Analyse de la carte : Larve cosmique

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Date : 20/06/2005 à 00:00

Auteur : tiggy

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Validé par : EveilDuFou

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Cosmic Larva
Texte Anglais
Cosmic Larva
CreatureBeast

Trample

At the beginning of your upkeep, sacrifice Cosmic Larva unless you sacrifice two lands.
7/6
Texte Français
Larve cosmique
Créaturebête

Piétinement

Au début de votre entretien, sacrifiez la Larve cosmique à moins que vous ne sacrifiiez deux terrains.
7/6
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 63/165
Illustrateur : Jeff Easley
Disponibilités :
Fifth DawnNM/MT1.00 €
Fifth DawnNM/MT1.00 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Bonjour a tous, pour ma deuxieme analyse, Je vais parler d'une carte qui je trouve n'a pas la reconnaissance qu'elle merite, la Larve Cosmique. Regardons tout de suite a quoi elle ressemble.













Nom anglais : Cosmic Larva


Nom francais : Larve Cosmique


Cout de mana :


Type : Creature


Sous-type : Bete


Capacites : Trample
Au début de votre entretien, sacrifiez la Larve cosmique
à moins que vous ne sacrifiiez deux terrains.


Force / Endurance :
7 / 6


Texte d'ambiance : For millennia they wandered from plane to plane, devouring all metal.
Finally, their wanderings are over.


Edition :


Rarete :


Date de parution : 2004


Numero de planche : 63/165


Illustrateur : Jeff Easley


Cout en Euro : MC : 2.00
MV : 5.00
Ebay : 1.00




Voila donc une rapide presentation de notre Larve Cosmique. Passons donc maintenant a une analyse plus detaillee de la carte.







I ) autorisation de tournois






Type 1 [Classique] : Autorisée

Type 1.5 [Restreint : Autorisée

Type 1.X [Etendu] : Autorisée

Type 2 [Standard] : Autorisée




Donc ici rien de special, elle est jouable dans tous les formats, ni bannie, ni limitee en aucune sorte. Voila deja une bonne nouvelle!





II ) Type de creature







La Larve Cosmique a un seul type de creature, c'est le type Bete. C'est n'est pas une creature legendaire, ce qui premettra de pouvoir en poser plusieurs en meme temps en jeu.








Les betes sont un type de creatures tres rependu a Magic. En effet il y a pres de 180 betes differentes toutes couleurs et toutes editions confondues. La majorite etant rouge (environ 50) et verte (environ 70). Les premieres betes apparues sont les Beasts of Bogardan, une Unco de l'edition Legends, qui d'ailleurs, n'avaient rien d'exeptionnel . On pourrait pu parler aussi de la Guardian Beast, carte tres connues de l'edition Arabian nights. Meme si ce n'est pas une bete mais un guardian.





Mais cette famille n'a pas vraiment demarre a ce moment la. En fait suite a Legends, la seconde Bete apparue seulement en Ice Age, la Kjeldoran Frostbeat. Un thicket Basilisk dont personne, je pense, ne se souvient.




Non, tout commence vraiment en Tempete. C'est a partir de la, que pas une seule edition ne sortira sans au moins une bete a son actif. Certaines furent d'ailleurs tres jouees. En Tempete on a le Scragnoth, la bete parfaite contre un jeu bleu controle. Le Blastoderm en Nemesis est encore tres joue et est une superbe creature aggro. La fameuse serie des 5/5 pour 4 avec un default. Ici, on a une evanescence 3, compensee grandement par l'impossibilite de la cibler par quoi que ce soit. Surtout qu'elle ne fut editee qu'en tant que simple commune.



On pourrait en citer beaucoup comme ca mais je vais me limiter a deux autres apparues en bloc Odyssey, le fameux anurid brushhopper, et la krosan beast, une 8/8 pour avec le seuil.








Dans le bloc Kamigawa, il n'y qu'une seule bete, La Stampeding Serow, Une 5 / 4 Trample pour qui a certain potentiel, je pense, dans les mois a venir.






Le probleme avec les betes, c'est qu'il y a tres peu de symbiose entres-elles. Il y a peu de cartes qui ameliorent les betes ou creent une certaine osmose. On peut trouver quand meme Aether Charge, Feral Throwback, ou encore Berserk Murlodont. Mais cela reste tres limite compare a ceux que l'on peut trouver chez les Elfes par exemple, ou les Gobelins. On voit donc que l'on ne pourra pas creer un jeu en se basant sur son type de creature. Continuons donc l'analyse de la Larve Cosmique par son cout d'invocation






III ) Cout d'invocation





Allons directement dans le vif du sujet. Le cout d'invocation est de . Mais qu'est-ce que cela signifie exactement au niveau du jeu

Repartons du debut en regardans le jeu rouge dans son ensemble.
Il y a 605 creatures rouges toutes editions confondues (Portal exclu). Si l'on se base au niveau de leurs couts d'invocation on obtient le graphique suivant :







Il y a une majorite de creatures a d'invocation, avec une courbe assez reguliere et symetrique. La moyenne etant a 3.48. Notre Larve Cosmique est donc tout a fait dans la normale en ce qui concerne son cout. Si l'on voulait comparer avec d'autres couleurs, le blanc par exemple, a une moyenne de 3.3 mais avec une tres grosse majorite de carte a 2, 3 et 4 d'invocation.


Regardons plus en detail le cout d'invocation de la Larve. En effet, pour une creature necessitant 3 manas pour la mettre en jeu, en rouge, on a deux possibilite : et .

