(note du modérateur : certaines parties de l'ancienne analyse de purplehaze ont été incorporées dans celles ci, merci à lui...)
Salut les petits loups!
C'est bel et bien ma quatrième analyse postée sur ce site, j'espère que ce sera pas la dernière, et je vous garantis que ça ne la sera pas!
Donc je disais que cette fois je vais vous analyser une légende, le Blast le plus redoutable de Magic sans doute, la
Foudre.
Cette crame irrémédiablement destructrice est une carte d'une puissance phénoménale qui peut réduire l'adversaire en très peu de tours...
Passons déjà à la présentation de la carte
Nom : Foudre
Coût de mana :
Type : Ephémère
Capacité : La Foudre inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur
Après cette brève présentation, passons aux
Autorisations en tournois DCI
Type 1 (classique) ->
Autorisé
Type 1.5 (restreint) ->
Autorisé
Type 1.X (étendu) ->
Interdit
Type 2 (standard) ->
Interdit
Cette carte n'est pas autorisé dans les tournois T2, ce qui n'est pas étonnant car elle ne fait pas partie du dernier Set de Base en date mais du troisième, ni des Blocs Mirrodin et Kamigawa, mais ce qui me paraît le plus important, c'est que c'est
injouable en Etendu.
Tout s'explique. Après avoir littéralement
écrasé des tournois entiers à elle seule, il ne fallait pas qu'elle reste autant en vogue, sinon les parties de Magic n'existeraient plus car elles vireraient vite au champ de bataille.
Cette carte est interdite en Etendu, au même titre que
messe noire ou autre
black lotus, dont la puissance surpasserait nettement tout le reste. Vous constaterez que ces trois cartes sont assez
similaires : elles valent toutes les trois moins de 1 à jouer, et que leur effet contient le chiffre 3 (3 blessures, 3 manas noirs, 3 manas de la couleur de votre choix).
La carte a donc été rayée des tournois Etendu, car son potentiel étant surpuissant, rien ne pourrait se jouer.
La carte n'a été éditée que dans 5 éditions, toutes des sets de base.
L'importance de la non-réédition et du bagne de cette carte a été
capitale. Si la carte est rééditée, ce serait une sacrée erreur car elle est bien trop puissante...
Nous allons maintenant nous attarder sur l'effet de la carte, un effet surprenant.
Cet effet est donc:
: La Foudre inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur
Cet effet est inscrit dans plusieurs cartes, comme
Marteau volcanique , moins rapide mais tout aussi efficace, ou encore
Lave dévastatrice, en ayant payé le coût de kick, ce qui est déjà encore plus ennuyeux.
cette carte a donc un effet qui consiste à infliger 3 blessures, à une cible pour
.
En bref, cela peut détruire n'importe quelle créature en début de partie (pas tous, pensez au
Garant de la paix loxodon.
Cela signifie que :
-soit une créature se prend 3 blessures, ce qui la plupart du temps est fatal en début de partie;
-soit l'adversaire se prend 3 blessures.
1)
Premier constat : cette carte fait mal, très mal par rapport à son coût de mana. Lors de sa sortie en Alpha/Bêta, beaucoup n'avait pas estimé la puissance de cet éphémère, sans doute car ils n'avaient pas prévu que ce genre de dommages direct (que l'on appellera plus tard des "blast", salve en anglais) seraient largement moins efficaces dans l'avenir de Magic.
Un exemple: le blast mythiquement pourri de Jugement: "Le boulet de braise" . J'explique pour ceux qui ne la connaisse pas ou ceux qui l'on oubliée ( je ne leur en veux pas ). C'est simple, le Boulet de braise est une foudre en cantrip, c'est à dire qu'elle inflige 3 blessures et permet de piocher une carte pour un coût de mana de …(suspense)… sept dont un mana rouge. Résultat: cette carte est véritablement un boulet, et un gros. Certes, cette carte est le nirvana du blast rouge noyé, mais elle est représentative de l'état d'esprit des actuels concepteurs d'éditions: ne pas sortir de dommages directs trop fort,
Remarque : ils préfèrent sortir quelques bons sorts de pioche, ce qui est encore plus efficace (mais le jour où ils l’auront compris…).
