Bon je me lance dans le monde des analyses avec cette première analyse. Je vais essayer de faire de mon mieux. Je vais donc vous analyser
Don de vie.
Alors voici les autorisations de cette carte :
-Type 1 [Classique] :
Autorisée
-Type 1.5 [Restreint] :
Autorisée
-Type 1.X [Etendu] :
Autorisée
-Type 2 [Standart] :
Autorisée
On peut donc la jouer dans tous les formats actuels.
Coût en mana
Cette carte coûte
à jouer. Ce n’est pas un coût exorbitant puisqu’on peut la jouer facilement au tour 3 voir même au tour 2 avec un
Mox de chrome ou une
Éclaireuse De La Tribu Sakura
De plus, elle ne nécessite qu’un seul
. on peut donc jouer cette carte dans un deck bicolore voir tricolore assez facilement. Surtout avec l’apparition de doubles terrains comme
Jardin tranquille ou
Contreforts De Crêtepin qui permettent de jouer cette carte beaucoup plus facilement dans un deck multicolore.
Type de la carte
Cette carte est un enchantement global. C'est-à-dire qu’il n’est pas attaché à un permanent particulier mais qu’il réagit avec tous les permanents en jeu (sauf si des permanents particuliers sont ciblés ou cités en l’occurrence, les terrains)
Voilà toutes les règles sur les enchantements globaux :
212.4. Enchantements
212.4a. Un joueur peut jouer une carte d'enchantement depuis sa main durant la phase principale de son tour, s'il a la priorité et que la pile est vide. Jouer un enchantement en tant que sort utilise la pile (voir règle 409, "Jouer des sorts et des capacités activées.")
212.4b. Lorsqu'un sort d'enchantement se résout, son contrôleur le met en jeu sous son contrôle.
212.4c. Un enchantement global a simplement comme type "Enchantement".
En effet, les enchantements sont très variés et il y a peu de règles contrairement aux Enchantements locaux (Plus de précision
ici : Article 212). Pour résumer on peut considérer que c’est un Rituel permanent si cela vous permet de mieux comprendre la carte.
Capacité
Cette carte ne comporte qu’une seule capacité :
À chaque fois qu'un terrain arrive en jeu, vous pouvez gagner 1 point de vie.
Observons ça de plus près :
À chaque fois qu'un terrain arrive en jeu
C’est donc une capacité déclenché. Elle se déclenche lors de l’arrivé d’un terrain en jeu. Ce terrain n’est pas spécifique, on peut le jouer de sa main, de son cimetière. On remarque que les terrains que l’adversaire pose déclenchent aussi cet effet car le type des terrains n’est pas précisé ce qui rend cette carte beaucoup plus puissante qu’on peut le croire. Un terrain n’est pas considéré comme un sort il ne peut donc pas être contré.
, vous pouvez gagner 1 point de vie
Donc quand un terrain arrive en jeu, vous pouvez gagnez un point de vie.
Vous savez surement que quand on a 0 point de vie, on perd la partie. Cette carte sert donc à ralentir notre mort. Cette capacité est considérée comme un gain de points de vie (cela nous servira plus tard).
Il y a aussi écrit « pouvez » ce qui fait que l’on est pas obligé de gagner des points de vie (si l’adversaire a jouer une
Fausse guérison par exemple.
