Analyse de la carte : Jardinier budoka

Informations

Date : 22/07/2005 à 00:00

Auteur : fastgic

Lecture : 4577

Nombre de commentaire : 31

Fiche du Membre

fastgic

Avatar de fastgic

Hors Ligne

Membre Inactif depuis le 23/04/2009

Grade : [Divinité]

Inscrit le 12/02/2005
2936 Messages/ 0 Contributions/ 223 Pts

Budoka Gardener
Texte Anglais
Budoka Gardener
CreatureHuman Monk

: You may put a land card from your hand onto the battlefield. If you control ten or more lands, flip Budoka Gardener.

}———————{ Flip }———————{

Dokai, Weaver of Life

Legendary Creature - Human Monk

, : Put an X/X green Elemental creature token onto the battlefield, where X is the number of lands you control.

(3/3).
2/1
Texte Français
Jardinier budoka
Créaturehumain et moine

: Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de terrain depuis votre main. Si vous contrôlez dix terrains ou plus, retournez le Jardinier budoka.

}———————{ Flip }———————{

Dokaï, Tisserand de la vie

Créature légendaire : Humain et Moine

, : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature verte Élémental X/X, X étant le nombre de terrains que vous contrôlez.

(3/3).
2/1
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 202/306
Illustrateur : Kev Walker
Disponibilités :
Commander 2018NM/MT1.00 €
Champions Of KamigawaNM/MT1.00 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Bonjour, me revoilà pour une deuxième analyse !
Après avoir analysé le Gardefoi, Daisho de Takeno, j'ai décidé de me mettre au

Jardinier Budoka

Voilà une carte intéressante : elle a plusieurs capacités, elle se retourne, elle est une des cartes-clé de certains decks…
Je précise encore une fois que lorsque vous mettez le pointeur de votre souris sur le lien d'une carte, le scan de celle-ci apparaîtra juste en dessous. De plus, si vous cliquez sur un des liens du sommaire, celui-ci vous emmènera directement à la partie correspondante de l'analyse…
Pour ceux qui n'auraient pas compris, le sommaire apparaît quand la souris passe sur un lien

Le sommaire


Analyse technique


I Présentation
II Analyse technique
III Jouer Avec / Jouer Contre
IV Decks
V Combos
VI Cartes ressemblantes
VII FAQ
VII Avantages / Inconvénients
IX Conclusion

Analyse extra


X L'édition de la carte / [COK]
XI Storyline
XII Illustration
XIII Illustrateur
XIV Conclusion








I Présentation


Commençons par les autorisations de la carte en tournois DCI (juillet 2005) pour voir un peu dans quels types de tournois jouer cette carte :




Type 1Autorisée
Type 1.5Autorisée
Type 1.XAutorisée
Type 2Autorisée

On peut donc la jouer dans tous les tournois DCI actuellement, y compris en bloc Kamigawa bien sûr ! C'est d'ailleurs dans ce format qu'elle aura le plus d'influence…
Cette carte a été éditée en Guerriers de Kamigawa

Cette édition comporte 110 cartes communes, 88 semi-rares, 78 rares, plus les terrains de base. Le Jardinier Budoka fait partie de ces 78 cartes rares. Il est l'une des 50 cartes vertes, plus précisément l'une des 13 cartes vertes rares. Il est donc assez difficile de se le procurer en achetant un booster, puisque vous n'avez qu'une chance sur 78 de l'avoir ! (je l'ai quand même deux fois )


Certaines capacités sont apparues dans cette édition :
-Le Bushido – par MaGGoTs

-La transmigration – pas d'article
-La vigilance – pas d'article
-L'imprégnation d'arcane – pas d'article

Pour plus d'infos sur Guerriers de Kamigawa, voir l'analyse extra !

Retour au sommaire

II Analyse technique


1) Coût de mana

J'espère que vous ne m'en voudrez pas de reprendre le même plan d'explication que la dernière fois ! Parlons donc d'abord du coût de mana : il est de . Qu'est-ce que cela signifie ? Eh bien que pour jouer le Jardinier Budoka, il faut au moment du paiement du coût utiliser un mana vert et un mana incolore. Le mana vert peut par exemple être payé par l'intermédiaire d'une Forêt, mais pas seulement ! On peut par exemple utiliser la capacité de mana des Elfes de Llanowar.

Quant au mana incolore, il peut être payé avec n'importe quelle couleur de mana, ou du mana incolore : on peut très bien payer ce mana grâce à une Île, ou n'importe quelle carte qui produit du mana incolore, Talisman de dominance par exemple !

D'après le coût de mana, qui comprend donc un symbole de mana vert, on en déduit que le Jardinier Budoka est une carte verte. En effet, la couleur d'une carte dépend de son coût de mana (la carte a toutes les couleurs utilisées dans son coût, c'est-à-dire les symboles successifs qui s'affichent en haut de la carte, à droite)

Ce coût de mana est relativement faible, surtout compte tenu du fait que le Jardinier Budoka est une créature 2/1 ! Il présente un intérêt majeur (le coût de mana, vous me suivez ) : il utilise un minimum de mana coloré, ce qui veut dire qu'on peut très bien jouer le Jardinier Budoka dans un deck multicolore : on n'aura pas besoin de n'utiliser que du mana vert pour payer son coût, contrairement au célèbre Zélateur Viridian qui nécessitera que l'on paye . Cela réduit certaines contraintes, par exemple on n'est pas obligé de contrôler 2 Forêts pour payer son coût (dans un jeu bicolore, voire tricolore, il est difficile d'avoir deux terrains identiques au départ de la partie)... Tout cela en gardant la même Force / Endurance ! Cette carte est donc plus adaptée à être jouée dans un jeu multicolore que son homologue, le Zélateur. Cependant, la jouer dans un Mono-vert sera bien entendu possible !

Mais le coût de mana, c'est bien d'en parler, mais c'est mieux si on le met en relation avec la Force / Endurance par exemple...

