Analyse de la carte : Library of Alexandria

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Date : 09/05/2005 à 00:00

Auteur : super

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Library of Alexandria
Texte Anglais
Library of Alexandria
Land

: Add to your mana pool.
: Draw a card. Activate this ability only if you have exactly seven cards in hand.
Texte Français
(n'existe pas en français)
Terrain

: Ajoutez à votre réserve.
: Piochez une carte. N'activez cette capacité que si vous avez exactement sept cartes en main.
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 76/78
Illustrateur : Mark Poole
Disponibilités :
Arabian NightsEX2490.00 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur

Bonjour à tous Pour ma 5ème analyse sur le site, je vais analyser une carte mythique, la mythique Library of Alexandria.

PRESENTATION

Nom: Library of Alexandria. Cette carte n'es jamais parue en français donc n'a pas de traduction. On peut cependant essayer de traduire par Bibliothèque d'Alexandrie.

Coût de mana: C'est un terrain donc ça n'a pas de symboles en haut à droite. Cependant du point de vue des règles, on estime qu'elle a un coût de 0

Type: C'est un terrain avec tous les avantages et inconvénients que celà implique

Extention:

Texte: La première chose à remarquer c'est que cette carte vient d'Arabian Nights sortie en 1993 donc les règles ont changé de nombreuses fois depuis et par conséquences le texte aussi Voyons donc l'ancienne formulation et comparons-là au texte actuel:

Arabian Nights (1993) Engagez pour ajouter un mana incolore à votre réserve de mana ou pour piocher une carte de votre bibliothèque; vous pouvez utiliser la capacité de piocher une carte seulement si vous avez exactement 7 cartes dans votre main

actuel (mars 2005): : Ajoutez à votre réserve. : piochez une carte. Jouez cette capacité seulement si vous avez exactement sept cartes dans votre main.

Illustrateur: Mark Poole

cote: 290€ sur MC. C'est très cher puisque la Library of Alexandria est la 10ème carte du P10, les 10 cartes les plus puissantes de magic.

Autorisations en tournois:

Vintage (type 1): Restreint

Legacy (type 1.5): Banni

Etendu (type 1.X): Interdit

Standard (type 2): Interdit

A noter la différence entre banni et interdit. Si c'est interdit c'est que l'extention de la Library of Alexandria dans son ensemble est interdite et quand je dis banni, c'est que seule la Library of Alexandria est interdite

Abréviation: comme toute carte mythique qui se respecte la Library of Alexandria a un surnom, ou plutôt une abréviation. En fait elle a deux abréviations courantes: -Library -LoA Pour parler de cette carte, on utilise très fréquemment ces expressions-là puisque si à chaque fois qu'elle apparaissait on devait donner son nom en entier, on ne s'en sortirait pas, d'autant plus que la Library appartient au P10 et que les cartes du P10 sont très présentes dans le format du type 1. Rareté: Unco 3. Qu'est ce que ça veut dire? En arabian Nights les cartes n'étaient imprimées que sur 2 planches, les commune et les uncos (pas de rares donc) et le 3 signifie qu'il y avait 3 exemplaires de la Library sur la planche des uncos. Ce n'était donc pas la plus rare car de nombreuses cartes étaient unco 2 ce qui signifie qu'il n'y en avait que 2 sur la planche des uncos. Mais comme la Library étaient très puissantee elle a été très demandée et la cote a grimpé

REGLES

Du point de vue règles ce n'est pas très compliqué. Il faut savoir que c'est un terrain donc que vous ne pouvez en jouer qu'un seul par tour et qu'un terrain ne passe jamais par la pile et n'est jamais considéré comme un sort. Ca veut dire qu'on ne peut pas répondre à un terrain en le contrant ou quoi que ce soit d'autre. Il n'y a qu'un seul point compliqué au niveau des règles: Pour jouer la 2ème capacité (celle qui permet de piocher une carte), on ne vérifie si on a bien 7 cartes en main qu'une seule fois, quand on joue la capacité. Voilà ce que ça veut dire techniquement: -Imaginons que vous joueiez la capa de piocher une carte parce que vous avez 7 cartes dans votre main puis que en réponse vous joueiez Ancestral recall. Vous résoudrez d'abord Ancestral recall et vous aurez donc 10 cartes dans votre main. La capacité de la Library of Alexandria se résoudra puisqu'on ne vérifie si on a 7 cartes en main uniquement quand on joue la capacité. On piochera donc une carte et on aura 11 cartes en main. Il faut également savoir qu'on ne peut rien jouer pendant la résolution d'un sort ou d'une capacité (à part des capacités de mana si on doit payer du mana). Celà veut dire que si vous avez 6 cartes en main et Library en jeu et que vous joueiez et résolviez une Concentration, vous ne pouvez pas piocher la première carte (vous avez sept cartes en main) puis jouer la capacité de la Library puis piocher les 2 cartes restantes.

