Analyse de la carte : The Abyss

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Date : 10/05/2005 à 00:00

Auteur : balothvorace

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balothvorace

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The Abyss
Texte Anglais
The Abyss
World Enchantment

At the beginning of each player's upkeep, destroy target nonartifact creature that player controls of his or her choice. It can't be regenerated.
Texte Français
(n'existe pas en français)
Enchantement du Monde

Au début de l'entretien de chaque joueur, détruisez la créature non-artefact ciblée qu'il contrôle de son choix. Elle ne peut pas être régénérée.
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 120/310
Illustrateur : Pete Venters
Disponibilités :
LegendsGD710.00 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
The abyss est un vieil enchantement legends à l’effet puissant, mais plutôt inutile dans les formats où il est autorisé. Il appartient à un type de permanent qui n’existe plus aujourd’hui : les enchantements du monde. The abyss serait sans doute traduit par « l’abîme » (et pas l’abysse, ça n’a rien à voir avec les fonds marins !).

L’idée des enchantements du monde était que le jeu se déroule dans un monde parallèle, dans une autre dimension. C’est pour cela qu’il ne pouvait y en avoir qu’un seul en jeu.

Abîme n.m.( du grec abussos, sans fond) . Gouffre très profond


Le nouveau terrain de jeu est donc un gouffre très profond…Ca promet !

Voici les autorisations :

Type1 :autorisé
Type1.5: autorisé
Type étendu: interdit
Type2:interdit

Pas de bannissement particulier pour cette carte, qui n’a rien de dégénéré.



type :
Le type est donc :enchant world, en français :enchantement du monde. Ils sont apparus en legends, et le principe a été repris en blocs ice age et mirage, mais abandonné ensuite. Enfin les enchantements légendaires existent depuis Kamigawa, mais le principe est assez différent.
Il y a des règles bien précises pour ces cartes, qui se résument en gros à « il ne peut y avoir qu’un seul enchantement du monde en jeu ». Voici les règles détaillées :

G5.10a - An object that is an "enchant world" is a global enchantment.


Les enchantements globaux s’opposent aux enchantements locaux (de créature, d’artefact, de terrain...). Le nom « enchant world » est trompeur, donc il fallait bien le préciser.

G5.9b - If two or more enchant worlds are in play, all except for the one that has been an enchant world for the shortest amount of time are put into their owners' graveyards. This is a state-based effect.


Donc si plusieurs enchantements du monde se retrouvent en jeu, ils sont tous enterrés, sauf celui qui a été un enchantement du monde le plus récemment. Par exemple, si vous avez the abyss en jeu, et que vous ou un adversaire posez un nether void, the abyss est sacrifié et c’est nether void qui restera en jeu. Mais ce genre de cas arrive très rarement, car les enchant world sont peu nombreux et pas très puissants en général. Les plus connus sont nether void (le plus puissant), the abyss, les landes abandonnées, land’s edge…Enfin il est précisé :ceci est un effet basé sur l’état. Qu’est-ce que cela signifie ? Pour le savoir, référons-nous comme toujours aux règles :

420.1 – Les effets basés sur l’état sont une catégorie spéciale qui ne s’applique qu’aux conditions citées ci-dessous. Les capacités qui vérifient un état spécifique du jeu sont des capacités activées.


420.2 – Les effets basés sur l’état ne sont pas contrôlés par un joueur.

Hum pour l’instant ça reste bien mystérieux, voyons la suite.



420.4. A la différence des capacités déclenchées, les effets basés sur un état ne tiennent pas compte de ce qui se passe pendant la résolution d'un sort ou d'une capacité.


Exemple : un joueur contrôle une créature avec la capacité "Cette créature a une force et une endurance chacune égale au nombre de cartes dans votre main" et joue un sort dont l'effet est "Défaussez-vous de votre main, puis piochez sept cartes". La créature aura temporairement une endurance de 0 au milieu de la résolution du sort mais reviendra à une endurance de 7 quand le sort finira de se résoudre. Ainsi, la créature survivra quand on vérifiera les effets basés sur un état. En revanche, une capacité qui se déclenche quand il n'y a pas de cartes en main ira sur la pile après que le sort se soit résolu, car son événement déclencheur s'est produit pendant la résolution.