3 decks utilisent cette carte sur MagicCorporation mais je préfère vous en montrer 2 que j’ai créé moi-même…
Token Powaaaa en
4
Don de vie
4
Portée du Kodama
4
Ancètre de la tribu Sakura
4
Éclaireuse De La Tribu Sakura
4
Ensemencement de la terre
3
Azusa, égarée mais en quête
3
Meloku le miroir voilé
4
Porteuse de crues
4
Fuite de mana
4
Obstacle
2
Oppression rigoureuse
3
Oboro, le palais dans les nuages
4
Pont de glace de Tendo
5
Île
8
Forêt
Ce deck est une sorte de deck à moitié entre un deck combo et un deck contrôle. Il est basé sur Azusa et l’éclaireuse qui nous permettent de mettre plein de land par tour. On joue aussi des cherche-land pour arriver à optimiser ces deux créatures. Ensuite le combo se base sur Meloku, sur Oboro ou sur la Porteuse de crue qui nous permettent de renvoyer des land en main. Et si on a un Don de vie ou un Ensemencement de la Terre, on pose énormément de token 1/1 (Ensemencement ou Meloku) ou on gagne un max de PV, on arrive à contrôler à mort avec la Porteuse (je vais t’engager tous tes lands et je vais reposer tous les miens pendant ma phase principale). Les contres sont là pour maximiser le contrôle et contrer les sort qui peuvent mettre cette tactique hors service, style un
Rire atroce quand on a 25 tokens 1/1. Le pont de glace de Tendo est sympa puisqu’on se retrouve avec une presque Cité d’airain sachant qu’on peut le remonter à volonté avec Meloku et le reposer en jeu grâce à Azusa. De plus, les terrains peuvent se remonter en éphémère histoire que les casse-land ne nous embête pas trop.
Le second Deck :
Casse-Land Powaaaaa en
4
Don de vie
4
Zo-Zu Le Châtieur
4
Pluie de pierre
4
Pluie en fusion
4
Démolition
2
Salage Rigoureux
4
Sous la charrue
4
Moisissure rampante
2
Fenaison et semence
4
Frappeur à l’arc
4
Ryusei, L'étoile Descendante
9
Forêt
11
Montagne
Le but de ce deck est de casser tous les terrains de l’adversaire. Pour cela, il y a 24 Casse-Land. On utilise Zo-Zu pour infliger un max de dégats à l’adversaire alors que nous grâce à notre Don de vie, on ne subit pas grand-chose. Une fois qu’il ne peut plus rien faire, il suffit de l’achever avec un Frappeur à l’arc ou un Ryusei. On pourrait aussi jouer
Adamaro, Premier à Désirer car sans terrains l’adversaire risque d’avoir pas mal de cartes en mains…
Cette carte n’est pas vraiment une carte à combo… Sauf si on l’utilise avec
Fastbond. La perte de point de vie que l‘on subit avec le Fastbond est annulée par le Don de vie…
+
Il y a alors plein de cartes que l’on peut utiliser et qui ont une interaction intérressante comme :
Meloku qui permet alors de poser une infinité de jetons.
Jarre-Mémoire qui permet de piocher 7 cartes de poser tous les lands ainsi piochés et de jouer alors le maximum de sorts avec les lands qui viennent d’être posés.
Jouer avec
Toutes les cartes permettant d’accélérer la pose de terrain est utile comme :
En effet, il permettent de chercher pleins de land dans sa bibliothèque, on optimise alors la capacité du Don de vie en gagnant au moins 1 point de vie par tour.
On observe une bonne interaction avec quelques cartes utiles dans un casse land comme :
Le Don de vie permet de ne pratiquement pas se prendre de blessures à cause du Zo-Zu. Le Sous la charrue oblige à renvoyer les land de l’adversaire sur sa bibliothèque et il sera obligé de les rejouer on peut donc gagner le double de points de vie.
Les cartes utilisant les points de vie sont aussi très utiles avec cette carte comme :
Le Don de vie permet avec la Nécropuissance de piocher une carte sans perte de point de vie à chaque fois qu’un terrain arrive en jeu. Avec le Test d’endurance, on peut arriver à 50 point de vie beaucoup plus facilement. Et avec l’Annonciateur noir, on va chercher les cartes qu’il nous faut sans trop de perte de point de vie.
Des cartes permettant de faire revenir des terrains en jeu peuvent être utiles comme :
Le Creuset permet de sacrifier ses terrains (avec
Nattes, Séide De La Coterie par exemple) et de les rejouer histoire de gagner des points de vie à chaque tour.
Avec la vague de parallaxe, on retire tous nos terrains de la partie et au début du prochain entretien, ils reviennent tous en jeu, histoire de gagner 5 points de vie.