COMMENT LA JOUER

La première chose à savoir concernant la Library, c'est que c'est un terrain avec avantages et inconvénients. Avantages: la Library est gratuite en mana (comme un sort pour 0 comme le Black Lotus) mais non seulement elle ne compte jamais pour un sort et ne peut pas être contrée. Déjà le fait d'être gratuit rend plus difficile le fait de contrer parce que au tour 1 votre adversaire risque de ne pas pouvoir payer les 2 manas bleus nécéssaires pour un Contresort.

Mais en plus la Library est un terrain donc totalement incontrable. Ca veut dire que même avec une Force de Volonté votre adversaire ne pourra pas vous empêcher de poser votre Library et vous pourrez donc bénéficier de son avantage.

Inconvénients: Il ne faut cependant pas croire qu'il n'y a que des avantages. En effet, vous ne pouvez jouer qu'un seul terrain par tour et donc le tour où vous jouerez Library, vous ne pourrez pas jouer un autre terrain qui produit du mana (comme un terrain de base). Mais dans le cas de la Library, le défaut est moins important que pour un autre très bon terrain d'Arabian Nights, le Bazaar of Baghdad.

Le Bazaar ne produit pas de mana donc il vous ralentira d'un tour au niveau du mana, contrairement à la Library. Maintenant regardons les 2 capacités:
: Ajoutez à votre réserve.
On se rend compte que c'est une capacité activée puisqu'elle est marquée sous la forme coût : effet. Vous pouvez donc l'utiliser exactement comme un éphémère c'est à dire quand vous avez la priorité. Mais en plus c'est une capacité de mana ce qui veut dire que: 1) Elle ne passe pas par la pile quand elle est jouée et donc vous avez le mana tout de suite. On ne peut pas la contrer 2) En plus de pouvoir la jouer en éphémère, vous pouvez la jouer pour payer le coût d'un sort ou d'une capacité mais également à chaque fois qu'un effet vous demande de payer du mana (exemple: Fuite de Mana) Regardons déjà l'effet qui dit d'ajouter un mana incolore à la réserve. Ca veut dire qu'en jouant Library vous ne serez pas ralentis au niveau du mana puisqu'en posant 1 terrain par tour jusqu'au tour 3 par exemple, vous aurez 3 terrains capables de produire du mana au tour 3 et vous pourez donc jouer un sort pour 3 mana. Le fait d'être incontrable n'a pas énormément d'importance ici; en effet, la capacité produit juste du mana, sans effet additionnel (comme piocher une carte pour la Sphère chromatique). Comme il n'y a pas d'effet additionnel, vous ne récupérerez pas grand avantage à part le mana à la jouer et il sera inutile pour votre adversaire de contrer.

En conclusion (non c'est pas encore fini pour l'analyse, juste pour la première capacité ) cette première capacité ne fait pas de la Library une carte mythique car en soi du mana incolore c'est pas décisif (ça n'arrive pas au niveau d'un terrain de base) mais ça accompagne très bien une autre capacité qui n'ajoute pas de mana car la capa de mana permet à la library de ne pas vous ralentir et compense le défaut spécifique des terrains qui ne servent pas à produire du mana (beh oui la Library ne sert pas qu'à faire du mana incolore sinon personne ne mettrait 280€ dedans ) à savoir le ralentissement qui doit être compensé uniquement par la capacité spéciale. Le problème néamoins c'est que le mana produit est incolore et donc que vous jouerez moins facilement un sort demandant beaucoup de mana coloré (mais bon, on est en type 1 et dans ce format, il n'est pas difficile d'avoir du mana ). Donc comme vous êtes en train de croire que la library sert d'abord et avant tout à faire de l'incolore on va passer à la deuxième capacité:
: piochez une carte. Jouez cette capacité seulement si vous avez exactement sept cartes dans votre main.
Mais c'est d'la daube, faut avoir 7 cartes en main pour la jouer Dégage, abr**i En effet c'est la première chose qu'on peut penser la première fois qu'on voit cette carte et c'est bien la première chose à laquelle j'ai pensé quand je l'ai vue pour la première fois et je ne comprenais pas pourquoi on la trouvait si géniale. On va donc tenter ici de l'expliquer. A l'origine, lors du développement d'Arabian Nights (alors qu'Unlimited n'était pas sortie à moins qu'à l'époque ils ne faisait les extentions en un après midi ...Enfin bref ça date quoi ) ils avaient pensé que la capacité ne devait fonctionner que lorsqu'on avait 0 ou 1 carte en main. On aurait donc eu une sorte de Grimoire des imbéciles en terrain

