Analyse de la carte : Shirei, pourvoyeur de Shizo

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Date : 15/06/2005 à 00:00

Auteur : MaGGoTs

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Shirei, Shizo's Caretaker
Texte Anglais
Shirei, Shizo's Caretaker
Legendary CreatureSpirit

Whenever a creature with power 1 or less is put into your graveyard from the battlefield, you may return that card to the battlefield at the beginning of the next end step if Shirei, Shizo's Caretaker is still on the battlefield.
2/2
Texte Français
Shirei, pourvoyeur de Shizo
Créature légendaireesprit

À chaque fois qu'une créature avec une force de 1 ou moins est mise dans votre cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez renvoyer cette carte sur le champ de bataille au début de la prochaine étape de fin si Shirei, pourvoyeur de Shizo est toujours sur le champ de bataille.
2/2
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 81/165
Illustrateur : Wayne Reynolds
Disponibilités :
Commander MastersNM/MT0.35 €
Commander MastersNM/MT1.00 €
Commander MastersNM/MT0.35 €
Commander MastersNM/MT1.00 €
Ultimate MastersNM/MT0.35 €
Ultimate MastersNM/MT1.00 €
Betrayers of KamigawaNM/MT3.50 €
Betrayers of KamigawaNM/MT3.50 €
Betrayers of KamigawaNM/MT24.90 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Comme vous pouvez le voir, en ce moment je suis dans une période « analyse de créature noire ». Voici donc l’analyse de Shirei, Pourvoyeur de Shizo, une créature qui à l’air du premier coup d’œil intéressante grâce à une superbe capacité, mais les apparences sont parfois trompeuse… (Je précise aussi, car beaucoup de membres ne l’avaient pas vu dans ma précédente analyse, que en laissant votre souris sur le lien des cartes, vous verrez apparaître leur image un peu en dessous…) Regardons maintenant les autorisations de cette carte : Type 1 [Classique] : Autorisée Type 1.5 [Restreint] : Autorisée Type 1.X [Etendu] : Autorisée Type 2 [Standart] : Autorisée On peut donc jouer (pour le moment) Shirei, Pourvoyeur de Shizo dans tous les formats, dont le T2.
Analyse technique J’ai décidé de commencer directement par la capacité avant de m’attaquer à autre chose. Tout ceci afin de mieux expliquer comment je considère vraiment cette créature. Capacité : Ce n’est pas compliqué, Shirei ne possède qu’une seule capacité : À chaque fois qu'une créature avec une force de 1 ou moins est mise dans votre cimetière depuis le jeu, vous pouvez renvoyer cette carte de créature en jeu sous votre contrôle à la fin du tour si Shirei, Pourvoyeur de Shizo est toujours en jeu. Bien, qu’est-ce que cela veut dire ? Pour mieux comprendre cette capacité, on va la décomposer en plusieurs morceau. À chaque fois qu'une créature avec une force de 1 ou moins est mise dans votre cimetière depuis le jeu Il s’agit donc d’une capacité déclenchée. La capacité de Shirei se déclenche tout simplement dès qu’une créature d’une force de 1 ou moins est mise dans le cimetière depuis le jeu. Mais attention, pas n’importe quel cimetière, votre cimetière. Ainsi, si Ceux qui Vagabondent son en jeu sous le contrôle de votre adversaire et son mis au cimetière, ils iront dans le cimetière de votre adversaire et donc la capacité de Shirei ne se déclenchera pas. Non, il faut que se soit une créature qui est sous votre contrôle qui aille dans votre cimetière pour que cette capacité se déclenche. Ainsi, comment peut-on déclencher la capacité de Shirei ? Trois possibilités : => Soit vous attaquez avec une créature dont la force et de 1 ou moins et votre adversaire la bloque et qu’elle soit détruite. Soit vous bloquez une créature adverse avec votre créature ayant une force de 1 ou moins et qu’elle est détruite. Dans ces deux cas de figure, une créature dont la force est inférieur ou égal à 1 a été mise au cimetière et donc la capacité de Shirei, Pourvoyeur de Shizo se déclenche. => Soit vous sacrifiez l’une de vos créature dont la force est de 1 ou moins. Vous avez deux possibilités dans ce cas là. Tout d’abord parce que vous pouvez sacrifier votre créature car son effet vous le permet. Ainsi, c’est le cas pour quelques créatures dont :

· Oursin de Bile · Enfant d’Epine · Gelbionte · Kami du Faux Espoir · Kami de Larme · Ancêtre de la Tribu Sakura · Gardien des Ombres Nezumi

Ensuite, par l’effet d’un sort ou d’une autre créature qui vous permettent de sacrifier des créatures à votre guise. Ainsi, c’est le cas de :

· Sacre du Sang · Appel au Sang · Miren, le Puit Gemissant · Dechiffre-Os Nezumi · Couveuse Orochi (il faut ici que la créature soit retournée pour pouvoir sacrifier une créature.)

Avec Shirei, Pourvoyeur de Shizo en jeu, il est judicieux dans ce cas là, de sacrifier des créature dont la force est de 1 ou moins, et ce quelque soit la créature en question. Mais il serait intelligent de sacrifier des créature qui ont un effet quand elles vont dans le cimetière depuis le jeu. C’est par exemple le cas des 5 zuberas :

· Zubera à la Peau Cendreuse · Zubera à la Langue Baveuse · Zubera aux Poings de Braise · Zubera aux Rêves Flottants · Zubera au Chant Silencieu