420.5. Les effets basés sur un état sont les suivants :
420.5a. Un joueur avec 0 points de vie ou moins perd la partie.
420.5b. Une créature avec une endurance de 0 ou moins est mise dans le cimetière de son propriétaire. La régénération ne peut pas remplacer cet événement.
420.5c. Une créature avec des blessures fatales et une endurance supérieure à 0 est détruite. Des blessures fatales sont une quantité de blessures supérieure à zéro et supérieure ou égale à l'endurance de la créature. La régénération peut remplacer cet événement.
420.5d. Un enchantement local qui enchante un permanent illégal ou inexistant est mis dans le cimetière de son propriétaire.
420.5e. Si deux (ou plus) permanents avec le même nom sont en jeu et qu'ils ont le sur-type légendaire, ils sont tous mis dans les cimetières de leurs propriétaires. Ceci est appelé la "règle des légendes". Si seul l'un de ces permanents est légendaire, cette règle ne s'applique pas.
420.5f. Un jeton dans une zone autre que la zone en jeu cesse d'exister.
420.5g. Un joueur qui aurait du piocher plus de cartes que sa bibliothèque n'en contenait perd la partie.
420.5h. Un joueur avec dix marqueurs poisons (ou plus) perd la partie.
420.5i. Si deux (ou plus) permanents avec le sur-type "du Monde" sont en jeu, tous, sauf celui qui a été un permanent avec le sur-type "du Monde" depuis le moins de temps, sont mis dans les cimetières de leurs propriétaires. En cas d'égalité, tous les permanents concernés sont mis dans les cimetières de leurs propriétaires. Ceci s'appelle la "règle des mondes".
420.5j. Une copie d'un sort dans une zone autre que la pile cesse d'exister.
420.5k. Un équipement qui équipe un permanent illégal ou inexistant cesse d'équiper ce permanent mais reste en jeu.

Il y a donc 11 effets basés sur l’état, et cette liste peut encore s’agrandir ! La dernière en date est celle sur les équipements.

Voilà pour cette partie règle, je ne pensais en mettre autant juste pour le type, mais autant savoir précisément de quoi on parle.

Cout en mana :
Le cout est de quatre manas, dont un seul coloré. C’est donc le même coût converti qu’une colère de dieu, l’anti-créature de référence. Mais malheureusement, comme la capacité ne gère les créatures qu’une par une, poser the abyss au tour 4 est en général trop lent pour freiner une horde de créatures. Par contre si vous le jouer tour 2 avec une messe noire, cela signe l’arrêt de mort de tous les jeux aggro/weeny/sligh.

Avec un seul mana coloré, il est aussi facilement jouable dans un deck multicolore.

Capacité :

At the beginning of each player's upkeep, destroy target nonartifact creature that player controls of his or her choice. It can't be regenerated.

Traduit par moi, cela donne :

Au début de l’entretien de chaque joueur, détruisez la créature non-artefact ciblée de son choix que ce joueur contrôle. Elle ne peut être régénérée.

Au début de l’entretien de chaque joueur,

Il s’agit donc d’une capacité déclenchée, qui a lieu à chaque entretien. C’est donc une capacité qui affecte chaque joueur, en commençant par votre adversaire. C’est lui qui perdra une créature en premier, et c’est plutôt une bonne nouvelle. Du point de vue des règles, sachez que, pour une capacité activée avec « si », elle se déclenche lorsque l’événement se produit (ici le début de l’entretien) si la condition est vérifiée, mais ensuite la capacité revérifie la condition à la résolution. De plus, si plusieurs capacités activées se déclenchent au début de l’entretien, le joueur actif choisit l’ordre dans lequel elles vont dans la pile, puis l’adversaire fait de même.
Un exemple :
Vous jouez votre super deck pristine stagnation splash the abyss. En jeu vous avez brume de stagnation (et une carte dans le cimetière), pristine angel engagée et the Abyss. Au début de votre entretien, deux capacités se déclenchent. On choisit l’ordre dans lequel on les met dans la pile : après mûre réflexion, l’ordre choisi est : d’abord celle de la brume puis celle de the abyss (l’ange est alors une cible valable). Les capacités se résolvent :l’ange se dégage, puis elle est ciblée par the abyss. Comme l’ange est maintenant protégée du noir, la capacité est contrecarrée.

détruisez la créature non-artefact ciblée

On voit ici que la capacité de the abyss, cible, comme il est explicitement dit dans le texte oracle :
This is a targeted ability. The Abyss targets one creature each upkeep. It cannot target creatures which are untargetable, such as those with Protection from Black.