Mais il est trop bien le grimoire des imbéciles, moi quand je joue j'ai plus souvent 0 cartes en main que 7 C'est bien ce que je dis, c'est bien le grimoire des imbéciles Mais la capacité nous fait piocher uniquement si on a 7 cartes en main et c'est comme ça. Pour analyser cette capacité il faut commencer par sa source, la Library, qui est un terrain. Et un terrain c'est incontrable. Donc vous pourez piocher (et repiocher encore puisuque vous n'avez même pas à sacrifier la library) sans que votre adversaire puisse contrer et c'est déjà un gros avantage. C'est pour ça qu'on ne met pas habituellement de capacités ultimes sur des terrains. Vous aurez donc déjà un piocheur incontrable qui poura vous faire piocher, piocher et piocher encore Doit y avoir un défaut. oui le coût de la capacité, c'est quoi? Eh ben non le coût n'est pas un défaut, il est juste de . Pas de mana, rien à sacrifier, juste. Bien sûr vous ne pourrez jouer la capa qu'une fois par tour (à moins que vous n'arriviez à dégager la library, comme nous le verrons dans les combos). La library est donc utilisable à chaque tour par toutes les couleurs et pour un coût modique. Mais cependant, et c'est là que l'autre p1p1 avait raison , il y a un bémol: vous ne pouvez jouer la capacité de pioche seulement s'il y a 7 cartes dans votre main. On va donc essayer de pouvoir contrôler le nombre de cartes dans sa main et on verra que ce n'est pas si dur que ça en a l'air. On voit donc que pour une utilisation optimale de la Library, il faut la jouer dans un jeu contrôle. En effet, les jeux contrôle se contentent de contrôler la partie et donc vous ne jouerez pas autant vos cartes qu'avec un je gobelin par exemple. On va voir ça en détail. Jeu aggro: Le but du je aggro (style Gobelins) est d'attaquer très rapidement l'adversaire dans les premiers tours du jeu pour lui infliger le plus rapidement possible 20 blessures. Pour celà on joue dès le début des petitescréatures créatures et des terrains. Voilà un exemple de début. On a 7 cartes en main: Tour 1 : Montagne- Mogg fanatique (5 cartes en main tour 2: pioche (6 cartes) Montagne- Pelleteur gobelin (4 cartes en main) On peut noter qu'en jouant aggro, on joue des cartes à chaque tour donc on vide sa main très rapidement pour pouvoir submerger l'adversaire. On en conclut donc que la Library ne ferait pas piocher ce deck donc qu'elle ne vaudrait pas une simple montagne.

Jeu contrôle: En quoi ça consiste? Vous l'aurez certainement deviné, un jeu contrôle fonctionne différemment d'un jeu aggro (beh oui sinon ils auraient tous les deux le même nom ). Avec un jeu contrôle, votre stratégie ne sera pas d'attaquer votre adversaire comme un malade pour le faire passer à 0. Vous devrez essayer de contrôler la partie pour empêcher votre adversaire de vous tuer que ce soit en attaquant comme un bourrin avec ses créatures (jeu aggro) ou en essayer de sortir une combo (jeu...combo ). Vous devrez donc être en mesure d'avoir des solutions à proposer à chaque problème qu'il posera. Vous devrez donc piocher plus de cartes que votre adversaire. C'est pour ça que le bleu et le noir sont très souvent utilisés dans les jeux contrôle puisqu'ils disposent de bons piocheurs ( Ancestral recall, Nécropuissance). Les autres couleurs ne font pas de la pioche leur point fort. Mais la Library a un avantage extraordinaire: c'est un terrain. Ca veut dire qu'elle peut être jouée dans toutes les couleurs et les faire piocher. Voilà une des raisons pour lesquelles elle est autant jouée. Les autres couleurs à pouvoir avoir un certain contrôle sur la partie sont le blanc (Balance, Colère de dieu, Armaguedon, Retour au pays) et le rouge (Kumano) Une fois que votre adversaire n'aura plus de quoi vous nuire, vous pourez lancer ce qu'on appelle le kill, c'est la manière de tuer votre adversaire (par exemple Morphelin). Comme vous contrôlez la partie, ce n'est pas vous qui êtes "actif" vous vous contenterez de maîtriser la situation et vous aurez donc souvent une main bien remplie, prête à faire face à toute éventualité Mais c'est bien beau de piocher, mais si on a 8 cartes, on peut pas piocher non plus. C'est vrai. Mais je rappelle qu'à la fin de votre tour, vous vous défaussez des cartes de votre main pour arriver à 7. Il vous suffira de jouer la capa de library pendant que vous avez encore 7 cartes en main c'est à dire avant de piocher, à l'entretien ou alors après avoir joué un sort (un contre par exemple) De plus, comme laLibrary vous fait piocher, si vous arrivez à piocher avec, vous aurez plus de cartes en mains et donc vous pourez plus piocher avec. La library forme donc une sorte de boucle : en effet, plus souvent vous arriverez à piocher, plus vous aurez d'occasions de piocher. Mais bien sûr elle devra être accompagnée d'autres cartes de pioche pour être puissante d'autant plus qu'elle est restreinte. En conclusion la Library n'est pas puissante seule. En effet, il faut qu'elle soit accompagnée de piocheurs Brainstorm par exemple) pour ramener la main à 7 cartes et donc pour pouvoir piocher. La pioche étant très utile aux decks contrôle pour pouvoir contrôler la partie,la Library est choisie dans la plupart des jeux contrôle Vintage.