Mais bien sur, n’importe quel autres créatures dont la force est de 1 ou moins fera aussi l’affaire. => Enfin, dernière possibilité, si votre adversaire détruit grâce à un sort l’une de vos créature dont la force est de 1 ou moins. Cela est possible, même si cette dernière solution est la plus improbable : quitte à détruire l’une de vos créature, votre adversaire détruira tout simplement Shirei, Pourvoyeur de Shizo s’il le peut… Bien, c’est bien beau de savoir quand se déclenche la capacité de Shirei, Pourvoyeur de Shizo, mais en quoi elle consiste cette capacité ? Vous pouvez renvoyer cette carte de créature en jeu sous votre contrôle à la fin du tour si Shirei, Pourvoyeur de Shizo est toujours en jeu. Voilà qui est très intéressant. Avant tout, petit rappel : la carte de créature que l’on peut renvoyer en jeu est la créature d’une force de 1 ou moins qui a été mise dans le cimetière depuis le jeu ce tour-ci. Shirei, Pourvoyeur de Shizovous permet donc de pouvoir renvoyer en jeu la carte de créature possédant une force de 1 ou moins en jeu à la fin du tour. La capacité dit bien à la fin du tour et non pas dès que la créature a été mise au cimetière. Quand est-ce qu’est la fin du tour ? La fin du tour se situe juste après l’étape de fin de combat. La fin du tour se décompose en deux étapes : l’étape de fin du tour et ensuite l’étape de nettoyage. Voici ce que dit la règle sur l’étape de fin de tour :
313. Etape de fin du tour 313.1. Au début de l'étape de fin du tour, les capacités déclenchées "à la fin du tour" se déclenchent et vont sur la pile. Puis, le joueur actif reçoit la priorité et les joueurs peuvent jouer des sorts ou des capacités. 313.2 Si des capacités déclenchées "à la fin du tour" sont créées ou si des cartes avec des capacités déclenchées "à la fin du tour" arrivent en jeu après que les capacités déclenchées "à la fin du tour" soient déjà allées sur la pile, ces capacités n'iront sur la pile que lors de la prochaine étape de fin du tour. En d'autres termes, cette étape ne revient pas en arrière pour pouvoir traiter de nouvelles capacités déclenchées "à la fin du tour". Ceci s'applique aux capacités déclenchées "à la fin du tour" et pas aux effets continus qui durent "jusqu'à la fin du tour" ou "ce tour".
Donc, vous ne pourrez faire aucune action avec votre créature renvoyée en jeu grâce à Shirei comme attaquer, puisque l’étape de fin de tour se situe après l’étape de déclaration des attaques. Par contre, rien ne vous empêche de jouer d’éventuelle capacité de votre créature fraîchement retournée en jeu comme le dit la règle ci-dessus. Par contre, durant le tour de votre adversaire, vous pourrez bloquer l’une de ces créatures attaquantes sans aucuns problème. De plus, la règle dit simplement »à la fin du tour » et non pas »à la fin de votre tour ce qui veut dire que la capacité de Shirei, Pourvoyeur de Shizo se déclenche aussi durant le tour de votre adversaire si l’une de vos créature d’une force de 1 ou moins a été mise au cimetière depuis le jeu durant ce tour. Donc n’oubliez pas cet aspect de la règle. On peut donc dire que Shirei, Pourvoyeur de Shizo possède une capacité vraiment très intéressante. Pouvoir renvoyer en jeu à la fin du tour une créature d’une force de 1 ou moins qui a été mis dans notre cimetière depuis le jeu est un avantage considérable. Ainsi, on pourra bloquer une créature attaquante adverse et à la fin du tour de notre adversaire faire revenir en jeu notre créature bloqueuse pour ainsi pouvoir la réutiliser durant notre tour. Autre possibilité, en cas de sacrifice. Ainsi, on pourra par exemple sacrifier l’Ancêtre de la Tribu Sakura durant le tour de l’adversaire et le faire revenir en jeu à la fin de son tour pour pouvoir de nouveau le sacrifier durant notre tour pour le faire revenir en jeu à la fin de notre tour et pouvoir ainsi mettre en jeu pas mal de terrains.
Néanmoins, il y a quelques défauts à cette capacitité : Les créatures que l’on peut renvoyer en jeu à la fin d’un tour ne sont que de scréatures dont la force est de 1 ou moins. Ainsi, il ne faudra pas trop compter sur elles pour vous faire gagner la partie. Le seul cas ou ces créatures d’une force de 1 ou moins sont génial avec la capacité de Shirei, Pourvoyeur de Shizo c’est lorsqu’elles ont des capacités ou l’on doit les sacrifier (voir plus haut !) Si une créature dont la force est de 1 ou moins est retiré de la partie, alors la capacité de Shirei, Pourvoyeur de Shizo n’est plus efficace sur elle. D’un autre côté, une perte d’une créature aussi faible n’est pas dramatique. Nous avons vu sa capacité, qui est tout à fait intéressante. Je vais maintenant m’intéresser aux autres aspects de la créature. Type de créature Shirei, Pourvoyeur de Shizo est une créature légendaire. Cela veut simplement dire qu’il ne peut y avoir qu’un seul Shirei, Pourvoyeur de Shizo en jeu, sous votre contrôle ou sous le contrôle de votre adversaire. Si votre adversaire a invoqué Shirei et que à votre tour vous l’invoquez, alors les deux Shirei sont détruit, tout simplement et vice versa. Shirei, Pourvoyeur de Shizo est aussi une créature de type esprit. Les créatures de type esprit sont très répandu dans le bloc Kamigawa et ce dans toutes les couleurs. Il doit donc certainement y avoir quelques avantages à en tirer ? Et bien oui, nottament avec le Gohei Oublié qui fera gagner +1/+1 à Shirei, Pourvoyeur de Shizo.
Ensuite, l’édition Guerriers de Kamigawa a introduit une nouvelle règle : la Transmigration.
Elle signifie : Transmigration X (Quand cette créature est mise au cimetière depuis le jeu, vous pouvez renvoyer la carte d'Esprit ciblée au coût converti de mana de X ou moins de votre cimetière dans votre main).
Ainsi, il est possible de renvoyer Shirei, Pourvoyeur de Shizo depuis votre cimetière dans votre main avec des créature possédant la Transmigration 5 (car comme nous le verrons un peu plus loin, Shirei, Pourvoyeur de Shizo a un coût convertie en mana de 5.) Ainsi, quelques créatures possèdent la Transmigration 5 comme par exemple :

· Souillure Rampante · Kami de la Démence · Kami des Morts Honorés · Kami des Champs du Palais · Kami de Terre Nocturne · Kami de Pus