2) Force / Endurance

Le Jardinier


Force

Endurance

2

1


(Ca sert à rien, mais c'est beau les tableaux)
Les créatures ayant une Force/Endurance (notée F/E) de 2/1 sont assez courantes, surtout celles qui coûtent 2 manas : par exemple, on peut citer le Pilleur de tombes nezumi, qui est un homologue du Jardinier Budoka, mais en noir ), ou encore le Kami de l'âtre...
Mais entrons plus dans le détail : que signifient ces chiffres ?
Eh bien la force de 2 signifie tout simplement que le Jardinier Budoka, lorsqu'il attaquera ou bloquera, infligera 2 blessures (selon le cas au joueur défenseur, à la créature bloqueuse ou à la créature attaquante). Ce qui est très bon pour une créature avec un coût converti de mana de 2 seulement !
En revanche, son endurance s'élevant à 1 signifie qu'il suffira de lui faire une petite blessure pour qu'il soit détruit. Encore mieux : lui faire –1/-1 le mettra au cimetière (la mise au cimetière ne peut pas être prévenue par exemple par la régénération). Donc son endurance est relativement faible.
On remarque maintenant pourquoi j'ai mis la case de la force en vert, et celle de l'endurance en rouge : c'est parce que pour ce coût de mana précisément, la force est une bonne force, mais l'endurance est trop faible !
Dokaï


Force

Endurance

3

3


Mais attention, le Jardinier Budoka n'est pas seulement une carte comme les autres : c'est aussi une carte qu'on appelle carte-flip. C'est-à-dire que lorsqu'on a rempli une condition nécessaire, on peut retourner le Jardinier Budoka qui acquiert de nouvelles capacités, mais surtout (ce qui nous intéresse pour l'instant), une nouvelle F/E !
La force de notre nouvelle créature, Dokaï, Tisseur de Vie (tisserand sur le site, tisseur sur mes cartes ) est de 3, et son endurance est identique.
Cette fois, je n'ai pas mis de couleur spéciale (juste de l'orange, entre les deux donc), car on ne sait pas trop par rapport à quoi se baser ! D'habitude, une bonne créature pour ce qui est de la F/E est une créature qui a une F/E à peu près égale à son coût de mana. Exemple, la Shikari léonine, qui en plus de ça a une bonne capacité statique à côté.
Cependant, là, on n'a pas vraiment de critère d'évaluation (pas de coût de mana par exemple) et il y a très peu de cartes qui se retournent actuellement, donc il est difficile de faire une comparaison. On pourra tout de même dire que ceci est relativement faible, car en général, lorsqu'on retourne le Jardinier Budoka (seulement quand on a au moins 10 terrains), il y a des créatures sur table bien plus puissantes que lui. Donc contrairement à sa première forme qui est assez aggro, une fois flippé, le pauvre Dokaï est faible face aux brutes telles que le Colosse de Sombracier (je me permets de faire la comparaison, car pour jouer le Colosse, il faut généralement avoir 11 terrains, ce qui est équivalent aux 10 nécessaires pour retourner le Jardinier Budoka).

Les scans s'affichent ici :




























3) Type, Supertype, Sous-type

a) Le Type

Ici, il s'agit bien entendu d'une créature. Les créatures sont des permanents, les cartes les plus importantes après les terrains dans Magic. C'est en général avec les créatures qu'on finit l'adversaire, en attaquant pour infliger un nombre de blessures maximum.
Les créatures sont les seuls permanents à souffrir du mal d'invocation, bien qu'en réalité chaque permanent ait le mal d'invocation.
Je m'explique : un artefact, que vous venez de jouer, pourra utiliser ses capacités activées incluant le symbole dès le moment où il est en jeu (et de manière générale, même si vous ne le contrôlez pas continuellement depuis le début de votre tour le plus récent). En revanche, pour les créatures, c'est différent : elles ne peuvent pas attaquer ni utiliser des capacités activées incluant le symbole pour le coût si elles ne sont pas continuellement sous le contrôle de leur... contrôleur depuis le début de son tour le plus récent.
Par exemple, si un adversaire contrôle une créature, et que vous en prenez le contrôle pendant votre tour, celle-ci souffrira du mal d'invocation, même si ça fait 8 tours qu'elle est en jeu !
Seules les créatures avec la Célérité ignorent cette règle : elles ne souffrent pas du mal d'invocation !
Voici la règle exacte sur le Mal d'invocation / Célérité :
502.5. Célérité
502.5a. La célérité est une capacité statique.
502.5b. Une créature avec la célérité peut attaquer ou utiliser des capacités activées dont le coût inclut le symbole {T} même si cette créature n'a pas été contrôlée continuellement par son contrôleur depuis le début de son plus récent tour. (Voir règle 212.3d.)
502.5c. Des exemplaires multiples de la célérité sur une même créature sont redondants.

Notre petit jardinier ne possède pas la célérité, autrement dit, si on le joue et qu'on a un terrain en main, on ne peut pas jouer la capacité activée car son coût inclut le symbole pour son activation. On devra donc attendre le tour suivant pour jouer la capacité.

Notons que lorsque le jardinier se retourne, c'est toujours une créature, et c'est la même ! Donc elle sera bien sous notre contrôle depuis le début du tour le plus récent (de manière générale, puisque pour le retourner, il faut engager le Jardinier). Donc si vous arrivez à dégager le Dokaï, tisseur de Vie après que le Jardinier soit flippé, il ne souffrira pas du mal d'invocation, et vous pourrez mettre un élémental en jeu (voir plus loin)

b) Le Supertype

Le Jadinier budoka n'a pas de supertype, c'est simplement une créature. En revanche, sa forme flippée, Dokaï, Tisseur de Vie, est une créature légendaire.
Cela nous pose un problème, à cause de la règle des légendes :
420.5e. Si deux (ou plus) permanents avec le même nom sont en jeu et qu'ils ont le sur-type légendaire, ils sont tous mis dans les cimetières de leurs propriétaires. Ceci est appelé la "règle des légendes". Si seul l'un de ces permanents est légendaire, cette règle ne s'applique pas.