C’est donc the abyss qui cible, et pas un joueur, les créatures protégées du noir résistent donc à cet enchantement, tout comme les créatures artefact et indestructible. Cela limite donc la puissance de cette carte :elle ne peut gérer toutes les créatures, contrairement à un appel à la tombe (aucune créature ne résiste à un sacrifice) ou un jugement final.

de son choix que ce joueur contrôle.

On comprend maintenant l’intérêt de cette carte : chaque joueur doit se débarrasser d’une de ces créatures à chaque tour ! Difficile de monter une armée de bonne taille dans ces conditions…En général, en quelques tours, la table s’est vidée de créatures, et si l’adversaire ne gère pas les enchantements, il ne pourra plus vous inquiéter jusqu’à la fin de la partie avec ses créatures (il la pose…et il la sacrifie à l’entretien d’après). L’exception est quand même boule fulgurante et ses avatars, car elle n’est pas du tout affectée par les capacités qui ont lieu à l’entretien. Mais parfois la capacité est trop lente, car une créature en moins par tour, ça va vite mais parfois pas assez, surtout dans des formats très rapides. Si vous sortez the abyss et que votre adversaire a déjà trois ou quatre créatures n jeu, il est souvent trop tard. Il perdra une créature par tour, mais il gardera sa meilleure assez longtemps pour vous tuer, sacrifiant des créatures moins importantes. Dans ces cas là il aurait mieux fallu une bonne vieille colère de dieu pour nettoyer la table.

L’intérêt de the abyss est donc plutôt sur le long terme, car il fournit un anti-créature pour chaque tour, et ce jusqu’à la fin de la partie, alors qu’une colère de dieu peut gérer une vague de créatures mais pas deux.

Elle ne peut être régénérée.

Encore heureux qu’elle ne puisse pas régénérer ! On voit mal une créature résister à un abyme simplement en se régénérant. Tout anti-créature digne de ce nom peut tuer les créatures avec la régénération.



Jouer avec
The abyss n’est pas beaucoup joué car il est inutile contre contrôle et combo, qui sont très présents en type 1 et 1.5, et un peu lents contre les jeux créature. C’est donc plus une carte de réserve. Il éatait plus utile à l'époque où on jouait encore des cartes comme ange de Serra, dragon shivan, etc...
Mais si jamais vous le jouez quand même, n’utilisez pas trop de créatures qui meurent sous the abyss, mais plutôt des créatures artefacts (comme masticore), inciblables (morphelin), protégées du noir ou des cartes comme usine de Mishra ou nexus de scintimites. Enfin je conseillerais de rajouter quelques édits diaboliques, pour s’occuper des créatures résistant à the abyss.
On peut aussi le mettre en un exemplaire, dans un deck contrôle. Primo en un seul exemplaire, ce n’est pas trop gênant contre combo ou contrôle (et on peut toujours s’en débarrasser avec brainstorm+fetch), deuxio avec brainstorm, ancestral recall, fact or fiction, etc…on peut le faire venir au bon moment contre les decks avec des créatures. De plus, avec sol ring, des mox, black lotus, on peut le poser très tôt dans la partie, et donc gérer toutes les créatures (à condition qu’elles n’arrivent pas toutes en même temps) du début à la fin !

Voilà un deck mono noir contyrôle type 1.5, que je viens de faire!

créatures
3 hypnotic cpecter
4 masticore


sorts
2 unmask
4 hymn to tourach
4 contrainte
4 absorption de l’esprit
3 édit diabolique
4 messe noire
4 regard du squelette
2 the abyss
3 pierre de l’oubli

terrains
1 coffres de la coterie
4 usine de Mishra
2 wasteland
18 marais

Explications rapides :
Bon, soyez indulgents, je ne suis pas spécialiste du type 1.5, et je n’ai fait aucun test avec ce deck. C’est un deck qui gère la main adverse, grâce aux excellentes cartes de défausse disponibles, les créatures avec édit, masticore et bien sur the abyss. Pour les autres permanents il y a pierre de l’oubli. Les seules créatures qui meurent sous the abyss sont les spectres, les autres (masticore et les usines) se combinent très bien avec cette carte. Pour les piocheurs, j’ai choisi regard du squelette, c’est le meilleur que je connaisse en noir, surout quand le cimetière n’est pas utilisé et se remplit vite.