Jouer contre
Don de vie est un enchantement et est très vulnérable :
En blanc
On a le très célèbre Désenchantement :
On a aussi d’autres cartes comme
Abolition rigoureuse qui permet de s’en débarrasser et de ne plus avoir de problèmes. On a aussi des cartes comme
Démystification,
Tourmente de lumière ou
Clerc nova
En bleu
En bleu le seul moyen est de contrer avec par exemple Dissolution:
On a aussi
Contresort ou même
Boomerang qui peuvent être utiles. On peut trouver beaucoup de contre comme
Agacement,
Entrave-pensée ou même
Force of will (mais bon contrer un Don de vie avec une Force de volonté, faut pas être malin.)
En vert
En vert on a le très célèbre Naturalisation:
On a aussi des cartes comme
Lyriste druide ou
Lyriste elfe. Détruire les enchantements est aussi une spécialité du vert, on y trouve des cartes comme
Dégradation,
Calmeur nantuko ou
Déchirure. On peut aussi s’en débarrasser avec une
Tornade du désert.
En noir
En noir on a qu’une seule carte qui permet de détruire des enchantements mais il nécessite du vert. C’est le Druide des bourbiers :
Sinon une autre manière est de faire défausser l’adversaire avec
Contrainte,
Chantage ou
Persécution par exemple. Ou alors en l’empéchant de gagner des points de vie avec
Fausse guérison.
En rouge
Le rouge n’est pas une couleur qui permet de détruire les enchantements facilement…
On a le Mage De Bataille Tonitrosophe mais il nécessite du vert :
Sinon on peut l’empécher de gagner des points de vie avec
Vortex Sulfureux par exemple. On peut aussi jouer
Barbelures de mana pour l’empécher de profiter bien longtemps de ses points de vie.
Après avoir vu comment jouer avec et comment jouer contre, on va voir…
Cette carte est en Enchantement vert utilisant les terrains. On a Rythme du printemps ou Floraison printanière qui lui ressemble sur ce point là :
Pour la première partie de la capacité, on a Ensemencement De La Terre, Instabilité tectonique ou Zo-Zu le châtieur qui ont une capacité qui se déclenche lors de l’arrivée d’un terrain en jeu :
Pour la seconde partie de la capacité, on a Fontaine de jouvence, Répit joyeux ou Proie Sacrée qui font gagner des points de vie.
- Est-ce que quand un adversaire pose un terrain je gagne un point de vie ?
Oui, car le type des terrains n’est pas précisé sur la carte
- Est-ce qu’on est obligé de jouer les terrains de sa mains pour pouvoir gagner des points de vie ?
Non, car il est écrit « arrive en jeu ». Il n’est pas précisé d’où le terrain doit venir.
- Est-ce qu’un Terrain légendaire est considéré comme un terrain ?
Oui, si vous posez un terrain légendaire, vous pouvez gagner 1 point de vie. De même, si vous posez un
Guet des nuages, vous pouvez gagner 1 point de vie
Avantages :
-Coût en mana faible.
-Une capacité qui se déclenche souvent.
-Gain de points de vie.
Inconvénients :
-Vulnérable.
-Long à mettre en place.
-Impact assez faible sur le déroulement de la partie.
On se retrouve donc avec un très bon enchantement. Mais il ne casse pas la baraque. En effet, son gain de vie peut être assez important (une dizaine de PV par partie) mais c’est vraiment long à mettre en place. On obtient au final une carte assez bonne en bloc voir en T2 mais qui n’a pas vraiment a place dans un deck étendue sauf peut-être dans un Turbo-Land.
Allez c’est parti pour l’analyse Extra…
Alors on va commencer par très original…
L’édition
L’édition de cette carte est :
En français : Traîtres de Kamigawa
Cette édition est sortie en Février 2005. Cette édition comporte 165 cartes : 55 rares, 55 uncos et 55 communes ainsi que 20 terrains de base.
Regardons de plus près les nouveaux mécanismes :
L’offrande
502.42. Offering
502.42a L'offering est une capacité statique d'une carte qui fonctionne dans n'importe quelle zone depuis laquelle la carte peut être jouée."[Texte] offering" signifie "Vous pouvez jouer cette carte à n'importe quel moment où vous pourriez jouer un éphémère en sacrifiant un permanent [Texte]. Si vous le faites, le coût total pour jouer cette carte est réduit du coût de mana du permanent sacrifié.