La règle est à mon avis suffisamment explicite... On ne pourra pas avoir 2 fois en jeu, en même temps, un Dokaï, Tisseur de Vie. Tout simplement parce que c'est une personne unique, et qu'il est absurde donc qu'il ait une copie ! C'est malheureux, mais c'est la règle :'(. On peut cependant contourner la règle avec la Galerie aux miroirs, et ainsi avoir deux jardinier flippés en même temps.


c) Le sous-type

Par chance (ça va me faciliter la tâche), le Jardinier Budoka et sa forme évoluée ont tous deux le même sous-type : Humain et Moine

Détaillons un petit peu ces sous-types (ou types de créatures) :

Humain : les humains sont apparus lors de l'édition Mirrodin. Il n'en existe donc qu'en Mirrodin et en Kamigawa… Voici un exemple de cartes ayant le sous-type humain, les plus célèbres en tout cas :
Forge-acier auriok, Fileuse de Destin, l'inimitable Disciple du Caveau, sans oublier Kumano, Maître Yamabushi, ni Godo, seigneur de Guerre Bandit.

Maintenant, l'autre sous-type, moins répandu celui-là :
Moine : Les moines sont apparus avec l'édition Champions of Kamigawa (et donc le Bloc Kamigawa…) Les moines célèbres sont les suivants :
Dosan, la Feuille Tombante, Seshiro l'Oint, Iwamori du Poing ouvert, qui devait être une carte trop puissante, et qui finalement n'est pas jouée…


Que dire à propos du type de créature ? Il ne sert que dans certains cas, où on dit, par exemple : "sacrifiez un [type de créature]", mais les cas sont tellement rares que je ne vois pas l'utilité d'en dire plus à ce propos.

4) Les Capacités

Nous allons à présent détailler les différentes capacités, y compris le flip.

a) Mettre un terrain en jeu

Il s'agit de la première capacité, qui s'écrit :
: Vous pouvez mettre en jeu une carte de terrain depuis votre main.[...]

Voilà la capacité la plus jouable, si je puis dire. En effet, cette capacité permet de mettre en jeu un terrain de plus par tour (à condition de l'avoir en main ). Ceci est une capacité activée, puisqu'elle est écrite sous la forme [coût] : [effet].
Voici la règle sur les capacités activées : (je ne mets que ce qui nous intéresse)
403.1. Une capacité activée est écrite sous la forme "coût : effet". Le coût d'activation est tout ce qui est avant les deux points (:) et doit être payé par le contrôleur de la capacité pour pouvoir la jouer.
403.2. Seul le contrôleur d'un objet (ou son propriétaire s'il n'a pas de contrôleur) peut jouer une de ses capacités activées, à moins que l'objet ne spécifie explicitement autre chose.
403.4. Une capacité activée d'une créature ayant dans son coût le symbole {T} ne peut être jouée si la créature n'a pas été continuellement sous le contrôle de son contrôleur actuel depuis le début du tour le plus récent de ce joueur. Les créature ayant la célérité ignorent cette règle (voir règle 502.5).

Appliquons la règle 403.1 à notre capacité.

Coût

Effet

Vous pouvez mettre en jeu une carte de terrain depuis votre main


Donc pour jouer la capacité, il faut dans l'ordre :
-L'annoncer
-La mettre en pile
-Payer son coût ()
-Attendre sa résolution...

Mettre en pile la capacité signifie ajouter sur le dessus de la pile un effet " Vous pouvez mettre en jeu une carte de terrain depuis votre main"
A la résolution, cet effet prendra lieu, et on pourra mettre une carte.
Si on ne peut pas payer le coût, la capacité ne peut pas être jouée. Cette capacité ne requiert pas de cible : on ne cible pas une carte de terrain particulière dans votre main ! Donc elle ne peut pas être contrée par faute de cible.
En revanche, il existe plusieurs cartes capables de contrer une capacité activée. Parmi elles, il y a : Inhibition, et Kamigawa, et Asphyxie en Fléau.

Je reviendrai de toute façon là-dessus dans la partie jouer contre !

Notons qu'on n'est pas obligé de mettre un terrain en jeu, puisque le texte nous dit "Vous pouvez". Autrement dit, vous pouvez très bien jouer la capacité sans avoir de terrain en main ! Vous allez me dire que ça ne sert à rien ? Et bien vous vous trompez royalement, car si on n'avait pas les mots "Vous Pouvez", je crois que cette carte serait l'une des plus pourries que Magic ait connue. Je vais m'expliquer, dans la partie sur le Flip.
b) Le Flip

Hm, j'ai séparé les deux capacités, mais si vous observez bien la carte, vous verrez que le texte qui dit :
Si vous contrôlez dix terrains ou plus, retournez le Jardinier budoka.

... se situe sur la même ligne que la capacité précédente. Autrement dit, c'est un autre effet de la capacité (et souvent on l'oublie).
Qu'est-ce que cela signifie ? Tout simplement que pour que le Jardinier Budoka puisse se retourner, il faut que la capacité ait été jouée.
Donc ce que j'ai dit plus haut est partiellement faux ! Quand on joue la capacité, l'effet qui se met en pile est :
Vous pouvez mettre en jeu une carte de terrain depuis votre main. Si vous contrôlez dix terrains ou plus, retournez le Jardinier budoka

On déduit de cela 2 choses :
1-On ne pourra pas flipper le Jardinier Budoka sans jouer la capacité : il faudra obligatoirement l'activer. Et c'est d'ailleurs pour cela qu'il est précisé "vous pouvez" au début de la capacité ! Ainsi, si on veut retourner le Jardinier, il faudra jouer la capacité (c'est-à-dire payer son coût, etc.) Et là on ne sera pas obligé de mettre en jeu un terrain : vous imaginez si lorsqu'on a 10 terrains, il faut en remettre un de plus :s !
2-La plupart du temps, lorsqu'on contrôlera 10 terrains ou plus, on activera donc la capacité du Jardinier, puis on ne mettra pas de terrain, et enfin il se retournera.

