Date : 23/05/2005 à 00:00
Auteur : Nhoun
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I° Type, Cout et Capacités
Commencons donc par le commencement, L'influence en fusion est un éphémère. Un éphémère peut être joué à n'importe quel moment, pendant n'importe quelle phase de votre tour ou de celui de votre adversaire (à l'exception de l'étape de dégagement ou aucun sort ou capacité ne peut être joué). Les éphémères peuvent être joués en réponse à d'autres sorts, et passent par conséquent sur le dessus de la pile. Ce sont les seuls sorts que l'on puisse jouer pendant le tour de l'adversaire (avec les sorts d'autre types pouvent être joués à n'importe quel moment ou l'on pourait jouer un éphémère). L'avantage des éphémère est donc de pouvoir être joué n'importe quand, et donc de pouvoir garder un effet de surprise vis à vis de votre adversaire, et également de pouvoir se jouer durant la phase de fin de tour de votre adversaire, ce qui vous permet de garder vos manas dégagés pendant le tour adverse, ce qui est toujours préférable, même lorsqu'il ne s'agit que de bluff... Cependant, dans le cas présent, l'interret que l'influence en fusion soit un éphémère est tout autre, car, vu la carte, il lui est impossible d'être un rituel. Dans la mesure ou il s'agit d'une carte de la famille des contresorts, il est indispensable qu'il soit éphémère pour pouvoir passer sur la pile et contrecarrer efficacement un autre sort, de plus, il faut qu'il soit jouable durant le tour de l'adversaire sans quoi il perdrait immanquablement de son interret... Bref, le fait que la carte soit éphémère est absolument normal et indispensable au vu de la carte... Son coût de mana est de , ce qui est relativement peu, et qui permet d'utiliser l'influence en fusion des les premiers tours de la partie, dès le deuxième tour en fait (voire le premier si l'on dispose d'un accélérateur de mana). Le faible coût de mana est sans aucun doute un avantage, car il donne à la carte d'avantages de possibilité d'être jouée et une utilité des les premiers tours de jeu, ce qui lui permet de n'être que rarement carte morte faute de mana, comme cela arrive à beaucoup trop de cartes... Donc cette carte, au regard de son coût de mana, peut vraiment être jouée à tout moment de la partie, au début comme à la fin, ce qui est certes intéressant... De plus, le cout de mana coloré n'est que de un rouge, ce qui permet donc à la carte de ne craindre une utilisation en jeu bicolore, voire tricolore ou même plus, dans la mesure ou l'on n'a besoin pour le jouer que d'un seul et unique producteur de mana rouge. Donc, même si cela ne détermine pas encore grand chose, en peut déja dire que cette carte commence bien, voyons si cela va continuer... Etudions donc maintenant l'effet de l'influence en Fusion, carte inhabituelle s'il en est, surtout pour sa couleur... Pourquoi ? Et bien découvrons le ensemble... Contrecarez le sort ciblé d'éphémère ou de rituel à moins que son controleur ne laisse l'influence en fusion lui infliger 4 blessures Et bien voilà pourquoi cette carte est si inhabituelle, tout simplement parcequ'il s'agit d'une carte de la famille des contresorts, non pas bleue, comme le sont l'immense majorité de ces cartes, mais rouge. Pour une meilleure comprehension de l'effet de la carte, nous allons le décomposer en deux parties : Contrecarez le sort ciblé d'éphémère ou de rituel Revenons donc de notre étonnement premier pour nous pencher davantage sur le premier aspect de l'effet de cette carte ; donc, comme nous l'avons vu il s'agit une carte type contresort, qui permet donc de "contrer" une carte jouée par un joueur (l'adversaire, dans 99% des cas). L'utilité des capacités permettant de contrecarer tombe natuellement sous le sens, il s'agit de ruiner la stratégie de l'adversaire en annulant un de ses sorts, de préférence un sort sur lequel il comptait grandement, ce qui lui fera perdre du temps (avec son mana dépensé), des cartes (la carte contrecarée est mise au cimetière) et