Pour ma 10ème analyse, j’ai choisi une carte d’un type très spécial : une double carte ! C’était une des bonnes innovations d’invasion, qui donnait un nouveau souffle après le manque d’imagination frappant du bloc Mercadia. Et ce n’est pas n’importe laquelle, puisqu’il s’agit de la plus puissante parmi les dix qui sont sorties (plus une quintuple en unhinged), le puissant feu/glace.
Voici les autorisations :
Type1 :
autorisé
Type1.5:
autorisé
Type étendu:
autorisé
Type2:
interdit
Type : éphémère-éphémère
Non, je ne radote pas (encore), le type est bien éphémère-éphémère car il s’agit d’une double carte. Ca veut dire qu’on peut le jouer quand on veut. Mais qui dit nouveau type de cartes dit règles spécifiques, regardons ce qu’il en est :
505. Double cartes
505.1. Les double cartes ont deux faces imprimées sur la même carte. Le dos d'une double carte est un dos de carte de normale.Magic
505.2. Dans toutes les zones à part la pile, les double cartes ont toutes leurs caractéristiques en deux exemplaires. Tant qu'une double carte est sur la pile, seules les caractéristiques de la moitié qui a été jouée existent. Les caractéristiques de l'autre moitié sont ignorées.
505.3. Comme les double cartes comportent deux moitiés avec des coûts de mana de couleurs différentes, une double carte est une carte multicolore si elle n'est pas sur la pile. Lorsqu'elle y est, elle n'est que de la couleur du côté qui a été joué.
505.4. Même si une double carte a deux côtés jouables, chaque double carte ne compte que comme étant une seule carte. Par exemple, un joueur qui pioche ou qui se défausse d'une double carte a pioché ou s'est défaussé d'une carte et pas de deux.
505.5. Les effets qui regardent une caractéristique particulière d'une double carte dans une zone autre que la pile voient une caractéristique qui a pour valeur la combinaison des caractéristiques des deux côtés.
Exemple : Genèse Infernale a une capacité qui a pour texte : "Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur met la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. Il met alors en jeu X jetons de créature 1/1 noire Mignon, où X est le coût converti en mana de la carte." Si la carte sur le dessus de votre bibliothèque est Assaillement / Barrissement lorsque cette capacité se résout, vous aurez cinq créatures jetons 1/1 car le coût converti de mana d'Assaillement est 1 et celui de Barrissement 4, ce qui fait un total de 5.
505.6. Des effets qui vérifient si une caractéristique d'une double carte correspond à une valeur précise ne peuvent recevoir qu'une réponse. Celle-ci sera "oui" si au moins l'une des deux moitiés correspond à la valeur recherchée.
Exemple 1 : Vide a pour texte : "Choisissez un nombre. Détruisez tous les artefacts et toutes les créatures dont le coût converti de mana est égal à ce nombre. Ensuite, le joueur ciblé révèle sa main et se défausse de toutes les cartes non-terrain dont le coût converti de mana est égal à ce nombre." Si le joueur choisit comme nombre 1 ou 4, Assaillement / Barrissement sera défaussée. Si le joueur choisit 5, Assaillement / Barrissement ne sera pas défaussée, car aucune moitié n'a un coût converti de mana de 5.
exemple 2 :Quand vous vous défaussez d’une double carte avec un banc, vous pouvez choisir le cout d’une partie ou celui de l’autre, et la couleur d’un coté ou de l’autre. Si vous jouez un banc brulant en retirant de la partie un assaillement/barrissement, vous pouvez choisir que X vaut 1 ou 4. En retirant cette carte, on peut aussi jouer un banc nourricier, en gagnant un ou quatre points de vie.
exemple 3 : vous pouvez imprimer une double carte sur un
sceptre isochronique même si un seul des deux côtés vérifie la condition éphémère de cout converti de moins de deux. C’est donc le cas pour un feu/glace !
505.7. Si un effet demande à un joueur de nommer une carte et que ce joueur veut nommer une double carte, il doit nommer les deux côtés de la double carte.
Je pense que maintenant plus rien ne vous échappe sur les doubles cartes en général, on peut maintenant passer à la carte du jour. En entrée : du kwenmana, un très bon légume !