A noter que la créature sera toujours la même, donc avec un nouveau nom, une nouvelle Force / Endurance... mais tout ce qui s'appliquait à elle continuera à s'appliquer ! Par exemple, si un effet vous disait : "Sacrifiez cette créature à la fin du tour", vous serez obligé de sacrifier Dokaï, puisque ce sera le même objet que le Jardinier.
Il en est de même avec les enchantements et les équipements : si le jardinier Budoka était enchanté ou équipé (ou les deux ), les enchantements et équipements resteront attachés à la créature (Dokaï) ainsi que les effets, comme je l'ai expliqué.
Notons également qu'une fois une carte flippée, elle le reste même si la condition (ici les 10 terrains) n'est plus remplie. Et ajoutons que lorsque la carte n'est pas en jeu, on ne considère que la forme normale de la carte (la forme du jardinier, c'est-à-dire son nom, sa force / endurance, ses types, etc.)
Je vous renvoie pour plus d'informations à l'Article de SirMateo sur les nouveaux mécanismes de Kamigawa. (Parmi les nouveaux mécanismes se trouvent les cartes-flip)

c) Les jetons de créature

Voici la capacité je dirais... la plus fun de la carte, puisqu'elle permet de mettre en jeu des jetons de créature Elémental, la plupart du temps très puissants. Il s'agit encore une fois d'une capacité activée, un peu différente tout de même. Donc tout content, je ressors mon tableau : (merci le HTML)

Coût

,

Effet

Mettez en jeu un jeton de créature verte Elémental X/X, où X est le nombre de terrains que vous contrôlez



Ici, le coût à payer pour jouer la capacité est légèrement différent : on doit toujours engager la créature (symbole ) mais cette fois aussi payer un coût en mana : . Ce coût est assez élevé, puisqu'en coût converti de mana, cela donne 6 (bien que cette notion ne soit utilisée que pour les sorts), mais n'oubliez pas qu'à un moment donné, vous avez quand même contrôlé 10 terrains ou plus, ce qui fait que le coût ne doit pas être si élevé que ça par rapport au mana que vous possédiez.
Quand payer ce coût ? Juste après avoir mis en pile la capacité. Le coût est fixé, vous pouvez le payer en jouant des capacités de mana (qui ne passent pas par la pile), et vous payez le coût dans l'ordre de votre choix. À la résolution, vous mettez en jeu un jeton de créature X/X verte élémental.
Attardons-nous un peu plus sur ce jeton. Tout d'abord, voici la règle sur les jetons :
216.1. Certains effets mettent une créature jeton en jeu. Le jeton est contrôlé par le joueur qui le met en jeu et son propriétaire est le contrôleur du sort ou de la capacité qui l'a créé. Le texte de règle du sort ou de la capacité peut définir certaines caractéristiques du jeton. Un jeton n'a aucune des caractéristiques qui ne sont pas définies par la capacité ou le sort qui le crée. Le sort ou la capacité qui le créé définit simultanément son nom et son type de créature. Ainsi, un jeton Gobelin a pour nom gobelin et le type de créature gobelin. Si le nom d'un jeton comporte plusieurs mots, il a un type de créature pour chacun de ces mots. Par exemple, un jeton Eclaireur Gobelin a pour nom Eclaireur Gobelin et deux types de créature : éclaireur et gobelin. Une fois qu'un jeton est en jeu, changer son nom ne change pas son type de créature et vice versa.
216.2. Un jeton est soumis à tout ce qui affecte les permanents en général ou les types et les sous-types du jeton. Un jeton n'est pas considéré comme étant une carte (même s'il est représenté par des cartes d'un autre jeu ou des cartes-jetons de l'extension Unglued).
216.3. Un jeton dans une zone autre que la zone en jeu cesse d'exister. Ceci est un effet basé sur un état. (Notez qu'un jeton qui change de zone déclenche les capacités déclenchées pertinentes avant que le jeton ne cesse d'exister.) Une fois qu'un jeton a quitté la zone en jeu, il ne peut y revenir par quelque moyen que ce soit.

Donc en résumé : vous mettez en jeu le jeton. Comme c'est votre capacité, c'est vous qui contrôlez le jeton. Ce jeton s'appelle Elémental, il a pour type : Créature : Elémental. C'est une créature, mais lorsqu'elle quitte le jeu, elle cesse d'exister (c'est un effet basé sur un état) et ne peut revenir en jeu par aucun moyen.
Vous aurez sûrement remarqué que le jeton a une force / endurance de X/X, où X est le nombre de terrains que vous contrôlez au moment où la capacité se résout et met la créature en jeu Si vous jouez la capacité alors que vous avez 11 terrains, la créature créée sera 11 et ne changera pas de force/endurance, que vous ajoutiez des terrains ou non ! Donc en cas d'Armaguedon, vous pouvez dire adieu à tous vos terrains, mais pas à vos jetons, qui garderont la même force/endurance qu'auparavant. !

Si on avait voulu que les jetons gardent leur force/endurance chacune égale au nombre de terrains que vous contrôlez, la capacité aurait été : , : Mettez en jeu un jeton de créature verte élémental avec "Cette créature a une force et une endurance chacune égale au nombre de terrains que vous contrôlez". Vous aurez sans doute remarqué le peu d'intérêt des jetons : ceux-ci ne possèdent aucune capacité d'évasion comme le Vol ou la Peur, ni le piétinement… Ces jetons pourront être bloqués par des 0/1 sans problème, sans que l'adversaire ne cède quoi que ce soit d'autre qu'une pitoyable créature. Ce défaut est un peu dommage, car avec le piétinement pour les jetons, la carte serait devenue très intéressante, et beaucoup plus jouée ! (peut-être pas en fait ^^)
Les jetons sont représentés par des cartes, ou des petites billes plates, ou tout autre moyen permettant de les distinguer des autres cartes. Ce sont bel et bien des permanents, même si ils ne sont pas représentés par des cartes dans certains cas.