l'oblige lorsque le contre est bien placé a changer de stratégie, puisque qu'il comptait sur l'effet du sort qui a été contré. Un contre bien placé peut également nous sauver de situations désastreuses, en annulant LE sort qui allait permettre à l'adversaire de prendre un avantage définitif sur nous. Cependant, et on observe dès à présent une contrainte, l'influence en fusion ne permet pas de contrecarer n'importe quoi, en effet, elle ne peut contrecarer qu'un sort d'éphémère ou de rituel, ce qui réduit déjà de beaucoup son champ d'action. En effet, si un contresort est la carte polyvalente par excellence, la restriction faite ici quand au type de sort à contrecarer est loin d'être anodine, en effet, puisqu'on ne peut contrecarer que des éphémères ou des rituels, cela signifie que l'on ne peut PAS contrecarer des enchantements, des artefacts mais aussi et surtout des créatures... Et cela restreint du même coup l'utilité de notre influence en fusion, en effet, imaginons un deck style "horde" ou encore "aggro", composé en grande partie de créatures, comme il en existe un bon nombre à Magic, et bien on s'appercoit de suite que l'utilité de l'influence en fusion est bien réduite, voire inexistante, car même si ce jeu joue quelques rituels et/ou éphémères, ils ne seront pas d'une importance primordiale puisque l'obtique du jeu est d'attaquer le plus possible l'aide de créatures, donc l'utilité de l'influence si elle contre un éphémère/rituel dans ce genre de jeux en sera forcément réduite, et sera finalement assez inintéressante, car contrer cet éphémère/rituel, même si cela peut ralentir l'avancée du jeu, ce ne sera finalement que peu gênant pour son dévellopement... Ce type de raisonnement tient également pour tout jeu dont la stratégie ne se base pas principalement sur des sorts d'éphémères ou de rituels, ou qui en jouent peu, puisque le danger de l'influence en fusion, nous le voyons bien, est de n'avoir pas de cibles intéressantes à contrer, voir même de n'en avoir aucune... De plus, cette restriction fait perdre à l'influence en fusion le coté polyvalent qui donne aux contresorts normaux ce role de "barrière de sécurité" contre le jeu de l'adversaire, en effet, votre adversaire pourra tout a fait vous sortir des sorts ingérables, pour peu que ce ne soient ni des éphémères, ni des rituels, votre influence ne vous sera d'aucune utilité... Certainement, l'influence en fusion sera rarement une carte totalement morte, car la grande majorité des jeux jouent quelques éphémères/rituels, mais dans les jeux qui en jouent peu, l'influence aura beaucoup de chances de rester longtemps morte et de n'avoir en définitive que peu d'utilité. Cependant, malgré ca, le fait de contrer un éphémère ou un rituel pour est quelque chose d'intéressant, car bien sur cette carte est très utile contre les jeux "contrôle" qui jouent énormément d'éphémères/rituels (contrecarer une Extraction cranienne ou un Echos obsédants, voire un souhait rusé est naturellement d'un interret non négligeable), mais également, il se trouve que cette carte est rarement morte et peut toujours avoir une petite utilité même contre des jeux qui ne sont pas principalement basés sur des éphémères/rituels. Bref, contrecarer un éphémère ou un rituel, c'est naturellement intéressant, mais ça reste également un peu restrictif et ce n'est pas d'une grande utilité dans tout les cas, il serait donc logique de voir cette carte être utilisée dans ou environement ou il y a de nombreux jeux controles utilisant beaucoup d'éphémères ou de rituels, voire des jeux dont les cartes clefs sont des éphémères/rituels (comme par exemple nuage mortel). On pourrait également penser à la mise de cette carte en réserve contre de tels jeux... Cependant, ce n'est pas fini, car vous l'avez vu la capacité de notre influence en fusion possède une autre partie, que l'on va maintenant voir : à moins que son controleur ne laisse l'influence en fusion lui infliger 4 blessures Voilà donc notre seconde partie, qui change