Analyse de la Déferlante de guivre
I Introduction
Je vais vous présenter ma première analyse : elle porte sur une carte puissante la Déferlante de guivre qui est un rituel vert de l’édition Jugement. De plus c’est une rare.
Autorisations
Type 1 [Classique] :
Autorisée
Type 1.5 [Restreint] :
Autorisée
Type 1.X [Etendu] :
Autorisée
Type 2 [Standard] :
Interdite
II Coût
Son coût de mana est de
(coût converti de 9 dont trois manas colorés) ce qui est très élevé et qui permet de ne la jouer que dans un deck monovert. C’est donc une carte très difficile et très longue à jouer (pas avant le tour 7 ou 8 si on a des accélérateurs de mana)
III Type
La Déferlante de guivre est un rituel ce qui constitue un inconvénient car elle ne peut se jouer seulement pendant son entretien contrairement aux éphémères qui peuvent se jouer n’importe quand pour surprendre l’adversaire.
Le fait que le coût soit élevé, que le type est un rituel et que la carte soit une rare (qui sont généralement puissantes) on s’attend donc à une capacité très intéressante.
IV Capacité
Mettez en jeu sous votre contrôle 3 jetons de créature guivre 6/6 verte
Donc, quand la Déferlante de guivre arrive on bénéficie de trois créatures 6/6 guivres supplémentaires ayant le mal d’invocation (ce qui veut dire qu’on ne peut les utiliser que durant l’entretien suivant). Grâce à ces guivres on peut renverser le cours d’une partie et achever l’adversaire (car elle arrive en jeu en fin de partie et que l’adversaire a très peu de points de vies). Cette carte donne donc un avantage très important et assez difficile à contrer (voir Jouer contre).
Flash-back
502.22. Flashback
502.22a. Le flashback est une capacité statique de certains éphémères et rituels qui fonctionne lorsque la carte est dans un cimetière. La phrase "Flashback [coût]" signifie "Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière en payant [coût] plutôt que de payer son coût de mana. Si vous faites ainsi, retirez cette carte du jeu au lieu de la mettre dans toute autre zone lorsqu'elle quitte la pile." Jouer un sort en utilisant le flashback se fait suivant les règles sur les coûts de substitution, paragraphes 409.1b et 409.1f-h.
On voit qu'en plus la Déferlante de guivre bénéficie du Flashback (on comprebd maintenant la puissance de la carte) : ce qui signifie que l’on peut avoir trois guivres 6/6 supplémentaires au cas où l’adversaire n’aurait pas son compte. Mais le Flashback à un coût converti de mana de 12 dont trois forêts.
Cette carte donc peut renverser une partie et vous donner six jetons avec une bonne F/E.
V Combos
La Déferlante de guivres n'est pas une carte à combos , cependant on peut trouver :
Déferlante de guivres +
Salle du rêve + une carte verte
Le but est de poser la Déferlante de guivres sans payer son coût de mana, qui est son défaut le plus important
VI Decks
Créatures
4
Oiseaux de paradis
2
Bête de Krosia
2
Brackus lance-venin
3
Trembleterre Krosian
3
Kurgadon
2
Sashi, Fille De Seshiro
3
Sauvageonne De Brinbois
3
Kami De Racine-piège
Sorts
2
Déferlante De Guivres
3
Végétation Explosive
3
Collet Aérien
3
Stimulus Primordial
2
Genju Des Cèdres
2
Médecine Populaire
3
Naturalisation
Terrains
20
Foret
Dans ce deck il y a des accélérateurs de mana pour poser plus facilement la Déferlante de guivres : Sachi , Fille De Seshiro ; la Végétation explosive ;et les Oiseaux de paradis . Ainsi que des grosses créatures : le Trembleterre Krosian (qui peut donner le piétinement); le Brackus lance-venin (pour contrer le vol); la Bête de Krosia (grace au seuil); le Kurgadon(qui bénéficie du mana élevé des créatures précédentes); le Genju des Cèdres (qui est très peu cher et difficile à détruire).