502.42b Le permanent est sacrifié au même moment que le sort est annoncé (confère la règle 409.1a). Le coût total du sort est réduit du coût de mana du permanent sacrifié (confère le règle 409.1f).
502.42c Le mana générique dans le coût de mana du permanent sacrifié réduit le nombre de mana générique dans le coût total pour jouer la carte avec l'offering. La mana coloré dans le coût de mana du permanent sacrifié réduit le mana de la même couleur dans le coût total pour jouer la carte avec l'offering. Le mana coloré dans le coût de mana du permanent sacrifié qui n'est pas associé au coût de mana coloré de la carte avec l'offering, ou qui est en excès avec le coût de mana coloré, réduit d'autant de mana générique le coût total.
* Sacrifier une créature pour l'offering fait partie de l'annonce du sort. Aucun joueur n'a la priorité pour répondre à un offering jusqu'à ce que le sort de créature soit dans la pile.
* Vous ne pouvez sacrifier qu'une créature quand vous utilisez la capacité d'offering. Les sacrifices multiples ne sont pas autorisés.
* Les effets qui interdisent à un joueur de jouer des créatures empêchent aussi un joueur d'utiliser la capacité d'offering.
* Utiliser la capacité offering change le résultat normal quand vous calculez le coût total [409.1f].
* Avec [Objet] offering, vous pouvez sacrifier un [Objet] avec un coût converti de mana de 0. Vous devez donc payer le coût total pour le Patron, mais cela vous autorise à le jouer à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.
* Le mana incolore dans le coût de mana de la créature sacrifiée ne réduit que les coûts génériques. Le mana coloré dans le coût de mana de la créature sacrifiée réduit les coûts colorés puis les coûts génériques. Par exemple, Offering ("Offrir") un Renard coûtant {W}{W}{W}{W} devra réduire le Patron of the Kitsune de ({4}{W}{W}) à {2}. Offering ("Offrir") un Renard coûtant {5}{W} devra réduire le Patron of the Kitsune à {W}.
* Offering réduit le coût total d'un sort. Le coût converti de mana de ce sort reste le même.
* Les créatures avec une capacité d'offering sont Patron of the Akki, Patron of the Kitsune, Patron of the Moon, Patron of the Nezumi, and Patron of the Orochi.
En gros, on sacrifie des creatures pour baisser le coût de mana d’une grosse créature. Seules cinq créatures ont cette capacité : les 5 patrons.
Le Ninjutsu
502.43. Ninjutsu
502.43a Le Ninjutsu est une capacité activée qui ne fonctionne que lorsque la carte avec le Ninjutsu est dans la main du joueur. "Ninjutsu [coût]" signifie "[Coût], Révélez cette carte depuis votre main, Renvoyez une créature non bloquée que vous contrôlez dans la main de son propriétaire: Mettez cette carte en jeu depuis votre main engagée et attaquante."
502.43b Les cartes avec le Ninjutsu reste révélée depuis le moment où la capcité est annoncée jusqu'à ce qu'elle quitte la pile.
502.43c Une capacité de ninjutsu ne peut être jouée que lorsque une créature en jeu est non bloquée. La créature avec le ninjutsu est mise en jeu non bloquée.
* La capacité ninjutsu peut être utilisée pendant l'étape de déclaration des bloqueurs, de blessures de combat ou de fin de combat si vous avez des créature attaquante non bloquée.
* Activer la capacité ninjutsu avant que les blessures de combat soient allées dans la pile autorise le Ninja à infliger des blessures de combat. Utiliser le ninjutsu après que les blessures de combat ne soient allées dans la pile signifiera que ce sera la créature originale qui infligera des blessures de combat.
* Cette capacité peut être utilisée plusieurs fois pour renvoyez plusieurs créature. Seule la dernière capacité jouée met le Ninja en jeu.
* Le Ninja devra bien être révélé en annonçant la capacité, mais il ne quitte pas votre main jusqu'à ce que la capacité se résolve.
Une sorte d’échange entre une créature attaquante et une créature de votre main. Seuls les ninjas ont cette capacité.
Le métagame
La carte Don de vie est donc une carte utilisable en T2.
