Date : 26/05/2005 à 00:00
Auteur : pastix
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I) La présentation:
prix habituel: 2€ autorisation en tournoi: 4 fois par deck sauf en type 2 ou la carte est interdite. Pour le reste regarder au-dessus!II) L'analyse de la carte:
II bis)Le rapport qualité/coût de mana: : pour deux vous avez une bonne carte mais n'oubliez pas que sans accélérateur de mana dans un deck bicolore vous aurez un peu de peine!II ter)L'analyse de la capacité:
Jusqu'à la fin du tour, à chaque fois qu'un joueur gagne des points de vie, ce joueur perd 2 points de vie pour chaque 1 point de vie gagné.Je commence par un point très important. Il ne faut pas lire:
à chaque fois qu'un joueur DEVRAIT gagner des points de vie.
MAIS
À chaque fois qu'un joueur GAGNE des points de vie.
Cette différence bien qu'ayant l'air minime est en fait une des erreurs les plus fréquentes avec cette carte mais nous y reviendrons plus tard, poursuivons! Donc avec ce pouvoir on peut faire plusieurs choses bien amusante… un exemple? La jouer en réponse à un sort de gain de points de vie d'un adversaire ce qui lui fait perdre ce qu'il gagne : -D.Donc les decks qui espèrent vous battre avec des idées rageantes du style flambeau de l'immortalité + test d'endurance sont coulé s'ils essayent de gagner des points de vie et dans le cas du flambeau, c'est même fatal, bien fait! Autre exemple de deck qui souffrent avec cette carte: le deck elfe! Je sais que ça à pas l'air évident au premier abord, mais vous avez pensez au cas où vous poseriez fausse guérison + sceptre isochronique ? Dans ce cas de figure, la sibylle des fontaines est inutile ce qui les rend bien plus vulnérables à des cartes comme drain de vie qui normalement est obsolète contre ce genre de deck. Contre les decks noirs ayant une kill du basé sur une idée cruelle du genre coffre de la coterie et absorption de l'esprit parce que s'il compte vous tuez en un coup et que vous êtes égalité niveau points de vie ben il perd ou vous pouvez même lui renvoyez dessus avec un détournement et là, vous êtes quasiment sûr qu'il (ou elle, je ne suis pas sexiste) va y passer. Il me semble qu'il s'agissait là des cas où cette carte vous est utile. Contre les decks sans gains de points vie pour l'adversaire, elle ne vous sert à rien, à moins bien sur de jouer des sorts qui font": le joueur ciblé gagne X points de vie". Il s'agit donc surtout d'une carte de réserve.III) Jouer avec fausse guérison:
Uniquement deux possibilités de jouer cette carte: 1)En réserve contre les decks gain de points de vie en T2 ou étendu, le type 1 lui préférant les landes abandonnées 2)En base en faisant gagner des points de vie à votre ou vos adversaires. Pour la possibilité numéro 2, je vous proposerai un deck fun de mon cru.IV) Jouer contre fausse guérison:
Bleu: il n'y a que la solution classique du bleu, le contresort je vous mets un petit choix: Rouge: dans cette couleur, il n'y a rien contre les éphémères noirs, mais vous pouvez toujours empêcher votre adversaire de jouer des terrains ou les lui détruire. Noir: comme l'originalité ne m'étouffe pas en noir ben…C'est un peu beaucoup la même chose que le rouge! On peut également faire en sorte que l'adversaire s'en défausse. Blanc: voilà une couleur où il est délicat de contrer fausse guérison. Deux possibilités: 1) Gagner le plus de points de vie en début de partie. 2) Jouer des sorts qui ont comme pouvoir:" Vous ne pouvez pas être la cible de sorts ou de capacités" Vert: dans cette couleur je ne vois q'une solution, regardez, vous comprendrez!V) L'empire contre-attaque!Ah ben non, les combos!:
Petite précision: je n'ai mis que les combos valables pas les combos du style: fausse guérison + revigoration: une créature de votre choix gagne +4/+4 et votre adversaire perd 6. Parce que c'est faux!il perd 3 (voir plus haut!)! Fin de l'explication du casse-pieds.Fausse guérison + 4 silence révérencieux ou 4 tailleur de Linciel ou 2 fausse guérison + 2 silence révérencieux ou 2 tailleur de Linciel:
À mon avis la meilleure combo avec fausse guérison vu qu'au tour 3 ou 2 avec un accélérateur de mana votre ou vos adversaire(s) est/sont cuit. En effet, tour 1 une forêt, tour2 un marais. Avec ça je joue une messe noire puis fausse guérison et 4 sort de gain de points de vie. Autrement au tour 3 mettons avec 1 forêt , 2 marais, 1 messe noire, 2 fausse guérison et 2 sorts de gain de points de vie. Même fonctionnement que précédemment.Fausse guérison + flambeau de l'immortalité
Une autre combo, bicolore aussi mais trop chère! Je ne mets que 2 combos parce que faire du copier/coller est sans intérêt, non?VI) Les decks:
En fait j'aurai du mettre LE deck non pas qu'il soit ultime mais c'est le seul qui utilise fausse guérison en base! donc voici sa composition: Sorts: 4 Fausse guérison 4 Silence révérencieux 4 Bombe à sortilèges vitale 4 Démantèlement rigoureux 4 Eradication rigoureuse 4 Terreur 4 Messe noire Créatures: 4 Adnate soldevi 4 Terraforgeur myr 4 Tailleur de Linciel Terrains: 10 Marais 10 Forêt idéalement: 4 Bayou et des mox Réserve: pas obligatoire mais pratique 4 darkness 1 précepteur vampirique 1 précepteur diabolique 4 chuchotements nocturnes 4 Boseiju celui qui abrite tout 1 floraison cadavéreuse Fonctionnement: Ceci est un deck basé sur 3 combos: 1) la combo fausse guérison cité sous combos 2) la combo éradication rigoureuse + bombe à sortilèges vitale qui retire la quasi totalité des terrains adverses 3) la combo démantèlement rigoureux + terraforgeur myr idem que la 2ème J'insiste sur le fait que la réserve n'est pas indispensable et le deck adaptable à l'étendu. Le but est de développer rapidement une base de mana solide, de "tutorisé" et de piocher pour avoir les combos et de faire abandonner l'adversaire (combos 2 et 3) ou alors de le mettre en difficulté de façon suffisante pour le tuer avec la 1ère combo. Je joue ce deck depuis un petit moment déjà il fonctionne bien mais il faut plus le voir comme un deck fun qu'un deck de compétition en T1 ou en étendu.VII) Les cartes ressemblantes:
Je n'en vois que deux, les voici une fois encore! Landes abandonnées préférées à fausse guérison en T1 Le clone rouge des landes…VIII)Les jeux utilisant cette carte:
ancien T2: en réserve contre les decks elfes notamment et marginalement dans des decks combos Pour les autres types c'est quasiment la même chose exception pour le type 1 qui lui préfère les landes dont j'ai tant parlé.IX)Ma brillante conclusion ( oui je suis modeste!):
une bonne carte pour 2€ car elle ruine les decks à base de gain(s) de points de vie en réserve ou alors une carte au potentiel intéressant en combo. Bref, pour 2€ c'est bien!Pour cette analyse extra je ne parlerai pas du dessinateur faute de biographie à son sujet. Je vais donc passer au point suivant:I) Le côté fun de cette carte:
J'aimerai d'abord me faire pardonner car je vous l'avoue: au début je jouais cette carte d'une façon totalement fausse comme cité au début de mon analyse technique. Je remercie donc ceux qui comme Lyon4 m'ont fait lire cette carte comme il faut. Après ce mea culpa, passons à mes parties avec cette carte. Cela faisait longtemps que j'envisageais de faire un deck avec mais les decks combos ne me tentaient pas tant que ça jusqu'au jour où je me suis fait un deck combo avec Lisseur vous pouvez rigolez mais ça marchait pas si mal. Cette expérience m'a donc donné le cran nécessaire pour faire mon petit deck fausse guérison. Mon ami Louis, dont je vous ai déjà parlé dans ma précédente analyse, m'avait déjà mis des cartes pour un deck de ce genre de côté. Je crois que c'est lui qui découvrit les Tailleur de Linciel et les Silence