fondamentalement le regard que l'on portait sur l'influence en fusion, en effet, il ne s'agit pas d'un contre définitif, puisque le controleur du sort ciblé par l'influence peut choisir, au lieu que son sort soit contré, que l'influence en fusion lui inflige 4 blessures. Ce principe que l'on retrouve sur de nombreux sorts du bloc Odyssée, est appelé le "Punish", Il consiste, comme on le voit ici à avoir des sorts ayant un effet relativement puissant au regar de leur coût de mana, mais, en contrepartie, le joueur désavantagé par ce sorts peut choisir qu'ils lui infligent un certain nombre de blessures pour annuler leur effet... Les cartes les plus connues marchant sur le principe du punish sont Rudoiement, salve brûlante et Point de rupture. Ici, le "côut" du punish est de 4 blessures, c'est à dire que l'adversaire peut choisir de se voir infliger 4 blessures plutot que de voir son sort contré. Certes, infliger 4 blessures à un joueur pour seulement , c'est bien aussi, mais le gros problème de l'influence en fusion, et qui est par ailleurs le problème du punish en général ; c'est que c'est l'adversaire qui choisit et qu'il choisit toujours ce qui lui est le plus profitable, donc l'impact de l'influence en fusion n'en sera qu'encore plus faible. En effet, si le sort que vous choisisssez de contrer est très important dans la stratégie de votre adversaire, peu lui importera de se prendre 4 dégats puisque le sort lui permettra de prendre un gros avantage. A l'inverse, si vous décidez de contrer un sort que votre adversaire n'a que peu d'interret à voir se résoudre, je n'entend pas par là qu'il l'ait joué pour rien (ce qu'on supposera n'arrivant jamais), mais que la résolution de ce sort ne soit pas primordiale pour son dévellopement, voire auxilaire, alors dans ce cas, il laissera l'influence le contrer, mais cela ne l'aura que peu gêné et l'interret de l'influence en sera donc fortement diminué. Mais alors, me direz vous, quel est l'interret d'une telle carte, qui a toujours l'effet le moins génant possible pour l'adversaire et qui finalement, quoi qu'il arrive, ne le gène que peu... Et bien il y en a cependant un, car vous n'allez pas jouer une carte avec punish dans n'importe quel jeu, en effet, l'influence en fusion à naturellement sa place davantage dans un jeu ou l'on doit infliger des blessures très rapidement (sligh), ainsi, votre adversaire y réfléchira à deux fois avant de sauver son sort en prenant 4 blessures, même s'il est très important, en effet, il aura peur qu'un sort supplémentaire (qui ne lui laissera cette fois pas le choix) vienne lui infliger trop rapidement les blessures qui amèneraient son total de points de vie au 0 fatidique... Ainsi, dans un jeu adapté, vous pouver donc "Forcer" Votre adversaire à accepter l'effet de l'influence, par peur de la mort par accumulation de blessures, à fortiori si il est à moins de 4 PV, dans quel cas il sera absolument obligé d'accepeter que son sort soit contré, sans quoi cela le tuerait... De plus, il est bien évident qu'une influence en fusion bien placée, sur un sort très important pour l'adversaire, ne pourra que lui infliger 4 blessures, car l'echec de ce sort ayant des conséquences forcément très facheuses pour l'adversaire, il préferera courrir le risque de voir ses points de vie réduits un peu bas, mais que son sort passe. Ce qui fera donc de l'influence un blast infligeant 4 blessure à un joueur, ce qui ma foi n'est pas mal du tout, surtout si l'on a de quoi assurer derrière... Enfin, l'utilisation de l'Influence en Fusion peut être très intéressante lorsque votre adversaire lance un sort que je qualifierait "d'interret moyen", c'est a dire dont il a besoin, mais dont il ne dépend pas absolument, mettons par exemple un anti créature... Dans ce cas là, le dilemne qui s'offre à lui est grand, puisque s'il accepte que vous contriez son sort, il va au devant de problèmes (ici votre créature qui reste sur la table), et si il choisit de l'annuler, il va se voir infliger 