Il y a en tout 172 creatures rouges ayant 3 en cout d'invocation. Sur celles-ci, seulement 39 necessitent au moins 2 manas rouges . Et c'est dans ce groupe que l'on trouve les creatures les plus symboliques du jeu rouges, c'est-a-dire des creatures rentables, rapides et tres "aggressives. On peut citer le Goblin King, le Goblin Warchief, le Viashino Sandstalker, et enfin la fameuse Ball Lightning.











Mais quel impact cela-a-t-il En fait quand on a un jeu monocolore rouge, cela ne change quasiment rien (sauf par exemple, si vous n'avez qu'une Montagne et un Sol Ring en jeu ). Par contre cela peut avoir son importance en multicolore. Il n'est pas toujours evident d'avoir les deux manas rouges directement tour 2 ou 3 si l'on joue deux voir trois couleurs (et plus si affinite ).

Pour etre sur d'avoir les deux manas rouges necessaires, l'utilisation de terrains fournissant plusieurs couleurs est recommandee, Bi-Lands en Vintage, pain-lands et fetch-lands en Etendu, et avec ce qu'on peut en T2 selon la saison.

C'est pour cela que, meme si l'impact de est beaucoup moins important que pour en mulricolore, l'utilisation du vert en T2, avec les Birds of Paradise ou les Sakura-Tribe Elder peut-etre judicieux.

 

Maintenant que l'on a vu en detail le cout d'invocation de la Larve Cosmique, penchons-nous sur sa rentabilite. C'est-a-dire le rapport entre sa force(F) / Endurance(E) + ces abilites "positives" et son cout d'invocation. C'est une creature avec une force de 7. Comparons-la donc, aux autres creatures rouges ayant 7 en force. Il n'y a d'ailleurs pas de creatures rouges avec plus de 7 en force (A pars le Zodiac Dragon en Portal). La rentabilite est calculee ainsi :
 

(F+E)/2 + nombre de bonus - Cout

 

























































Creatures Cout F / E Bonus Rentabilite
Ashen Monstrosity 7 / 4 Haste - 0.5
Blistering Firecat 7 / 1 Haste,
Trample
+ 2
Chaos Lord 7 / 7 Haste,
First Strike
+ 2
Cosmic Larva 7 / 6 Trample + 4.5
Lithophage 7 / 7 - + 2
Myojin of Infinite Rage 7 / 4 Indestructible -2.5
Scoria Wurm 7 / 7 - + 2
Worldgorger Dragon 7 / 7 Flying,
Trample
+ 3



Il est clairici que la Larve Cosmique est la creature rouge la plus rentable a ce nivau. Mais si l'on regarde plus generalement dans toutes les couleurs, seulement trois ccreatures, avec au moins 6 en force, obtiennent une meilleure rentabilite que la Larve. Et une seule creature s'en rapproche beaucoup. Il s'agit de:

















Akroma, Angel of wrath Desecration Elemental Endless Wurm SpiritMonger
+ 5 + 5 + 5 + 4

Notre chere Larve Cosmique fait donc jeu egale avec des cartes tres populaires et jouees comme Akroma, Angel of Wrath.
Mais pour etre a ce niveau, il faut qu'elle est un default , c'est ce que l'on va voir dans la prochaine partie de l'analyse, les Capacites.



IV ) Capacites



Avant de rentrer dans le vif du sujet, commencons par definir ce qu'est exactement une capacite.





400.1. Une capacité est quelque chose qu'un objet fait ou peut faire. Les capacités produisent des effets. Les capacités d'un objet sont définies dans la boite de texte d'un objet (s'il en a une) ou par l'effet qui a créé l'objet. Les aides-mémoire et les textes d'ambiance ne sont pas des capacités. Les aides-mémoire et les textes d'ambiance sont toujours imprimés en italique.


400.2. Les sorts et les capacités activées ou déclenchées génèrent des effets lorsqu'ils se résolvent. Les capacités statiques génèrent des effets continus. Un texte en lui-même n'est jamais un effet.




Donc si l'on suit la regle, La Larve Cosmique a deux capacites :


Pietinement

Au début de votre entretien, sacrifiez la Larve cosmique à moins que vous ne sacrifiiez deux terrains.




1 ) Pietinement




C'est une capacite a mot-clef.



400.1. La plupart des capacités de créatures décrivent exactement ce qu'elles font dans le texte de règle de la carte. Certaines, toutefois, sont très courantes ou demanderaient trop de place pour être écrites sur la carte. Dans ces cas, la carte indique juste le nom de la capacité en tant que "mot-clef". Parfois, un texte d'aide-mémoire résume la règle du jeu.



Ici cette capacite etant tres "courante" et ancienne, a donc ete remplace sur les textes des cartes par le simple mot-clef Pietinement. Mais que fait-elle exactement. Examinons les points de regle un par un.









502.9a. Le piétinement est une capacité statique qui modifie la règle d'assignation des blessures d'une créature attaquante. Une créature avec le piétinement n'a pas de capacité spéciale quand elle bloque ou quand elle inflige des blessures qui ne sont pas des blessures de combat.

Le pietinement est une capacite statique, c'est-a-dire qu'elle est toujours active des que le permanent entre en jeux (Voir regle 405). Elle va modifier l'assigantion des blessures d'une creature attaquante, c'est donc une capacite de combat purement offensive. Elle ne marchera pas pendant un bloque ou par des blessures de "snipe" . On ne vera donc jamais un mur pietinement et elle sera ineficace par exemple pour l'assignation des dommages de "snipe" de Kamahl, Pit Fighter. Ainsi, si l'on donne le pietinement a Kamahl, cela marchera quand il attaquera et sera bloque, mais pas quand il bloquera, ou utilisera sa "Foudre".







