Analyse de la carte : Récupérateur myr

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Date : 07/06/2005 à 00:00

Auteur : francois62110

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Myr Retriever
Texte Anglais
Myr Retriever
Artifact CreatureMyr

When Myr Retriever dies, return another target artifact card from your graveyard to your hand.
1/1
Texte Français
Récupérateur myr
Créature-artefactmyr

Quand le Récupérateur myr meurt, renvoyez une autre carte d'artefact ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
1/1
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 215/306
Illustrateur : Trevor Hairsine
Disponibilités :
Double MastersNM/MT1.00 €
MirrodinNM/MT2.00 €
MirrodinNM/MT2.00 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Bon, voilà pour ma première analyse j'ai choisi la carte récupérateur. Cette créature est à la base de beaucoup de combos, c'est pour cette raison que je l'ai choisi. Et excusé moi si elle n'est pas très bien fait, surtout la typographie. Nom français : récupérateur myr Nom anglais : myr retriever Type : créature-artefact : myr Coût d'invocation : Rareté : Unco Force/endurance : 1/1 Capacité : Quand le Récupérateur myr est mis dans un cimetière depuis le jeu, renvoyez une autre carte d'artefact ciblée depuis votre cimetière dans votre main. Couleur :artefact Edition :mirrodin Numéro de la carte :215/306 Texte d'ambiance : Mephidross vous abandonne aisément ses richesses ... si vous prenez leur place Illustrateur :Trevor Hairsine Cotation : 1 euro (magic corporation) Autorisation en tournoi : Type 1 (classique) : autorisée Type 1.5 (restreint) : autorisée Type 1.X (étendu) : autorisée Type 2 (standard) : autorisée Voici l'image de la carte: Bon, pour commencer le récupérateur myr est une 1/1 pour , ce qui n'est franchement pas puissant mais la puissance de cette carte ne réside pas en sa force mais en sa capacité, elle permet de mettre le recuperateur à la base de beaucoup de combos ( voir IV). Elle peut surtout être sacrifié pour faire une capacité comme celle du dévastateur entravarc ou beaucoup d'autre cartes, elle peut également servir à aller chercher des cartes puissantes qui ont été mises au cimetière.alors comment dire... Le récupérateur myr n'a pas beaucoup de capacités, comme vous pouvez le voir le voir, mais c'est une capacité assez puissante. Vous n'êtes pas sans savoir que le récupérateur myr est une carte à combo. Donc dès qu'il va dans le cimetière, vous pouvez aller rechercher une carte d'artefact dans le cimetière. Ca permet en 1) d'aller chercher une carte maîtresse du jeu qui a été envoyée au cimetière. Ca permet 2) de déclencher des effets en chaîne (en général, le récupérateur va au cimetière, tu récupères une carte, tu peux la jouer, tu trouves un moyen de récupérer... bref tu crées des cycles, voire même des cycles infinis) Après il faut dire que le récupérateur doit aller au cimetière, et non pas être retiré de la partie ou renvoyé dans la main (il faut absolument qu'il fasse le parcours : jeu => cimetière, et non pas qu'il quitte le jeu, on peux comparer avec Yukora, le Prisonnier) Les inconvénients de sa capacité => tu peux pas aller le chercher lui-même, tu peux aller chercher qu'une carte d'artefact... Les avantages => récupère n'importe quel artefact, créature recyclable, etc Cette partie est assez courte car il n'y a pas grand chose à dire sur la carte seule mais il y a beaucoup à dire sur les combos qui lui sont associés. Cette carte est à la base de beaucoup de combos. Pour mettre en place cette combo il faut soit ferronnerie du clan krark ou autel d'ashnod, et avoir un recuperateur en jeu et au cimetière. Puis, on peut utiliser : - - - IL y en a beaucoup mais aller voir également la rubrique combos. Ce deck est intitulé : KCI récupérateurs, ma version petit budget créatures : 4 récupérateur myr 4 disciple du caveau sorts : 2 aperçu de la nature 2 hystérie collective 2 incubateur myr 2 boule de feu 2 canon gobelin 4 fabrication 4 ferronnerie du clan krark 2 talisman de dominance 2 talisman d'indulgence 3 toupie de divination de sensei 4 fuite de mana 4 pentode prismatique 2 réanimation sans âme terrains : 4 ancienne tanière 4 arbre des récits 4 caveau des chuchotements 2 citadelle de sombracier 4 siège du synode réserve : 2 extraction crânienne 2 arracher à la chair 4 destruction résonnante 3 