HISTORIQUE DE LA CARTE

Bien qu'extrèmement puissante, la Library n'a pas été tout de suite considérée comme trop puissante et n'a pas été restreinte ou bannie tout de suite. Les joueurs ont eu le temps de comprendre en quoi les cartes du P9 (Black Lotus, les 5 moxes, Ancestral recall, Time Walk et Timetwister) étaient puissantes mais la sortie de Library étaient beaucoup trop récente (à peine deux mois) pour qu'ils puissent la juger à sa véritable puissance. Pardonnez les, quelques mois avant, ils n'étaient pas pour la plupart capables d'appréhender la puissance de cartes comme Ancestral recall Bien qu'à l'époque les joueurs avaient fini par comprendre la puissance du P9, les parties de magic étaient d'abord et avant tout des combats de créatures où le but du jeu était d'écraser l'adversaire avec des créatures comme Dragon Shivan.

Cette méconnaissance de la stratégie à magic a bien sûr amené à faire des restrictions et bannissements hasardeux lors de la première liste du 24 Janvier 1994. Le seul bon point en faveur de cette liste était la restriction du P9, de Braingeyser et Sol Ring ainsi que le bannissement des cartes de mise. Pour le reste jugez par vous même. Alors que Library n'était pas restreinte on voyait sur la liste des restreintes: des créatures à la puissance vraiment discutable aujourd'hui : Rukh egg et des boost-créatures comme, tenez vous bien, Oriflamme orque

et sur les cartes bannies : Shahrazad pour les énormes problèmes qu'elle pouvait poser. Dans cette liste Chaos orb n'étaient pas bannie ce qui tendait à faire de magic un jeu d'adresse vu son coût modique de . On peut également se poser des questions sur la non restriction de la Library puisqu'avant même les bannissements, Antiquities était en cours de développement et une carte anti library avait été créée, un casse terrain incontrable et gratuit, j'ai nommé Strip mine!

Cependant les joueurs ont bien fini par se rendre compte de la puissance de la Library et cette dernière a rapidement été restreinte (le 2 mai 1994 pour les curieux donc elle était restreinte pour les championnats du monde ) La Library a d'ailleurs contribué à la victoire de Zak Dolan aux tous premiers championnats du monde de magic avec un jeu Stase (un peu différent de celui que je vous présente d'ailleurs. Et c'est une excellente occasion de voir une Library en action dans un match. Voilà le début de sa deuxième partie en finale des championnats du monde face à Bertrand Lestrée. On reviendra sur ces championnats du monde dans l'analyse extra: Tour 1:Pioche. Joue Library. Pioche avec la Library. Joue un mox (7 cartes) Tour 2:Pioche. Joue un Oiseaux de Paradis. Pioche avec Library. Joue Strip Mine (7 cartes) Tour de Bertrand:Se prend Mind Twist par la figure et se défausse de 2 cartes (5 cartes) Tour 3:pioche (6 cartes) Tour 4:pioche. Pioche avec Library. Joue un terrain. Joue une carte (6 cartes) On se rend compte que dans cette séquence de jeu, Zak a pioché 7 cartes en 4 tours de jeu dont 3 avec Library. Celà fait autant qu'un Ancestral recall mais incontrable et en plus il pourra repiocher par la suite. On peut même rajouter qu'il aurait pu piocher une carte supplémentaire avec Library si Bertrand n'avait pas eu la présence d'esprit de lui envoyer un Mind Twist Zak n'a pas eu besoin de faire appel à d'autres piocheurs mais s'il l'avait fait ça n'aurait pas fait grand chose de plus. En effet il a laissé Bertrand jouer et n'a pas utilisé ses cartes comme un malade, il s'est contenté de développer son jeu sans se préoccuper de son adversaire. C'est un choix très judicieux puisqu'il était 20 donc pas en danger. Zak a par la suite pioché 8 cartes avec Library ce qui lui a permis de pouvoir trouver les solutions aux problèmes posés par Bertrand et à gagner la partie. Il a pioché une carte supplémentaire à chacun de ses tours. Cet exemple est certe dépassé mais il illustre bien les possibilités offertes par Library. Zak a gagné les worlds et est devenu le premier champion du monde de magic. Quant à la Library, elle est resté toujours aussi puissante en T1 et a toujours été jouée jusqu'à maintenant. P9, P10 Ce sont les meilleures cartes de magic. Elles sont très jouées et toutes sont extrèmement puissante, jamais rééditées, et autorisées uniquement en type 1. P9 Voilà les 9 cartes du P9: Ancestral recall: pour un seul mana, vous piochez 3 cartes et sans la moindre contrepartie.