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Cout en mana :
Il y a deux coûts en mana, un pour chaque côté de la carte. Pour feu : un rouge et un incolore, et pour glace : un bleu et un incolore. Les coûts sont donc très raisonnables, on a le choix entre les deux dès le tour 2 en général, à condition d’avoir les bonnes couleurs de mana. Et deux ou moins, c’est un très bon coût pour un éphémère depuis la sortie d’un certain sceptre en mirrodin qui permeet de copier les éphémères à volonté. Par contre pour que la carte soit pleinement utile, il faut jouer bleu/rouge, ce qui n’est pas la meilleure association. En général, ça consiste à associer les spécialités de chaque couleur
es contres et des dégâts directs.
Capacité :
Analysons d’abord les capacités une par une, puis je ferais la synthèse dans la tant attendue partie jouer avec :
feu :
Le Feu inflige 2 blessures réparties comme vous le désirez entre n'importe quel nombre de créatures ciblées et/ou de joueurs.
Ca commence fort ! Infliger deux blessures, ça coute un mana rouge, donc on peut se dire que c’est un peu cher. Mais on peut en plus les répartir comme on veut ! C’est très utile dans les situations où une petite bête vous gêne, voire plusieurs en même temps. Les cibles favorites de feu sont bien sûr les célèbres
oiseaux de paradis,
bébé chacal,
lion des savannes,
elfes de Llanowar,
détrousseur ondin…Mais ça peut servir aussi à descendre un joueur, soit en mettant les deux sur lui, soit en lui détruisant une bête au passage. Bref, les deux blessures seront toujours utiles, il n’y aura pas de pertes ! Alors que par exemple, si vous voyez un chatfeu arriver et que vous ne pouvez jouer qu’une salve d’éclat d’obus, ça fera 4 blessures qui n’auront servi à rien, si ce n’est à calciner un peu plus le chatfeu pour le fun. Donc rien qu’avec le premier côté, on peut déjà détruire deux petites créatures, ou une un peu plus grosse, et aussi entamer les points de vie adverses ou l’achever.
Le feu pourrait presque exister tout seul, et ce ne serait pas une mauvaise carte. On peut le comparer à une carte très récente : première volée.
Feu est bien sur meilleur que cette carte, puisqu’on n’a pas le choix de la répartition : c’est forcément une blessure sur une créature et une sur le joueur, et encore faut-il que le joueur contrôle une créature ! Le seul avantage de première volée est d’être un arcane, mais ça reste moins bien qu’un feu.
arc électrique ne fait qu’un dégât de plus, et c’est un rituel pour un mana de plus. Feu n’a donc pas à rougir (pour un feu c’est difficile…) de la comparaison avec cette carte, qui est déjà très correcte.
Mais il y a aussi une autre partie très correcte. Après le feu, voyons ce que la glace peut faire.
glace:
Engagez le permanent ciblé.
Piochez une carte.
C’est une capacité typique du bleu :engager les permanents. Voilà un truc qui énerve bien :les permanents sont toujours en jeu, mais en général ils ne servent plus à rien ! Quand en plus ils ne se dégagent jamais, on obtient un des decks les plus horripilants (quand on joue contre, sinon j’aime bien jouer avec) de Magic :le stase. Mais sans cet enchantement, les permanents finissent par se dégager…Donc la solution n’est que temporaire, elle durera un tour mais pas plus. Alors, faible, cette capacité ? Et bien…non, pas vraiment. Elle est quand même très utile dans certains cas. Si un chatfeu vous attaque , l’engager reviendra au même qu’un anti-bête. Pareil pour tout ce qui ne dure qu’un tour : croissance démesurée, charge téméraire, corpse dance, sneak attak…Mais attention ça ne sert à rien d’engager une créature une fois qu’elle sera désignée attaquante, ça ne l’empêchera pas d’attaquer. Il faut donc engager les créatures avant de savoir lesquelles vont nous attaquer. Enfin, ça peut servir aussi à gagner un tour, par exemple si l’adversaire a une grosse bête qui menace de descendre rapidement vos 20 points de vie. Ou plutôt deux tours ! Car il y a une deuxième capacité
iochez une carte. On a donc un cantrip (C'est un surnom (anglais) donné à tout sort qui indique "Piochez une carte" comme partie de son effet) très intéressant,
c’est une carte qui se remplace tout de suite, et peut avoir un effet décisif (comme dans les exemples plus hauts). Par contre dans d’autres situations, ce sera peu utile, et
il faudra se contenter de petits effets :engager un terrain, à l’entretien (pour limiter le mana pendant son tour) ou à la fin de son tour (pour éviter de se prendre un contre), ou engager une petite bête avant qu’elle n’attaque. L’effet le plus intéressant sera alors de piocher une carte, ça permettra de faire tourner le deck, d’avoir des cartes plus utiles, de faire venir les bons manas…
Enfin, glace peut aussi se jouer dans les situations désespérées, celles où une seule carte peut vous sauver (colère de dieu, apocalypse…). Le fait de piocher une carte supplémentaire double alors le nombre de chances de tomber dessus.