Le métagame du T2 actuel est celui-ci :
-Ponza : Un mono-rouge très agressif à base de casse terrains. Vous trouverez un exemple ici :
Ponza T2
-Tooth and Nail (T&N pour les intimes): Un deck basée sur l’agglomération de Guet des nuages ou des terrains d’Urza pour jouer un Dent et ongle et aller chercher des cartes énormes style Colosse de Sombracier… Un exemple ici :
Tooth and Nail T2
-Mono-bleu contrôle : Un mono-bleu contrôle avec Meloku comme kill et Fers vadalkens… Un exemple ici :
Mono Bleu T2
-Rock : Un Vert-Noir basé principalement sur des créatures… Un exemple ici :
The Rock T2
-Weenie White : Un mono-Blanc basé sur l’amoncellement de créatures à faible coût de mana… Un exemple ici :
Weenie White T2
-Mono-Black Control : Un mono-noir contrôle basée sur des anti-créatures et sur Nuage mortel… Une exemple ici :
Mono Black Control T2
La storyline
Alors la storyline entière se trouve
ici
Tout ce qui concerne Asuza se trouve ici. Elle n’a pas une énorme influence sur la storyline
Chapitre 2 : Wrath of Kamis, The Last Advertissement
Konda n'avait plus de problèmes. Les mois défilaient, et le maître d'Eiganjo pouvait alors se laisser pousser la barbe avec son vieil ami, Huit-Queue-Et-Demi (jeux de go tout les soirs). Les émissaires de Konda, qui étaient chargés de rapporter mensuellement tout ce qui se passait dans le monde tardaientt à venir. Kamigawa était troublé par certains événements comme la naissance de Sashi et de Sosuké, les deux jumeaux de Seshiro, l'arrivée d'une certaine Asuza dans la forêt de Jukai, la prise de pouvoir par Ronge-Moelle, un nezumi et l'avancée des troupes barbares dirigées par Godo, un maître voleur. Tout ce remue-ménage inquiétait beaucoup Konda
Après une longue attente, les derniers émissaires revinrent, mais pas seuls. A la salle royale du château, la salle du trône, ils déclamèrent leurs rapports ennuyeux puis laissèrent place aux étrangers voulant rencontrer le maître des lieux. Tous portaient des capuches et une toge de voyageur. L'un d'eux s'avança, salua d'une manière brève Konda et prononça ces quelques mots:
Etranger : Ils t'en veulent. Beaucoup.
Konda, Lord of Eiganjo : Pardon?
D'un geste brusque, il retira sa capuche, laissant place à un visage de femme. C'était Asuza, la prêtresse égarée.
Asuza, lost but seeking : Mon nom est Asuza. Je viens au nom de Dozan, la feuille tombante. Et ils t'en veulent au point de nous faire la guerre, à nous, simples mortels!!!
Konda, Lord of Eiganjo : Mais de qui parles-tu? Qui va nous faire la guerre?
Deuxième Etranger : Incroyable. Tu es le plus concerné, et pourtant, tu n'es pas au courant.
Un autre retira sa capuche. Il laissa entrevoir un homme du même âge que Konda. Son aspect physique était tel qu'il était tout d'abord, un humain érudit, un maître de Minamo... C'était vrai. Cet homme n’était autre qu’Hisoka, le respecté maître de Minamo.
Hisoka : Des Kamis. Les dieux de nos dieux. Ils t'en veulent, à toi surtout. Tu les as volés. Te souviens tu de ton cadeau envers ta fille? C'est cela qui va causer notre perte!
Troisième Etranger : J'ajouterais que tout cela devrait se finir le plus rapidement possible. Il en va de la survie de tous, non?
Celui-ci n'avait pas seulement oté son capuchon, mais toute sa toge. Une jeune femme en yukata sombre se dressa au centre de l'immense salle du trône.
Kiku, fleur de la nuit : Kiku, fleur de la nuit, au service du seigneur Ronge-Moelle (soupir), pas pratique ces vêtements.
Tous les autres, pendant ce temps, avaient retiré leurs toges. Dans cette salle se trouvaient les ambassadeurs de tous les peuples de Kamigawa. Toutes ces personnes étaient rassemblées devant Konda et Huit-Queue-Et-Demi. C'était une rencontre au sommet.