Du coté des sorts il y a la Déferlante de Guivres; le Collet aérien (très utile face au vol); le Stimulus Primordial (pour surprendre l'adversaire); la Médecine populaire (pour gagner des points de vie); et la naturalisation (anti artefacts,enchantements)
VII Jouer avec
La Déferlante de guivre se joue avec des fournisseurs de mana comme
Black Lotus ou
Végétation Explosive
La déferlante de guivres se joue beaucoup plus facilement dans un deck monovertà cause de ses trois manas colorés
VIII Jouer contre
Blanc
Pour jouer contre en blanc il suffit d'utiliser des solutions radicales comme
Abolition De L'âme
Bleu
Le bleu est bien-sur le mieux armé pour contrer ce sort grâce à :
Dernier mot ou
Contresort
Noir
Le noir peut utiliser ses nombreux destructeurs de créature comme
Terreur ou
Chuchotements D' Horobi
Rouge
Pour le rouge comme pour le blanc on peut se débarasser de tous les permanents grace à
Apocalypse
Vert
Avec le vert il est difficile de jouer contre a part bloquer les guivres avec des grosses créatures comme l'
Elémental D'Epines ou
Ecorche-nuage Krosian
IX Ressemblantes
Pour le cout de mana il n'en existe que 2 à ce jour : le
Colosse Krosian et le
Myojin De La Toile De Vie
Pour la capacité du nombre de jetons il y a les
Eclaireurs Gobelins
Et la carte la plus ressemblante est le
Rugissement De La Guivre du fait de mettre en jeu un jeton de créature verte 6/6 guivre jouable avec le Flashback
X Conclusion
Inconvénients
- Le coût converti de mana
- Les trois manas colorés
- Interdite en T2
- Rituel
Avantages
+ Le nombre de jetons
+ La F/E des jetons
+ Rejouable une 2ème fois grâce au flashback
+ Arrive généralement en fin de partie (permet d'achever l'adversaire)
Voilà c'est fini pour l'analyse technique
Analyse Extra
I Edition
L'edition de la Déferlante de guivres est Jugement :
Sortie en Mai 2002, Jugement comportait 143 Cartes (44 Rares, 44 Uncos, 55 Communes). Imprimées en Bord Noir et symbolisée par une balance, Les Cartes Connues sont Souhait vivant, Thérapie de la coterie et L'émerveillement
Encore une fois l'égalité entre les couleurs n'est pas respectée. C'est au tour du blanc et du vert d'être a l'honneur. Les cartes multicolor présentes dans cette extension sont uniquement vert/blanc. La carte rééditée est l'erhnam Djinn, qui n'est plus aussi puissante que lors de sa première édition en arabian, surtout depuis que Wizards imprime des créatures telles que le trafiquant d'esprits.
Un nouveau type de créature fait son apparition, ce sont les incarnations. Il en existe une dans chaque couleur, elles donnent une capacité (vol, piétinement, initiative, célérité, traversée des marais) à toutes vos créatures si vous possédez un terrain basique correspondant à la couleur de votre incarnation. Le blanc et le vert possèdent chacun une incarnation supplémentaire. L'incarnation bleue impose encore plus les jeux folie dans le format standard.
Les fantômes quand à eux sont des créatures qui arrivent en jeu avec un certain nombre de marqueurs +1/+1. Ils perdent un marqueur à chaque fois qu'ils reçoivent des blessures en provenance d'une source.
Dernière innovation : les souhaits vous permettent d'aller chercher des permanents ou sorts (selon la couleur) que vous possédez et qui se trouvent en dehors de la partie.
II Illustrateur
L'illustrateur de cette est Christophe Moeller qui a également déssiné entre-autres :
8ème édition
Inversion Bénie
Pêcheur Avemain
Pie Voleuse
Kraken Des Marées
Gresillement
Troll Cornu
Canon à Chair