Intro
Salut à tous! Pour ma 2e analyse j'ai choisi une carte à peine plus connue et plus jouée que la précédente : Les
Chuchotements Interminables Je vais tenter de démontrer l'utilité de cette carte, et surtout d'expliquer son fonctionnement, car j'ai assez souvent rencontré des problèmes de compréhension sur MWS (faut dire qu'en anglais c'est encore moins évident qu'en français)
Présentation rapide
Bon, et bien on va commencer comme presque toutes les analyses par une petite présentation de la carte, en somme c'est pour les feignants qui auraient la flemme de regarder la carte^^
Nom VO : Endless whispers
Nom VF : Chuchotements Interminables
Edition :
(Cinquième Aube pour les même feignants que pour tout à l'heure.
)
Illustrateur : Carl Critchlow
Rareté :
Capacité :
Chaque créature a : «Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, choisissez un adversaire ciblé. Ce joueur met en jeu cette carte de créature du cimetière, sous son contrôle, depuis ce cimetière à la fin du tour.».
Type de carte : Enchantement
Côte sur MC : 2.50€ et 4€ en premium
L'analyse elle-même
Tout d'abord un ptit scan' pour que même les feignants voient la carte :
1) Coût de mana :
Bon, il s'agit d'un coût pas trop cher dans l'ensemble, bien qu'on ait vu beaucoup moins cher (
Ornithoptère ) on a vu beaucoup plus cher (
Colosse de Sombracier ). Notez tout de même les deux manas noirs restreignants cette carte aux jeux avec au moins 50% de noir, afin de ne pas avoir cette carte en main sans pouvoir la jouer. Mais nous verrons cela plus en
2)Type de carte :
Enchantement
Alors, bon bah étant donné que ma précédente analyse concernait aussi un enchantement, j'espère que ça ne dérangera personne si je fais un ptit copîé/collé : ) Un Enchantement est un permanent ayant soit un effet global (comme ici), soit un effet ne s'appliquant qu'à une seule personne (votre adversaire :
Sombres Soupçons ou vous-mêmes :
Exploration ). Un Enchantement a un effet soit permanent comme ici, ou soit il possède une capacité que vous pouvez activer en payant le coût (avec (urlcarte]Méprise selon l'Arpenteur[/urlcarte] par exemple) Le fait que les Chuchotements soient un Enchantement est un avantage, les Enchantementst sont beaucoup plus difficiles à détruire que d'autres types de permanents, tels les créatures, mais ils restent relativement faciles à éliminrer, sauf certains cas. (voir la partie "jouer contre")
3)La capacité elle-même
Passons au but réel de cette analyse, expliquer l'unique capacité de cette carte. Pour cela, découpons-là :
Chaque créature a :
Cela signifie qu'il s'agit d'un effet
continu s'appliquant à
toutes les créatures, y compris les créatures inciblables (il n'est nulle part fait mention de ciblage) et y compris celles qui ont la protection contre le noir. En fait, cette carte ajoute une nouvelle capacité à toutes les créatures, voyons quel est cet capacité :
Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu,
On a donc ici une capacité
déclenchée qui s'active (se met en pile pour bien suivre les règles
)lorsqu'une créature va au cimetière
depuis le jeu!! et surtout pas autre part!par exemple, si vous recyclez une
Abomination Perverse l'effet ne se déclenchera pas. Voyons donc ce qu'il se passe lorsque cette capacité se déclenche :
choisissez un adversaire ciblé
Bah là pas grand-chose à dire, le contrôleur de la créature mise dans un cimetière choisit un adversaire, en général ce sera L'adversaire, puisqu'une bonne part des parties de Magic se déroule en duel. Voyons donc ce qui va arriver à cet adversaire en poursuivant notre exploration de cette carte.
Ce joueur met en jeu cette carte de créature du cimetière
Donc l'adversaire choisi mettra la fameuse créature en jeu, mais quand? Voyons la suite pour le savoir
:
sous son contrôle, depuis ce cimetière à la fin du tour.»
(remarquez les guillemets, cela montre bien que c'est une citation de la capacité des créatures).
Là, on a 2capacités. La 1ère est : "sous son contrôle"Et c'est là que la réaction logique est : "Mais c'est pourri! Ca donne mes créatures à l'adversaire!". Réaction erronnée, on verra pourquoi par la suite. Là il faut juste retenir que lorsqu'une créature est mise au cimetière (en simple : lorsqu'une créature crève
) elle retourne en jeu sous le contrôle de l'adversaire. mais quand? Bah c'est marqué juste après : à la fin du tour.
Donc en résumé : à la fin du tour où une créature meurt, elle revient en jeu sous le contrôle de votre adversaire.