Asuza : As-tu imaginé l'importance de ton acte? C'est vraiment impardonnable! La naïveté de tes gestes a des conséquences! Comment vas tu t'y prendre?
Hisoka : Konda, Asuza a raison. Ta faute nous a condamnés, toi et tous les peuples. Les reliquaires offerts par les Kamis nous ont avertis d'une attaque imminente en signe de guerre. Ne me dis pas que... tu n'as pas été informé de la sorte?
Konda : (Les reliquaires...) Oui c'est vrai, je n'étais pas informé.
Huit-Queue-Et-Demi: Calmons nous... Cette guerre a quel but, au juste? Quel est le but des Kamis en nous attaquant?
Kiku : La fille du souverain d'Eiganjo, Mishiko.
Konda : Mishiko? Mais, oui, c'est elle qui a l'artefact! Pourquoi un tel acte a pris une telle envergure? C'est juste un bijou offert à ma fille!
Seshiro : Le seul moyen est d'unir nos forces. Cette guerre allait de toute façon débuter un jour ou l'autre. Je l'ai senti. Ils ont sûrement déjà attaqué.
Hisoka : Les parties du nord sont rasées. Les Kamis se dirigent vers Eiganjo, Minamo,Takenuma et dans la forêt de la Soie. Nous devons nous préparer à l'affrontement suprême, entre nous et les Kamis.
Konda : Cette guerre est donc inévitable... Après un tel voyage, vous devez être fatigués. Je vous propose de siéger un moment dans mon château, histoire de dresser les buts à accomplir. Qui ne reste pas?
Seshiro et Kiku levèrent leurs mains.
Seshiro : Tu n'as pas vraiment besoin de moi en tant que stratège. Je consacrerai mon temps à la protéction de ma forêt. Quand tu auras besoin de moi, fait moi signe par un autre émissaire.
Kiku : Je n'aime pas les vastes espaces comme ce château. Merci de l'hospitalité, mais mes services sont ailleurs, dans les contrées du nord-est.
Konda : Et bien soit. Faites attention à vous.
La déclaration de guerre devint réalité par la brèche des collines du nord. De là sortait des nuées d'esprits, de guerriers Kamis, ravageant tout sur leur passage. C'était l'entrée de la première armée des dieux suprêmes.
La citation
Walk the world and you’ll find your soul; search your soul and you’ll discover the world
Ce qui nous donne en français:
Parcours le monde et tu trouveras ton âme; parcours ton âme et tu découvriras le monde.
Très philosophique n’est-ce pas ?
On peut considérer que le monde est symbolisé par les terrains et l’âme par les points de vie.
Cette citation vient du journal d’Azusa. Elle doit sûrement s’adonner à la poésie toute seule au fin fond de sa forêt.
L’illustration
Cette image représente deux hommes. L’un est accroupi et l’autre est debout et tient le premier par le poignée. Ils sont tous les deux dans un champ avec des fleurs. En arrière plan, on voit le soleil en train de se lever.
Le lever du soleil est un symbole d’espoir et de vie d’où le gain de point de vie. Un des deux personnages semblent donner de la vitalité à l’autre ou un truc dans ce style. J’ai pas vraiment compris ce que les deux hommes faisaient mais bon… Tout cela au milieu d’une forêt, sûrement la forêt d’Okina.
L’illustrateur
L’illustrateur est John Matson.
Il a illustré des cartes comme :
En tout, il a illustré 107 cartes pour Magic.
