Analyse de la carte : Kannushi promise

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Date : 17/07/2005 à 00:00

Auteur : lugi

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lugi

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Promised Kannushi
Texte Anglais
Promised Kannushi
CreatureHuman Druid

Soulshift 7 (When this dies, you may return target Spirit card with converted mana cost 7 or less from your graveyard to your hand.).
1/1
Texte Français
Kannushi promise
Créaturehumain et druide

Transmigration 7 (Quand ce permanent meurt, vous pouvez renvoyer la carte de créature esprit ciblée avec un cout converti de mana de 7 ou moins depuis votre cimetière dans votre main.).
1/1
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 141/165
Illustrateur : Matt Thompson
Disponibilités :
Saviors of KamigawaNM/MT0.25 €
Saviors of KamigawaNM/MT0.75 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Bonjour a tous, aujourd'hui, je vais faire ma toute première analyse et pour cela, j'ai choisi d’analyser kannushi promise
. Sommaire L'Analyse technique: I Autorisation en tournoi II Couleur, coût, type et force/endurence a/ Couleur b/ Coût c/ Type d/ Force / endurence III Capacité IV Jouer avec / Jouer contre a/ Jouer avec b/ Jouer contre V Combos VI Deck VII Carte ressemblantes VIII Avantages / inconvenient a/ Avantages b/ Inconvénient IX Faq a/ Questions / Réponses X Conclusion ----------------------------------- L'Analyse extra XI Présentation de l'edition a/ Nouveaux mecanismes b/ Cartes essentielles c/ illustrations / illustrateur XIII Storyline XIV Côté fun remerciements
Commençont d’abord par les autorisations en tournoi : Type 1 ( Vintage ) : Autorisée Type 1.5 ( Legacy ) : Autorisée Type 1.X ( Etendue ) : Autorisée Type 2 ( Standard ) : Autorisée
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a/ couleur
cette creature est tout simplement de couleur verte, la couleur qui se combine la plupart du temps aux autres couleurs du fait que ce soit une couleur qui accélère la sortie des jeux magics avec les sorts comme portée du kodama, ancêtre de la tribu sakura,fenaison et semence, parcours de découverte, azusa, égarée mais en quête etc...
b/ coût
le coût de kannushi promise est de , ce qui n’est pas très cher et pas tres cher veut dire qu’elle arrive vite en jeu. Ce qui veut dire qu’elle ne risque pas de se faire contrecarrer par un contresort ou bien par une fuite de mana etant donné qu'elle est censée arrivé tour 1! mais en réalité, ce n'est simplement qu'une figurante jusqu'a l'arrivée d'une grosse bêbête et que la nostalgie nous envahisse pour qu'on fasse tout notre possible pour l'envoyer au cimetière pour profiter de sa capacité déclenchée. Justement, nous allons en parler plus bas de sa capacité! Donc voila, c'est une 1/1 pour qui est tres pratique et rapide a venir réanimer les esprits.
c/ type
kannushi promise a plusieurs type: pour commencer c’est un humain. Le type humain est apparu lors de la sortie de l’extension mirrodin et se répand de plus en plus dans les creatures . Voici quelques exemples de creature ayant comme type le type humain:
Les second type de kannushi promise est druide. Voici quelques exemples de creatures du meme type que kannushi promise :
d/ force / endurence