502.9b. Le contrôleur d'une créature attaquante avec le piétinement assigne en premier ses blessures aux créatures qui la bloquent. Si toutes ces créatures bloqueuses se voient assigner des blessures fatales, les blessures restantes peuvent être assignées de la manière dont le décide le contrôleur de la créature attaquante entre les créatures bloqueuses et le joueur défenseur. Pour savoir quelle quantité de blessures est considéré comme fatale, prenez en compte les blessures déjà présentes sur la créature et les blessures assignées en même temps par d'autres créatures (voir règle 502.9e). Le contrôleur n'est pas obligé d'assigner des blessures fatales à toutes les créatures bloqueuses mais ne peut dans ce cas assigner aucune blessure au joueur défenseur.





Larve Cosmique

Prenons l'exemple de notre Larve Cosmique 7/6 bloque par un magnifique Wall of Kelp 0/3. Le mur n'a que 3 en defense, la Larve devra au moins assigner 3 blessures au mur et pourra choisir d'infliger les 4 blessures restantes (en surplus de l'endurance du mur) soit au mur soit au controleur du mur. Dans le cas ou le mur a deja recu 2 blessures ce tour-ci, par un Shock par exemple, 6 blessures pourront etre assignees au joueur adverse.
Imaginons que le Wall of Kelp a deja cree un Token 0/1 et que les deux bloquent la Larve. A ce moment, elle pourra assigner 1 blessure au token, 3 au mur et 3 au joueur adverse. Mais ellel ne pourra pas ignorer le token et infliger 4 au joueurs et rien au token.

Wall of Kelp







502.9c. Si toutes les créatures bloquant une créature attaquante avec le piétinement sont retirées du combat avant l'étape des blessures de combat, toutes ses blessures sont assignées au joueur défenseur.


 

Imaginons que notre chere Larve Cosmique est bloque, cette fois-ci, par un Blinking Spirit. Si tout se passe normalement, l'endurance de celui-ci etant de 2, 5 dommages vont etre recus par le joueur adverse. Mais si ce joueur paye , pour activer la capacite du Blinking avant la resolution des dommages, a ce moment la, il sera retire du combat et tous les dommages seront assignes au joueur. C'est la meme chose si la capacite de la Trap Runner est utilisee sur la Larve alors qu'elle est non-bloque. Elle sera considree comme etant bloquee, mais infligera quand meme tous ces dommages au joueur adverse.















502.9d. Assigner des blessures en provenance d'une créature avec le piétinement ne tient compte que de l'endurance actuelle de la créature bloqueuse, et pas des capacités ou des effets qui pourraient changer le nombre final de blessures infligées.

Maintenant prenons l'exemple d'un bloque avec une creature protegee contre le rouge.Ici un Aven Smokeweaver. La Larve sera oblige d'attribuer 3 dommages a l'Aven meme s'ils vont etre prevenus, les 4 dommages restants pouvant etre attribues comme toujours soit a l'Aven soit au controleur de la creature.






502.9e. Quand il y a plusieurs créatures attaquantes, il est légal d'assigner d'abord les blessures en provenance de celles sans le piétinement de manière à maximiser les blessures de celles avec le piétinement.
Exemple : une créature 2/2 avec une capacité qui lui permet de bloquer plusieurs attaquants bloque deux attaquants, une 1/1 sans capacité spéciale et une 3/3 avec le piétinement. Le joueur actif pourrait assigner à la créature bloqueuse 1 blessure du premier attaquant et 1 blessure du second attaquant, lui permettant d'assigner 2 blessures au joueur défenseur en provenance de la créature avec le piétinement.






502.9f. Des exemplaires multiples du piétinement sur une même créature sont redondants.




Donc on voit qu'il est inutile de donner une seconde fois Pietinement a la Larve Cosmique.

Maintenant que l'on a vu comment marche le Pietinement, etdonc que c'est une capacite tres efficace en attaque. Regardons de plus pres quand est-elle apparue et sa repartition dans le jeu.


La capacite de pietinement date du tout debut de Magic, avec trois creatures en benifissiant en Beta. Creatures qui seront les emblemes offensives de leurs couleurs respectives de cette epoque. J'ai nomme le Lord of the Pit, la Force of Nature et le Two-headed Giant of Foriys. On voit deja que le bleu et le blanc, couleurs plustot de controle, n'ont pas de creatures pietinement, et que seules des creatures a fortes attaques en sont pourvues.





Lord of the Pit

Force of Nature

Two-headed Giant of Foriys




Le pietinement est surtout une capacite de creatures vertes et rouges. D'ailleurs les creatures bleues et blanches pietinement seront tres rares, tres cheres, et souvent mauvaises comme le Elder Land Wurm et le Deep Spawn.








Rarete

Repartition

Courbe de Mana

Il ya en tout dans Magic seulement 155 creatures pietinement (environ 4% du total). Presque les 3/4 d'entres-elles sont soit vertes (50%) soit rouges (20%) (La repartition avecles artefacts donne 45%, 18%, 13%, 11%, 7%, 6%). Plus de la moitie sont des rares, avec meme pas une commune pour 5. Le cout en mana est eleve avec une moyenne de 5.09 dont 82! avec au moins 5 de cout d'invocation . Le pietinement est donc vraiment considere comme une capacite tres forte. Si on le compare a deux autres capacites tres anceinnes, Vol et Initiative, on voit qu'elles sont beaucoup plus courantes et "accessibles".