Retour au sommaire

III Jouer Avec / Jouer Contre

1) Jouer Avec

Etant donné que le Jardinier Budoka, et sa forme flippée Dokaï, Tisseur de Vie, ont tous deux des capacités en référence aux terrains, il est préférable de le jouer dans un deck qui est centré autour des terrains. Bien sûr, les terrains sont essentiels à toute partie, donc on peut considérer que tous les decks s'orientent autour des terrains… Mais je parle là de decks qui utilisent les terrains comme atout maître, en plus d'être producteurs de mana.
Les cartes qui se jouent dans ce type de deck, sont par exemple Meloku, le Miroir Voilé, ou d'autres lunaréens tels que Uyo, Prophétesse Silencieuse, ou la Savante Soratami, ou encore le Cérébreffaceur Soratami.

Le Jardinier Budoka nous permettra d'aider à remettre en jeu des terrains qu'on aura renvoyé en main, de manière à conserver un maximum de mana disponible, soit pour rejouer des sorts, soit pour rejouer des capacités de lunaréens, soit pour faire peur à l'adversaire en lui faisant croire qu'on remet les terrains pour pouvoir contrer son prochain sort
Mais, bien heureusement, le Jardinier Budoka ne sera pas utile qu'avec les lunaréens !

On peut également s'en servir pour rentabiliser certains tuteurs de terrains, qui mettent les terrains en main. Ces tuteurs de terrain possèdent souvent un avantage : rapport nombre de terrains cherchés / prix, type de terrain récupéré… Cela les conduit à ne pas mettre le terrain directement en jeu, mais d'abord dans la main. Le jardinier Budoka pourra alors mettre les terrains en jeu, grâce à sa capacité, ce qui aura pour effet d'annuler les inconvénients des cartes susévoquées… Si vous n'avez pas compris ce mot, regardez simplement les cartes : Parcours de découverte, et Regard Sylvestre par exemple, qui se seront reconnues dans l'explication des lignes précédentes…


De manière générale, le Jardinier Budoka sera joué dans tous les decks nécessitant également une accélération : Le jardinier permet de poser plus de terrains, plus rapidement, donc on peut dire qu'il entre dans la catégorie des accélérateurs de mana.
Cependant, il est moins efficace que l'Eclaireuse de la tribu Sakura, pour ce qui est de sa capacité (elle possède la même, pour un mana de moins).

Mais le Jardinier a un gros avantage : il peut se retourner, et avoir une nouvelle capacité : celle de mettre en jeu des jetons de créature Elémental…

Pour jouer avec le jardinier flippé, maintenant, on peut tout d'abord essayer de booster les jetons : par exemple avec Blason (oui on a plein d'élémentaux). Sinon, on peut donner le Vol à nos créatures surpuissantes, par exemple grâce au Forgeciel, ce qui leur permettra de passer plus facilement, et donc de tuer l'adversaire. On peut également leur faire acquérir la peur en choisissant "élémental" lorsqu'on joue la Couverture de Ténèbres. Sinon, on pourra faire acquérir le piétinement à nos bêtes jetons, par exemple grâce à Kamahl, la poigne de la Krosia. Dans tous les cas, il s'agira de rendre nos jetons plus rentables ! Parce que c'est bien beau d'avoir des 10/10 ou plus, mais ils seront bloqués sans problème par les petites créatures adverses, sans aucun dommage pour l'adversaire…

Voilà, cette carte comporte des défauts, qu'on peut quand même compenser grâce à d'autres cartes. Ce n'est qu'à travers ce florilège d'autres cartes que le Jardinier Budoka fera valoir toute sa puissance, et s'avérera comme carte maîtresse de certains decks !
Mais malheureusement, chacun peut jouer son propre Jardinier Budoka...
Donc il faut aussi se préparer à Jouer Contre.

Retour au sommaire

2) Jouer Contre

Alors, je vais essayer de faire un tableau pas trop moche, mais je vous promet rien… Selon les dimensions de la page, il est possible qu'il ne s'affiche pas correctement. Aussi, pardonnez-moi si c'est le cas…
Les listes son non exhaustives !!!






Couleur

Détruire

Retirer de la partie

Contrer/Renvoyer

Génériques

Donc

En Blanc

Destin Posthume, Chemin de Paix, Verdict de Terashi, Pluie de flèches

Rendre la Pareille, Maître des Catapultes, Vague de Parallaxe, Frappe concentrée

Rien

Colère de Dieu, Jugement final, Myojin du feu Purificateur, Vengeance selon Akroma

Ne vous fiez pas au nombre de cartes, il sera difficile de jouer une carte qui pourra venir à bout du Jardinier Budoka

En Bleu

Polymorphe

Prison Glaciale

Contresort, Fuite de mana, Force of Will, Boomerang, Vortex dévorant

Hibernation, Evacuation

Pas trop de solutions… Mais on peut toujours contrer, ou renvoyer un jardinier flippé pour que tout soit à recommencer !

En Noir

Terreur, Arracher la Chair, Ombre de Kiku, Décès du Héros (quand il et flippé), Chuchotements d'Horobi, Obscur Bannissement, Etouffer, Visara la redoutable, Perdre espoir, Banc Maladif

Eradication Rigoureuse, Shaukù, Messagère Du Déclin (so sexy)

Faveur flétrissante, Poigne de Mort

Rire Atroce, Infestation, Décret de Souffrance, Kagemaro, Premier à Souffrir, Nuage Mortel

Le noir dispose de solutions à foison pour faire face à des petites créatures comme notre Jardinier Budoka !

En Rouge

Première volée, Rayon glaciaire, Choc, Descente du Sokenzan, Gelbionte

Kumano, Maître Yamabushi, Porteuse de givre, Carbonisation

Rien

Tempête du yamabushi, Ronin cavalier des falaises, Trembleterre, Départ de flammes, Pyroclasme

Le rouge possède de nombreuses solutions face au jardinier, très vulnérable aux blasts...