Black Lotus: 3 mana de n'importe quelle couleur gratuitement et sans contrepartie

les moxes: Comme les terrains ils sont gratuits, comme les terrains ils produisent du mana de la couleur qui leur correspond, mais ce ne sont pas des terrains mais des artefact, ils accélèrent énormément le jeu.

Timetwister: Pour seulement 3 manas vous récupérez votre cimetière et vous remontez votre main à 7 cartes. Surpuissant.

Time Walk: un tour supplémentaire pour 2 manas. Sans commentaires

P10 Le P9 plus: Library of Alexandria: on en parle au cas où vous auriez pas remarqué

JOUER CONTRE

Les couleurs sont plus ou moins puissantes pour lutter contre la Library Blanc Pas beaucoup de moyens en blanc à part les destructions de masse. On détruit tous les terrains comme ça c'est clair Un peu plus délicat d'utilisation. Votre adversaire risque de sacrifier d'autres terrains mais se défaussera et neutralisera ainsi la Library Bleu Vous aurez des problèmes contre cette carte puisque c'est un terrain donc incontrable Vous en prenez le contrôle donc il piochera plus Vous lui virez avant qu'il la joue Noir Vous avez des solutions Casse terrains Tout simplement vous lui détruisez la Library Vous l'obligez à s'en défausser Rouge Le rouge ne fait pas dans le détail, il casse les terrains et il faut avouer qu'il se débrouille pas trop mal. Vert Le vert également casse les terrains: Solutions universelles: Mention spéciale pour les terrains qui son de fabuleux casse terrains car gratuits et incontrables

COMBOS

Voilà une combo avec la Library Library + Mind over matter + Yawgmoth's will: Il vous faut arriver à 7 cartes en mains. Là vous piochez avec Library (vous avez 8 cartes en main) puis vous vous défaussez d'une carte avec Mind over Matter (MoM) pour dégager Library. Vous recommencez jusqu'à ce que vous ayez pioché votre deck (vous perdez pas la partie, pour perdre il faut encore que vous piochiez. Défaussez vous de votre main sauf de Yawgmoth's will. Jouez Yawgmoth's will pour pouvoir jouer toutes les cartes de votre cimetière. Vous avez énormément de possibilités: la plus simple: jouez vous black Lotus, mox, crypte de mana, Sol ring, Heaume de l'éveil accompagnés si nécessaire par Hurkyll's recall (pour remonter vos artefacts en main et les rejouer) puis balancez un sort avec le déluge sur votre adversaire Vous pouvez essayer de jouer vos combos de cette manière. Je vous laiisse le plaisir de chercher il y en a tellement