c’est une 1/1, ce qui veut dire qu’elle est assez vunlérable et en général, elle part aussi vite qu’elle arrive. En effet, une 1/1 est tres faible et ne résiste guere aux autres creatures adverses. Mais ce n’est pas génant ! puisqu’elle a une magnifique capacité. Etudions la maintenant.
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La capacité de la kannushi promise est simple, c’est la transmigration. Voici ce qui est marqué sur une creature avec la transmigration :
transmigrationX (quand cette creature est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez renvoyer une carte d’esprit dont le côut converti de mana est de 7 ou moins depuis votre cemitière dans votre main)
. Voila ce qui est marqué sur les creatures esprit avec la transmigration. En effet elle à la transmigration 7 mais ce n’est pas un esprit ! bizar hein ! c’est d’autant plus exeptionnel que son cout converti de mana est de. La transmigration, c’est un peu comme la renaissance d’un esprit qui vient du cimetière de son proprietaire et qui revient dans la main, une façon d’apporter une dynamique aux esprits. Ainsi, il est possible de faire remonter un des magnifiques dragons kamigawa, par exemple qui sont des esprits, en plus d’avoir le type de dragon. Nous avons dans l’ordre yosei, l’étoile du matin, keiga, l’etoile des marées, Kokusho, l'étoile du soir, ryusei, l’etoile descendante, jugan, l’etoile ascendante. En effet, etant donné que leur côut en mana est de 6, ils peuvent etre remontés en main par kannushi promise. C’est une creature assez spéciale puisque normalement, seul les esprits on la transmigration et la, c’est une creature humain et moine qui la possède. Son côté pratique est mis en valeur egalement par le fait qu’elle ne coûte que a poser alors que les esprits sont assez chers en mana en général. Donc voila pour sa capacité.
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a/ Jouer avec
C’est pas tres dur de jouer avec! Le meilleur moyen c’est de voir cette superbe 1/1 arriver au bon moment pour pouvoir aller récuperer un esprit déjà mis au cimetière. C’est sur que lorsqu’elle arrive tour 1, c’est bien mais ça sert pas a grand-chose. Le mieux, c’est de la faire arriver a un moment ou les esprits sont en grands nombre dans notre cimetière, pour pouvoir avoir un grand choix ! et pour ceci, ce n’est pas dur puisqu’il suffit d’engager une forêt ou tout autre générateur de manas vert pour pouvoir la voir arriver en jeu. Celle-ci n’a n’ont plus pas besoin d’être boosté pour la rendre la plus efficace possible puisque c’est lorsqu’elle est mis au cimetière que l’on peut bénéficier de sa capacité, la transmigration. Autre moyen de la jouer, c’est en utilisant son type (humain et druide) pour en tirer un avantage, par exemple en l’associant a selton, protecteur de la krosia pour la transformer en générateur de mana vert ! Pas mal non ? Sinon, le meilleur moyen, c’est de la boosté pour la rendre plus apte a l’attaque ou a la défense. Vous me direz peut etre mais pourquoi boosté une creature avec une capacité comme ça ? tout simplement pour bénéficier de sa rapidité a arriver en jeu et de ne pas perdre de temps a attendre une creature qui cout, ou a poser pour servir de petite défense ou pour commencer a entamer les pv de l’adversaire. Le boost peut prendre différente forme : par exemple par le biais d’equipement peut couteux qui rendent notre kannushi promise moins vulnérable :