En Vert

Piqûre De L'abeille De L'Ounyaro, Drop of Honey, Tornade du désert

Rien

Lien

Il y a éventuellement l'immuable technique du leurre, qui détruira pas mal de créatures avec une Vipère de la Filandre

Le vert est la couleur qui possède le moins de solutions contre les créatures, hormis quelques rares exceptions absolument pas jouées

En Artos

Masticore, Autel des ombres, Fosse Piégée

Repliquant

Calice du Vide, Portail intermittent

Pierre de l'oubli, Disque de Nevinyrral

Les Artefacts, en général, c'est du bourrin, avec disque et pierre… Mais bon, il ne vaut mieux pas compter sur un artefact pour détruire le Jardinier Budoka !



Retour au sommaire

IV Decks

Le Jardinier Budoka est utilisé actuellement (le 20/07/2005) dans 9 decks de la base de MC.
Bien sûr, je ne vais pas tous vous les montrer, juste mes préférés :




Deck n°1 : U/G Rude Awakening, par Crapaud

Créatures

Autres Sorts

Terrains

Réserve

2 Jardinier Budoka
2 Repliquant
4 Témoin éternel

2 Dons non-donnés
4 Esclavagiste d'âmes
2 Eveil brusque
2 Pierre de l'oubli
2 Echarde de Cristal
4 Regard Sylvestre
4 Condescendance
4 Fuite de mana
4 Parcours de découverte

10 Forêt
4 Guet des Nuages
10 Île

2 Acquisition
1 Boseiju, Celui qui Abrite Tout
4 Marche des Machines
2 Meloku, le Miroir Voilé
4 Oxydation
2 Répit Joyeux

Explication succinte du fonctionnement du Deck

Ce deck est un jeu Bleu / Vert contrôle, qui utilise des contres, et autres cartes de contrôle pour gérer un peu la partie, le temps de rassembler un maximum de terrains avant de lancer Eveil Brusque qui est le kill principal du deck.
Cependant, Extraction crânienne traîne dans le format. C'est pourquoi Crapaud a choisi un deuxième kill, ou kill secondaire. Il s'agit bien sûr du Jardinier Budoka !

En effet, le Jardinier servira ici de kill secondaire, étant donné le nombre de terrains utilisé dans le deck. Il ne sera pas difficile de rassembler les 10 terrains nécessaires au flip, surtout grâce à Regard Sylvestre et Parcours de découverte


Voici maintenant le commentaire de Crapaud sur la carte :

Le petit monsieur que vous voyez là est très lent, mais il présente deux avantages :
1) il vous permet de rentabilier vos Parcours de découverte
2) Il est un kill alternatif à Eveil Brusque en cas de coup dur (notamment si une extraction cranienne passe)



Notre Jardinier servira également, mais dans un intérêt moindre, à rentabiliser les Parcours de découverte...


Le Deuxième deck que j'ai choisi de vous présenter est le suivant :




Deck n°2 : Découragé par Uyo, par Beralus, alias Bob l'éponge

Créatures

Autres Sorts

Terrains

Réserve

2 Azusa, égarée mais en Quête
4 Jardinier Budoka
2 Uyo, Prophétesse Silencieuse
2 Experte Gracieuse
4 Kami Hana
4 Ancêtre de la tribu Sakura
4 Obstacle
4 Pensée Découragée
2 Source de Conscience
2 Temps du besoin
2 Toupie de Divination du Sensei
4 Marionnetisme Psychique
4 Portée du Kodama
8 Forêt
12 Île
3 Don de vie
2 Gohei oublié
3 Oppression Rigoureuse
3 Dégradation
4 Résistance d'Hisoka

Explication succinte du fonctionnement du Deck

Ce deck utilise le Jardinier Budoka de manière tout-à-fait différente du précédent.
Le principe de ce deck, c'est d'utiliser Pensée Découragée pour meuler l'adversaire.

Mais le problème, c'est que ce n'est pas avec 4 sorts qui virent 4 cartes chacun, et quelques petites imprégnations qu'on va meuler l'adversaire ! C'est pour ça que Beralus a pensé à Uyo, Prophétesse Silencieuse, de façon à copier les sorts pour accélérer la meule !

Mais survient alors un autre problème : Uyo remonte des terrains en main. Et pour gagner, il faut quand même avoir des terrains en jeu !

Donc il y a des cartes pour remettre les terrains en jeu depuis la main plus facilement. C'est là que le Jardinier Budoka trouve son utilité !

Voici le commentaire de Beralus sur la carte :

Dois je vraiment expliquer à quoi ce coquin de jardinier va servir? Bon OK, c'est pour accélérer la pose de vos terrains...
Son côté flippé ne servira pas vraiment malheureusement.


Bon, ici, Beralus annonce la couleur : contrairement à l'autre deck, le Jardinier ne se flippera presque jamais, et n'aura vraiment d'utilité que s'il est dans sa forme normale !


Bon, je pense que ça suffit pour les decks, puisqu'on a vu les 2 façons d'utiliser le Jardinier : comme kill, et comme Poseur de terrains.

Retour au sommaire

V Combos

Le jardinier Budoka possède une capacité qui peremet de mettre des terrains en jeu depuis la main. Et une autre qui met des jetons en jeu.
Ce sont 2 capacités capables d'être la base de combos : et justement il y en a !
Voici la première combo :




Combo n°1, par Crapaud


Jardinier Budoka


+

Signal d'alarme


+

Eveil Brusque








Explication :



Cette combo permet d'avoir non seulement Mana infini, mais aussi des jetons Elémental à l'infini !
Pour cela, il faut réussir à flipper le Jardinier, ce qui n'est pas une mince affaire. Nénmoins, par la suite, ça devient plus facile !
1) Flipper le Jardinier
2) Avoir en jeu le Signal d'alarme
3) Jouer éveil brusque, en payant le coût d'union : tous nos terrains se dégagent, et sont des créatures (donc ils sont affectés par le signal d'alarme)
4) Jouer la capacité activée de Dokaï, Tisseur de Vie : on met en jeu un jeton de créature élémental 10/10 minimum, et il nous reste 4 manas, que l'on met en réserve.
5) La capacité du Signal d'Alarme s'est déclenchée. A la résolution, toutes nos créatures (donc aussi nos terrains) se dégagent.
6) On peut à nouveau utiliser la capacité activée de Dokaï, pour remettre un jeton, et reprendre du mana en réserve.
7) Résultat : mana infini, jetons à l'infini !
Tout ça grâce à la capacité de la forme flippée du Jardinier, preuve qu'il n'est pas utile qu'en forme classique !