Malheureusement, comme vous pouvez le constater, toutes ces créatures ont aussi des coûts en mana très élevé. Il sera donc mine de rien pas très évident de ramener rapidement dans votre main Shirei, Pourvoyeur de Shizo, sauf peut-être avec Kannushi Promise.
Force / Endurance Shirei, Pourvoyeur de Shizo est une créature 2/2. Ce n’est pas énorme. Aussi, il ne faudra pas trop attaquer avec étant donné sa faible force et surtout sa faible endurance. Je vous conseil plutôt de juste l’invoquer et de profiter au maximum de sa capacité qui vous permet de ressusciter à volonté n’importe quelle créature d’une force de 1 ou moins mise dans votre cimetière depuis le jeu. Inutile d’attaquer car votre adversaire pourra facilement détruire Shirei, Pourvoyeur de Shizo en le bloquant avec une créature plus puissante. Bref, du côté de la puissance, Shirei, Pourvoyeur de Shizo n’est pas très puissant, ce qui est assez dommage quand on connaît sa capacité. Coût en mana Bien, on a vu jusqu’alors que Shirei, Pourvoyeur de Shizo avait une très bonne capacité notamment sur les créature dont leur effet nécessite un sacrifice (voir plus haut.) Mais, on vient juste de voir aussi qu’il était d’une faible puissance. Mais qu’en ait-il du coût en mana ? Et bien, le coût en mana de Shirei, Pourvoyeur de Shizo est assez élevé : . On peut remarquer qu’il ne faut que un seul mana sur les 5 requit pour invoquer Shirei, Pourvoyeur de Shizo. On peut donc facilement l’intégrer dans un deck bicolor, quelque soit la quantité de noir dedans. En effet, vu le coût en mana assez élevé, vous aurez largement le temps de trouver l’unique mana requit pour l’invoquer. Mais c’est là que Shirei, Pourvoyeur de Shizo est beaucoup moins intéressant qu’il l’a semblé en début d’analyse. En effet, le réel intérêt de la capacité de Shirei est d’être joué en début voir même milieu de partie. Mais avec un coût en mana de c’est impossible et c’est seulement en fin de partie que vous pourrez l’invoquer. Or en fin de partie, vous jouez plutôt des créature qui ont une force bien plus élevé que 1, la capacité de Shirei se déclenchera alors peu souvent étant donné que pas mal de vos créatures avec une force de 1 ou moins seront déjà dans votre cimetière. Dans quel deck utiliser Shirei, Pourvoyeur de Shizo ? Comme je l’ai dit dans la partie précédante, Shirei, Pourvoyeur de Shizo peut parfaitement se jouer dans un deck bicolor. Etant donné son coût en mana élevé, il vous faudra le jouer pourquoi pas dans un noir-vert. En effet, dans la couleur verte, il y a pas mal d’accélérateur de mana qui vous permettront d’invoquer rapidement Shirei, Pourvoyeur de Shizo qui se révèlera à ce moment là peut-être utile. A ce moment là, utiliser pas mal d’accélérateur de mana comme par exemple :

·Oiseaux de Paradis · Portée du Kodama · Rythme du Printemps · Ancêtre de la Tribu Sakura · Regard Sylvestre

A note que si Shirei, Pourvoyeur de Shizo est en jeu au moment ou vous sacrifiez l’Ancêtre de la Tribu Sakura ou au moment ou votre adversaire détruit les Oiseaux du Paradis, ceux-ci reviendront en jeu à la fin du tour… Vous pouvez aussi vous aider, si vous jouez en T2, du Simulacre Solennel pour invoquer plus rapidement Shirei, Pourvoyeur de Shizo.
Conclusion Shirei, Pourvoyeur de Shizo possède une superbe capacité qui est très utile et (je pense) l’avoir assez bien démontré (voir plus haut). Maintenant, son coût en mana de ainsi que sa faible puissance (2/2) rende Shirei, Pourvoyeur de Shizo pas si intéressant que ça. La preuve en ait, Shirei, Pourvoyeur de Shizo est sortie en même temps que l’édition Traîtres de Kamigawa (c’est-à-dire au mois de février 2005) et il n’y a seulement que 3 deck dans les bases de MC qui utilisent cette créature… Donc, si vous voulez un deck compétitif ou alors d’un niveau respectable, il vaut peut-être mieux ne pas utiliser Shirei, Pourvoyeur de Shizo et préférer d’autres créatures qui pour un coût en mana indentique sont plus dangereuse. Maintenant, si vous jouez avant tout pour le plaisir, Shirei, Pourvoyeur de Shizo peut largement trouver sa place dans votre deck.
FAQ Est-ce que je peux renvoyer en jeu un jeton de creature 1/1 qui a été mise au cimetière depuis le jeu ce tour-ci alors que Shirei, Pourvoyeur de Shizo était en jeu sous mon contrôle : est-ce que « carte de créature » dans la capacité de Shirei, Pourvoyeur de Shizo incluse aussi les jetons de créatures ? Non. Tout d’abord, voici ce que dit la règle sur le mot « carte » dans les effet ou capacité :
200.1. Quand une règle ou un texte de carte fait référence à une "carte", il s'agit d'une carte de Magic avec le dos et la face d'une carte de Magic. Les jetons ne sont pas considérés comme des cartes - même une carte représentant un jeton n'est pas une carte du point de vue des règles.
Ensuite, voici ce que dis la règle sur les jetons :
216.3. Un jeton dans une zone autre que la zone en jeu cesse d'exister. Ceci est un effet basé sur un état. (Notez qu'un jeton qui change de zone déclenche les capacités déclenchées pertinentes avant que le jeton ne cesse d'exister.) Une fois qu'un jeton a quitté la zone en jeu, il ne peut y revenir par quelque moyen que ce soit.
Il est donc impossible que Shirei, Pourvoyeur de Shizo face revenir en jeu un jeton de créature 1/1 qui aura été détruit. Est-ce que je peux renvoyer une créature dont la force est de 1 ou moins qui a été mise au cimetière depuis le jeu avant l’arrivé en jeu de Shirei, Pourvoyeur de Shizo ? Tout simplement non. L’effet de Shirei, Pourvoyeur de Shizo ne s’applique que pour les créature dont la force est de 1 ou moins qui ont été mis dans le cimetière depuis le jeu après que Shirei, Pervoyeur de Shizo ait été invoqué. Si Trahison de la Nuit des Ames est en jeu, est-ce que si par exemple Main de Cruauté est mis dans le cimetière depuis le jeu, je peux le renvoyer en jeu à la fin du tour grâce à la capacité de Shirei, Pourvoyeur de Shizo vu que sa force est de 1 ?
Non. La capacité de Shirei, Pourvoyeur de Shizo ne marche que pour les créatures dont la force est de 1 ou moins avant leur arrivée en jeu. Ainsi, si par exemple le Cadet Impatient est mis au cimetière depuis le jeu alors que l’Antienne Glorieuse est également en jeu, il pourra quand même retourné en jeu sous votre contrôle grâce à la capacité de Shirei, Pourvoyeur de Shizo.
Que se passe-t-il si Shirei, Pourvoyeur de Shizo quitte le jeu, qu’une créature dont la force est de 1 ou moins est mis au cimetière depuis le jeu et que Shirei, Pervoyeur de Shizo revient ensuite en jeu ? Est-ce que la créature mise au cimetière revient en jeu sous notre contrôle à la fin du tour ? Si Shirei, Pervoyeur de Shizo quitte le jeu et revient en jeu après qu'une créature avec une force de 1 ou moins ait été mise dans votre cimetière, il ne retournera pas cette créature en jeu sous votre contrôle.
Jouer avec / Jouer contre Jouer avec Comme à mon habitude, j’ai pas mal détaillé comment jouer avec Shirei, Pourvoyeur de Shizo dans mon analyse technique de la créature. Maintenant, j’ai clairement dit que Shirei était assez faible et donc il vous faudra tout de même bien le protéger, car son effet s’il est bien utiliser (voir là aussi plus haut) pourra être assez pénalisant pour l’adversaire. Aussi, je vous conseil éventuellement l’inévitable Kabuto de Général qui assurera une bonne protection, mais malheureusement pas infaillible, car inutile contre les sorts qui ne ciblent pas.
Ensuite, il y a quand même moyen d’attaquer en toute sécurité (enfin, presque) avec Shirei, Pourvoyeur de Shizo. En effet, vu qu’il s’agit d’une créature légendaire noire, l’effet de Shizo, la Réserve de la Mort peut s’appliquer sur lui. Ainsi, Shirei, Pourvoyeur de Shizo gagnera la Peur et il sera donc imblocable excepté par des créatures noires ou des créatures-artefacts.
Jouer contre Bien, il est tant de penser aux joueurs qui désirent savoir comment faire pour jouer contre Shirei, Pourvoyeur de Shizo, c’est pourquoi cette partie de l’analyse leur est entièrement consacré. Dans le but d’être le plus clair possible, regardons comment chaque couleur peut faire pour jouer contre Shirei, Pourvoyeur de Shizo. (Etant donné leur forte ressemblance entre Shirei et Toshiro Umezawa cette partie de l’analyse va ressembler pas mal à la même partie de ma précédente analyse.)