Jouer avec/Jouer contre
Jouer avec
Et c'est là que la réaction est "Mais on peut pas jouer avec cette carte, c'est une bouse!". Et là on se calmeeee...parce que cette carte est tout à fait jouable. En fait, étant donné les 2manas noirs, cette carte se jouera en mono-noir ou bicolore, avec au moins 50% de noir (oui je me répète mais bon, c'est l'âge^^), mais je pense que 60-70 c'est mieux, et on va voir pourquoi le mono-noir est le mieux dans quelques secondes. Alors, on a 2manières de jouer les Chuchotements : en
contrôle ou en
combo.
Commençons par la manière la plus simple : le jeu contrôle. En fait, comme vous l'aurez remarqué, cette carte donne à l'adversaire nos créatures...et bien la solution est simple : ne pas en jouer ou en jouer très peu! En effet, le principe est alors simple : tuer toutes les créatures que l'adversaire pose et le tuer avec. Comme vous le voyez, cette méthode coule de source puisqu'il s'agit tout simplement de faire en sorte que le "défaut" de la carte ne nous affecte plus. A noter que si la créature re-meurt votre adversaire la récupèrera, avant que vous ne la retuiez.
Et ensuite une autre méthode : le jeu combo. En effet, cette carte se joue très bien avec des cartes déclenchant des effets catastrophiques lorsqu'elles arrivent en jeu. (voir rubrique combo). Bon bah là peu d'explications puisqu'elles seront dans la partie combo et decks.
Jouer contre
Bon, déjà il y a un moyen très simple et universel : ne pas jouer de créatures. Contrairement à ce que certains pourraient penser (notamment les amateurs de T2 dans lequel la plupart voire la totalité des decks utilisent des créas), ces decks existent! On a par exemple les jeux blasts. Voyons maintenant les solutions par couleur.
En Multicolore
Bon, la seule carte que je connaisse en gold est celle-ci, ceux qui ont lu la précédente analyse m'excuseront de reprendre la même carte. La voici :
En Blanc Bon, je vais pas mettre la même donc cette fois j'ai pris :
En Vert Ici aussi les enchantements ne sont pas un problèmes, j'ai choisi cette fois :
En Bleu Et bien ici aussi pas de problème, il suffit de contrer, avec
par exemple.
En Rouge Là ca se corse, mais on a des solutions radicales en rouge avec par exemple
En Noir Là on n'a pas de solutions, à part le Druide Bourbier que j'avais cité l'autre fois, mais bon ca reste bof bof vu qu'il faut jouer bicolore...le noir doit donc avoir recours aux artefacts.
En Artefact Ici on n'a pas de destruction d'enchantements, mais on a des cartes de destruction globale comme :
Combos
Il y en a 4 sur ce site, en voici 2, une orientée contrôle et l'autre...heu bah pour un jeu combo quoi.
Franc-Tireur Gobelin +
Mort-Fosse de Rajh +
Chuchotements Interminables . Cette combo a été postée par kent1 vous permet simplement de prendre le contrôle de toutes les créatures adverses
, sauf exceptions. (Indestructibles ou inciblables). Elle est disponible
Ici pour plus d'explications.
Bouffeur de Charogne +
Phage l'Intouchable +
Chuchotements Interminables Cette combo a été postée par ptitgob et permet, encore plus simplement que la précédente
de gagner la partie. Plus d'explications
Ici
Decks
Il y en a 7 sur ce site, quand je disais carte pas connue...je vais en mettre 2, un deck contrôle et un deck combo.
Voici le 1er, le deck contrôle, il a été posté par dinendor et est disponible
Là (faut changer un peu
) pour plus d'explications.
En voici la liste et une brève explication :
Créatures :
4 Simulacre solennel
1 Visara la redoutable
Sorts :
2 Chuchotements interminables
1 Décret de Souffrance
3 Lentille extraplanaire
1 Nuage mortel
4 Pierre de l'oubli
2 Promesse de pouvoir
4 Chuchotements nocturnes
3 Echange sanglant
3 Précepteur démoniaque
2 Vase cérébrale
4 Absorption de l'esprit
4 Obscur bannissement
Terrains :
4 Estuaire pollué
1 Ile
17 Marais
Réserve :
2 Calice du vide
1 Démon dépouilleur
3 Marche des machines
1 Nuage mortel
3 Infestation
4 Terreur
Bon on a là on classique MBC qui contrôle la table jusqu'à pouvoir tuer l'autre, les Chuchotements ne sont ici pas essentiels mais ils aident beaucoup, après un Nuage Mortel par exemple.