Glace a donc aussi de nombreuses utilités, et se remplace donc ça en fait un très bon sort.
jouer avec
La plus grosse difficulté pour jouer avec feu/glace, c’est qu’il fau jouer bleu/rouge ! Ce n’est pas vraiment l’association la plus efficace en étendu ou type 1 et 1.5 (ce sont des couleurs opposées), mais elle existe quand même, grâce aux nombreux terrains spéciaux entre autre.
En type 2, cette association est envisageable (grâce aux bons arcanes), mais le manque de double terrains est assez handicapant.
On peut distinguer en gros deux manières de jouer feu/glace dans un deck qui contient du bleu et du rouge (plus éventuellement d’autres couleurs comme dans gro-a-tog) : contrôle (genre counter burn), qui associe les contres du bleu aux dégats du rouge, pour gérer les créatures et le kill ; et aggro (genre blue/red fish). Là encore on utilise les dégats du rouge, mais les cartes bleues sont ici surtout de bonnes petites créatures, volantes de préférence et qui apportent aussi un peu de contrôle (comme le
jeune dracodard). Ces créatures sont la cible idéale d’une
épéée d’eau et de feu ou d’un
jitte d’Umezawa. Feu/glace s’intègre bien dans tous ces jeux, car feu est déjà un bon dégat direct, mais il y en plus la possibilité de jouer glace, ce qui le rend meilleur que tous les autres dégâts comme choc, jet de magma…
Le meilleur moyen de le jouer est de l’imprimer sur un sceptre : on pourra choisir à chaque tour entre feu ou glace, et ça veut donc dire soit un blast récursif, soit une pioche+un permanent bloqué ! Le tout pour deux incolores, donc pas de problèmes de mana en plus ! Voilà donc une des meilleures cartes à imprimer, avec orim’s chant et contresort.
Voilà deux decks étendu qui font des résultats et qui utilisent à bon escient le feu/glace:gro-a-tog , scepter-control.
gro-a-tog
4 Polluted Delta
3 [urlcarte]Flooded Strand
5 Island
4 [urlcarte]City of Brass
1 Plains
17 land
3 [urlcarte]Psychatog
4 Meddling Mage
4 Quirion Dryad
11 creatures
3 Fire/Ice
4 [urlcarte]Brainstorm
4 Opt
2 Serum Visions
2 Sleight of Hand
3 Gush
4 Daze
2 Echoing Truth
2 Stifle
2 Armageddon
4 Mox Diamond
32 other spells
1 Armageddon
3 Cursed Totem
2 Engineered Plague
1 Vampiric Tutor
2 Energy Flux
2 Oxidize
2 Seal of Removal
1 Smother
1 Ghastly Demise
15 sideboard cards
Explications rapides :
Ce deck est basé sur le psychatog et sur la dryade quirionnaise. On joue plein de sorts, on pioche des cartes, et à la fin on tue avec une de ces deux cartes, qui est devenue une énorme bête. Ce deck utilise beaucoup de cantrips, dont feu/glace. Le feu est ici la seule carte rouge du deck, mais avec les cités et les mox, ce n’est pas vraiment un problème. A noter aussi les mini-combo armageddon+psychatog ou gush+armageddon, très efficaces ! Gush est aussi toujours très puissant avec le psychatog. C’est une version de psychatog différente de celle classique, qui est plus orientée contrôle, ilest ici bien secondé par la dryade, qui peut grossir très vite (un marqueur +1/+1 à chaque sort joué). Dommage que l’ancien immémoré coute aussi cher, sinon il aurait pu remplacer la dryade.