DECKS

On va voir plusieurs decks utilisant la Library of Alexandria. On va commencer par le deck avec lequel Zak Dolan a gagné les championnats du monde 1994 (je sais ça fait vieux, j'ai d'ailleurs hésité à le mettre dans l'analyse extra ). Il s'agit d'un jeu stase mythique. Il consiste à bloquer la partie avec la combo Stase-destinée qui fait arriver les permanents adverses engagés et les empêche de se dégager et il tue avec Howling mine et Icy manipulator. Le deck utilise également l'Ange de Serra et le Doppelganger vésuvéen pour gagner et bien sûr Karma qui lui a fait gagner le championnat. Voilà la liste: Terrains: 1 Library of Alexandria 4 Savannah 4 Tropical island 4 Tundra 2 Strip mine Créatures: 1 Clone 2 Old man of the sea 1 Time elemental 1 Vesuvan doppelganger 1 Birds of Paradise 1 Ley druid 4 Serra angel Sorts 1 Control magic 1 Ancestral recall 1 Mana drain 1 Recall 1 Siren's call 2 Stasis 1 Timetwister 1 Time walk 1 Regrowth 1 Armageddon 2 Disenchant 1 Kismet 4 Swords to Plowshares 1 Wrath of God 1 Black Lotus 1 Black Vise 1 Howling mine 1 Icy manipulator 1 Mana vault 1 Ivory tower 2 Meekstone 1 Mox pearl 1 Mox sapphire 1 Mox jet 1 Mox ruby 1 Mox pearl 1 Sol ring 1 Winter orb Réserve 1 Chaos orb 1 Circle of protection : red 1 Copy artifact 1 Diamond valley 1 In he eye of Chaos 1 Floral spuzzem 2 Karma 1 Magical hack 1 Power sink 1 Presence of the Master 1 Sleight of mind 1 Reverse damage 1 Kismet 1 Winter blast Ce deck n'arriverait à rien de nos jours. En effet, à l'époque, on utilisait de très nombreuses manières de tuer (Howling mine, Ange de Serra, Karma...) et donc les cartes importantes se trouvent en 1 ou 2 exemplaires sans le moindre tutor Passons maintenant à un deck plus récent homologué en type 1: le deck Keeper. Un jeu contrôle de 4 couleurs. On a déjà vu ce qu'est un deck contrôle et les explications sont dans le lien que j'ai donné. Le deck utilise des cartes hors de prix (tout le P10 sauf Mox emerald et Timetwister) et également des moyens de contrôle divers et variés. En effet, l'usage de 4 couleurs donne accès aux meilleurs cartes de contrôle de chaque couleur et les moxes et black lotus ainsi que les Fetch lands carnage et les doubles terrains aident énormément côté mana. Vous gagnerez avec Décret de Justice ou Ange exaltée. Terrains 4 Flooded strand 3 Tundra 3 Underground sea 2 City of Brass 2 Volcanic Island 4 Wasteland 1 Strip mine 1 Library of Alexandria Créatures 1 Gorilla shaman 2 Exalted angel Sorts 1 Sol ring 1 Black Lotus 1 Mox Pearl 1 Mox sapphire 1 Mox ruby 1 Mox Jet 4 Force of Will 4 Mana drain 4 Brainstorm 3 Cunning wish 1 Fact or Fiction 1 Ancestral recall 4 Skeletal scrying 1 Demonic tutor 1 Mystical tutor 1 Yawgmoth's will 1 Mind twist 1 Time Walk 2 Swords to Plowshares 1 Fire / Ice 1 Balance 1 Decree of Justice Réserve 3 Red Elemental blast 3 Flametongue Kavu 2 Rack and ruin 2 Crucible of Worlds 1 Disenchant 1 Vampiric tutor 1 Swords to Plowshares 1 Blue elemental blast 1 Gush Le fait que beaucoup de cartes sont présentes en 1 seul exemplaire est simplement dû aux restrictions de beaucoup de ces cartes. En effet, en type 1, les bannissements ne sont pas utilisés et on utilise les restrictions à 1 exemplaire, contrairement aux autres formats.

CARTES RESSEMBLANTES

La library fait piocher des cartes. J'ai donc choisi de faire figurer ici les cartes qui font piocher des cartes et plus particulièrement les terrains qui font piocher des cartes. Déjà il y a deux cycles de terrains avec le recyclage qui peuvent donc se recycler pour avoir une autre carte.

Cette carte est d'autant plus ressemblante qu'elle produit également de l'incolore Il y a autrement peu de terrains capables de faire piocher des cartes, les voici; ils ont l'avantage d'être incontrables:

Le plus puissant de tous certainement

Peut être la carte qui ressemble le plus à la Library. En effet c'est un terrain et elle fait piocher mais pour jouer sa capacité de pioche il faut remplir une certaine condition (le seuil). Le problème c'est que vous devrez jouer bleu et que vous ne piocherez que 3 cartes. Mais bon, les terrains qui font piocher 3 cartes on n'en voit pas tous les jours

Egalement très ressemblant (bien que moins puissant évidemment ). Ca produit de l'incolore et ça fait piocher à chaque tour. Par contre il faut payer et sacrifier un oiseau.

AVANTAGES / INCONVENIENTS

Avantages -incontrable -gratuit (en manas) -jouable dans toutes les couleurs -fait piocher énormément de cartes -fait du mana ce qui ralentit pas le jeu Inconvénients -c'est un terrain et on ne peut en jouer qu'un seul par tour -il faut avoir 7 cartes en main pour piocher ce qui limite son utilisation aux jeux contrôle -il ne produit que de l'incolore -cher (en euros)

CONCLUSION

Voilà c'est fini pour l'analyse technique. J'espère avoir été à la hauteur d'une carte aussi mythique et que l'analyse vous aura plu. Maintenant passons à l'analyse extra. Passons à l'analyse extra.