Nous avons pas exemple :
-la jambière d’eclair qui est puissante puisqu’elle permet de faire acquerir la célérité a notre creature et qui ne peut pas etre la cible de sorts ou de capacités. Peu couteux puisque le cout de mana de l’equipement est de et de pour equiper.
-le shuko qui est peu puissant puisqu’il permet de faire gagner +1/+0 a notre creature mais tout de meme interessant puisque le cout de mana de l’equipement est de et de pour equiper
- le cimeterre léonin qui est interessant du fait qu’il fait gagner +1/+1, ce qui veut dire qu’il gagne un peu d’endurence, contrairement aux autres equipements ci-dessus. Le petit inconvenient, c’est son cout légèrement plus élevé puisqu’il necessite pour voir l’equipement arriver en jeu et pour equiper.
Voici pour les equipements peu chers qui peuvent servir de boost pour notre kannushi promise.Voyons comment jouer contre...
b/ jouer contre
Ça n’est pas dur pour commencer de reperer la capacité génante dans cette creature: la transmigration qui est de 7! C’est enorme, surtout pour une creature qui a un coût en mana si faible. Donc pour remedier a ça capacité, un seul moyen, c’est de l’empecher d’aller au cimetière. Voyons un peu comment chaque couleurs peuvent empecher cette petite creature d’en faire remonter une 5 ou 6 fois plus grosses, comme par exemple un kami de mousse ou un des patrons de l’édition betrayers of kamigawa.
en blanc
Alors en blanc nous avons pas 36 000 choix ! le mieux c’est de retirer kannushi promise
de la partie pour l’empecher d’aller au cimetière. Pour cela, nous avons : Ce sont quelques exemple de carte en blanc qui ont la possibilité de retirer une creature de la partie. Ainsi, la transmigration ne pourra être utilisée, etant donné que ça fonctionne uniquement lorsque kannushi promise est mise dans un cimetière.
en vert
Alors en vert il n’existe pas de carte qui peuvent empecher la mise au cimetière donc je ne citerai pas de carte en vert, qui est d’ailleurs de la couleur de la carte étudiée.
en rouge
En rouge il y a plusieurs cartes qui peuvent empecher la mise au cimetière : En effet, sa capacité permet de retirer de la partie des creatures qui auraient du subir des blessures mortelles de la part de kumano. Et biensur l’élève de kumano qui est moins bien mais qui permet aussi de retirer de la partie la kannushi promise blessée par celui ci qui aurait dû aller au cimetière.
en noir
En noir, il y a plusieurs possibilités : soit de retirer kannushi promise
de la partie ou alors en en prenant le contrôle. Voyons tout de suite les cartes : marque des oni est moins puissant que éradication rigoureuse mais sert a empecher la mise au cimetière du côté de l’adversaire, ainsi nous pouvons la mettre dans notre cimetière pour pouvoir utiliser nous meme sa capacité déclenchée et comme marque des oni est une carte noir, nous pouvons supposer que nous jouons en noir et ainsi avec un peu de chance nous pourrons ramener un super dragon légendaire esprit comme Kokusho, l'étoile du soir dans notre main, par exemple. A l’inverse, éradication rigoureuse est tres puissante et ne demande pas d’avoir des démons comme l’enchanter creature sous votre controle pour pouvoir la jouer.