Donc un rapport coût de lancement/efficacité qui fait rêver, tout ça en éphémère, bien entendu. Cette carte a tout de suite de la ressource.
2)
Ce qui fait aussi la puissance de cette carte, c'est sa polyvalence. En effet elle inflige certes trois blessures, mais à n'importe quoi. D'ailleurs, à l'origine (Alpha/Bêta/Unlim), la notion de cible suffisait, il n'y avait pas de "créature ou joueur". Vous me direz que cela ne change pas énormément de chose, mais avec des foudres de ces trois éditions, vous pouvez blaster un village arboricole devenu 3/3 piétinement. Mais c'est pour chercher la petite bête…
Donc il n’y a pas de chichi avec la foudre : soit tu es protégé ; soit tu contres ; soit tu te tais, et tu prends trois. C’est le genre de carte qui ne sont pas très difficile à comprendre, il suffit de savoir lire. C’est aussi pas très difficile à utiliser.
Passons tout de suite à la rubrique combos
Il y a quelques combos qui utilisent la Foudre, mais le but est toujours le même,
finir.
C’est-à-dire que le
coût de la carte étant dérisoire, il vaut mieux utiliser cette carte plutôt que d’autres qui ont le même effet.
La première combo est
Nécropuissance +
Mirror Universe +
Foudre. Cette combo a été postée par
etharion67. Si vous désirez lui mettre une bonne note, cliquez
ici
Il faut avoir Nécropuissance et Mirror Universe en jeu, Foudre en main. Au début de votre entretien, utilisez la
Nécropuissance et payez tous vos points de vie sauf 3. On enclenche alors la capacité du Mirror et on a le total de points de vie de l’adversaire ? Pour finir, on joue Foudre et le tour est joué.
Vous remarquerez ici que cette combo ne prend Foudre que comme rôle de
finisseur, c’est-à-dire qu’il n’a pas une importance capitale dans la combo, étant donné que pour
vous avez la même chose (Marteau volcanique, évidemment).
La combo est assez pratique car avec des accélérateurs de mana, tour 4 ou 5 on a gagné la partie, directement par à la Foudre ou indirectement par la Foudre ?
Il y a la même combo avec
Transfert à la place de Nécropuissance…
Alors passons à la deuxième combo, différente et moins efficace, car pour la modique somme de 12 manas, on pète 2 terrains à l’adversaire, mais avec n’importe quel blast ça peut bien marcher quand même
…La combo a été postée par
pasqui24, et si vous voulez voter, cliquez
ici
C’est simple. Vous avez les
Liens en jeu. Vous avez également la
Révolte en jeu. Total, vous avez tous les terrains sous forme de 2/2. Vous utilisez Foudre sur un terrain de l’adversaire, et ça lui en pète un deuxième ! Et voilà le travail. Avec plusieurs
chocs ou plusieurs
foudres, on peut casser tous les terrains de l’adversaire. Voici l’art de payer une somme astronomique de mana pour pèter des lands.
Encore la même chose, la Foudre est utilisée indirectement pour pèter les terrains adverses. Ca n’a toujours pas de place très haut sur le podium des cartes à combos…
Il est maintenant temps de passer à la rubrique decks de cette analyse
Petite intro… : La carte analysée ici est une carte très utilisée dans les decks de Blasts, de Crames et autres destructions… C’est pourquoi je vais vous montrer deux decks dont les styles s’opposent…
Premier deck
Il se nomme Oracles en Djinn, a été posté par
fujitoya, si vous voulez y passer voir, c’est
ici :
Créatures
3
Clone
1
Darigaaz l’Embraseur
4
Djinn Erhnamite
4
Oiseaux de paradis
2
Drakôn des tempêtes
4
Oracle gravé
4
Askari déchu
4
Gobelin pourrissant
Sorts
4
Foudre
3
Fuite de mana
4
Incinération
4
Pacifisme
Terrains
2
Mine de gemmes
5
Forêt
4
Ile
4
Marais
4
Montagne
4
Plaine
Ce deck est basé sur la vitesse de jeu et la mutlicoloration des sorts
La mana curve est très correcte :
: 23 (terrains)
: 12 (birds, gobelins pourrissants et Foudre évidemment…)
: 15 (askaris déchus, fuites, incinérations, pacifismes)
: 2 (drakôns)
: 11 (clones, djinns et oracles)
: /
: 1 (darigaaz)
Le jeu est à développement ultra-rapide, dû à la présence des Oiseaux de paradis, qui mine de rien accélèrent considérablement le cours du jeu et peut même le renverser à eux seuls. A la base, le but est de sortir les cartes considérées comme très puissantes le plus tôt possible. Ainsi, grâce aux birds, on peut espérer avec un peu de chance poser un Darigaaz tour 3.