4 blessures, ce qui fait relativement beaucoup, surtout dans les condtions présentées ci dessus, c'est à dire un jeu infligeant beaucoup de blessures rapidement, ainsi chaque choix sera embêtant et il ne saura pas quoi choisir, et, quoi qu'il choisisse, l'influence aura eu un effet conséquent... En résumant tout ceci, on peut en conclure que l'influence en fusion est une carte difficile à utiliser et très ciblée, qui n'est optimisée que dans un type de jeu et seulement contre certains types de jeu. Elle possède, comme toute carte "Punish" l'éternel défaut qui fait que c'est toujours l'adversaire qui choisit ce qu'il y a de moins pire pour lui, ce qui constitue un gros problème quand à l'apport réel que vous donne la carte par rapport au jeu de votre adversaire, et qui est malhereusement souvent minime. Mais cependant, elle possède tout de même un certain potentiel qui lui permet, si elle est correctement utilisée de devenir un véritable casse tête de réflexion pour votre adversaire... De plus, elle bénéficie d'un fort effet de surprise, du fait de sa couleur ou les contres sont quasi inexistants...II° Avantages/Inconveignants
Avantages : Permet de contrecarrer en rouge. Peut infliger 4 blessures pour seulement 1R Possibilité de rendre le choix de l'adversaire difficile par une stratégie de jeu adaptée. Inconveignants Possibilité de contrecarrer très limitée, seuls les éphémères et les rituels peuvent être ciblés. L'adversaire choisit toujours ce qui est le "moins pire" pour lui, ce qui amène souvent à un effet très limité. Il est rare de réussir à contrecarrer effectivement un sort très important.III° Combos et Associations
Et bien me voilà encoure dans une partie piège, en effet, trouver un combo avec cette carte relève tout simplement du rève... En effet, l'influence en fusion est une carte type "contresort", et n'est pas du tout une carte à combos, ce qui fait qu'une combo avec un contre est quasi impossible à trouver, dans la mesure ou une carte de ce style à une utilité bien précise et un seule et ne se prète pas à la construction de combos. Par contre, ou peut trouver des associations assez intéressantes, que l'on va ici étudier. J'ai réussi à en dégager deux majeures, qui n'ont qu'un interret très limité, mais qui peuvent se révéler assez intéressantes, comme on va le voir... Influence en Fusion + Sceptre Isochronique Et bien voici donc L'association que l'on cite avec tout les contres qui coûtent deux ou moins. Elle est on-ne-peut-plus simple à mettre en oeuvre, en effet, il suffit très simplement d'empreinter le Sceptre avec l'influence en fusion, et vous obtenez un sceptre capable de vous faire une influence à chaque tour, même si cette assoiation est beaucoup plus intéressante avec un contresort, elle permet ici de donner une autre dimension à l'influence, puisque comme vous avez possibilité de faire une influence à chaque tour, si votre adversaire choisit de sauver ses sorts en se voyant infliger 4 Blessures, l'influence devient du même coup une menace importante, et il sera bien obligé au boutr d'un moment de vous laisser contrer... Même si comme on l'a vu plus haut, il se débrouillera toujours pour choisir le "moins pire". Influence en Fusion + Fourneau de Rajh Une association qui n'a rien d'extraordinaire en elle même, mais qui cependant permet de peser sur le choix que votre adversaire. Encore une fois, elle n'est pas très difficile à mettre en oeuvre, puisqu'il s'agit simplement d'avoir le fourneau de Rajh sur la table pour pouvoir l'utiliser... En fait, l'interret et que, dans la mesure ou toutes les blessures sont doublées, si votre adversaire choisit que l'influence lui inflige des blessures pour sauver son sort, ce seront alors 8 blessures qui lui seront infligées, ce qui est cette fois loin d'être ridicule, et qui devrait le faire réfléchir à deux fois...IV°Decks