-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------





Combo n°2, par antinos


Jardinier Budoka


+

Meloku, le Miroir Voilé


+

Signal d'Alarme








Explication :

Une combo qui cette fois utilise la forme non-flippée du Jardinier Budoka, cette fois pour créer une infinité de jetons illusion avec Meloku.
Il faut avoir en jeu le Jardinier, Signal d'Alarme, et Meloku, et un maximum de 8 terrains au moment de jouer la capacité du jardinier (sinon il se retourne )
1) Jouer la capacité activée de Meloku, pour mettre un jeton illusion en jeu 2) Jouer la capacité activée du Jardinier, pour remettre le terrain en jeu. 3) Jouer à nouveau la capacité de Meloku, ça déclenche le Signal d'Alarme, qui dégage le Jardinier 4) On peut remettre en jeu le terrain qu'on vient de renvoyer en main en jouant la capa de Meloku, grâce au Jardinier. 5) Il suffit de répéter l'opération, pour voir arriver à chaque fois un nouveau jeton illusion grâce à Meloku, et cela sans utiliser le moindre mana, donc on peut le faire autant de fois qu'on le veut ! Cette combo peut aussi profiter des capacités déclenchées de certaines cartes relatives à l'arrivée en jeu d'un terrain, d'une créature, etc. On citera en exemple Don de Vie.



Voilà, 2 combos seulement, mais 2 combos utilisant chacune une partie du Jardinier : flippé ou non-flippé ! De plus, ces deux combos nécessitent 2 cartes identiques (le Jardinier, et Signal d'Alarme), elles sont toutes les deux de couleur U/G, sont toutes les deux en Type 2
Ca commence à faire beaucoup ! Donc on peut dire qu'avec un deck adapté, on pourra jouer 2 combos faisant intervenir le Jardinier, et ce sans restriction, puisque là on peut avoir le Jardinier flippé, ou non-flippé, selon les circonstances !

Retour au sommaire

VI Cartes Ressemblantes

C'est parti pour les cartes ressemblantes !
Nous allons classer un peu tout ça :

Les cartes vertes qui se flippent


Elève Budoka, Couveuse Orochi, Sasaya, Ascendant Orochi.


Les créatures qui ont pour sous-type : Huamin et Moine


Azusa, égarée mais en Quête, Dosan la Feuille Tombante, Elève Budoka (encore lui ), Homura, Ascendant Humain.


Les créatures 2/1 pour 2 en Coût Converti de Mana


Zélateur Viridian, Kami de l'âtre, Experte Menuisière, Kataki, Tribut de la Guerre, Surineur Nezumi, Sensei Queue-Dorée.

Les cartes permettant de poser plus de terrains à chaque tour


Eclaireuse de la Tribu Sakura, Azusa, égarée, mais en Quête, Enchaînements, Patron de la Lune.

Les cartes permettant de mettre en jeu un ou des jetons, grâce à une capacité similaire
(une fois par tour, avec le symbôle )


Couveuse Orochi, Engin de Nuisance, Poste d'Invocation, Autel du Baku.


J'ai vraiment pas trouvé grand-chose de ressemblant, là j'ai mis presque toutes les cartes ressemblantes (du moins dans les éditions récentes, parce que si on devait mettre toutes les cartes ressemblantes, j'y serais encore )

Retour au sommaire

VII La F.A.Q.

Je rappelle, pour ceux qui n'auraient pas lu ma première analyse, mes conventions pour la FAQ :
    1) = Question
    2) Les questions sont en gras
    3) = Réponse


Je contrôle 9 terrains, et j'en joue un (donc par voie normale). Est-ce que le Jardinier Budoka se retourne, pour devenir Dokaï ?
Non, car si on lit bien la capacité du Jardinier Budoka, on remarque que les mots "si vous contrôlez au moins 10 terrains, inversez le jardinier Budoka" sont sur la même ligne que l'effet de la capacité (mettre un terrain en jeu, depuis la main). Ce qui signifie que le Flip est un effet de la capacité, avec une condition. Donc pour retourner le Jardinier, il faudra impérativement activer la capacité. (il en va de même pour certaines autres cartes-flip de Kamigawa).

Ai-je le droit d'activer la capacité du Jardinier, même sans terrain en main ?
Oui, pour deux raisons : tout d'abord la capacité ne requiert pas de cible, donc elle ne peut pas être contrée à cause de l'invalidité d'une cible, et sera toujours légale. D'autre part, il est écrit : "Vous pouvez mettre en jeu…" Ce qui nous permet d'activer la capacité même sans terrain en main, par exemple pour retourner la créature !

Est-ce que je peux aller chercher mon Jardinier Budoka dans ma bibliothèque avec un Temps du Besoin, en prétextant que Dokaï est une créature légendaire ?
Non, lorsque la carte n'est pas en jeu (par exemple dans la bibliothèque), seule la forme normale (Jardinier Budoka, qui n'est pas légendaire) compte.

J'ai réussi à retourner mon Jardinier, qui est maintenant Dokaï. Si l'adversaire me le renvoie en main, avec Vortex Dévorant, reviendra-t-il sous la forme de Dokaï, ou sous la forme classique ?
Il reviendra sous la forme classique du Jardinier : la carte arrivera toujours comme cela, quel que soit son passé.

Mon Jardinier est toujours flippé, donc sous la forme de Dokaï. Est-ce qu'il se retransforme en Jardinier Budoka si on me détruit mes terrains, jusqu'à ce que j'en ai moins de 10 ?
Non, il reste sous sa forme de Dokaï, puisque rien n'indique qu'il doit redevenir "Jardinier Budoka"

J'espère que ces questions/réponses vous auront aidé à mieux comprendre les mécanismes de cette carte, notamment ceux qui concernent le flip !