Cela étant, les oracles, dans ce deck pentacolore, est en situation de force, et son effet peut accélérer la sortie d’accélérateurs de mana ou encore des Clones, très pratiques dans le type 1.5, lorsque l’on joue contre un petit deck légendes…
Ce deck n’est pas un deck crame, ni un deck djinns, ni un deck crame, mais plutôt, comme je l’appellerais, un deck MiX, c’est-à-dire un gros mélange de tout plein de types de decks.
Les créatures sont sur-jouées, au détriment des foudres qui attendent de blaster les créatures adverses…
Le deck se prénomme Oracles en djinn !(petite note d’humour…), mais on n’a pas l’impression que c’est vraiment un deck oracle, malgré l’omniprésence de très bon calibrés (cf. : Oracle gravé et Djinn erhnamite), mais ce n’est pas encore ça.
Pas de réserve, mais on se doute qu’avec un deck « fun », ce n’est pas très jouable…
La Foudre est ici, bien présente, en 4 exemplaires, mais n’occupe pas la place forte du deck. Il faut avouer que ce deck est assez unique en son genre, car il y a des cartes insoupçonnées capables de se combiner dans un deck (foudre et birds dans un même deck…).
Passons maintenant à un deck moins fun, plus efficace, et où la Foudre est mise en valeur.
Mon avis : : Un mignon petit deck fun, pour des parties tranquilles entre potes, mais pas super jouable et carrément injouable en tournois.
Second deck
Un petit deck perso cette fois-ci, singulièrement appelé « Destruction imminente », qui tire profit de la capacité de la Foudre pour gagner facilement des parties
Créatures
4
Boule fulgurante
4
Chatfeu incandescent
4
Elémental d’étincelles
4
Mogg fanatique
Sorts
4
Foudre
4
Vortex sulfureux
4
Attaque éclair des chatfeux
4
Choc
3
Eclatement sonique
4
Rudoiement
1
Black Vise
Terrains
20
Montagne
Voici un petit deck que je me suis créé à partir de cartes échangées en une journée. Ca peut paraître incroyable comme ça, mais j’ai réussi à dégoter 4 chatfeux incandescents en une seule journée. Maintenant passons aux faits.
C’est donc un deck Crame(ou burn) très pratique contre des decks utilisant des cartes dites « thons », c’est-à-dire des cartes au coût de mana très élevé, et qui nécessitent beaucoup de temps pour avoir donc les terrains ou sources de mana nécessaires.
Foudre prend ici une place assez importante dans le deck. Permettant soit d’entamer une partie sur les chapeaux de roues, ce qui est un cas assez fréquent, soit de finir la partie pour 2 ou 3 manas. Je n’ai pas mis de sceptre isochronique, car je trouve dommage de perdre du temps à payer 2 manas par tour pur infliger 3 blessures à l’adversaires (les marteaux volcanique ne sont pas faits pour rien, tout de même…).
La Foudre n’est pas ici une sorte d’option », mais est un membre à part entière du deck. Pas de réserve, car j’ai mis une grande partie des cartes les plus dévastatrices (néanmoins quelques désintégrations, incinérations ou autres salves de feu ne sont pas non plus méprisables).
Petite précision également en ce qui concerne black vise. Pour ceux qui ne savent pas, cette carte a écrabouillé des milliers de partie, surtout contre des decks pioche où en 2-3 tours l’adversaire était cuit. Cette carte est limitée à un seul exemplaire, ce qui peut être toujours suffisant.
Les Foudres sont en 4 exemplaires, ce qui veut dire potentiellement qu’avec un peu de chance l’adversaire n’est plus qu’à 8 points de vie au tour 2, ce qui est tout à fait correct.