En effet, il y a 158 creatures avec l'imitiative, mais presque la moitie (44%) sont des communes et elles coutent beaucoup moins cher (3.59 en moyenne). La majorite etant blanches (43%) et rouges (30%) (environ 70%).


Il y a beaucoup plus de creatures avec le vol, 670 soit environ 20% du total. Et on y trouve autant de communes, d'uncos, que de rares. Par contre leur cout moyen est assez eleve avec 4.22, meme si dans le nombre, il est facile de trouver de petites creatures a seulement 1 ou 2. La majorite etant bleue (34%) et blanche (23%).





Pour finir sur le pietinement, je nuancerai tout d'abord le cout eleve des creatures la possedant. En effet. une creature avec 1 ou 2 en force n'aura pas une grande utilite de la capacite (contrairement a initiative).


On peut dire que notre Larve Cosmique a ici une capacite tres interessante pour l'attaque a un prix modique surtout si l'on considere sa force importante pour une creature rouge. La creature typique pietinement sera plustot verte, coutera et sera rares. Donc on considerant seulement les points jusqu'a maintenant. on a une creature tres efficace et tres peu chere par rapport a ses carcateristiques.

Passons donc maintenant, a la seconde capacite de la Larve Cosmique, celle qui va expliquer son cout ridicule, grace a un default majeur.




2 ) Au début de votre entretien, sacrifiez la Larve cosmique à moins que vous ne sacrifiiez deux terrains.




Le plus simple ici, est de decouper la phrase en morceaux. Commencons donc par la premiere partie avant la virgule.


Au debut de votre entretiens,...

Nous avons ici une capacite declenchee . Regardons les regles a ce sujet.




404.1. Une capacité déclenchée commence par les expressions "quand", "à chaque fois que", "à la" ou "au". La phrase contenant un de ces mots est la condition de déclenchement, qui définit l'événement de déclenchement.




On a alors a faire a une capacite qui se declenche a chacun de nos entretiens. L'entretien etant une etape de la phase de debut de tour. Juste apres la phase de degagement (voir regle 302) et avant la phase de pioche (voir regle 304). Regardons sa definition puis passons a la deuxieme partie de la capacite.





303.1. Au début de l'étape d'entretien, toutes les capacités qui se sont déclenchées pendant l'étape de dégagement, ainsi que toutes les capacités qui se déclenchent au début de l'entretien, vont sur la pile. (Voir règle 410, "Gérer les capacité déclenchées".) Puis, le joueur actif reçoit la priorité et les joueurs peuvent jouer des sorts et des capacités.



..., sacrifiez la Larve cosmique à moins que vous ne sacrifiiez deux terrains.


Voila donc le default majeur de notre Larve Cosmique. A chacun de nos tours, si l'on veux garder la Larve en jeu, on doit sacrfier deux terrains. Ce qui est bien-sur tres contraignant du fait que l'on ne peux en poser qu'un par tour. Meme si le point positif est que ce sont deux terrains non-definis, et pas deux Montagnes. Cela permet de la placer plus facilement dans un jeu multicolore. C'est une carte ambigue, tres rapide, mais ralentissant le jeu enormement a cause de la perte de deux terrains a chaque tour. Lisons quand meme la definition de sacrifice.





Sacrifier. Pour sacrifier un permanent, son contrôleur le déplace directement de la zone en jeu au cimetière de son propriétaire. Un joueur ne peut sacrifier autre chose qu'un permanent ni un permanent qu'il ne contrôle pas. Si un effet demande à un joueur de sacrifier un permanent qu'il ne contrôle pas, rien ne se passe. Sacrifier un permanent n'est pas une destruction, des effets qui remplacent une destruction (tels que la régénération) ne peuvent affecter un sacrifice.




Le probleme est donc la, on ne pourra pas regenerer ni la Larve ni les terrains sacrifies. voila donc la raison pour laquelle la Larve Cosmique est si peu chere : Le sacrifice de deux terrains par tour.

Pour resumer, on a donc une creature avec un des meilleur rendement de tout Magic, la plus grosse force parmis les creatures rouges, une capacite offensive tres efficacce, malheureusement, un tres gros default qui est de sacrifier deux terrains par tour.

Ceci va donc nous amener a : Comment la jouer et l'integrer dans un jeu c'est ce que nous allons voir dans la partie Jouer Avec / Contre.









I ) Jouer Avec




Ici nous allons comment jouer la Larve Cosmique et dans quels jeux.

Tout d'abord, on peut l'eliminer directement de tous les jeux controle. Ces jeux ont besoin tres souvent de beaucoup de mana, sacrifier des terrains est vraiment la derniere chose a faire. En plus il y a vraiment des creatures beaucoup plus efficaces en tant que kill. Comme :

















Morphling Masticore Darksteel Colossus Phage the Untouchable
T1.X -> T1 T1.X -> T1 T2 T1.X


Elle apparaitra alors dans des jeux tres aggresifs, rouges ou bicolores
rouges/verts. On vera quelques exemples dans la rubrique Decks.
Mais pour le moment essayons de resoudre le probleme de sacrifice de terrains.

La premiere solution de donner la celerite a la Larve pour lui premettre d'attaquer des son tour d'arriver en jeu.





502.5b Une créature avec la célérité peut attaquer ou utiliser des capacités activées dont le coût inclut le symbole {T} même si cette créature n'a pas été contrôlée continuellement par son contrôleur depuis le début de son plus récent tour. (Voir règle 212.3d.)