L'EXTENTION

La Library est parue en Arabian Nights en 1993, la première extention de magic. Arabian Nights s'est vendu à seulement 5 millions d'exemplaires dans le monde (moins que Beta) ce qui explique sa rareté et en boosters de 8 cartes, 2 uncos et 6 communes; pas de rares donc.

Bien que ne contennant que 78 cartes, Arabian Nights a apporté nombres d'innovations au jeu de base (Beta). Les voici en détail, qu'elles soient complètement innovantes ou non: -le vol de cartes: C'est apparu dès le début de magic avec Vol d'artefact et Contrôle magique. Mais en Arabian Nights sont apparues des cartes de permanent qui pouvait voler des cartes à l'adversaire comme Aladdin et Old man of the sea. De plus, l'Ogre du Ghazban pouvait venir sous le contrôle de votre adversaire.

-capacités jouables par tous les joueurs: Une règle de magic dit que seul le contrôleur d'un permanent peut jouer ses capacités. Mais à magic les règles sont faites pour être transgressées par les cartes et c'est précisément ce qui s'est passé pour l'Ifh-Biff efreet

-terrains qui ne font pas que produire du mana L'une des grandes innovations d'Arabian Nights, les terrains ne font plus que produire du mana, il inflige des blessures, font piocher, régénèrent les mamouths...(des terrains qui font piocher ) Cependant maintenant tous les terrains produisent du mana ce qui ne les empêche pas d'avoir d'autres capacités.

-les cartes du style "liaison psychique" Eh non elles ne sont pas aparues en Legends avec Spirit link mais bien en Arabian Nights avec El-Hajjaj.

-les marqueurs -1/-1 En Alpha, il existait deux types de marqueurs qui changeaient la force et l'endurence, les marqueurs +1/+1 (Vampire sengien) et les marqueurs +1/+0 (Bête mécanique). Arabian Nights a introduit les marqueurs -1/-1 avec Mutation instable.

-le tirage à pile ou face C'est également avec Arabian Nights qu'est apparu le principe de tirage à pile ou face qui rajoute une dose d'incertitude à la partie.

-Cantrips Et oui le premier cantrip vient bien d'Arabian Nights. Un cantrip est la plupart du temps un éphémère ou un rituel qui fait piocher une carte en plus de son effet (parfois à l'entretien du prochain tour) mais désigne aussi des permanents qui ont des capacités activées qui font piocher une carte en plus de leur effet; comme Jeweled bird.

-cartes en relation avec les cartes retirées de la partie Dès Alpha, avec des cartes comme Désintégration, on pouvait retirer des cartes de la partie. En Arabian Nights, il était maintenant possible de récupérer des cartes retirées de la partie avec l'ancêtre des souhaits de Jugement, le Ring of Ma'ruf

Il y a également les sous-parties et les cartes qui se raportent au symbole d'extention mais comme on ne les a que très peu revues depuis, on n'en parlera pas plus. De plus, certaines cartes ont été erratées et on reçu des capacités apparus dans des extentions récentes, c'est ainsi qu'on trouve en Arabian Nights: -l'entretien cumulatif (Cyclone) -la zone hors-phase (Oubliette) -l'indestructibilité (Guardian beast) En effet c'est hallucinant pour une extention de seulement 78 cartes.

STORYLINE

Ca va être très court et résumé en 3 mots:

Pas De Storyline

Cependant l'extention s'articule autour d'un thème : les Mille et une nuits (Arabian Nights en anglais d'où le nom de l'extention). Les Mille et une nuits, ce sont des contes enboîtés les uns dans les autres à la manières des poupées russes. Ca raconte l'histoire d'un roi qui ne voulait pas que sa femme le trompe et donc qui épousait une femme vierge tous les jours et qui la tuait le matin. Un jour, une femme nommée Shéhérazade à décidé d'épouser le roi. Il lui a donc dit de lui raconter une histoire et que à la fin de cette histoire, il la tuerait. Shéhérazade a donc commencé par raconter une histoire au roi et dans cette histoire, un personnage racontait une autre histoire dans laquelle on racontait une nouvele histoire etc... Et comme le roi était passionné par ces histoires, il ne tuait pas Shéhérazad pour connaître la fin de l'histoire.