J’allais oublier ma carte préférée en noir :

La célèbre extraction crânienne! C’est vrai que c’est un peu plus alléatoire a jouer quand nous faisont la toute première partie avec un joueur inconnu mais peu se jouer tres facilement par la suite. Donc encore un moyen d’empecher kannushi promise d’arriver en jeu en la retirant carrément de la partie. Voyons tout de suite les differents moyen en bleu :
en bleu
En bleu, la seule façon de faire face a cette kannushi promise, c’est de la contrer, pour cela, il y a pas mal de choix :
Rien de plus simple que de contrer la creature pendant qu’elle est dans la pile, avant sa résolution. Le bleu est le meilleur moyen pour empecher que le sort de la super 1/1 transmigration 7 ne devienne un permanent ! Voyons maintenant ce qu'il y a en artefact!
en artefact
Pas grand moyen, a par fers vedalken, je ne vois pas trop comment arrêter la kannushi promise autrement.
voila comment l'empêcher d'aller au cimetière. Seulement, gros inconvénient, c'est que pour jouer fers vedalken,il faut du mana bleu, puisque plus l'on contrôle d'îles et plus la capacité de l'artefact est bénéfique. Retour au Sommaire
Pour l’instant il n’y a pas beaucoup de combos avec cette carte, c’est a cause de l’édition qui est sortie en début juin, voila pourquoi kannushi promise est seulement utilisée dans une seule combo : La voici : kannushi promise+cendres des déchus+poste de déflagration
Explication : Il y a le poste de déflagration en jeu ainsi que les cendres de déchus, ainsi que kannushi promise en jeu.(cendres des dechus avec comme type de creature esprit,)
Ensuite, il faut sacrifier kannushi promise avec le poste de déflagration pour faire 1 a l’adversaire.
kannushi promise est mis au cimetière donc elle acquière le type esprit en plus de ses autres types, puis sa capacité déclenchée qui est la transmigration va en pile, on choisit kannushi promise qui est au cimetière et lors de la résolution, elle remonte dans notre main et pour on peut la rejouer, la sacrifier avec le poste de déflagration
et ainsi de suite…. Retour au Sommaire
Pour la partie decks de cette analyse, j’ai choisi de vous présenter 2 decks qui sont les suivants: lien ici
Deck esprit
1 Arashi, le ciel déchiré
1 Jiwari, la terre incendiée
2 Garami à branche fourchue
1 Kami de ronces
2 Nourrisseuse nimbée de fantômes
2 Baku crinefleur
1 Gelbionte
2 Greffeur de teignes
3 kannushi promise
2 Pin ancestral de Jukai
1 Scintillecroc
1 Shinen du rugissement de la vie
1 Vénérable kumo
2 Croissance incontrôlée
1 Force des cèdres
2 Calme intérieur, force extérieure
2 Douleur écrasante
1 Puissance du Kodama
1 Rage dévorante
1 Rayon glaciaire
1 Vignes déchiqueteuses
13 Forêt
11 Montagne
Voici l’image du deck préconstruit : Explication du deck préconstruit des libérateurs de kamigawa : C’est un deck basé sur les creatures esprits et les sort d’arcane qui a surtout pour but de booster les creatures esprit et spirit de ce deck pour attaquer assez rapidement et faire pas mal de points de dégâts a l’adversaire. Retour au Sommaire
deck esprit
4 Kokusho, l'étoile du soir
2 jugan, l’etoile ascendante
2 ryusei, l’etoile descendante
4 yosei, l’étoile du matin
4 keiga, l’etoile des marées
4 kannushi promise 4 temps du besoin
2 zubera a la langue baveuse
4 portée du kodama
2 kami de racine piège
2 genju des cèdres
4 ancêtre de la tribu sakura
2 forge-terre
10 forêt
2 montagnes
2 île
2 plaine
4 marais
Explication du deck : Le principe de ce deck, c’est de sortir les dragons légendaires assez rapidement, pour cela il y a les accélérateurs de manas qui permettent egalement d’aller chercher le terrain de la « bonne » couleur (portée du kodama, ancêtre de la tribu sakura) ainsi que les cartes qui vont chercher les dragons dans la bibliotheque (temps du besoin). Et profiter plusieurs fois de leurs capacités déclenchées: en utilisant kannushi promise avec sa superbe transmigration 7. En attendant les grosses creatures, il y a les petites

qui permettent d’aider (zubera a la langue baveuse, genju des cèdres, kami de racine piège etc…)

Ceci est une de mes inventions personnelles. (ça se voit ?). Donc voila les deux decks qui utilisent la kannushi promise. Curieusement, on remarque qu’elle est utilisée dans 2 decks esprits, ce qui est tout a fait normal vu que sa capacité est liée aux esprits.

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Et bien on peut pas trop dire qu’elle ressemble aux autres creatures, vu que c’est la seule creature de type humain et druide avec la transmigration. Cependant, elle ressemble légèrement a un esprit : Par exemple pour la meme transmigration qui est de 7

Voila, ça serait la seule carte qui lui ressemble au niveau de la transmigration. Sinon, il n’existe aucun autre esprits qui a la transmigration 7 (a par le kami aux milles pattes) et qui se paye 1 pour une si forte transmigration. Sinon evidemment, il y a les cartes que j’ai cité au début de mon analyse, qui ont une ressemblance avec elle de part leur type; rappelons les rapidement :

En humain :
jardinier budoka, homura, ascendant humain, toshiro umezawa, marcheuse des voies secretes, samouraï redevable.
En druide :
menuisier viridian, druide des bourbiers, selton, protecteur de la krosia.
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a/ Avantages
Tout d’abord, nous allons étudier ses avantages:

-elle arrive vite en jeu puisque son coût en mana est de. Ainsi elle peut récuperer plus rapidement une creature du cimetière. -elle possède la transmigration 7, ce qui est rare pour une creature. C’est tres efficace pour ramener une grosse bêbête bien méchante, surtout qu’en général, lorsqu’il y a des grosses bêbêtes au cimetière, ça veut dire qu’il y a le mana necessaire pour la faire surgir une nouvelle fois. -c’est une 1/1. C’est sur a première vu on dirait, c’est un inconvénient mais non, c’est un avantage !! car il ne faut pas oublier sa capacité déclenchée ! et comme le dit le nom de la capacité « capacité déclenchée » elle se déclenche lors de la mise au cimetère de la kannushi promise

alors plus elle est vulnérable, et plus elle va vite aller au cimetière, et plus vite on pourra utiliser sa capacité, la transmigration. Donc voila pourquoi le fait que ce soit un 1/1 est un avantage pour cette carte. Remarquons que peut de creature 1/1 ont l’avantage d’être une 1/1 !!

b/ inconvénient
Voyons maintenant l’ inconvénient de la carte : -ce n’est pas un esprit. Oui c’est un inconvénient parce qu’elle sera dur a integrer dans certains decks esprits et ne pourra bénéficier par exemple de la capacité statique d’un gohei oublié ou encore les cartes avec un texte qui commence par « a chaque fois qu’un esprit…… vous pouvez…… » exemple : carcasse ecailleuse,Baku crinefleur etc… Voila son principal inconvénient.
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a/ Questions / Réponses :

Q1/Si kannushi promise est envoyée au cimetière en meme temps qu'une creature esprit, que se passe t il?

R1/alors kannu et l'esprit vont au cimetière, la capacité déclenchée de kannu va en pile, ensuite elle se résoud et comme l'esprit est déja au cimetière lors de la résolution de sa capa, alors il pourra etre ciblé et etre remonté en main a condition biensur que l'esprit en question n'est pas un cout converti en mana superieur a 7.

Q2/si kannushi promise est envoyée au cimetière et qu'il y a les cendres des déchus en jeu avec comme type de creature esprit (lorsque l'artefact arrive en jeu), est t il possible de la renvoyer elle meme dans notre main, avec la transmigration?

R2/oui, en effet il est possible de la renvoyer dans notre main si l'artefact en question est en jeu avec comme type de creature a son arrivé le type esprit! puisque lorsque kannu va au cimetière, sa capacité déclenchée va en pile et lorsque celle ci se résoud, kannu est déja au cimetière et peu donc se cibler elle meme et se remonter, etant donné que ça devient un esprit avec cendres des dechus.

Q3/Si mon adversaire venait à me faire défausser, par un sort ou une capacité quelconque, de Kannushi Promise, pourrais je renvoyer un esprit depuis le cimetière dans ma main avec sa capacité?

R3/non, puisque c'est bien indiqué dans le texte entre parenthèse de la transmigration que c'est une capacité qui se déclenche uniquement si la kannushi est mise dans un cimetière depuis le jeu, or la elle ira au cimetière depuis notre main et ne fera rien en allant au cimetière.

C’est une carte assez interessante qui est un peu spéciale puisqu’elle possède une capacité reservé aux esprits normalement. Je trouve que les avantages et les inconvénients s’equilibrent, meme si il y a qu’un seul inconvénient, et donc trouve cette carte plutot bien dans l’ensemble. Après, c’est a vous de l’integrer au bon deck pour bénéficier entièrement de sa capacité. Retour au Sommaire

commune

unco

rare

Rareté: commune

Prix sur MC= 0.30 cts, ce qui tout a fait normal pour une commune. Prix sur LN= etant donné que les côtes de l’édition liberateurs de kamigawa ne sont pas sorties, il n’y en a pas.