En Blanc

Avec le blanc, deux possibilité s’offre à vous : Soit vous détruisez en masse sans trop cibler Shirei, Pourvoyeur de Shizo. Ainsi, vous pouvez jouer des sorts comme Vengeance selon Akroma ; Colère de Dieu ou enfin Jugement Ultime. Ces trois rituel sont idéal si jamais Shirei est équipé du Kabuto de Général puisque ces trois sorts ne ciblent pas Shirei, Pourvoyeur de Shizo.
Seconde possibilité, vous occuper de manière plus ciblé de Shirei. A ce moment là vous avez aussi deux solutions. Tout d’abord, vous pouvez détruire Shirei, Pourvoyeur de Shizo. Ainsi, vous pouvez jouer des sorts comme Epuration qui vous permet de détruire une créature noire ; Rendre la Pareil mais à ce moment là, il faut attendre que Shirei vous inflige des blessures et dans le même style Punition ; Banc Etincelant pour rediriger les attaques de Shirei sur lui même ; Vaincre dans l’hypothèse que Shirei bloque l’une de vos créatures ; vous pouvez profiter de la faiblesse de Shirei avec le Verdict de Terashi. Seconde possibilité, tout simplement empêcher Shirei, Pourvoyeur de Shizo d’attaquer avec Pacifisme ou encore Arrestation. (Attention : Arrestation n’empêche pas à Shirei d’utiliser sa capacité. En effet, la capacité de Shirei, Pourvoyeur de Shizo est une capacité déclenchée et non pas activée. Je rappel que les capacités activées s’écrivent sous la forme [coût] : [effet].)

En Bleu

Comme pour le blanc, en bleu vous avez plusieurs possibilités pour jouer contre Shirei, Pourvoyeur de Shizo. Tout d’abord, vous pouvez contrecarrer Shirei quand votre adversaire va l’invoquer. Pour cela, ce ne sont pas les sorts de contre qui manque en bleu. Par exemple, voici ce que vous pouvez jouer : Fuite de Mana ; Rembobinage ; Condescendance ; Dernier Mot ; Obstacle ou enfin, vu que Shirei, Pourvoyeur de Shizo est un esprit, Résistance d’Hisoka est très efficace.
Deuxième possibilité, renvoyer Shirei, Pourvoyeur de Shizo dans la main de son propriétaire. Pour cela, rien de tel que : Boomerang ; l’Oeil du Néant ; en bloquant Shirei avec Kaijin au Toucher Evaporant ou enfin, si Shinobi Brulelame blesse l’adversaire.
Enfin, vous pouvez tout simplement prendre le contrôle de Shirei, Pourvoyeur de Shizo avec Domination Eternelle. L’avantage, c’est que l’effet de Shirei n’est pas une capacité activée avec un coût en mana. Donc même si vous jouez monobleu et que vous prennez son contrôle, vous pourrez l’utiliser à pleine puissance.

En Vert

Bien, je vais faire court dans cette couleur pour la simple et bonne raison que le vert n’est pas vraiment la couleur idéal pour jouer contre Shirei, Pourvoyeur de Shizo. Il reste néanmoins la méthode très classique : prenez une créature dont la force est de trois ou plus (et en vert, ce n’est pas cela qui manque avec comme par exemple Kami de Mousse ou encore l’Ordre de la Cloche Sacrée) et enchantez là d’un Leurre. Ainsi, toutes les créatures qui peuvent la bloquer devront la bloquer. Or, comme je l’ai dit plus haut, vu la faiblesse de Shirei, Pourvoyeur de Shizo, il est peu recommander d’attaquer avec lui. Il y a donc de fortes chances pour que Shirei puisse bloquer votre créature enchantée et donc il sera détruit.

En Rouge

Là aussi, en rouge, plusieurs possibilités pour jouer contre Shirei, Pourvoyeur de Shizo. Soit vous choisissez de le détruire. 2tant donné sa relative faiblesse, n’importe quel blast peut venir à bout de Shirei. Ainsi, vous pouvez jouer sur lui des Choc ; Jet de Magma ; Rayon Glaciaire ou encore Flamme de Yamabushi (qui a l’avantage de ne pas permettre à votre adversaire d efaire revenir Shirei, Pourvoyeur de Shizo dans sa main grâce à la Transmigration puisqu’il sera retiré de la partie et non pas mis au cimetière…)
Deuxième possibilité, vous pouvez prendre le contrôle de Shirei, Pourvoyeur de Shizo. A ce moment là, la plupart du temps ce ne sera que temporaire. Mais pendant qu’il est sous votre contrôle, n’hésitez pas à attaquer avec vos créature avec une force de 1 car si elles sont détruite, elles reviendront en jeu sous votre contrôle à la fin du tour. Pour prendre le contrôle de Shirei, vous pouvez par exemple jouer Saisie des Rênes ; Menace ; l’Annonciateur de l’Aube Rouge ou enfin Kirin du Feu du Ciel. Même si l’effet ne dure que jusqu’à la fin du tour, au moins votre adversaire ne bénéficiera pas de son effet. Ensuite, vous pouvez parfaitement le sacrifier pour pouvoir jouer l’un de vos sorts ou capacités et ainsi en être débarasser sans pour autant perdre une de vos créature. Ainsi, rien ne vous empêche de sacrifier Shirei, sous votre contrôle, pour pouvoir jouer la capacité du Cyclope Sanguin ou encore la capacité du Sacre du Sang.