Ainsi, on pourra faire 7 dommages avant d'avoir besoin de sacrifier des terrains. Elle se transforme ainsi en sorte de Ball Lightning ou de Blistering Firecat du T 2 (voir partie cartes ressemblantes).

Les cartes pouvant lui donner la celerite sont nombreuses, meme en T2 il y en a deja beaucoup. Commencons par les plus mauvaises, Hall of the Bandit Lord, Screaming Fury, In the Web of War, Akki Drillmaster.










Ils ont tous le meme default, c'est-a-dire qu'ils sont trop lents. En effet, le Hall vient en jeu engage et ne produit de la mana que s'il on paye 3 points de vie ce qui peux vite etre tres ennyeux surtout s'il on est en manque de terrains. la Fury parait bien aux premiers abords, mais on doit la jouer en meme temps que la Larve ce qui implique 6 manas, beaucoup trop meme avec Seething Song (le Dark ritual rouge T2). In the Web of War a le meme probleme, trop lent. Attendre d'avoir 5 mana pour le poser puis jouer la Larve c'est suicidaire. Et enfin, le Drillmaster ne sort qu'au troisieme et sa capacite ne peut se jouer qu'un tour plus tard donc meme cas que pour la Fury.







Il y a plusieurs autres cartes en T2 donnant la celerite, mais je voudrais m'attarder sur la meilleure a mon avis, les Lightning Greaves. Elles ne coutent que 2 petites manas a sortir , donc on peut les jouer le tour avant de sortir la Larve ou meme en meme temps grace a un Seething song tour 3, et a un cout d'equipement de . En plus notre Larve ne pourra plus etre la cible de sort ou d'effets, donc le seul moment ou l'adversaire pourra la detruire sera au moment de l'equipement avant la resolution de la capacite. Et une creature 7/6 pietinement, celerite, inciblable, ca fait toujours son petit effet dans la partie.
Si l'on sort du T2, on peut citer la tres connue Fires of Yavimaya ou bien Need for Speed, meme si la, le sacrifice de terrains commence a etre vraiment lourd.


502.33a L'équipement est une capacité activée des cartes d'artefact ayant pour sous-type "équipement". "Equipement [coût]" signifie "[coût] : Déplacez cet équipement sur la créature ciblée que vous contrôlez. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel."





Maintenant que l'on a vu comment donner la celerite a la Larve, attaquons-nous a augmenter sa puissance pour essayer de tuer encore plus vite. En effet, 7 de dommages c'est bien , mais c'est pas assez . On en veux toujours plus. En effet si l'on peut tuer l'adversaire avec la larve en 1 tour, voir 2, le default de sacrifice de terrains est tres largement compense.

Si l'on ne se limte pas au rouge, beaucoup de carte pourrons se reveler utiles. La premiere venant a l'esprit est bien sur en vert le Berserk, passant ainsi la force de notre Larve a 14 !!!!

Mais cela limite au T1.5 et la carte ne se trouve pas a moins de 20£ sur le net . Plus accessible, il y a toujours en vert le Giant Growth ou en bleu l'Unstable mutation permettant de faire +5 dommages en deux tours. En revenant au T2, il a le tres bon Fists of the Anvil, qui me fait beaucoup penser a ce bon vieux Blood Lust. +4 dommages en rouge pour c'est toujours appreciable.











Je voudrais continuer en parlant de deux cartes qui sont excessivement efficaces avec les creatures pietinement. Il s'agit de Furnace of Rath et Overblaze. Il y a biensur d'autres cartes dans le meme genre qui sont jouable mais elles sont soit plus cheres Gratuitous Violence, soit demandent de tirer a pile ou face Desperate Gambit et Impulsive Maneuvers. Elles rendent les creatures pietinement quasiment imblocable si l'on est pas suicidaire. L'avantage de Overblaze ici est l'effet de surprise qu'il peut produire si on le lance juste avant la resolution des dommages. Quand au Furnace of Rath, etant un enchantement l'effet sera certe attendu mais continue tant qu'il sera en jeu.


Prenons un Exemple precis : notre Cosmic Larva bloquee par une creature 4/4. Si rien d'autre ne se passe, la creature va mourrir et son controleur va recevoir quand meme 3 dommages de pietinement



Imaginons maintenant que l'on joue Overblaze avant le resolution des degats mais apres l'assignation des bloqueurs. L'Overblaze va se resoudre et donc doubler tous les degats pendant ce tour de notre Larve. On assigne d'abord les dégats normalement : 4 blessures mortelles à la créature et 3 au joueur. Donc elle ne va pas infliger 4 mais 8 degats a la creature. Mais ce n'est pas finit, le controleur va donc recevoir 6 degats de pietinement.
C'est pour cela que cela rend notre Larve Cosmique si efficace avec ce type de carte. Avec le Furnace, la Larve serait morte aussi car les dommages de la creature en-face auront ete doubles aussi, mais la pluspart du temps 6 dommages sont naturellement conséquents



En faisant quelques calculs, on se rend que meme si une creature 10/10 bloque la Larve Cosmique (qui je le rappele n'est "que" 7/6), son controleur perdra tout de même sa creature mais ne recevra pas de dommages de pietinement.
Pour finir je voudrais ajouter le fameux Relentless Assault qui premettra donc a toutes nos creatures d'attaquer deux fois. Avec une Larve Cosmique et un Furnace of Rath ce sera un veritable carnage.