Révérencieux. Il me manquait tout de même les fausse guérison. Je me les procurais sans problèmes et décidait de faire un deck basé sur plusieurs combos dont celle du lisseur et de la fausse guérison sur le conseil suivant de Damien Sunier:« Pour qu'un deck combo puisse vaincre, il lui faut plusieurs combos de manière à ce qu'il ait les ressources pour forcer le barrage des contresorts.» Je bricolais un hybride de deck lisseur- fausse guérison et pour finir j'aboutis au deck mentionné dans l'analyse technique car je jugeai la combo avec le lisseur trop lente. Grâce à ce deck je remportai des victoires écrasantes la majeure partie du temps vu que je jouais fausse guérison d'une façon erronée. Quand on me fit remarqué mon erreur je me demandais si mon deck devait être maintenu. Je l'ai maintenu car la victoire restait dans le domaine du possible. Si vous doutez de l'efficacité de mon deck, il faudra m'explique pourquoi Benoît Jeanquartier l'a copié en le modifiant certes, mais en gardant les combos excepté la combo avec éradication rigoureuse vu qu'il ne la possède pas et moi non plus mais je l'ai mise car je compte bien l'avoir un jour. Voilà pour l'aspect "fun" de la carte.II) Acquisition de ma carte ( je suis toujours autant possessif!):
Super simple!En effet l'échanger ou l'acheter est facile vu son prix!III) La citation ( vous savez le texte en italique ):
Je vous la met juste en français cette fois: «Je rends aux autres la monnaie leur pièce» —Phage l'Intouchable L'image montre Phage plongeant ses mains dans un liquide lui permettant de tuer un adversaire dans l'Arène directement. Le titre vient du fait que les mains dans les jeux de rôle servent normalement à soigner. Ceci n'est qu'une supposition bien entendu!IV) Biographie de Phage:
Bon c'est peut-être pas très juste mais je fais d'après mes souvenirs et ce que je sais. Avant d'être Phage, championne de l'arène, cette femme s'appelait Jeska. Elle était la sœur de Kamahl. Lors de la storyline d'odyssée, Kamahl la laissa seule avec les centaures, commandés par Selton. Lorsqu'il revint la chercher, il trouva le village en ruine et au milieu des cadavres, celui de Selton. Il trouva aussi Isheu, commandante de l'Ordre. Elle agonisait et lui appris que la Coterie et l'Ordre avaient attaqué le village dans le but de détruire le Mirari que Kamahl venait de planter dans la forêt de la Krosia. Lors de l'attaque, au moment ou Isheu vit Nattes, représentante de la Coterie, invoqué des cauchemars, elle voulut arrêter le carnage mais une lame planté dans le dos l'en empêcha. Après sa confession Isheu mourut, laissant Kamahl seul. Nattes avait emmené Jeska et Balthor, un des amis nain de Kamahl, pour les transformer en redoutable machines à tuer dans l'Arène. Kamahl, Jeska et le Mirari. Jeska devint Phage, l'Intouchable car un simple toucher de sa part suffisait à tuer ses opposants. Or, elle tua Nivea la femme d'Ixidor, qui créa Akroma pour venger cette dernière. Phage tua aussi les 5 champions de l'Arène. Elle fut finalement tuer par la hache de Kamahl et fusionna avec Akroma, son ennemie mortelle et une autre femme. Elles devinrent Karona, une fausse divinité que les peuples d'Otaria adorèrent et pour l'adoration de laquelle ils s'entretuèrent. Finalement, Karona fut vaincu au moment où elle allait tuer Kamahl. Son assassin emporta le redoutable Mirari sur un autre plan afin de préserver Dominaria de la destruction. Jeska survécu à la mort de Karona et épousa Karn, golem responsable de Dominaria. Les 5 champions de l'Arène avant leur mort.V) Remerciements :
A Lyon4 et tout ceux du forum qui ont répondu à mes questions, à Judas Priest d'avoir rendu ce travail plus léger grâce à leur musique et à tous ceux qui veulent être remerciés!Vous n'êtes pas connecté ! connectez-vous ou inscrivez-vous pour poster un commentaire