Voici donc le second deck : le deck combo. Il a été posté par Satone et est disponible
ici
Créatures :
2 Lisseur
2 Phage l'Intouchable
Sorts :
4 Chuchotements interminables
4 Flambeau de l'Inquiétude
2 Mutilation
4 Pierre de l'oubli
4 Chuchotements nocturns
3 Edit de Chaines
2 Vase cérébrale
1 Absorption de l'esprit
4 Contrainte
4 Sang des innocents
Terrains :
2 Coffres de la Coterie
22 Marais
Réserve :
4 Grille de défense
4 Persécution
3 Piègepont
4 Thérapie de la Cote[/urlcarte]
Ici, contrairement à l'autre deck, les Chuchotements sont essentiels à la victoire, puisqu'il s'agit tout simplement de jouer puis de tuer Phage ou le Lisseur. (avec celui-ci, votre adversaire mourra avant vous car le Lisseur arrive en jeu à la fin de votre tour et votre adversaire doit piocher ensuite).
Cartes Ressemblantes
Et non ce n'est pas encore fini!
. Bon, il n'y a pas des masses de cartes ressemblantes, mais bon. Alors on a principalement le
qui ramène une créature d'un cimetière. (ou un artefact). Sinon on a aussi
pour ce qui est de ramener des créatures en jeu à la fin du tour.
Conclusion
(ouf il a fini!) Pour conclure, je dirai que cette carte a un gros potentiel, autant en contrôle pour "piquer" les créatures adverses qu'en combo où elle est redoutable. Je pense que cette carte est sous-estimée car elle peut facilement faire gagner, mais elle n'est pas à jouer n'importe comment.
Et voilà l'analyse technique est (enfin?) finie, j'espère que je ne vous ai pas endormi, et sinon, et bien il est l'heure de se réveiller!
@++ pour une prochaine analyse! (j'ai déjà ma petite idée en fait
)C'est parti pour l'analyse extra, j'espère qu'elle sera mieux (et plus longue) que la précédente.
L'édition
Nom Français : Cinquième Aube
Nom Anglais : Fifth Dawn
Date de Sortie : Juin 2004
Nombre de Carte : 165
Description :
Sortie le 4 Juin 2004, cette édition, la troisième extension du set Mirrodin comportait 165 cartes (55 Rares, 55 Uncos, 55 Communes). Imprimées en Bord noir avec un symbole représentant un casque de chevalier. Fifth dawn était vendue en boosters de 15 Cartes (1 Rare, 3 Uncos, 11 Communes) et Starters de 60 Cartes (2 Rares, 13 Uncos, 45 Communes).
Fifth dawn reste dans l'esprit Mirrodin puisque le nombre de cartes artefacts publiées est bien supérieur au nombre de carte dans chaque couleur, une vingtaine par couleur. Cinquième Aube/Fifth Dawn n'amènera pas de nouveaux terrains et n'éditera aucune carte multicolore.
Comme d'habitude, cette extension nous amène de nouveaux lots de cinq cartes, une de chaque couleur, des lots tels que les beacons ou les bringers
De plus cette extension réédite un cercle de protection bien connu, contre les artefacts bien sûr.
Nouveaux Mécanismes :
Comme dans chaque extension, Fifth Dawn nous amène deux nouvelles capacités que voici.
* Regard : La capacité Regard (Scry en VO) se résoud quand un sort ou une capacité se résoud. Les regles pour le Regard sont les suivantes:
502.36. Regard (Scry)
Regard est une capacité statique qui fonctionne quand un sort ou une capacité est en train de se résoudre. Scry X signifie "Regardez les X cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles en dessous de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre et le reste sur le dessus de votre bibliotheque dans n'importe quel ordre."
Suivez les instructions du texte dans l'ordre. Tous les sorts avec scry de 5th dawn ont le scry en derniere partie du texte, donc Regard est la derniere chose que vous ferez avant de mettre le sort dans le cimetiere de son propriétaire.
Si le sort est contré, vous ne pouvez pas utiliser la capacité Regard.
* Solarisation (Sunburst)
La capacité Solarisation s'applique quand un sort ou une capacité se résoud.
les règles pour la Solarisation sont les suivantes :
502.37. Solarisation (Sunburst)
502.37a
Solarisation est une capacité statique qui fonctionne au moment où le sort est en train de se résoudre.
Solarisation signifie "Si ce sort est un sort de créature, il arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 sur lui pour chaque couleur de mana utilisée pour payer son cout. Si ce sort est un sort non-créature, il arrive en jeu avec un marqueur «charge» sur lui pour chaque couleur de mana utilisée pour payer son cout."
502.37b
Solarisation ne s'applique que lorsque le sort est en train de se résoudre et seulement si au moins un mana coloré a été payé pour ses couts. Le mana payé pour les cout additionnels ou alternatifs est pris en compte.
L'Illustration
Toujours pas réendormi avec tout ce bla-bla? Bah dis-donc, c'est que vous êtes résistant! Bon, allez pour une fois je me creuse la cervelle et je fais pas du copié/collé.