Les chatfeux sont en 4 exemplaires et en combinaison avec la Foudre l’adversaire vous demande souvent avec un air hébété : « Combien j’ai de points à présent ? »
La réponse est évidemment soit 10, soit 0.
Passons maintenant à la mana curve de ce deck fait maison.
-> 20 (terrains)
-> 17 (black vise,
foudres, chocs, élémentaux, moggs)
-> 7 (éclatements, attaque des chatfeux sans considérer le X)
-> 12 (rudoiements, vortex, boules fulgurantes)
-> 4 (chatfeux)
La mana curve est donc assez rapide, comme tout bon deck crame, avec quand même 17 cartes à
, à part black vise à
, pour ce qui est des chatfeux, ils sont rarement posés, à part en grande pénurie de chance. Ca reste une carte réellement efficace qui pose beaucoup d’ennui à l’adversaire puisqu’en plus il a la mue…
Pour jouer avec ce deck, il faut premièrement jouer très vite et blaster l’adversaire avant qu’il ne pose de créatures. A part s’il utilise des créatures vraiment gênantes, ne détruisez pas ses petites créatures, ce serait du gâchis assuré. Cela étant dit, on ne devrait pas avoir de problème à neutraliser l’adversaire.
La présence des rudoiements dans ce deck est extrêmement importante, car à force de blaster on se retrouve très vite sans main. Par conséquent, soit l’adversaire se fait blaster et meurt vite, soit je pioche et il meurt juste au tour suivant… cela ne laisse pas beaucoup de choix au pauvre gars en face de nous qui se demande qu’est-ce qu’il faut faire.
Pour jouer contre, il faut jouer en contre, ou bien poser une trinisphère qui suffirait à se faire paralyser. Sinon, il n’y a pas tellement de decks qui pourraient réellement nuire à ce deck…
Mon avis : : un bon deck crame qu’il faut connaître pour l’utiliser, efficace contre la plupart des decks ?
Comparaison des decks
Le premier deck est un deck qui brasse plusieurs styles : counter burn, paralysie de l’adversaire, le tout mélangé est assez bizarre. L’utilisation de la Foudre est totalement indirecte et non capitale, car le seul vrai but du deck est d’avoir assez de mana pour poser les grosses bêtes. Comparé à l’autre deck, qui lui pourrait détruire le premier sans problèmes du fait que les cartes sont quasi injouables au niveau du coût de mana, c’est un peu différent. Le deck crame tire parti de tous les blasts pour neutraliser l’adversaire, qui va essayer de bloquer ou de contrer, ce qui reste évidemment dans un laps très court de la partie.
Le deck MiX va préférer attaquer avec les créatures, tandis que le blast va se débarrasser des créatures gênantes et de l’adversaire en même temps.
Bilan : Le deck MiX est tranquille entre amis non-experts, et même débutants, tandis que le deck crame est presque un deck d’élite.
La puissance n’est pas comparable, et l’utilisation de la Foudre peut varier, en voici l’exemple.
Jouer avec/Jouer contre
Je vais essayer cette fois-ci d’élaborer un tout petit peu plus cette partie, car je me suis déjà fait gronder de ne pas être assez « calé » dans cette matière et qu’il fallait faire plus long :
Jouer avec
Pour jouer avec la Foudre, il faut utiliser un deck blast de préférence, et plutôt élaboré, c’est-à-dire des blessures directes à faire manger à l’adversaire.
La Foudre est donc une carte qui est jouable en T1 et T1.5, ce qui laisse des possibilités de jeu assez énormes.
Cette carte permet donc de finir les parties, ce qui lui attribue direct une caste, celle des finisseurs. Cette caste contient quelques cartes assez connues comme :
Le frappeur à l’arc fait partie de cette caste, qui a pour réputation de n’être efficace quasiment que dans les fins de parties.
Ici, c’est assez compréhensible, car on ne peut se permettre de se défausser de son deck en début de partie, ce serait du suicide…
Le lisseur, considéré comme une carte assez minable, ne l’est pas tout à fait.
En combinaison avec un familier tenace, elle permet de mettre beaucoup de blessures, à l’adversaire, sans pour autant perdre la partie entre-temps.
Voici donc quelques cartes de cette caste, mais la Foudre est une carte un peu différente des autres.