dissolution 4 éclair électrostatique Je n'ai pas recopié l'explication car elle était longue mais vous pouvez toujours allez la voir. Comme cartes ressemblantes,pour la capacité, il y a : en vert : en noir : Pour le type : Pour jouer avec il faut un jeu artefact. Pour jouer contre, il y a plusieurs moyens. - En blanc :arrestation, Arrestation ou Colère De Dieu sont très efficaces. - En bleu : Contresort, Boomerang, Oppression rigoureuse et contresorts divers sont la clé contre le récupérateur myr dans cette couleur. - En noir : Extraction Crânienne et autres sont parfaits... - En rouge : Feu Liquide, Flambeau De La Destruction, Salve D’éclat D’obus et autres conviennent. - En vert : Élémental De Tornade, Essaim vivant et Guivre Cendrée A Plaques. - En multicouleurs : Nishoba Fantôme ou Genju Du Royaume sont assez puissants pour le détruire. Une bonne vielle Terminaison et on n'en parle plus... - En artefact : Fers Veldaken, Épée De Kaldra ou encore Bombe A Sortilège D’aether. Bon, et bien j’ai fini l’analyse technique... J’espère que vous avez bien compris, il ne dois pas y avoir de problème, je pense... Et bien, maintenant, je vous souhaite une bonne notation (si elle est acceptée) et merci d’avoir lu jusque là parce que ca a du être long... Mais je ne maîtrise pas trop les copier/coller lors des textes à faire sur mc. Encore merci d’avoir tout lu, ou au moins une partie, que ce soit les lecteurs, comme les modérateurs, qu’elle soit acceptée ou non. Nom français: Mirodin Nom anglais: Mirrodin Sortie en octobre 2003, cette première extension du bloc qui porte son nom contient 306 cartes (110 communes, 88 uncos, 20 terrains et 88 rares). Mirrodin a été imprimée en bord noirs, c'est la première édition de bloc utilisant le nouveau design, son signe représente l'épée de kaldra: : commune : unco : rare C'est une édition qui fait la part belle aux artefacts (146 cartes contre 28 pour chacune des couleurs, soit 140 en tout, et aucune multicolores, et 20 terrains). Elle est vendue en boosters de 15 cartes (1 rare, 3 uncos, 11 communes), en préconstruits de 60 cartes (4 différents avec 2 rares, 13 uncos, 45 communes), et en starters de 75 cartes. Nouveaux mécanismes Empreinte: L'empreinte n'est pas toujours la même, selon la carte, on peut devoir retirer une carte de sa main, ou de son cimetière,...En tout cas, la carte avec l'empreinte à l'empreinte de la carte retirée au moment où elle est arrivée en jeu, et son pouvoir varie en fonction de la carte retirée (en quoi, c'est marqué sur la carte)La carte empreinte la plus connue est sûrement le mox: Union: L'union est présente sur les cartes dont on peut choisir un des effets, et, pour un peu plus de mana, on peut choisir toutes les options en même temps.Voici une des cartes union les plus connues: Affinité: En mirrodin, on ne rencontre que des affinités pour les artefacts. On rencontre cette capa sur des cartes qui ont un coût de mana vraiment extremement cher, et il elle permet de le baisser de 1 pour chaque artefact que l'on contrôle. Cette capacité est la base de l'archétype "affinité" et est tres puissante. Voici la carte affinité la plus connue: Nouveaux types terrains-artefact: en combinaison avec l'affinité, ou bien l'atog ou mégatog, ils peuvent etre bien utiles équipements: Les équipement sont comme des enchantements de créatures sauf qu'ils ne quitte pas le jeu lorsque la créature auquel il est attaché meurt, on peut aussi les transférer de créatures en créatures en payant leur coût d'équipement, seul inconvénient par rapport aux enchantements : ils nécessitent deux cout de mana : un pour poser l'équipement et un deuxième pour équiper la créature. II.L'illustration Elle n'est vraiment pas géniale: on voit juste le bout du bâton, terminé par une espèce d'orbe. On voit qu'on est en train d'utiliser son pouvoir. Le fond est un simple dégradé, pas de décor et même ce que l'on voit du bâton aurait pu être mieux fait. III.L'illustrateur Trevor Hairsine est un "p'tit jeune", je veux dire par là qu'il ne dessine que depuis carnage, et il n'a que 8 cartes à son actif. Voici la liste: Carnage : Surveillant gobelin Grande mêlée Mirrodin : Nim écorché Récupérateur myr Bâton de Protée Fontaine de vif-argent Darksteel : Longue-vue des arcanes Départ de flammes Et voilà, fini pour l'analyse extra!
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