En Noir

Le noire est la couleur de Shirei, Pourvoyeurde Shizo. Pourtant, il est très facile de jouer contre cette créature. Comme le blanc, deux solution : Tout d’abord, vous pouvez jouer Rire Atroce qui détruira Shirei et probablement quelques autres créatures.
Ensuite, vous pouvez chercher à détruire de manière plus ciblé Shirei, Pourvoyeur de Shizo. Ainsi, vous pouvez jouer et faire gagner –2/-2 à Shirei le Banc Maladif. Ensuite, vu que Shirei est une créature légendaire de type esprit, Décè du Héros et Arracher l’Esprit sont très efficace.

Artefact

Et oui, il ne faut pas les oublier les artefacts. En effet, quelques uns de ces cartes incolores nous permettent de jouer contre Shirei, Pourvoyeur de Shizo. C’est notamment le cas par exemple de l’Esclavagiste d’Ames qui vous permet de contrôler le tour de votre adversaire. A ce moment là, faîte attaquer Shirei et bloquer le avec l’une de vos créature dont la force est de 2 ou plus. Ainsi, Shirei, Pourvoyeur de Shizo sera détruit. Autre solution, les Fers Vedalken qui vous permettent de prendre le contrôle de Shirei, Pourvoyeur de Shizo tant qu’ils resteront engagé. Vu la faiblesse de Shirei, il vous faudra seulement avoir deux Ile sous votre contrôle.

Combos Bien, il n’y a que deux combos qui sont pas mal du tout, aussi je vais les detailer ici. Laboratoire Esotérique + Apprentie Audacieuse + Shirei, Pourvoyeur de Shizo
La combos est assez simple. Tout d’abord, il faut avoir ces trois permanents en jeu. Le Laboratoire Esotérique fait que chaque joueur ne peut jouer qu’un seul sort par tour (pour une mise en place rapide de la combos, il est donc conseiller de jouer ce sort en dernier…). L’Apprentie Audacieuse permet en la sacrifiant de contrecarrer un sort adverse. Vu que l’adversaire ne peut jouer qu’un seul sort par tour, vous contrecarrerez alors l’unique sort qu’il joue. Mais il faut la sacrifier pour cela. Or, l’Apprentie Audacieuse est une créature dont la fore est seulement de 1. Ainsi, à la fin du tour grâce à l’effet de Shirei, Pourvoyeur de Shizo, l’Apprentie Audacieuse revient en jeu. Vous pouvez donc contrecarrer à chaque tour l’unique sort que votre adversaire va jouer. L’avantage aussi de cette combos, c’est qu’une fois mise en place, elle ne vous demande aucuns manas supplémentaire vu qu’il n’y a aucunes capacités activées… Bref, vous contrecarrez l’unique sort joué par votre adversaire à chaque tour (et ainsi, vous l’empêcher de développer son jeu) tandis que de votre côté, vous pouvez développer le votre sans aucuns problème ! (Limite à cette combos : les sorts qui ne peuvent pas être contrecarrer comme Dernier Mot (si votre adversaire veut contrecarrer l’un de vos sort) ou encore Isao, Bushi Eclairé.
Deuxième combos : Shirei, Pourvoyeur de Shizo + Kami du Faux Espoir
Là, la combos est toute simple. Durant le tour de votre adversaire, vous sacrifiez Kami du Faux Espoir qui prévient ainsi toutes les blessures de combats ce tour-ci. Votre adversaire ne pourra donc pas attaquer avec ces créatures (vu que l’on prévient toutes les blessures de combats…). Vu que ce Kami a une force de 1 seulement, il revient en jeu à la fin du tour grâce à Shirei, Pourvoyeur de Shizo et vous pouvez répéter ainsi cette combos à chaque tour de votre adversaire.
Decks Bien, j’ai choisi ici de vous presenter deux deck qui utilise de manière assez similaire Shirei, Pourvoyeur de Shizo : comme créature pour faire revenir en jeu toutes les créatures sacrifiées dont la force est de 1 ou moins !

Fighting Spirit [Bloc Kamigawa] par Totolight Créatures : 3 Kokusho, l’Etoile du Soir 1 Kuro, Seigneur des Fosses 2 Shirei, Pourvoyeur de Shizo 4 Fileur de Vie 4 Ancêtre de la Tribu Sakura 4 Enfant d’Epines 3 Oursin de Bile 4 Zubera à la Langue Baveuse 4 Zubera à la Peau Cendreuse Sorts : 4 Gohei Oublié 3 Rire Atroce 2 Avidité Dévorante Terrains : 1 Okina, Temple des Ancêtres 1 Shizo, la Réserve de la Mort 11 Forêt 9 Marais ----------------------------- Réserve : 1 Boseiju, Celui qui Abrite Tout 4 Extraction Crânienne 3 Arracher l’Esprit 3 Arracher la Chair 4 Lance Psychique

Explication du deck : A l’instar d’un White Weenie, ce deck se veut d’invoquer rapidement plein de petites créatures esprits pour attaquer. Ces créatures deviennent de plsu en plus forte grâce au Gohei Oublié. On peut ensuite les sacrifier grâce à l’Avidité Dévorante. Kokusho et Kuro sont quand à eux les créatures chargé d’achever l’adversaire. Ces derniers arrivent rapidement en jeu grâce au Fileur de Vie. L’intérêt de Shirei, Pourvoyeur de Shizo dans ce deck : Ce n’est pas très compliqué, ce deck est composé en grande partie de créature dont la force est de 1 ou moins. Vu que ces créatures n’arrêtent pas d’attaquer, Shirei sert à les faires revenir en jeu à la fin du tour. Voici maintenant le commentaire sur Shirei de l’auteur du deck :
une excellente créature à tutoriser au fileur de vie car les petits esprits sacrifiés reviendront en jeu. GOOD!!
Bien, voici maintenant le second deck :

Zuberas en force ! [deck fun] par fastgic Créatures : 3 Shirei, Pourvoyeur de Shizo 3 Kami Hana 4 Ancêtre de la Tribu Sakura 3 Zubera à la Langue Baveuse 3 Zubera à la Peau Cendreuse 3 Zubera au Chant Silencieu 3 Zubera aux Poings de Braise 3 Zubera aux Rêves Flottants Sorts 3 Marée Solaire 2 Temps du Besoin 4 Avidité Dévorante 4 rage Dévorante Terrains : 4 Cerisaie Interdiite 3 Pont de Glace de Tendo 3 Noyau de Mirrodin 4 Forêt 1 Ile 3 Marais 2 montagne 2 Plaine ----------------------------- Réserve : 2 Galerie aux Mirroirs 2 Bosquet Solide 2 Honden de la Rage Infinie 2 Honden de la Toile de Vie 2 Honden des Confins de la Nuit 2 Honden des Vents Témoins 2 Honden du Feu Purificateur