C’est le meilleur blast existant dans le monde des cartes Magic. En plus de sa renommée de finisseur, il a aussi une place dans le monde des burns. La Foudre est LA carte compatible avec tous les decks rouges. C’est l’amie des experts, une petite bêtise de nullité pour les petits débutants, une carte de « bonne taille » pour les connaisseurs, une perle rare pour les collectionneurs.
La carte en question est le plus souvent utilisée dans les slighs décalés légèrement en crame. Personnellement, j’en ai 4 dans mon deck crame et 4 dans mon deck gobelins, je vous dis : ça arrache tout.
Cette carte n’est pas seulement mettable dans un deck burn, mais est aussi super en réserve contre des decks gênants qui ont pour but de vous neutraliser à coups de créatures.
Ce blast a des avantages, mais aussi un inconvénient qui, s’il avait été gommé, aurait rendu la carte trop puissante : elle n’est pas incontrable. C’est ce de quoi je vais vous parler dans la partie « jouer contre ».
J’ai oublié de noter une petite chose, que je n’ai pas expliquée en début d’analyse : la carte est un éphémère, c’est-à-dire jouable en tout instant. Cet atout permet, si l’adversaire fait du chantage à l’attaque, de lui clouer le bec une bonne fois pour toutes en lui mettant 3 blessures dessus pendant son tour évidemment.
Si l’on tient compte de ce détail fatidique, l’adversaire n’a plus grand-chose à espérer, quel que soit le deck.
Cette carte est bien donc le meilleur blast existant, ce qui lui donne un statut d’immanquable.
Jouer contre
Pour jouer contre, il y a deux moyens très efficaces :
¤
Les decks contre
Les decks contre sont particulièrement agaçant dans le sens que certaines fois il arrive de perdre quasiment tous ses blasts sans toucher aux points de vie à l’adversaire.
Cette position très gênant m’est déjà arrivée et là j’ai décidé d’exposer le problème.
Un petit deck contre, posté par
fab732, si vous voulez mieux le voir, c’est
ici :
Sorts
4
Pénurie de mana
2
Piège explosif
2
Rotefeu gobelin
3
Stase
2
Dissipation
4
Force de volonté
2
Oppression rigoureuse
2
Sceptre isochronique
3
Tempête d’Aether
4
Boomerang
4
Contresort
4
Déni des arcanes
4
Trou de mémoire
Terrains
2
Glaciers en dégel
18
Ile
Réserve
2
Champ d'énergie
2
Copie d'artefact
2
Experte en temporalité
2
Morphelin
2
Contrôle magique
1
Etau de supplice
2
Préceptrice éclairée
2
Siphon d’énergie
Je vous explique. C'est un deck contre, c'est-à-dire qu'il consiste à ne pas laisser passer le moindre sort de l'adversaire. Pour cela, le deck est donc comme tout deck contre équipé d'un tas d'éphémères en tous genres, ainsi que quelques artefacts. La mana curve n'est pas très élevée, de manière que les contresorts soient beaucoup plus vifs, incisifs et multiples.
Ce genre de deck n'est pas très adapté aux decks WW, ou encore aux decks horde ou infestation. Par contre, il est efficace contre les decks blasts, car les blasts ont beau être rapides, ils ne le sont pas autant que les sorts des WW.
Si vous voulez des détails, cliquez
ici.
¤
Les decks points de vie
Ces decks là sont très embêtants, car ils pourrissent tous vos efforts à blaster l’adversaire. Tant et si bien que vous vous retrouvez bientôt sans aucun blast, ce qui est très embêtant, je vous le confie.
Plus vous blastez, plus l’adversaire vous enquiquine avec ses sorts à la noix. La cerise sur le gâteau, c’est quand il arrive à caller quelques créatures gênantes qui font gagner des points de vie quand elles attaquent ou simplement sans rien faire…
Je veux bien sûr parler de l’
Ange exalté ou autre
Gerrard Capashen.
Tous les decks « points de vie » sont spécialement redoutés.
Il y en a un petit exemple
ici.
Je n’ai pas envie de gâcher de la place pour décrire le deck, donc je vous en ai donné un bref aperçu par le lien.
Je vais quand même vous en donner une petite explication :
Ce deck est consiste donc à gagner des points de vie. La multiplicité des cartes favorisant la montée du total de life points permet en effet une croissance assez rapide, surtout avec la présence de la
Sibylle des fontaines qui, si on arrive à avoir les 14 elfes présents en jeu, permet de gagner la partie en peu de temps.