Le nombre important de cantrip permet aussi de jouer des cartes en assez peu d’exemplaire ( stifle, armageddon, les cartes de réserve), et donc de gagner de la place. Voilà pour ce deck bien pensé, et sûrement agréable à jouer.
scepter’s chant
Main Deck
60 cards
2 Adarkar Wastes
4 Shivan Reef
4 Battlefield Forge
4 Flooded Strand
2 Island
2 Plains[/urlcarte]
1 Reflecting Pool
1 Tendo Ice Bridge
19 land
4 Meddling Mage
1 Draco
5 creatures
4 Fire/Ice
4 Enlightened Tutor
4 Brainstorm
4 Erratic Explosion
4 Orim's Chant
4 Isochron Scepter
4 Chrome Mox
1 Mystical Tutor
2 Sensei's Divining Top
1 Scroll Rack
2 Magma Jet
1 Echoing Truth
36 other spells
2 Boseiju, Who Shelters All
2 Deep Analysis
2 Hanna's Custody
2 Tsabo's Web
1 Cursed Totem
1 Energy Flux
1 Mana Maze
1 Sphere of Law
1 Circle of Protection: Red
1 Seal of Cleansing
1 Disenchant
15 sideboard cards
Explications rapides :
Comme son nom l’indique, voilà un deck sceptre ! Il en fallait bien un dans cette analyse car c’est un des meilleurs moyens de rentabiliser un feu/glace. Mais dans ce deck
la carte à imprimer, c’est le cantique, qui locke l’adversaire, et cela à partir du tour 2, avec la sortie :
tour1 :sceptre et on imprime le cantique
tour2 :on active le sceptre et on copie le cantique
Le kill de ce deck se fait avec erratic explosion+draco. Mais…ça ne fait que 16 blessures, ça ! Oui, mais c’est là que feu intervient pour achever l’adversaire ! Les magma jet servent aussi à ça, mais feu/glace a l’avantage de pouvoir « geler » un permanent et piocher une carte, ce qui est souvent utile.
jouer contre
Rien de spécial à dire ici : il n’y a pas de technique particulière pour jouer contre cette carte. Donc comme pour tout éphémère, le vert, le blanc et le rouge sont assez démunis, le bleu peut contrer, et le noir faire défausser.
Feu/glace est une carte unique, car c’est une double carte (chaque double carte correspond à une association différente de couleurs, donc elles ne se ressemblent pas entre elles), ce qui veut dire qu’on a le choix entre plusieurs sorts. On peut alors penser aux charmes ou aux fétiches, mais ceux-ci sont bien moins puissants, et sont monocolores en général, donc ils ne proposent des choix en rapport avec une seule couleur. Le
charme de crosis est bien un charme qui donne le choix entre une capacité bleue, noire ou rouge mais la capacité rouge n’a rien à voir avec les dégâts (c’est un fracasser), et la capacité bleue est une capacité de renvoi. Donc aucune ressemblance !
Les cartes bicolores bleu/rouge d’apocalypse reprennent l’esprit de feu/glace :associer le contrôle du bleu aux dégats du rouge, mais elles font les deux en même temps !
Deux cartes avec un kick de la couleur opposée ont des points communs avec feu/glace, mais elles sont chères :
déréliction et
éblouissement.
Bonne nouvelle, le feu/glace comme toute double carte est unco, qui plus est d’un « petit » set. On le trouvait donc assez souvent dans les boosters. Mais si vous êtes un nouveau joueur il faudra l’acheter à l’unité (entre 1€ 50 et 3€) ou l’échanger contre une bonne unco ou une rare moyenne.
points forts
cantrip ou dégat
peu cher
imprimable sur le sceptre
points faibles
nécessite de jouer bleu et rouge
Cette carte a vraiment peu de défauts, presque aucun si vous jouez bleu/rouge. On la retrouve donc dans presque tous les decks qui utilisent du bleu et du rouge. Certains decks bleu jouent même un splash rouge juste pour cette carte (et quelques autres au passage) !
Voilà, passons maintenant à l’analyse extra.