Dur, dur de remplir cette partie, dans la mesure ou cette carte n'a jamais été réellement jouée dans aucun jeu compétitif d'aucun format. Pour vous proposer quelque chose dans cette partie, il faut donc aller fouiller dans les decks fun, ce que je vous propose ici, c'est un jeu basé sur le principe du "punish" en Type 2 odyssée, bien que ce jeu ne marche pas très bien, il reste relativement amusant, je vous donne donc la liste... Créatures : 3 Foreur Nain Sorts : 4 Pluie de Pierres 4 Pillage 3 Point de Rupture 4 Salve brûlante 2 Influence en Fusion 2 Soulèvement de lave 4 Rudoiement 4 Brûlecrane 4 Explosion flambante 4 Coup de flamme Terrains : 4 Cercle des barbares 18 Montagnes Réserve : 2 Influence en Fusion 4 Nain Brûleur 4 Pyroclasme 3 Prix de la Gloire 2 Sables brûlants Donc, comme je l'ai dit plus haut, ce jeu est un jeu de type Rouge controle basé sur le "punish", en effet, 22 de ses cartes sont des cartes "punish". Le but du jeu est de controler l'adversaire jusqu'a lui infliger assez de blessures pour le tuer, et dans cet optique, le punish est très intéressant puisque la majorité des sorts de ce jeu offrent le dilemne "effet ou blessures", donc soit l'adversaire choisi de ne pas prendre les blessures pour préserver ses pints de vie, mais dans ce cas il sera controlé très rapidement. Soit il empèche de controler mais se prend les blessures, et dans ce cas il verra son total de points de vie descendre très vite et pourra être achevé avec un sort ne laissant pas le choix comme coup de flamme ou Explosion flambante... En pratique, l'adversaire se prendra souvent les débats pour les sorts qu'il veut absolument éviter, et laissera les autres, mais cela sera souvent suffisant pour le descendre assez pour pouvoir ensuite l'achever... Dans ce jeu, Influence en fusion donne un petit effet bonus de surprise, en effet, déja rien que la tête de votre adversaire quand vous lui dites "je contre" en mono rouge vaut son pesant de cacahuètes, mais de plus, il sera souvent surpris et bien souvent l'influence arrivera à coller 4 ce qui est loin d'être négligeable...V° Cartes Ressemblantes
Et ben c'est pas une partie très facile à remplir puisque si cette carte est étonnante, c'est qu'elle est justement asse inhabituelle et unique, cependant, on peut citer les trois seules autres cartes rouges qui permettent de contrecarer, bien qu'elles ne puissent contrecarer que des sorts bleus. J'ai nommé Salve élémentaire rouge, son alter-ego Pyrosalve, ainsi que la bien moins connue Consomption. Sinon on peut également aller chercher dans le bleu les contres qui ne peuvent contrer qu'un éphémère ou un rituel, comme Opression Rigoureuse ou Perturbation... Enfin, on peut citer les autres sorts permettant de contrecarer un type de sort qui n'ont absolument rien à faire dans leur couleur, comme par exemple Faveur flétrissante qui permet de contrer un sort de créature en noir, ou bien Illumination, qui permet de contrer un sort d'artefact ou d'enchantement en blanc.VI° Résumé
Cette carte est donc un contre assez fun puisque fort inhabituel dans sa couleur, cependant, les restrictions d'utilisation qui l'entourent ainsi que le fait que l'adversaire choisisse toujours ce qu'il y a de moins pire pour lui en font une carte qui est finalement relativement médiocre... Sans aucune utilité hors d'un jeu adapté, on peut cependant lui trouver des possibilités d'utilisations en casual, si l'on case la carte dans un jeu correctement adapté, carte donc assez fun mais sans grand interret technique...I° Edition
Odyssée est sortie en octobre 2001, première extension du bloc du même nom, elle était composée de 350 cartes, comme toutes les stand alone avant l'arrivée de Mirrodin. La storyline marque une rupture avec les blocs précédent puisque elle parle des peripeties de heros (dont Kamahl est le plus célèbre) sur Otaria, plusieurs centaines d'années après l'apocalypse... Premier Bloc à venir après invasion, qui avait relevé magic de la catastrophe qu'elle risquait après le connu comme médiocre Bloc Mercadia, Odyssée se devait d'être à la hauteur. On observe cependant une profonde rupture avec l'ambiance d'invasion, tout