J’utilise le terme « gagner la partie » car la carte
Test d’endurance permet lorsque on a 50 points de vie d’effectivement gagner la partie. Les 50 points de vie sont vite gagnés (pour moi, vite signifie 5-6 tours) et donc la victoire est acquise en peu de temps.
Rien qu’avec
Life burst, on gagne 40 points de vie si on arrive à utiliser les 4…
Donc multiples sont les decks embêtants qui sont utilisables contre la Foudre
.
Passons maintenant à la rubrique : cartes ressemblantes.
Il y a pas mal de cartes qui ressemblent à la Foudre, mais les principaux sont :
Cette carte est la copie quasi-conforme de notre Foudre internationale. Enfin…pratiquement, car elle a quand même un joli désavantage : la carte peut se retourner contre vous. Il arrive parfois que chaque joueur perde 9 points de vie rien qu’à cause de l’effet. A revoir…
La
Pointe de lave est une carte semblable, sauf qu’on ne peut pas blaster les créatures de l’adversaire. Un petit inconvénient qui peut coûter très cher.
Le Choc, également un grand classique de la famille des blasts, utilisé dans beaucoup de decks (environ 162 sur MC à l’heure où je parle), et 2 blessures pour
à la place de 3.
Un bon blast quand même.
Une jolie petite carte spécialement créée pour faire très mal à l’adversaire. Egale à
Désintégration, elle coûte moins cher et fait plus de dégâts.
Marteau volcanique en mieux.
Grand classique du genre.
Petit coup de cœur, malgré son coût de mana assez élevé, mais bon, que demander de plus, un Incinerate pour
de plus.
Dernière partie, l’
Avantages-Inconvénients :
+ : 3 Blessures pour
+ : Un éphémère, jouable à tout instant
+ : Un super Blast
+ : Une côte assez bonne
- : Très vulnérable
- : Pas beaucoup de réédition
- : Interdite en T1.X
Cette carte est un avantage, très peu un inconvénient, il n’y a pas à en douter.
Sur ce, je vous remercie d’avoir eu la patience de lire cette partie et je vous souhaite un bon vent à tous !
A tout de suite pour l'analyse extra
Bienvenue dans la monde de l’analyse extra
La Foudre est maintenant une carte mythique qui est à son apogée la plus écrasante. Tout le monde se l’arrache, car le T1 revient en grandes pompes et la Foudre est très appréciée.
Il n’y a pas de réédition en vue pour notre éphémère préféré, malheureusement.
La carte est très jouée en championnats T1 et T1.5, et revient en force dans les tournois entre amis, et j’en ai la preuve, je fais 2 à 3 tournois par semaine, tout le monde me tanne pour avoir ne serait-ce qu’une seule des 8 Foudres en ma possession. Sachant sa valeur en match, je refuse catégoriquement l’achat et l’échange.
Imaginez-vous une Foudre possible en T2 ? Ce serait l’apothéose, l’aboutissement d’une lutte de presque dix ans, ainsi qu’un retour des decks crames et autres…
Je vais m’attarder maintenant sur l’édition alpha de la carte
Foudre.
Tout le monde sait que Alpha est la
meilleure édition de l’histoire des cartes Magic.
Cette édition a vu le jour en juillet 1993, date clé où tout a commencé.
Il y avait 295 cartes, donc 116 rares différentes, dont les plus connues évidemment
Ancestral Recall,
Birds of paradise,
Wrath of god, tous les mox, le
Lotus noir,
Time Walk ou encore
Fork, 95 uncos différentes dont les plus connues
Air Elemental,
Counterspell ou encore
Black Vise
ainsi que 74 communes, dont les plus connues
Disintegrate,
Lightning bolt et autre
Fireball.
Cette édition a fait voir le jour à une grande partie du P10 (ou power 10), c’est-à-dire les cartes les plus puissantes de l’histoire de Magic.
Le P10 contient, dans l’ordre :
1 –
Ancestral Recall
2 –
Black Lotus
3 –
Mox Ruby
- -
Mox Pearl
- -
Mox Sapphire
- -
Mox Emerald
- -
Mox Jet
8 -
Timetwister
9 –
Time Vault
La Foudre ne fait pas partie de P10, les dix cartes y étant ayant écrasé et écrasant encore des tas de parties.