Alors sur cette illustration (que j'aime beaucoup), on voit un zombie (enfin un cadavre réanimé, j'appelle ça un zombie, moi
). il a plein de flèches plantées dans le corps, ce qui montre qu'il est déjà mort plusieurs fois, mais il continue à se relever. Au second plan, l'horizon est sombre, remarque c'est une carte noire on va pas montrer des fleurs, ou alors des fleurs fanées.
Je trouve que cette illustration illustre (désolé de la répétition^^) parfaitement cette carte, elle montre le fait que les créatures se relèvent toujours une fois qu'elle sont mortes. Il a l'air légèrement mal en point tout de même, à force de se relever...
L'Illustrateur
Je n'ai malheureusement pas de biographie de Carl Gritchlow (même sur son site j'ai pas trouvé, ou alors il faut que j'aille m'acheter des yeux^^), mais il a illustré 147 cartes Magic, et plein d'autres choses, ce qui est tout de même bien. Voici quelques-unes de ses illustrations :
Storyline
Je n'ai pas trouvé grand-chose, mais bon j'ai tout de même un extrait d'article, que vous pouvez retrouver entièrement
ici
Enfin, le jour arriva.
Pendant que les cinq lunes se levaient au-dessus de Mirrodin dans un événement connu sous le nom de la cinquième aube, Memnarch sortit de son cocon, régénéré et sans peau. Vektro se montra devant lui, inutile, juste comme n'importe quelle autre construction sur Mirrodin. Vektro fut détruit par Memnarch pour son manque obéissance des ordres. Il prit ensuite le Miracore par le cou.
"Il était utile, Karn, mais finalement cette idée a échouée. Ce n'était qu'un esprit corrompu."
Avec le Miracore dans une main et Glissa emprisonnée dans l'autre, Memnarch pensa qu'il avait gagné. Avec les derniers habitants du monde extérieur luttant pour une victoire qu'ils n'atteindraient jamais, contre ses hordes de myrs et de lisseurs, il n'y aurait aucune résistance contre Memnarch l'arpenteur. Memnarch formerait son nouveau monde avec des conceptions parfaites d'un arpenteur parfait. Bientôt, Mirrodin serait une chose du passé.
"Il pense...Un imbécile pense que je ne peux pas entendre. J'aurai la magie, la puissance et un monde nouveau, pur sera créé ! Avant, j'étais un enfant, jouant avec l'épée de son père mais saisissant la mauvaise extrémité par ignorance. Karn, j'ai permis la chair sur ce monde, pensant je pourrais le changer. Maintenant nous nous considérerons, vous et moi, en tant qu'égaux."
Mais des milliers de constructions, que l'esprit de Slobad habitait maintenant se stoppèrent le temps que Glissa puisse se libérer. Cela n'était pas censé se produire. Memnarch observa sans ressource, voyant son plan parfait ruiné devant lui. Le gardien et Glissa livrèrent une dernière bataille sur les disques accrochés quelques mètres au-dessus de la chaleur desséchante du noyau de Mana. Glissa et Memnarch se renversèrent dans le four qui était le noyau de Mana de Mirrodin, et Memnarch retourna à sa forme originelle : le Mirari.
"Il était beaucoup de choses. Un explorateur, un disciple, un visionnaire, et en même temps, un ami."
"il n'était pas arpenteur, et n'a pas était créé pour être, en dépit de son ambition. Mais sa foi était plus forte que ce que je ne l'aurais jamais imaginé. Dans mon désir de créer le même que moi, je lui ai donné trop de puissance. Une grande... erreur. Une de plus." - Karn, arpenteur
Texte d'ambiance
Le voici :
Quiconque trouve la mort à l'ombre du soleil noir ne peut résister à son appel.
Cela montre bien le fait que ceux qui meurent à l'ombre du soleil noir (si j'ai bien compris la storyline, il s'agit d'une des cinq lunes, il y en a une de chaque couleur) reviennent, et le soleil noir est ici représenté par un enchantement, et nulle créature ne peut résister à son appel. (sauf celles qui sont retirés de la partie, of course^^)
Côté Fun
Le côté fun de cette carte, c'est si votre adversaire joue beaucoup de grosses créatures, c'est bien poilant de voir sa tête lorsque vous lui tuez son
Titan Morceleur et que vous le remettez en jeu.
Et vous pouvez, pour se moquer encore plus rajouter une phrase du genre(à dire avec un grand sourire) : "Oh, il est mignon, lui! Tu me le prêtes? Non?! Ah, tu me le donnes, comme c'est sympa!".
Et voilà cette analyse est définitivement terminée, en espérant qu'elle vous aura plus. J'attends vos conseils. @+ et bons votes!