Voial je pense que cela suffit pour la partie augmentation des degats. Voyons maintenant comment attenuer le default de la Larve Cosmique, c'est-a-dire eviter de sacrifier deux terrains, ou diminuer l'impact de ceux-ci.

Deux cartes viennent a l'esprit imediatement, Crucible of Worlds et Eon Hub qui sont toutes deux T2.

C'est assez simple, l'Eon Hub va enlever l'etape d'entretien et donc on aura plus besoin de sacrifier quoi que ce soit puisque la capacite declechee de la Larve n'est qu'a l'entretien. Pour la Crucible, on pourra ecuperer les lands que l'on a sacrifier et les reposer. Bien sur on ne pourra en remettre qu'un par tour, mais cela permettra de garder la Larve Cosmique quelques tours de plus sans trop de problemes.



Enfin, on peut citer les cartes qui permettent de mettre plus d'un land par tour en jeu, ou d'aller en chercher dans sa bibliotheque. on peut citer Fastbond toujours aussi efficacce, Far Wanderings tres fort avec le Seuil (voir regle 502.23), etc...

Ceci termine la partie Jouer Avec, passons maintenant a la partie Jouer Contre.










II ) Jouer Contre




Pour jouer contre la Larve Cosmique c'est assesz simple. C'est une creature non-noire, non-artifact, sans protection d'aucune sorte. Il suffira donc de la detruire , de la retirer de la partie (voir regle 217.7), ou simplement de prevenir les dommages. En effet, ce n'est pas une ccreature qui peut rester facilement en jeu longtemps, donc faire perdre un tour peut etre suffisant pour obliger son controleur a devoir la sacrifier. Commencons donc par le vert, puis nous verons le blanc, le bleu, le noir, le rouge, les artefacts, et enfin les lands. PS: Les images apparaissent quand vous mettez le curseur sur les liens des cartes.




1 ) Le vert



Je ne commence pas par la couleur la plus efficace contre la Larve Cosmique ou meme contre toute creature en general. En effet, le nombre d'anti-creatures en vert est ...... quasiment nul.

On peut peut-etre trouver le vieux Desert Twister qui detruit un premanent mais pour , et en Alliances la nullisime Tornado. Malherureusement le Tornado Elemental et l'Huricanne n'attaquent que les creatures avec le vol.

Reste le Fog et tous ces derrives, perdant un tour a l'adversaire, donc surement deux terrains et il coute juste .

Finalement, on peut toujours la bloquer avec un gros "thon (ce qui est quand meme la specialite du vert) comme Endless Wurm ou Plated Slagwurm en T2.












2 ) Le blanc



Ici, c'est deja beaucoup mieux. Je dirai meme que c'est assez radical. Les deux plus connus et efficaces sont surement Wrath of God et Swords to Plowshares, seul Wrath of God premettant de terrasser une Larve Cosmique equipee des Lightning Greaves. On a bien sur leurs cousins T2 qui sont Final Judgment et Reciprocate, meme si ce dernier est moins efficace du fait que la Larve Cosmique aura eu le temps de faire ces dommages au moins une fois. Le nombre d'anti-creatures en blanc est tres important.
Citons pour terminer l'Exile et l'Akroma's Vengeance. Finalement le Southern Paladin la detruira pour .

On continue par les fogs blancs, comme Ethereal Haze en T2, et l'excelent Prismatic Strands.

On peut aussit mettre en jeu une creature plus puissante pour la bloquer comme Akroma, Angel of Wrath, ou bien l'un des meilleur bloqueurs du jeu, Jareth, Leonine Titan, et en dernier ressort on a Righteousness.

Finalement, on a les "tranquiliseurs" comme Pacifism.


















3 ) Le bleu



Le bleu n'est pas non plus, comme le vert, la couleur des anti-creatures. on a plustot tendance a empecher la Larve Cosmique de rester sur la table, ou de ne pas y venir completemnt.

On peut donc commencer par les contresorts. Je pourrai en citer des dizaines, mais on va se limiter a trois : le classique Counterspell, le mythique Mana Drain et l'actuel Last Word.

Maintenant si elle arrive quand meme en jeu, on a l'inusable Boomerang, toujours aussi efficace, le recent mais peut-etre meme mieux Echoing Truth, enfin celle qui ne fait pas dans la finesse l'Evacuation.

Il y a peu de grosses creatures blues vraiment rentables, donc on va plustot empecher la Larve d'attaquer avec une Propaganda. Finalement le plus simple mais le moins polyvalent est surement le Blue Elemental Blast


.










4 ) Le noir



Enfin, une couleur efficace contre les creatures. C'est en noir que l'on trouve les meilleurs et le plus grand nombre d'anti-creatures. On pourra s'attaquer aussi aux lands de l'adversaire pour augmenter le default de la Larve Cosmique. D'ailleurs, cette technique pourra etre efficace en rouge et dans une moindre mesure en vert.

Regardons les anti-creatures. Comment ne pas citer l'indemodable Terror, le nouveau Rend Flesh, puis Smother de l'edition Onslaught.

Pour ce qui est des destructeurs de lands, bien-sur le premier est toujours au top Sinkhole, qui ne coute que (meme si c'est vrai qu'il est dur a trouver a moins de 10£ piece), la Rain of Tears, pour mais tres polyvalente, et en T2 Befoul pour , mais qui detriora soit un terrain avant l'arrivee de la Larve, soit elle directement si elle est deja en jeu.

Pour bloquer avec une creature, pensons au Desecration Elemental ou a Kuro, Pitlord.