Explication du deck : Il y a plusieurs kill, soit par l’Avidité Dévorante soit par la Rage Dévorante. Dans les deux cas, il s’agit de sacrifier le maximum d’esprit. Vu qu’il y a beaucoup de zubera à sacrifier, leur effet sera aussi multiplié ! L’intérêt de Shirei, Pourvoyeur de Shizo dans ce deck : Avec les sacrifices de cdréatures demandé, Shirei devient très important puisqu’il fait revenir toutes les créatures sacrifiées dont la force est de 1 en jeu pour une nouvelle utilisation ! Voici maintenant le commentaire sur Shirei de l’auteur du deck :
Une des cartes maîtresses du deck, puisqu'il remonte les zuberas détruits, et aussi l'ancêtre, et aussi le kami hana. Coût de mana un peu élevé, mais c'est pas grave !
(cette citation résume assez bien la carte !)
Cartes Ressemblantes On peut bien sur, pour faire simple, citer quelques autres créatures esprit 2/2 :

Ensuite, on peut citer d’autres cartes qui nou permettent de réutiliser des cartes du cimetières :

On peut ensuite citer les Valet Myr : si l’un est en jeu, à la fin du tour il fait revenir tous les Valets Myr présents dans le cimetière ! Une capacité donc très proche de celle de Shirei, Pourvoyeur de Shizo !


Avantages / Inconvénients Avantages _ Permet de retourner en jeu une créature mise dans notre cimetière depuis le jeu à la fin du tour dont la force est de 1 ou moins (cela marche donc tout aussi bien pour l’Ornithoptère par exemple. )
_ C’est une capacité déclenchée et non pas activée. Il n’y a donc aucun coût en mana à payer pour que la capacité fonctionne. Inconvénients _ Un coût en mana élevé : . _ Shirei, Pourvoyeur de Shizo est une créature 2/2, ce qui est faible étant donné le coût en mana. _ Arrive en jeu bien souvent tard, ce qui est dommage quand on connaît sa capacité !
Conclusion On a donc une créature avec un effet très intéressant, mais malheureusement aussi avec un coût en mana trop élevée et une trop grande faiblesse pour être utile à quoi que se soit. En effet, aux environs du tour 5, votre adversaire aura la plupart du temps des créatures bien plus puissantes qu’une vulgaire 2/2. C’est donc une créature à double tranchant. Personnellement, la première fois que j’ai vu son effet, je me suis dit »super pour mon deck » mais quand j’ai vu son coût en mana, j’ai plutôt pensais « Merci, mais non merci ! ». Je préfère largement jouer une Ink-Eyes en ninjutsu au tour 5 que Shirei, Pourvoyeur de Shizo. Mais attention, je n’ai pas dit que cette créature était nul. A vous de vous faire votre propre idée sur elle…
MaGGoTsVoici maintenant l’analyse extra de Shirei, Pourvoyeur de Sizo L’Edition Shirei, Pourvoyeur de Shizo fait parti de l’édition Traîtres de Kamigawa, première extension de Guerriers de Kamigawa.

Le bloc Kamigawa met surtout à l’honneur la culture japonaise. Ainsi, on peut retrouver au fil du bloc des Samouraïs (comme par exemple Takeno, Général Samouraï) avec leur règle du Bushido ; mais aussi des Ninjas (comme par exemple Higure, le Vent Immobile) avec leur règle du Ninjutsu. Les Ninjas sont d’ailleurs à l’honneur dans l’édition Traîtres de Kamigawa.
Le symbole de l’édition Traîtres de Kamigawa est d’ailleurs un suriken, l’arme des ninjas.