John Matson c’est lui :
Et ça c’est son site :
Site de John Matson
Une biographie pour la route (elle a été traduit de l’anglais par Google alors je ne garantit pas le résultat) :
Je pense que j'ai su la première fois ce que j'ai voulu faire dans ma vie quand j'avais 10 ans, sortant du théâtre après avoir vu Les voleurs de l'arche perdue avec ma famille. Il y avait un standee énorme pour des voleurs dans l'entrée comportant le beau dessin-modèle de Richard Amsel qui m'a arrêté dans mes voies. Il était tout bon art de genre devrait être. Simple. Évocateur. Inspirer. D'ici peu j'avais acheté la bande sonore originale LP et la musique de feuille, dont toutes les deux ont employé le même dessin-modèle. Je l'ai copié (tout à fait soigneusement, je pourrais ajouter) au moins 2 fois. Je ne pourrais pas aider mais penser comment incroyable il doit devoir créer ce genre d'art pour une vie. Même avant des voleurs, je me rappelle de demander à mon papa de dessiner des choses pour moi les copiant hors des livres de mes enfants préférés. Il a obligé la majeure partie du temps, jusqu'à ce que le jour fatidique soit arrivé quand il a dit que je devrais l'essayer moi-même et - Presto! Après un moment je pense que je pouvais convaincre mes parents que l'art était plus de ma chose, ainsi allées pour toujours étaient les leçons redoutées de piano. Dans leur endroit a commencé samedi les classes d'art de matin et un certain encouragement sain de mes professeurs d'art dans ce qui a été connu comme programme doué et doué dans le système d'école d'Etat de Milwaukee. J'ai reçu un diplôme du lycée de Milwaukee des arts en 1989 du et dépensés un an à une université libérale d'arts au Minnesota avant le renvoi à ma ville natale pour servir l'institut de Milwaukee l'art et la conception (MIAD), recevant un diplôme en mai de 1994 avec un BFA dans l'illustration.
Les choses ont obtenu roulantes plus tard que le même été après avoir atteint quelques réponses favorables à mes échantillons la Chicago ComicCon et GenCon et moi avaient fonctionné solidement depuis. J'ai habité dans le Texas pendant quelques années avant de retourner de nouveau à Milwaukee en 1999, où en plus d'un programme indépendant parfois agité j'enseigne maintenant ce qu'était ma classe préférée à MIAD. J'aime ce que je fais pour une vie et j'aime où elle m'est pris, tout à fait littéralement. J'ai été de grands les conventions de jeu et les tournois partout dans le monde, faisant amis et connaissances à chaque endroit le long de la manière. Je crédite mes amis, famille et étudiants pour me maintenir continuellement inspiré et fermement fondé. C'est en raison d'eux que les années 10-plus dans ces affaires je puis regarder chaque nouveau projet avec la crainte et encore le respecter exigé par les possibilites fins impliqués... Tandis que j'ai la chance ici, je devrais également aimer remercier tout ceux qui ont modelé pour moi au cours des années. Si vous avez pris un gander à la galerie ici vous verrez que j'emploie un peu sain de la référence de photo. Pour tout le vous les âmes héroïques qui ont souffert une pousse inconfortable de photo tandis que brillamment l'action hors de votre rôle en tant qu'un magicien, nobleman, cadavre, barbare, esprit, étranger, guerrier de guerrier et étranger, cowboy mauvais de vampires, vampire, werewolf, bientôt-à-être-cadavre, fée, priestess, chevalier dans l'armure boueuse, agent mystérieux, ogre, troll, damsel dans l'habillement péniblement skimpy, nain, horreur shambling, astronaute ou disembodied la main flottante (hé, elle se produit)... Merci Vous remercient Vous remercient!
Si vous avez pas compris, c’est normal. J’adore les traductions de google
Continuons avec quelques dessins de lui :
Magnifique n’est-ce pas ?
Le coté Fun
Cette carte a un coté Fun incontestable puisqu’elle n’est pas vraiment compétitive. Elle est plus amusante à jouer qu’efficace… Surtout contre un Mono-vert aggro qui va chercher plein de land…
On pet aussi trouver des jeux de mots pas drôle sur sa citation comme :
-
Azusa, je te veux si tu veux de moi… (Que tous ceux qui la comprennent mettent un à la fin de leur commentaires)
-
-Don de vie –Arf non che n’ai pas mon devis (A prononcer avec l’accent belge)
Bon on va s’arrêter là parce que ça devient pitoyable…
Bon bah cette analyse touche à sa fin… J’espère qu’elle vous a plu… Et n’oubliez pas de lâcher vos comms… Et puis je vais faire le pinpin tiens
Soyez pas trop sévère , c’est ma première
Dark666