5 ) Le rouge



Voila, la couleur du degat direct ou Blast dans toute sa splendeur. Le probleme etant que la Larve Cosmique a une endurance de 6, et peu de blasts delivrent 6 dommages avec un cout en mana fixe. On peut trouver quand meme trouver Inferno et le Bloodfire Colossus.

Il faut alors utiliser des sorts avec dans leurs couts, comme la bonne vieille Fireball, ou des sorts de destruction massive comme Obliterate ou Decree of annihilation.

Pour bloquer la Larve, je ne vois que le Wall of stone et comme casse-terrain, je citerai la vieille Stone Rain.












6 ) Les artefacts



Il y a trois artefacts interessant pour detruire la Larve Cosmique, Il s'agit du toujours efficace Nevinyrral's Disk, du Powder Keg utilise avec compteurs, et du moins connu Pit Trap.

Pour bloquer la creature en T2, il y a bien sur le Darksteel Colossus ou l'antique Colossus of Sardia.










7 ) Les lands



Pour les lands, je ne parlerai que de deux qui sont reelement efficaces. Le Maze of ith, qui va annuler a chaque tour l'attaque de la Larve et donc obliger son controleur a sacrifier des lands pour rien ou a s'en debarasser, et la Strip Mine, qui va detruire un terrain de l'adversaire et rendre la Larve Cosmique plus difficile a jouer.











III ) Nemesis















       

 

 

 












Je dois avouer que la, c'est pas facile de mettre quelque chose . On a une creature sans capacites activees ni capacite declenchee positive . Elle n'a ni capacite d'arrivee en jeu ou de "quittage" de jeu.

Dans les cartes qui vont bien avec, on a deja parle des Eon Hub et Crucible of Worlds. Je rajouterai juste une petite chose a propos de Phyrexian Arena, et de ses derives (c'est-a-dire les cartes qui font piocher pendant l'entretien). Si l'on met sa capacite de pioche dans la pile apres celle de la Larve Cosmique, on va pouvoir piocher une carte puis decider si l'on veux sacrifier la Larve ou pas. Ce n'est pas grand chose, mais des fois ca peux faire toute la difference entre un bon choix et une erreur.


Il y a une carte aussi dont j'aurai pu parler dans la rubrique Jouer Avec, c'est Kiki-jiki, Mirror Breaker. Si on l'utilise sur une Larve Cosmique fraichement invoquee, avec des Lightning Greaves en jeu, on a directement 14 points de dommages en tour. Ce qui veux dire que l'on aura besoin de la Larve seulement 2 petits tours.














=centre des éons=


Type 2



Comme premier Deck, je vous presente celui de Awimbowe. C'est un deck T2 tricolore base sur l'Eon Hub. Comme on l'a vu, la Larve Cosmique est tres efficace avec cette carte.



Créatures :


4 Garant de la paix loxodon

4 LARVE COSMIQUE

3 Masticore à crinière tranchante

4 Simulacre solennel

1 Slobad, rétameur gobelin

4 Elémental de rouille




Sorts :


4 Centre des éons

2 Deuxième aurore

2 Mox de chrome

3 Fabrication

4 Obstacle

2 Toupie de divination du sensei

4 Visions nées du sérum




Terrains :


4 Cité d'airain

4 Tour côtière

4 Volcan d'Urborg

4 Ile

2 Montagne

3 Plaine




Réserve :


2 Creuset des mondes

2 Granuler

4 Masque d'ivoire

4 Oppression Rigoureuse

3 Salage rigoureux



C'est donc un jeu base sur l'annulation des entretiens negatifs. On voit donc apparaitre notre Larve mais aussi le nouvelle Razormane Masticore. Ce jeu est plustot sympa, en essayant de temporiser (Loxodon) et d'accelerer sa sortie avec les Mox et les Simulacres. Le plus simple et d'aller faire un tour sur la page du jeu ICI






Mono Red Kiki-jiki


Type 2



Je vais maintenant parler de mon jeu Kiki-jiki Type 2 avec biensur 4 Larve Cosmique. (les cartes apparaissent)











Créatures :


4 Kiki-jiki, Mirror Breaker

4 Spark Elemental

4 Larve Cosmique

4 Slith Firewalker

4 Frostling

2 Viashino Sandstalker

2 Eater of Days



Sorts :


4 Lightning Greaves

4 Shock

4 Seeting Song

4 Fists of the Anvil



Terrains :



20 Mountain FOIL



Réserve :



4 Molten Rain

4 Shunt

3 Sowing Salt

2 Flashfire

2 Boil




















Voila la liste de mon deck. Je ne vais pas etre trop exhaustif en explications car je suis en train de finir son analyse pour l'emvoyer aux moderateurs (en esperant que ca soir accepte ). Moderateur si tu me lit, merci a toi d'avance . Plus serieusement ce deck est base sur Kiki-jiki et la Larve Cosmique. Le but etant d'harceler l'adversaire et de le tuer avant qu'il ai eu le temps de se developper.

Certain diront que mon jeu manque de Chrome Mox, mais je n'ai jamais trop aime le fait de sacrifier une carte. en plus cela m'obligerai a ajouter des piocheurs (ce qui n'est pas facile en rouge pur), et a remodeler le deck...

Biensur du fait que je n'ai pas de piocheurs, toutes les cartes sont en 4 exemplaires pour permettre une bonne stabilite et regularite des sorties.



Les Lightning Greaves sont la pour les Larves et les Eater of days. Elles permettent de proteger n'importe quelle creature efficacement.