Voilà un autre deck:

4 Flooded Strand
3 Wasteland
1 Strip Mine
2 Mishra's Factory
1 Library of Alexandria
1 City of Brass
2 Island
2 Tundra
2 Underground Sea
2 Volcanic Island

20 land

2 Gorilla Shaman
1 Morphling

3 creatures
1 Mox Sapphire
1 Mox Jet
1 Mox Ruby
1 Mox Pearl
1 Black Lotus
1 Sol Ring
1 Ancestral Recall
1 Time Walk
1 Timetwister
1 Merchant Scroll
1 Braingeyser
1 Stroke of Genius
1 Mystical Tutor
1 Fact or Fiction
4 Brainstorm
4 Mana Drain
4 Force of Will
2 Misdirection
2 Cunning Wish
1 The Abyss
1 Demonic Tutor
1 Yawgmoth's Will
1 Mind Twist
1 Swords to Plowshares
1 Balance
1 Zuran Orb

37 autres sorts


1 Mountain
1 Skeletal Scrying
1 Diabolic Edict
1 Swords to Plowshares
1 Stifle
1 Dismantling Blow
1 Pyroblast
2 Red Elemental Blast
1 Pyroclasm
1 Circle of Protection: Red
2 Hydroblast
2 Tormod's Crypt

Réserve

Explications rapides :

C’est un deck contrôle type 1 très puissant (4 color control, ou keeper), avec P9 et tout le tralala. Je ne vais pas entrer dans les détails, ce deck est plutôt du genre très complexe, et je ne l'ai pas étudié en détail. Ceci est une version assez ancienne, vu que les récentes n'utilisaient pas The abyss. Il profite des surpuissantes cartes bleues, force of will et mana drain, qui ne sont pas limitées. Sinon il y a beaucoup de cartes en un exemplaire, vu qu’il utilise beaucoup de cartes très puissantes donc limitées (balance, volonté de Yaugzebul, stroke of genius, sol ring…). Ca ressemble à un ramassis de spoiler mais avec tous les piocheurs/manipulateurs de biblio, il peut se permettre de ne jouer des cartes qu'en un seul exemplaire. Ca contredit la règle de base:avoir le maximum de cartes en 4 exemplaires, pour améliorer la régularité. Ce deck peut tout gérer, et pour les créatures, il y a entre autre…The abyss ! Avec tous les accélérateurs, et les piocheurs/tuteurs, ça devient une carte utile (mais loin d’être essentielle), même en un exemplaire.

Jouer contre
Je ne vais rien vous apprendre ici, pour détruire un enchantement, il fau jouer un …désenchantement.
Il y a quand même d’autres moyens : rendre ses créatures inciblables (détermination d’acier), les protéger du noir (mère des runes) ou les rendre artefacts (treille de mycosynthèse). Sinon on peut jouer un enchantement du monde (cf règles).


Une carte fléau ressemble fortement à the abyss :appel à la tombe.



Il y a deux avantages (créature non-zombie, et le fait de sacrifier) et deux défauts (un mana de plus et disparaît s’il n’y a plus de créatures). Au final, c’est quand même inférieur à l’original, car bien trop lent et surtout pour les jeux zombie. Cette carte n’a eu quasiment aucun impact sur le type 2 quand elle est sortie, alors que si the abyss sortait maintenant (rééditée en 9ème ? :lol : ), ça modifierait sans doute le format.

Sinon les enchantements qui gèrent les créatures ne sont pas très nombreux, il y en a quand même quelques uns.