Kannushi promise nait le 6 juin 2005, en France dans l’édition liberateurs de kamigawa (saviors of kamigawa). L’edition contient exactement 165 cartes. Comme a chaque nouvelle edition (ou presque) il y a des nouveaux mecanismes qui naissent, avec des nouvelles capacités. Etudions les tout de suite :

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a/ Nouveaux mecanismes

Les liberateurs de Kamigawa apportent les nouvelles capacité qui sont l’ epique, le balayage et le transfert, commençont tout d’abord par la capacité epique :

Epique (Pour le reste de la partie, vous ne pouvez plus jouer de sorts. Au début de chacun de vos entretiens, copiez ce sort excepté pour sa capacité d'Epique. Vous pouvez choisir une nouvelle cible pour la copie).

Voici ce qui est marqué sur une ephemère qui possède la capacité epique. Ensuite voyons un peu de plus près la capacité en elle-même :

502,44. L’épique peut-être une capacité statique et une capacité déclenchée à la fois. Exemple : «Pour le reste de la partie, vous ne pouvez plus jouer de sorts." et "au début de chacun de vos entretiens, copiez ce sort excepté ses capacités d’épiques. Si le sort est ciblé, vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour la copie." * La copie du sort mise sur la pile n'a pas les capacités d’épiques, comme la copie est mise sur la pile au début de chacun de vos entretiens. (Vous n'obtenez pas une, puis deux, puis quatre copies, et ainsi de suite.) * Les choix qui sont fait tout en jouant le sort d’épique original, comme tous les changements faits à ce sort, sont copiés. Cependant, les capacités d’épiques permettent au joueur de choisir une nouvelle cible pendant que la copie est mise sur la pile. Une copie d'un sort est toujours un sort, et il ne peut être contré. * Un joueur ne peut plus jouer de sorts une fois qu’un sort a été résolu avec, mais ce joueur peut encore jouer des capacités, comme attaquer et bloquer. * La mise d'une copie d'un sort sur la pile n'est pas identique. Les capacités dont vous mettez les copies de sorts directement sur la pile (après que le sort d’épique eu été résolu) sont des capacités qui créent des copies que vous ne pouvez pas jouer.

Voici la presentation des 5 cartes de chaque couleur qui possedent cette capacité :

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La seconde capacité apparu lors de l’édition des liberateurs de kamigawa, c’est la capacité transfert:

transfert X_défaussez-vous du Pisteur nimbé de fantômes: Le joueur ciblé se défausse de quatre cartes. Ne Jouez cette capacité qu'à un moment où vous pourriez jouer un rituel.

A savoir que le X c’est le coût de transfert de la carte en question, qui diffère selon la carte qui est utilisée. Voila donc ce qui est marqué sur une carte qui a la capacité transfert. Penchons nous a présent sur la capacité en elle-même :

Les cartes ayant la capacité « Transfert » sont des capacités activées qui vous laissent les jeter pour obtenir un effet provisoire qui est semblable aux capacités normales de la créature. Les capacités comme le « Transfert » sont des capacités activées que vous pouvez jouer n'importe quand du moment que la carte de « Transfert » est dans votre main et vous que avez la priorité.

Voici la présentation de cartes qui possèdent cette capacité :

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La dernière capacité qui est apparu dernièrement c’est le balayage:

Balayage - Renvoyez un nombre quelconque de « terrains » que vous contrôlez dans les mains de leurs propriétaires. Le joueur ciblé se défausse d'une carte pour chaque « terrain » renvoyé de cette manière.

A savoir que terrain est modifié par le terrain de base de la couleur de la carte en question (bleu=>iles, noir=>marais etc…) Voila donc ce qui est marqué sur un carte qui possède la capacité balayage. Voyons a présent sa capacité de façon plus approfondie :

Les cartes avec la capacité « Balayage » exigent de vous que vous renvoyer dans votre main un certain nombre de cartes de terrains de base d'un type spécifique pendant qu'elles se résolvent. Le reste de l'effet de la carte dépend de combien de cartes de terrains ont été retournées. Des terrains avec les types de base multiples peuvent être renvoyés dans votre main avec n'importe quelle carte [ayant la capacité « Balayage »] qui s'applique à un de ces types de terrains.