J'ai mis 4 Shocks que je trouve plus rapide que les Magma Jet qui sont trop lents meme avec le Scry (voir regle 502.36). Les 2 points de dommages qu'ils procurent, sont souvent suffisant.

Les Seething Songs, servent a accelerer le jeu, poser un Kiki-jiki tour 3, ou le duo Larve Cosmique, Lightning Greaves.

Les Fists of the Anvil sont la pour l'effet de surprise et aider a finir l'adversaire en un tour de moins souvent.



Revenons au Eater of Days, carte completemnt oublie quasiment pas jouee. Certains m'ont deja dit que mon jeu ne vallait rien juste en voyant cette carte . Mais je trouve qu'elle apporte un plus non-negligeable. En effet, Avec Kiki-jiki et les Lightning Greaves, c'est 18 points de dommages en un tour en Flying. En plus il n'y en a que deux, limitant son arrivee en main de deparrt et son effet hasardeux sur le deck. Si l'on se penche sur sa rentabilite l'Eater of Days est quand meme a + 6.5 !!!!! ce qui est le plus haut de Magic avec le Phyrexian dreadnought..



Pour finir, il n'y a pas de creatures legendaires (voir regle 420.5), a par Kiki biensur, pour augmenter son efficacite et son impact sur le jeu. il y a 4 exemplaires car il a tendance a etre la dible de beaucoup d'anti-creatures adverses, et pour le piocher regulierement.

Les Slith sont la surtout pour gener l'adversaire et se prendre les blasts a la place de Kiki.


Enfin, voyons une bonne sortie classique du jeu :


Tour 1 : Spark Elemental -> -3

Tour 2 : Lightning Greaves

Tour 3 : Seethong Song + Kiki-jiki, Mirror breaker

Tour 4 : Eater of Days -> -18











Attaquons nous maintenant aux carte ressemblantes. Nous avons deja vu dans la partie Cout d'invocation, les autres creatures rouges ayant de cout ainsi que les creatures avec 7 en force. Il y a quand meme 3 creatures, que je pense, meritent une attention particuliere. Ce sont les Blistering Firecat, Ball lightning et Spark Elemental.

Les quatre creatures ont une force tres elevee comparee a leur cout d'invocation, elles ne restent qu'un tour le plus souvent, elles ont la celerite sauf la Larve. Elles sont un peu toutes considerees comme des Blasts vivants

















Avantages




- Cout d'invocation correct :


- Tres bonne rentabilite : + 4.5


- Endurance et Force elevees : 7 / 6


- Pietinement !


- Blast vivant (avec la celerite) pouvant rester en jeu plusieurs tours.


- T2


- Jouable assez facilement dans un jeu bicolore surtout avec du vert


- Tres efficace avec Kiki-jiki, Mirro Breaker et Lightning Greaves


- pas cher du tout : 1€






Inconvenients



- N'a pas la celerite


- necessite le jeu adapte pour prendre toute sa puissance.


- n'a pas forcement un Methagame tres adaptee pour elle.


- Necessite de sacrifier deux terrains par tour pour pouvoir la garder en jeu.


- N'est pas protegee des anti-creatures noires.


- avenir incertain en T 1.X.






Voila cela clot mon analyse de la Larve Cosmique. J'espere que cela vous a plu. N'hesitez pas a laisser vos remarques et une bonne note au passage . J'ai essayer de corriger un maximum de liens et e fautes mais il doit en rester encore quelques-unes.

Je me suis inspire de beaucoup d'analyse deja effectuees, mais je tiens a citer particulierement Gil-Galad et son analyse de Kamahl, Pit Fighter, et MaGGoTs pour son analyse de Shirei, Shizo's caretaker, qui m'a servie a corriger mes scripts pour l'affichage des cartes.









Bon pour l'analyse extra, je ne vais pas me pencher sur l'edition, beaucoup de gens l'on deja fait et surement beaucoup mieux que ce que je pourrai faire.

L'illustration est assez jolie. Une sorte de grande boule magmatique qui ressemble a une grosse larve. Elle a l'air de parcourir Mirrondin a vive allure a la recherche de metal.

A la base de la boule, on devine les orifices pour les yeux et la bouche. Une deuxieme Larve apparait au fond du dessin.

Le dessin est de Jeff Easley dont le site web est ICI.
Cela fait quelques temps deja qu'il dessine pour Magic, il a commence en Mercadian Masques. J'ai trouve 35 de ses dessins dans la base de donnee. Il a dessine quleques bonnes cartes depuis comme le Nightscape familiar ou le Death Wish. Mais j'ai trouve de superbes dessins sur son site web. En voici deux exemples.

 








regardons un peu le teste d'ambiance de la carte:


For Millennia they wandered from plane to plane, devouring all metal. Finally, their wanderings are over.



Ce sont donc des creatures qui ont ere de plans en plans. C'est sur que sur le monde de metal de Mirrodin, c'est le paradis pour-elles. C'est peut-etre pour ca que la creature n'a pas la celerite, elles sont tellement bien qu'elles n'ont plus besoin de se presser.



Mais la vraie raison est l'evolution de la Larve, en effet elle en est en fait a sa deuxieme et antepenultieme "mue". Je vous presente ici tous les stade de develloppement de la Larve Cosmique.















Je sais que les dessins ne sont pas terrible, maisca me servira de cloture totale a mon analyse. Voila, j'espere que ce n'est pas trop mal. Et j'essaiera d'avoir une partie Extra plus propre la prochaine fois.

 




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