d'abord le multicolore retrouve sa place normale puisqu'il est réduit à quelques cartes, mais aussi, l'Ambiance générale illustrée par les types de créatures dévellopés dans chaque couleur change radicalement, on voit réapparaitre des vieux types oubliés et ainsi Barbares, Nains et druides viennent remplacer Gobelins et elfes. Au niveau de la jouabilité des cartes, c'est tout d'abord la consternation, surtout sur les rares, en effet, on trouve très peu de vraiment bonnesrares, et surtout, chose plus embêtante, on y trouve aussi une très grosse part de rares injouables, ce qui n'a pas été sans consterner les joueurs. cependant, après plus mure examination, on trouva la véritable puissance de l'extension, qui était moins dans ses rares que dans ses unco/communes, en effet, si il existe deux cartes phares de cette extension, il s'agit bien sur du Bâtard sauvage et du Psychatog (qualifié par le Lotus noir lors de l'analyse de l'édition de "l'une des cartes les pires de cette édition" avec ces 4 autres comparses...).Les deux nouvelles capacités qui aparaissent sont le Seuil et le Flashback : Le seuil permet a des cartes de gagner des bonus lorsque l'on a 7 cartes ou plus dans le cimetière ; quand au flashback, il permet de rejouer des éphémères et des rituels depuis votre cimetière en payant leur coût de Flashback, et de les retirer ensuite de la partie. On remarque que ces deux capacités son axées sur le cimetière... Quand aux rares, on en trouve quand même certaines bonnes cartes parmi elles dont les plus connue sont Appel du troupeau, Echos obsédants, Traumatisme et Infiltrateur ombremage.
II° Illustration
L'Illustration représente un Homme debout, vêtu d'une curieuse robe bleue et blanche, avec des volants d'un rouge rosé qui volent autour de lui. L'homme porte un casque de métal jaune dont la visière est rabattue sur ron front, laissant voir ses cheveux noirs. Il porte dans le dos trois étranges pics, et de long bracelets metalliques ornés d'une pierre verte recouvrent ses avant-bras, il semble entouré d'une aura bleue. Cet homme semble particulièrement énervé, et l'on voit un rayon blanc s'échapper de sa main, ce que l'on peut identifier comme le lancement d'un sort, ce même rayon va s'écraser sur une énorme vague de lave, dont on n'arrive trop à déterminer si l'homme en question la controle via ce rayon, ou bien si cette vague empèche son sort de se lancer, et menace de le submerger. Qoi qu'il en soit, il semble évident que l'"influence en fusion" est cette grande vague de lave, mais on est en droit de se demander si l'homme sur l'image est le lavamancer lanceur de cette influence, ou bien si c'est la malhereuse victime sur lequel l'influence va s'abattre en peu de temps... Si l'on interprète de cette facon l'image, alors on peut comprendre comment cette image représente l'influence en fusion, en effet, le sorcier présent sur l'image est en train de lancer ce sort, il a la possibilité de s'enfuir ce qui lui permettrait sans problème d'éviter l'influence en fusion, mais cependant son sort sera perdu irrémédiablement (possibiliter de laisser le sort être contré). Il peut également persister et rester concentré sur son sort, mais cependant, dans ce cas, la vague de lave déferlera sur lui (choix de se prendre 4 blessures). L'illustrateur de l'influence en fusion est Franz Vohwinkel, illustrateur Allemand assez peu connu malgré le nombre conséquent d'illustration qu'il a fait pour Magic, il dessine en effet depuis Aquilon et continue encore de nos jours avec Traitres de kamigawa. En réalité, Franz Wohvinkel a illustré relativement peu de cartes très connues et c'est sans doute la raison pour laquelle on le connait si peu. Malgré tout, il est l'illustrateur de quelques bonnes cartes comme par exemple Lune de Sang (en 8e Edition) ou Feu/Glace(glace)On peut consulter la liste complète de ses illustrations [url=http://www.magic-ville.com/fr/rech_art_cards.php?art=118][b]>>ICI
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