 assez recherchée, mais pas autant que Kokusho ou cranial. Son prix reste donc abordable (7€50 sur MC, c’est un prix acceptable). Sinon elle est toujours ouvrable dans un booster, mais en achetant du Kamigawa on risque de tomber plus souvent sur des boues.



points forts
produit du mana de la couleur de notre choix
Le défaut peut devenir un avantage
Jouable en combo

points faibles
Une 1/1 pour l’adversaire à chaque utilisation
Moins bien qu’une city of brass en général


Voilà, passons maintenant à l’analyse extra.








La cerisaie est sortie en guerriers de Kamigawa, l’extension dédiée aux légendes. Elle introduit 3 nouvelles capacités : la transmigration (une petite capacité de bloc sans grande prétention), le bushido (pas très révolutionnaire, ça ressemble pas mal au débordement) et l’imprégnation d’arcane (intéressant mais pas vraiment jouable). Les explications de ces capacités sont ici. Qu’en est-il de la valeur de cette extension ? Assez faible…Les bonnes rares sont peu nombreuses, et les mécanismes du bloc sont trop faibles. Peut-être est-ce à cause de la puissance du bloc Mirrodin, mais Kamigawa parait un peu faiblard pour l’instant. Les nouveaux mécanismes ne sont pas jouables, malgré la vague de bannissement, et les légendes sont assez moyennes. Preuve de la faiblesse de ce bloc, certais decks arrivaient à poser des myojins !

Quelques bonnes cartes sortent du lot : extraction crânienne, sans doute la meilleure carte de l’extension, Kokusho, l’étoile du soir, Isamaru, hound of Konda, ancêtre de la tribu sakura, gifts ungiven, Kiki-Jiki, brise-miroir.
Voici un top 10 des cartes les plus recherchées des guerriers de Kamigawa:

1. Cranial Extraction
2. Kokusho, the Evening Star
3. Gifts Ungiven
4. Isamaru, Hound of Konda
5. Kiki-Jiki, Mirror Breaker
6. Nezumi Shortfang
7. Sensei's Divining Top
8. Sakura-Tribe Elder
9. Kodama of the North Tree
10. Forbidden Orchard

Et voici les cartes les plus recherchées du type 2:

1. Birds of Paradise
2. Chrome Mox
3. Wrath of God
4. Cranial Extraction
5. Kokusho, the Evening Star
6. Eternal Witness
7. Umezawa's Jitte
8. Pithing Needle
9. Gifts Ungiven
10. Sword of Fire and Ice

5 cartes dans le top 10 pour le bloc Kami, c'est pas mal, mais vu que c'est le bloc qui va bientôt redéfinir le type 2 avec la sortie de Mirrodin, ce n'est pas énorme. On peut voir aussi que les cartes très recherchées sont utiles en dehors du type 2, et même surout en dehors pour certaines (extraction, aiguille).



[



L’illustration de Dany Orizio est pas mal, on voit un arbre au fond,incliné, un cerisier verdoyant et rempli de cerises. On premier plan, on voit des petites bêtes, qui symbolisent les esprits 1/1, ils semblent faits de racine, comme s’ils sortaient de l’arbre. Ils donnent aussi l’impression de s’en aller, ce qui illustre bien la capacité. Bref le dessin est plutôt joli, coloré et assez dynamique.


L’illustrateur est Dany Orizio, pas très connu, mais qui dessine pas mal. Il n’a malheureusement pas de site, donc c’est très difficile de trouver des infos sur lui, surtout qu’il ne dessine pas énormément pour magic. Il n'a pas un style très caractéristique, à part qu'il semble aimer le violet. Je trouvais qu'il dessinait moyennement mais ses dernières illustrations sont pas mal du tout, surtout l'orbe des rêves
Voici donc ses plus belles illustrations :
















Pour la storyline Kamigawa, l’article est par ici. Je préfère faire un lien plutôt qu'un copier/coller, même si mon analyse extra paraitra plus courte. Mais quand on a aucune info sur l'illustrateur et que la carte n'a pas de côté fun particulier, c'est difficile de faire une lonque analyse extra.

Voilà, cette analyse touche à sa fin, merci d'avoir lu jusqu'au bout et de faire un commentaire!
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