Voilà un schéma représentant la structure des Mille et une nuits: Le lecteur qui commence à lire les contes rencontre un narrateur qui parle de l'histoire de Shéhérazade et du roi (expliquée plus haut). Shéhérazade commence par raconter l'histoire du bossu. Dans se conte le bossu va raconter successivement l'histoire du courtier chrétien, puis de l'intendant musulman, du médecin juif puis du tailleur. Dans ce conte, le tailleur raconte l'histoire du barbier qui va raconter d'autres contes. On voit bien le lien avec la carte centrale d'Arabian Nights, Shahrazad.

Parmi les personnages principaux des Mille et une nuits on retrouve Aladdin, Ali-baba, Sindbad et bien d'autres. Ces trois personnages là ont une carte qui leur est associée. D'ailleurs lors de la conception d'Arabian Nights, le type légende n'avait pas encore été inventé donc Aladdin et compagnie ont le type Aladdin, Ali-baba...

L'OBTENIR

Voilà le hic: l'obtenir . En effet comme nous l'avons vu plus haut cette carte fait partie du P10 et est donc extrèmement rare et chère. N'espérez donc pas l'avoir sans investir en €. Si vous l'avez ne l'échangez pas contre n'importe quoi (et pour être simple ne l'échangez pas ). Je dis ça parce qu'on doit bien mettre sur les notices de micro-ondes que ça sert pas à réchauffer des animaux C'est juste par mesure de prévoyance parceque ce qui l'ont ne font pas la donner si facilement

L'ILLUSTRATION ET L'ILLUSTRATEUR

L'illustration montre une grande bibliothèque. Elle est formet d'une enceinte carrée avec une tour de chaque côté, chacune ayant un toît en or. Au milieu on voit une grosse tour avec un toît en or.. Un escalier mène à la grande porte centrale et on voit des gens se promener. L'architecture est, comme on aurait pu s'en douter, de style arabe. Les Bibliothèques Il existe 3 autres bibliothèques dans magic: -la Bibliothèque de Lat-Nam : parue en Alliances et rééditée en 6° édition. On la voit de l'intérieur. Pas grand chose à dire d'autre dessus -la Bibliothèque sylvestre : Parue en Legends puis rééditée en 4° et 5° éditions. On la voit de l'extérieur. Elle est située dans un gros tronc d'arbre dans une clairière. -la Bibliothèque de Leng : On la voit de l'intérieur. Elle a l'air assez petite et elle contient de vieux livres. Elle doit être située dans une bâtiment plus important puisqu'il y a une porte L'illustrateur La Library a été illustrée par Mark poole. Il a illustré 101 cartes magic mais a également dessiné pour d'autre jeux ce qui fait qu'il a dessiné environ 800 cartes. Il a d'abord dessiné dans le commercial, l'automobile, avant de se mettre à la fantasy et à la Science-Fiction. Il a illustré des cartes pendant 6 ans notament pour Wizard et les jeux Magic et Jyhad. Mais Mark Poole ne fait pas que dessiner: Il joue également de la basse et a enregistré 3 albums. Il vit à Lexington en Caroline du Sud avec sa femme et ses enfants Voilà toutes les cartes qu'il a illustrées => Et voilà maintenant quelques unes des cartes les plus célèbres qu'il a illustrées: Il n'avait plus illustré depuis Portal 2 mais a illustré 2 cartes en Unhinged.

AUTRES VERSIONS

La library n'a jamais été rééditée dans des extentions normales. Cependant, elle a été réimprimée en version grand format.

On appelle ces cartes les 6X9 car elles mesurent 16cm sur 22 (6X9 représente leur taille en pouces). Elles sont interdites dan tous les tournois mais certains joueurs les utilisaient pour faire des decks "oversized", c'est à dire grand format. La plupart de ces cartes ont été distribuées dans les tournois Arena de 1997 à 1999. Les cartes ont changé pour chaque saison et seuls les 4 premiers de ces tournois pouvaient les avoir. Certaines cartes ont été distribuées autrement que par des tournois (magazines, jeux PC...). Cependant le succès diminua et la production cessa en 1999. Les cartes de cette saison sont d'ailleurs très rares. La carte Aswan Jaguar a été distribuée dans les 50000 premières boîtes du jeu PC Microprose.

. Voilà quelques unes de ces cartes. 1997 série Radiant: c'est là qu'on trouve la Library ainsi que les 5 terrains de base.

1997 Harvest: Elles ont un dos différent qu'on retrouvera sur toutes les cartes de cette série.

Voilà une carte de cette série:

1998 Winter:

1998 Spring:

et voici les cartes très rares de 1999:

Certaines cartes sont parues dans les magazines Inquest, Scrye et the Duellist. C'est notament là qu'on voit la réimpression du Black Lotus :

Autrement d'autres cartes sont parues pour d'autres occasions comme Aswan Jaguar. On y trouve un ange de Serra avec une illustration alternative :

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