Retour au sommaire

VIII Avantages / Inconvénients


Avantages

Inconvénients

Bonne force par rapport au coût de mana
Accélère bien la mise en jeu des terrains
Utile même en fin de partie, grâce à la forme flippée
Crée facilement des créatures puissantes
Peut servir à la fois de carte clé et de kill (donc polyvalent)
Faible endurance
Une fois flippé, assez faible en F/E
Capacités incluant le symbôle => Mal d'Invocation, capacités utilisables une seule fois par tour…
Difficile à retourner (10 terrains )
Dokaï est légendaire


Retour au sommaire

IX Conclusion

Eh oui, c'est déjà la fin de l'analyse technique
On pourra conclure en disant que le Jardinier Budoka est une carte très polyvalente, puisqu'elle est assez bonne en combat, sert d'outil en début et milieu de partie, de kill éventuellement à la fin. Dommage que ce soit une rare, ce qui la rend difficile à se procurer…
Néanmoins, cette carte animera les parties, grâce aux combos qu'elle peut générer, aussi bien en tournois qu'en parties entre amis !

On se retrouve tout de suite pour l'analyse Extra !
C'est parti pour l'analyse Extra !

X L'édition – [COK]

Le Jardinier Budoka a été édité dans l'édition Champions Of Kamigawa – Guerriers De Kamigawa. Cette édition est sortie en Octobre 2004, et introduisait 4 nouvelles capacités à mot-clé (comme je l'ai expliqué dans l'analyse Technique).

Voyons ces nouvelles capacités un peu plus en détail :


Le Bushido

La Transmigration

L'Imprégantion
d'Arcane

La Vigilance

Le Bushido est une capacité déclenchée, qui renforce les créatures en combat. Seuls les samouraïs possèdent cette capacité, puisqu'elle signifie en réalité «La voie Du Guerrier». Tous les samouraïs de l'édition, sans exception, possèdent le Bushido. C'est une sorte de tradition dans l'apprentissage du combat. Les meilleurs samouraïs possèdent le meilleur Bushido (par exemple Konda, Seigneur d'Eiganjo possède le Bushido 5, ce qui signifie qu'il doit être très puissant – c'est du reste le cas, on peut le voir dans la storyline), alors que les novices possèdent un faible Bushido (Serviteur Dévoué avec son petit Bushido 1)La Transmigration est une capacité propre aux esprits (en règle générale, puisque nous avons aussi Kannushi promise qui n'est pas un esprit et qui possède tout de même la transmigration). Dans Kamigawa, lorsque les esprits meurent, certains sont capables de transférer une partie de leur énergie vers d'autres âmes d'esprits errants, ce qui ramène ceux-ci à la vie. Dans le jeu, ça se traduit par le renvoi en main d'esprit(s) moins puissants quand un esprit est mis dans un cimetière depuis le jeu. Cette capacité ,'est néanmoins pas très puissante, donc réservée aux parties en casual Play…L'imprégnation d'arcane est à coup sûr ma capacité préférée parmi les nouvelles apparues… Cette capacité est très puissante : elle permet de garder en main un maximum de cartes, tout cela sans perdre de puissance au niveau du sort, et sans devoir payer beaucoup plus de mana (parfois moins !). C'est la preuve que les esprits (ceux qui utilisent les arcanes) sont les plus forts : ils arrivent à combiner leurs sorts sans même perdre un poil de puissance (normal, ce sont les divinités extrêmes, ultimes !)La Vigilance est une capacité à mot-clé qui a remplacé la phrase "Attaquer avec [cette créature] ne la fait pas s'engager". Pas grand-chose à dire sur ce nouveau mot-clé, sinon que je trouve qu'il a été bien choisi, car on peut dire que les créatures avec la Vigilance sont… Vigilantes puisqu'elles restent sur leurs gardes pour la défense, même après une attaque.
Cette capacité est en général réservée au blanc, allez savoir pourquoi


Cette édition est souvent considérée comme médiocre, malgré la présence de cartes très puissantes, telles que Extraction Crânienne, Kokusho, l'étoile du Soir, Ancêtre de la Tribu Sakura, ou encore Kumano, Maître Yamabushi… Pour ne citer que ceux-là !


Retour au sommaire

XI Storyline

Le Jardinier Budoka ne joue pas un rôle particulier dans la Storyline de Kamigawa… Même si Dokaï, tisseur de Vie est légendaire, on ne parle pas de lui dans la Storyline. On pourra cependant supposer que Dokaï est un maître de la forêt (probablement la forêt de Jukaï (Jukaï - Dokaï…)), qui apprend aux jeunes jardiniers comment maîtriser certaines capacités magiques sur la vie, et les êtres vivants…
Je laisse votre imagination faire le reste, pendant que vous lisez la Storyline de COK, dont voici un petit extrait :
Dans un temps reculé, un empereur, Konda, régnait paisiblement en souverain sur ses terres. Harmonie, paix, justice dominaient en son règne. Certains paysans disaient que son périple pour devenir roi aurait été très ardu : il aurait du sceller un pacte avec les co-souverains de ce monde, les kamis (maîtres des esprits). De là naquirent d'autres tribus, comme les Nezumis, régnant alors sur les parcelles des marais takenuma, et les Orochi, guerriers serpents tel le grand et vaillant Seshiro. Pourtant, cela ne suffisait pas. Les Kamis, sources d'inspirations, incitaient les hommes à étudier leur cas. Alors certaines personnes se retirèrent pour méditer sur le culte lunaire. Il y avait des personnes importantes, comme la prêtresse Uyo et le sorcier Meloku

Bon, ce n'est que le début, mais ça donne envie de lire, non ?
La suite de l'Histoire se trouve >>Ici

Ajouter un commentaire

Vous n'êtes pas connecté ! connectez-vous ou inscrivez-vous pour poster un commentaire