Traîtres de Kamigawa apporta deux nouvelles règles : 502.42. Offering 502.42a L'offering est une capacité statique d'une carte qui fonctionne dans n'importe quelle zone depuis laquelle la carte peut être jouée."[Texte] offering" signifie "Vous pouvez jouer cette carte à n'importe quel moment où vous pourriez jouer un éphémère en sacrifiant un permanent [Texte]. Si vous le faites, le coût total pour jouer cette carte est réduit du coût de mana du permanent sacrifié. 502.42b Le permanent est sacrifié au même moment que le sort est annoncé (confère la règle 409.1a). Le coût total du sort est réduit du coût de mana du permanent sacrifié (confère le règle 409.1f). 502.42c Le mana générique dans le coût de mana du permanent sacrifié réduit le nombre de mana générique dans le coût total pour jouer la carte avec l'offering. La mana coloré dans le coût de mana du permanent sacrifié réduit le mana de la même couleur dans le coût total pour jouer la carte avec l'offering. Le mana coloré dans le coût de mana du permanent sacrifié qui n'est pas associé au coût de mana coloré de la carte avec l'offering, ou qui est en excès avec le coût de mana coloré, réduit d'autant de mana générique le coût total. 502.43. Ninjutsu 502.43a Le Ninjutsu est une capacité activée qui ne fonctionne que lorsque la carte avec le Ninjutsu est dans la main du joueur. "Ninjutsu [coût]" signifie "[Coût], Révélez cette carte depuis votre main, Renvoyez une créature non bloquée que vous contrôlez dans la main de son propriétaire: Mettez cette carte en jeu depuis votre main engagée et attaquante." 502.43b Les cartes avec le Ninjutsu reste révélée depuis le moment où la capcité est annoncée jusqu'à ce qu'elle quitte la pile. 502.43c Une capacité de ninjutsu ne peut être jouée que lorsque une créature en jeu est non bloquée. La créature avec le ninjutsu est mise en jeu non bloquée.
Storyline Voici les deux premiers chapitre de la storyline de Kamigawa, traduite par killmana : Terre du ciel, des esprits, vivant du bon vouloir des dieux. Contrée vers des pays lointains, parsemés de merveille du génie humain, du disciple au maitre-Sensei. Tout cela résumait le monde de kamigawa. Rien était pareille, tout était normal, alors à quoi bon?Quelle importance à ce monde si banal? Ses guerres, les conquêtes ? Chapitre 1 : Genesis D'un temps lointain, un roi-empereur, Konda, régnait paisiblement en souverain sur ces terres. Harmonie, paix, justice dominait en son règne. Certains paysans disaient que son périple pour devenir roi auraient été très ardu : il avait du sceller un pacte avec les co-souverains de ce monde, les kamis(maîtres des esprits).De la naquirent d'autre tribu, comme les nezumi, régnant alors vers les parcelles des marais takenuma et les Orochi, guerriers-serpents ou vivait le grand et vaillant Seshiro. Pourtant, cela ne suffisait pas. Les Kamis, sources d'inspirations, incitait les hommes à étudier leur cas. Alors certaines personnes se retirèrent pour méditer sur le culte lunaire. Il y avait des personnes importantes, comme la pretresse Uyo et le sorcier Meloku. A partir de cela se formèrent les territoires du monde. Mais ou vivait les Kamis, ceux ou tout avait commencé? Konda voulait en savoir plus. Ce mystère sur ces êtres supérieurs le rendait presque fou. Il alla voir les ruines de Reito, le lieu ou les peuples de Kamigawa avaient pris contact avec les dieux. A cette époque, il était encore jeune. L'Oracle, le contact entre les humains et les kamis lui avait révélé à Konda que celui-ci allait causer un grand trouble dans son entourage qui allait engranger une prochaine époque néfaste. Konda, fâché, brisa, écrasa et tua l'Oracle. Il ne pouvait croire cela. Il croyait être bon. Juste. Sans histoire. Et pourtant.... De suite naquirent des êtres petits et difformes ressemblant à des rochers de magma. C'était une espèce très affluent venant des montagnes et ils commencèrent à pulluler toute la région. Un magicien alors décida de stopper leur avancée vers les autres pays en faisant tomber pluie et neige dans les montagnes dans certaines montagnes. A partir de ce jour, on ne les à plus revu. Des années passèrent...(environ 20 ans et des poussières) Konda était très influencé par les dires de l'Oracle. Cela le tourmentait. Il n'arrivait pas à se dépêtrer de cette angoisse. Il construisit alors la cité d'Eiganjo, ville forteresse pour s'y installer en cas d'invasion. Il créa par la suite plusieurs villes du même genre, pour finir à explorer tout les domaines de son pays.Il avait alors fait la connaissance du peuple kitsune. Il se lia d'amitié à leur maitre, Huits-Queue-Et-Demie, sage d'entre les sages. La population se civilisèrent, la noblesse s'installa. Les kitsune apprirent aux humains l'art des études et du sabre et les hommes avaient conquis les kitsune avec leur savoir-faire de l'agriculture et de l'honneur. Lui et Huits-Queue s'installèrent dans la forteresse d'Eiganjo, devenu alors la capitale des pays centraux. Pour Konda, c'était de précieux alliés, contrairement aux autre race. Depuis le temps, on avait oublié les Kamis. Sur cette Terre, il n'y avait plus que le peuple des rats Nezumi, la race des Orochis, la civilisation entre hommes et Kitsune, et la mystérieuse tribu des hommes-lune(les gobelins, toujours coincé dans les montagnes, donc encore à part).Avec le temps, les remords de Konda s'estompèrent et prirent fin à la naissance de sa fille. Le souverain d'Eiganjo n'avait alors plus qu'un seul problème : Le cadeau de naissance. Après quelque recherche dans les bibliothèques kitsune, il se souvint alors des kamis et de leur reliques et artefacts. Pour la 3ème fois, Konda entra dans les catacombes de Reito à la recherche d'un bijou ou autre. Lui et ses hommes fouillèrent le lieu jusqu'a trouver une orbe encastré dans un collier, ce qui avait attiré l'attention de Konda.2 créatures apparurent, et tuèrent 4 hommes de Konda sur le coup. Samouraï 1: Vous 2,couvrez le seigneur...Les autres....en avant!!! Gardien Kami: Konda, pour avoir assassiné l'oracle, tenté de voler un objet sacré appartenant au Kamis et saccagé les cavernes de Reito, je suis légalement en position pour vous tuer.(la il arrache le bras à un des samouraï de Kondas) Konda, pris dans la panique pris l'artefact pour se cacher derrière une table, tout en gardant tatsusama près de lui, pour dégainer en cas d'attaque. C'est alors que la babiole vibra dans la main de Konda, et projeta un ascendant de lumière sur lui. Il fût de suite submergé d'une immense énergie et se rua inconsciemment dans la bataille. Après une lutte acharnée, Konda, accompagné du seul survivant, un certain Takeno, pris le chemin d'Eiganjo pour offrir l'objet à sa fille. Il prit d'abord l'initiative de confier l'objet à Takeno pour identifier sa mystérieuse force. Elle venait d'avoir 18 ans. Les Kamis se rappelèrent alors de Konda, et de ses méfaits. Pour, il fallait le punir, et tout ceux qui l'accompagne en son règne. Ravager la terre de kamigawa, c'est détruire Konda. ILs avaient opté d'envahir kamigawa, tuer sa fille, et enfin le torturer jusqu'a la mort pour qu'il devienne une âme errante. Telle était la sanction des dieux. Les Hondens, reliquaires des Kamis se mirent à vibrer, alertant tout les peuples de kamigawa à une prochaine guerre imminante. Konda, prit de peur, scella le reliquaire blanc et le cacha dans les donjons du château, sans connaître le but du Honden : prévenir de la prochaine guerre. Chapitre 2 : Wrath of Kamis, The Last Advertissement Konda n'avait plus de problème. Les mois défilaient, et le maître d'Eiganjo pouvait alors se laisser pousser la barbe avec son vieil amis, Huits-Queue-Et-Demie (jeux de go tout les soirs). Les émissaires de Konda, qui étaient chargés de rapporter mensuellement un rapport de ce qui se passe dans le monde tardait à venir. Kamigawa était troublé par certain événement comme la naissance de Sashi et de Sosuké, les deux jumeaux de Seshiro, l'arrivée d'une certaine Asuza dans la forêt de Jukai, de la prise aux pouvoirs de ronge-moelle, un nezumi et de l'avancée des troupes barbares dirigées par Godo, un maitre voleur.Tout ce remue ménage inquiétait beaucoup Konda. Après une longue, les derniers émissaires étaient revenus, mais pas seul. A la salle royal du château, la salle du trône, ils récitèrent leurs rapports ennuyeux et laissèrent place aux étrangers voulant rencontrer le maître des lieux. Tous portaient des capuches et une toge de voyageur. L’un d'eux s'avança, salua d'une manière bref Konda et prononça ces quelques mots : Etranger: ils t'en veulent. Beaucoup. Konda, Lord of Eiganjo: Pardon? D'un geste brusque, elle retira sa capuche, laissant place à un visage de femme. C'était Asuza, la prêtresse égarée. Asuza, lost but seeking : Mon nom est Asuza. Je viens au nom de Dozan, la feuille tombante. Et ils t'en veulent au point de nous faire la guerre, nous, simples mortels!!! Konda, Lord of Eiganjo:Mais de qui tu parles?Qui va nous faire la guerre? Etranger n2: Incroyable. Tu es le plus concerné, et pourtant, tu n'est pas au courant. un autre retira sa capuche. Il laissa entrevoir un homme du même âge que Konda. Son aspect physique était telle qu'il était tout d'abord un humain érudit, un maitre de Minamo....C'était vrai. Cet homme était Hisoka, le respecté maitre de Minamo. Hisoka : Des kamis. Les dieux de nos dieux. Ils t'en veule, à toi surtout. Tu les as volé. Te souviens tu de ton cadeau envers ta fille?C'est cela qui va causer notre perte!! Etranger n3 : J'ajouterais que tout cela devrais se finir le plus rapidement possible. Il en va de la survie de tous, non? Celle-ci n'avait pas seulement ôté son capuchon, mais toute sa toge. Une jeune femme en yukata sombre se dressa au centre de l'immense salle du trône. Kiku, fleur de la nuit : Kiku, fleur de la nuit, au service du seigneur ronge moelle (soupir) pas pratique ces vêtements. Tout les autres, pendant ce temps, avaient retiré leur toges. Dans cette salle se trouvait les ambassadeurs de tout les peuples de kamigawa. Toute ces personnes étaient rassemblés devant Konda et Huits-Queue. C'était une rencontre au sommet. Asuza : As-tu imaginé l'importance de ton acte ? C'est vraiment impardonnable ! La naïveté de tes gestes ont des conséquences ! Comment va tu t'y prendre ? Hisoka : Konda, Asuza à raison. Ta faute nous as condamné, toi et tout les peuples. Les reliquaires offerts par les kamis nous ont averti d'une attaque imminente en signe de guerre. Ne me dis pas que...tu n'as pas été informé de la sorte? Konda : (les reliquaires....) oui c'est vrai, je n'était pas informé. Huits-Queue : Calmons nous...cette guerre à quel but, au juste ? Quel est le but des Kamis en nous attaquant ? Kiku : La fille du souverain d'Eiganjo Konda : Ma fille ? Mais, oui ,c'est elle qui as l'artefact ! Pourquoi un tel acte à pris une telle envergure ? C'est juste un bijou offert à ma fille ! Seshiro : Le seul moyen est d'unir nos forces. Cette guerre allait de toute façon débuter un jour ou l'autre. Je l'ai senti. ILs ont sûrement déjà attaqué. Hisoka : Les parties du nord sont rasées. Les kamis se dirigent vers Eiganjo, Minamo, Takeuma et dans la forêt de la Soie. Nous devons nous préparer à l'affrontement Suprême, entre nous et les Kamis Konda : Cette guerre est donc inévitable...Après un telle voyage, vous devez être fatigué. Je vous propose de siéger un moment dans mon chateau, histoire de dresser les buts à accomplir. Qui ne reste pas? Seshiro et Kiku levèrent leurs mains. Seshiro : tu n'as pas vraiment besoin de moi en tant que stratège. J'utiliserais le temps pour proteger ma forêt. Quand tu aura besoin de moi, fait moi signe par un autre émissaire. Kiku : Je n'aime pas les vastes espaces comme ce chateau. Merci de l'hospitalité, mais mes services sont ailleurs, dans les contrées du nord-est. Konda : Et bien soit. Faites attention à vous. La déclaration de guerre devint réalité par la brèche des collines du Nord. De la sortait des nuées d'esprits, de guerriers kamis, ravageant tout sur leurs passages. C'était l'entrée de la première armée des dieux suprêmes. (Cet extrait vous a plus ? Envie de connaître la suite ? C’est par ici.)
L’Illustration