La cote MC est de 110 €…Ce n’est pas donné je l’avoue, mais c’est une carte jamais rééditée et legends, donc très rare. Cependant, c’est un prix maximum, on peut le trouver à moins de 100 € (vers 60-80 €). Pour l’échange, il faudra une rare de même valeur, c’est-à-dire une carte ancienne et assez puissante. Aucune rare de l’étendu ne peut valoir, car elles sont toutes plus courantes qu’une vieille legends.
Enfin vous pourrez toujours l’acquérir en version italienne, mais le prix sera alors moins élevé.



points forts
enlève une créature par tour
excellent sur le long terme

points faibles
ne gère pas les inciblables, protégées du noir, indestructibles
un peu lent
s’adapte mal au métagame
Extrêmement rare


Voilà, passons maintenant à l’analyse extra.






Si vous voulez savoir l’essentiel sur cette extension, allez voir par ici.
Pour compléter ce qui est dit, voici les dix cartes les plus recherchées de legends.

1. Mana Drain

2. Chain Lightning

3. Underworld Dreams

4. Moat

5. Nether Void

6. Chains of Mephistopheles

7. The Abyss

8. Land Tax

9. Mirror Universe

10. Eureka


Enfin, comme son nom l’indique, legends était l’extension des legendes et des créatures multicolores . mais pour la plupart ce sont des boues nullissimes ! A croire qu’à l’époque, avoir plusieurs manas colorés dans le cout était un avantage…



Les terrains sont à l’image du reste de l’extension :le très bon côtoie le nullissime.



La puissance (ou la nullité) des cartes n’était pas encore très bien dosée !





L'illustyration est plutôt réussie pour une ancienne. On voit tout de suite que c'est une vielle illustration, il n'y a pas d'effet high-tech, ce qui n'est pas plus mal. On voit deux créatures, en train de crier, qui tombent dans un abîme. En fait on ne voit pas vraiment l'abîme, c'est juste un fond noir, mais il est habilement suggéré par le mouvement des créatures, leurs corps qui disparaissent dans un tourbillon et leurs visages qui expriment la souffrance.



L’illustateur est Pete Venters, qui n’est pas n’importe qui :c’est celui qui a illustré le plus grand nombre de cartes Magic (247), de Revised à Kamigawa. Malheureusement, il n’a pas de site donc c’est assez difficile de trouver des informations sur lui. C'est un des rares "vieux" illustrateurs à être encore en activité (avec Christopher Rush, Mark Tedin, Ron Spencer...), on peut d'ailleurs voir l'évolution des style.Les effets high-tech par ordinateur ont vraiment changé le style (pas forcément en mieux), on a du mal à croire que c'est le même illustrateur!




Voici une illustration unhinged qui rassemble quelques-unes des cartes qu'il a illustrées:



On peut reconnaitre shauku, le baron sengir, avec entre eux l'archonte de la coterie. On voit aussi au milieu au fond le mégatog, à droie Krosis. La grosse bête à droite qui se mord la langue est le célèbre Kavru languefeu. A gauche, vous aurez reconnu le créaophage, qui se fait manger un bras par ce qui ressemble à une guivre, mais qui est probablement le lurghoyf, que Pete a illustré deux fois. Derrière lui on voit un barbare vulshok. Un peu partout sont disséminés des gobelins, qu'il a beaucoup illustrés.


menace







détournement de sort




cuirassé phyrexian



Il a aussi illustré un token démon assez joli (il a copié le démon dépouilleur de Brom! ):






time warp








Citation:

La voici en anglais:

"An immense river of oblivion is sweeping us away into a nameless abyss"

-Ernest-Renan, souvenirs d'enfance et de jeunesse

Elle semble venir d'un auteur français. Si quelqu'un connait par coeur cette citation d'Ernest Renan, je suis preneur! En attendant, voici ma traduction:

Une immense rivière d'oubli nous entraine dans un abîme sans nom.

Celle d'origine sonnait sans doute mieux...Tant pis!
C'est donc une citation qui parle d'abîme , de gens qui sont entrainés dedans. Pas très rassurant, tout ça. Le problème, c'est que je ne sais pas qui est le "nous", peut-être y a-t-il un contexte. S'il n'y en a pas, le "nous" représente l'humanité en général, qui est condamnée à tomber un jour ou l'autre dans l'oubli, dans un abîme sans nom.

J'espère ne pas vous avoir trop sapé le moral, et vous dis @+ pour une prochaine.

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