L’édition porte le doux nom d’Apocalypse, qui était déjà le nom d’une carte tempête tout en finesse. C’est la dernière extension du bloc invasion, une extension très appréciée en général, mais qui ne vaut quand même pas tempête ou Urza. L’idée lumineuse de ce bloc (il en fallait bien une après Mercadia) était de relancer les jeux multicolores (beaucoup de gold, des bons bilands unco, des trilands corrects unco aussi). Wizard semble aussi avoir trouvé une sorte de recette pour qu’une édition fonctionne commercialement, et ainsi éviter des déconvenues comme les masques : une série de créatures légendaires puissantes (dragons si possibles), quelques spoilers (fact or fiction, action pernicieuse, trafiquant d’esprit…), des vraies nouveautés (kick, double cartes). Le deck à battre à cette époque était le deck rouge/vert feux, qui profitait des très bonnes cartes bicolores dans cette combinaison :
feux de a Yavimaya, [urlcare]guivre shivane[/urlcarte],
kavru languefeu…Les decks basés sur
opposition permettaient d’opposer une belle opposition (quelqu’un s’oppose à mon style ?), avec le nid d’écureuil. Le deck domaine cinq couleurs était aussi performant.
Quelles sont les cartes les plus jouées d’apocalypse ? Pour le savoir, regardons un top 10 :
1. Pernicious Deed
2. Spiritmonger
3. Vindicate
4. Yavimaya Coast
5. Llanowar Wastes
6. Shivan Reef
7. Caves of Koilos
8. Goblin Ringleader
9. Battlefield Forge
10. Phyrexian Arena
Les doubles terrains occupent une place importante, c’est logique car ils sont indispensables dès qu’un deck utilise des couleurs opposées. Les deux premiers ne sont pas très surprenants, ce sont des cartes très puissantes, qui sont la base des decks rock en étendu (surtout l’action). Vindicate est moins joué, mais c’est aussi une excellente carte, malheureusement c’est la seule en blanc/noir.
Les deux autres cartes non-terrain sont le meneur gobelin (étrange qu’il soit toujours là, après le bannissement du recruteur il a perdu beaucoup de son intérêt…Mais ça reste un bon gobelin) et l’arène phyrexianne, qui a l’avantage d’être autorisée en type 2.
L’oublié est à mon avis feu/glace, il doit être 11ème ou 12ème !
Il y a aussi eu quelques superbes illustrations de Brom, comme l'ange de la désolation ou gerrard capashen.
Voici les illsutrations:(à gauche c'est le classement des meilleures éphémères mutlicolores, sur le site de wizard):
Les illustrations sont correctes, sans plus. Pas la peine non plus de faire une superbe illustration pour qu’elle soit minuscule !
Pour le feu, on voit deux jets de feu, sur un fond de coucher de soleil sur une forêt. Elle est pas mal réalisée, l’effet de feu est bien réussi.
Pour la glace, on voit un personnage (sûrement un guerrier, avec sa hache) recroquevillé et entouré de glace, qui semble paralysé. Il semble enfermé dans un cocon de glace, incapable de bouger.
Contrairement aux double cartes invasion, les doubles cartes ont deux illustrateurs différents.
Je n’ai trouvé que le site de Franz Vohwinkel, l’analyse extra portera donc sur lui. Pour commencer, une petite biographie :
Franz Vohwinkel est né en 1964 à Munich, en Allemagne. Il a étudié le design graphique à Darmstadt et a obtenu son diplome en 1991. Dans la même année, il a aussi illustré son premier jeu: "Drunter & Drüber" par Klaus Teuber. Depuisil a fait des illustrations et des graphismes pour plus de 200 jeux et il est difficile d’imaginer les jeux allemands sans son travail.
Depuis plusieurs années, Franz Vohwinkel a aussi été un grand fan de science-fiction et de fantastique. En 1996 il a eu la chance d’illustrer pour Magic - the gathering and le Battletech TCG comme le tout premier artiste allemand. A partir de là il en résulta une part régulièrement croissante d’ illustrations Fantasy- et Science Fiction dans le travail de Franz Vohwinkel.
Ses moments les plus marquants sont les illustrations pour la dernière édition de Classic Battletech Box Set, le premier TCG allemand après son travail pour Dungeons.
Voici quelques unes de ses illustrations:
Et voilà, ma dixièlme analyse est déjà terminée!
@++ pour une prochaine