On y voit au centre bien sur Shirei qui a l’air en mouvement. On a d’ailleurs l’impression de le voir flotter légèrement au dessus du sol. On voit clairement que Shirei n’est pas un humain mais bien un esprit. Peut-être même est-ce un esprit qui habite un corps inanimé… car ce corps à l’air quelque peu en mauvaise état.

On peut aussi penser qu’il s’agit d’un sorcier vu qu’il est capable de faire voler des sortes de lampes tout autour de lui.

Les spectres blancs que l’on voit au fond sont simplement les créatures que Shirei ressuscite grâce à ses talents.

Dans tous les cas, je trouve cette illustration magnifique et très réussit !
Le Dessinateur Il s’agit de Wayne Reynolds. Apparemment, Reynolds est un illustrateur assez récent vu qu’il a commencé à partir de l’édition Guerrier de Kamigawa.

Site officiel

Voici quelques uns de ces autres dessins pour Magic :

Voici un autre de ces dessins que je trouve magnifique :
Extras Qu’est-ce qu’un Pourvoyeur ? Un pourvoyeur est une personne qui fournit ce qui est nécessaire. Qui est ce Shizo, pour qui Shirei est un pourvoyeur ? Shizo n’est pas une personne, mais un lieu :

Voici ce qu’on dit sur Shizo, la Réserve de la Mort dans la storyline : Soixante jours après la bataille d'Eiganjo... Toutes les contrées du pays ont été touchées par l'invasion des Kamis, sans aucune réelle résistance. Des vies lâchement ôtées, des villages rasés, des monuments dévastés. La géographie de Kamigawa venait d'apparaître comme une étendue de terre crispée et maltraitée par tant de batailles, et ne pouvant refléter que l'ombre d’elle-même. Seules les immenses montagnes, les cascades et les denses forêts étaient épargnées par l'invasion des dieux de l'univers. Dans l'épais marais de Takenuma, auparavant s'était déroulée une grande guerre. A sa fin, on ne pouvait plus compter tous les corps gisant dans la boue, et cela avait laissé une odeur de pourriture et de mort. Ce lieu au centre du pays, le plus redouté, était aussi le repaire de trésors fabuleux (des sabres et épées en or, casques dorées, etc.) qui attiraient de plus en plus de malheureux. Tout ce monde alors nourrissait la réserve de la mort de plus de cadavres, de corps, de pourriture, de boue, et de maladies. Shizo grandissait de plus en plus. Certains peuples en profitèrent pour détrousser, violer et tuer les passants du marais. C'est alors que naquit le peuple des nezumi, des ogres, des créatures de l'ombre. La magie noire se forma, des épées maculées de sang furent créées, des armures de moisissures furent testées et toute une communauté vint le jour. Le plus grand, le plus fort de tous, le plus hideux, le plus cruel... C'était un rat. C’est donc un lieu dangereux et peu recommandable. Mais vu qu’il y a beaucoup de mort, on comprend parfaitement la relation entre le nom de Shirei et sa capacité… De plus, on peut dire que Shirei fournit des cadavres à Shizo, en bon pourvoyeur…
Côté fun Comme on l’a vu dans la partie deck, il y a largement moyen de jouer fun avec Shirei, Pourvoyeur de Shizo. En effet, il suffit de mettre que des créatures 1/1 dans son deck puis Shirei. Ensuite, une fois Shireien jeu, attaquez avec vos créature 1/1, elles reviennent, bloquer les créatures adverses durant votre tour, elles reviennent et ainsi de suite ! Bon, faillait bien aussi trouver un côté fun…
Conclusion Shirei, Pourvoyeur de Shizo est une très belle carte avec un côté extra très intéressant. Personnellement, j’adore l’illustration de Shirei et j’aime assez le style de Reynolds ! MaGGoTs
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