La Foudre aurait mérité une place dans le P10 tellement l’effet est puissant, mais, de toute façon, ce n’est qu’un statut, et on connaît la puissance de la carte
Cette carte a donc été éditée en Alpha, Bêta, Unlimited, Revised et 4ième édition.
Par conséquent, puisque c’est considéré comme « édition de base », il n’y a pas de storyline qui y a été rattachée.
Alors, passons donc à une partie que j’aime bien :
la présentation de l’illustrateur.
L’Illustrateur de cette carte est bien sûr le quasi-légendaire Christopher Rush.
Eh oui, le dessinateur du très célèbre Black Lotus a aussi dessiné la Foudre.
Il n’en est pas à sa première carte, comme tout le monde le sait, et bien au contraire : il fait partie des 10 Illustrateurs qui ont dessiné le plus de cartes Magic dans l’histoire du célèbre jeu de rôle.
Si vous voulez voir la liste entière des cartes qu’il a illustrées, cliquez
ici.
Je vous mets quand même une mini-maquette de quelques cartes de mon choix :
Le
Gauntlet of Might est un boost rouge plutot pas mal.
Les montagnes produisent
à la place de
en temps normal, donc une super carte.
Un petit classique un peu cher pour son effet, mais qui est pas mal du tout quand même…
Une carte assez puissante qui n’a pas connu une super heure de gloire, mais qui pourtant la méritait. Avec un seul petit
Leurre et un boost de la Force et de l’Endurance, on gagne le contrôle de toutes les créatures
Un contresort très pratique que j’aime beaucoup et qui est pas mal utilisé dans les decks counter burn et autres…
Christopher adore les dragons, et il le prouve par plusieurs illustrations.
Encore un petit dragon pour la route. Celui-là est promotionnel mais assez connu quand même.
Tiens ! Tant qu’à faire un Lotus Noir, autant en faire un qui l’est encore plus. Non, sérieusement, ne me dites pas que vous l’avez vraiment déchiré !?
Voilà donc quelques illustrations de ce peintre.
Je n’ai pas beaucoup d’autres renseignements à vous donner sur Christopher Rush, malheureusement...
Passons à l’Illustration elle-même :
L’illustration met bien en évidence la force de la foudre.
L’éclair sort du nuage et perce le sol à priori dans un fracassant tintinnabulement, avec des éclats projetés aux 4 coins du multivers.
Dans la pénombre la plus totale, l’éclair jaillit du ciel aux couleurs abyssales et éclaire la vallée environnante pour ensuite la détruire.
Cette carte m’évoque de la colère, puis en même temps un peu de peur.
Il est vrai que les couleurs utilisées ne le sont pas pour nous faire sourire, et encore moins pour faire sourire l’adversaire, mais bon, c’est comme ça.
La carte met superbement en avant la vague destructrice que produit la vraie Foudre dans notre monde à nous.
Cela donne un sentiment de surpuissance, sans être surdosée, pas comme le Djinn Mahamôt de la neuvième édition
ici.
Ce qu’il faut admirer dans cette illustration, c’est l’effet d’ombre très recherché de la part de Christopher Rush. Regardez attentivement le travail de lumière réalisé sur les nuages, la propagation de la lumière due à l’éclair est très bien rendu par l’aspect quasi noir-blanc de l’illustration : les couleurs sur cette illustration ne sont en fait pratiquement que des dégradés de gris. Seul les reflets de l’éclair induisent une couleur bleuâtre sur les nuages et les montagnes aux alentours du point de chute de l’éclair.
Cette illustration ne reflète pas, au premier regard, le sentiment de puissance de la carte, l’éclair central ne nous (ou me) paraît pas dévastateur. Mais la puissance est reflétée par le second éclair, en arrière plan : c’est la multitude des éclairs qui exprime la puissance. D’ailleurs, nous pouvons deviner un troisième éclair sur la gauche de l’illustration.
Voili voilou, ma quatrième analyse est close.
Je n’ai pas eu beaucoup d’informations plausibles pour la partie « extra », et je vous demande de m’en excuser.