Voici la présentation de quelques cartes qui possèdent cette capacité :

Retour au Sommaire Voila pour la présentation des différentes capacité de la dernière edition du bloc kamigawa. On remarque egalement que beaucoup de sorts et de permanents sont basés sur le nombre de carte en main. Voici quelques exemples de cartes qui fonctionnent de la sorte :

b/ cartes essentielles

Comme dans chaque nouvelles editions, il y a des cartes heros ou super puissantes, voila donc la présentation de ces différentes cartes: il y a biensur: l'aiguille a sectionner (analysée par echo) :

les cendres des dechus :

jumelance :

Ce sont tous 3 des cartes très puissantes qui ont des capacités bien différentes. Ce sont les principales cartes connus et les plus recherché de l’edition.

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c/ illustration / illustrateur

Voici les illustrations de Matt thompson dans les différentes editions de magic :

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Voila alors je n’ai trouvé que tres peu d’informations sur kannushi. Je sais simplement que les kannushi sont des gens qui sont maîtres ou possesseurs d'une divinités. Ils sont des intermédiaires entre les gens ordinaires et les Kami. Ils sont capable de faire agir les Kami. Voila, c’est tout ce que j’ai trouvé au niveau de la définition des kannushi. Sinon, voila ce qui est marqué au dos du deck préconstruit des liberateurs de kamigawa vert rouge qui utilise cette carte :

A mesure que le nombre de victimes de la Guerre des kami augmentait, le voile séparant les mondes matériel et spirituel devenait aussi fragile que du parchemein craquelé. Depuis toujours, des légendes couraient sur les étranges lumières qui entaient les marais-les feux follets. Mais quand la guerre atteignit son paroxysme, la véritable nature des feux follets fut révélée : il s'agissait de shinen, la substance du voile. Cette flamme de l'au-delà explosait à chaque fois que la barrière entre les mondes se déchirait un peu plus. Certains kami commencèrent à se manifester non plus sous forme d'entités mais sous forme d'énergie, brûlant dans le monde matériel l'espace d'un instant destructeur. ( transfère surement ) Une fois que le monde des kamis aurait appris à contrôler ces flammes spirituelles, la magie de Kamigawa en serait complètement boulversée.

Voila le lien vers la storyline de kamigawa
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parlons maitenant un peu du côté fun de la carte: rappelons un peu a quoi elle ressemble:

donc sur la carte, on voit un humain, avec les cheveux dans le vent. C'est une femme. Son regard est tourné vers une chose bizar de couleur verte. On dirait que c'est l'image de quelque chose d'impalpable qu'on aurait voulu représenter sur du concret! Son index gauche pointe cette chose bizar. et son bras droit est au dessus de sa tête, comme pour attirer l'attention sur ses cheveux qui sont incroyablement long. Voila pour la description de la kannushi promise. Moi personnelement, je trouve le dessin assez original et plutot magnifique niveau couleur et contraste. Après, c'est une question de goût je pense pour aprecier les dessins de Matt thompson

remerciements:

Je tenais a faire des remerciements a certains membres qui m'ont beaucoup aider pour faire ma toute première analyse: maGGoTs ( mise en page et extra), fastgic (mise en page, contenu de l'analyse), 1957 (bannières), puf (mise en page), LeChAmPiGnOnDeStEnEbRes (analyse extra) MonarkeNeko (analyse extra), kek (bannières) et plein d'autre qui sont assez nombreux sur les forums et que je remercie egalement.

Donc voila, j'en ai terminé avec cette analyse, j'espère qu'elle vous aura plus! merci d'être arrivé jusque la et a bientot pour une prochaine analyse

@+, lugi
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