Eh bien bonjour à tous ! Pour ma première analyse, j'ai décidé d'analyser le
Golem tribal, une carte éditée dans l’édition
Carnage qui est trop peu connue des joueurs et qui mérite une belle analyse.
Je tiens avant de commencer à remercier
Gil-Galad pour avoir accepté de me laisser refaire cette analyse. Bon c'est parti !!!
Fiche technique :
Nom VF : Golem tribal
Nom VO : Tribal golem
Coût de mana :
Types de créature : Créature artefact : golem
Capacité : « Le golem tribal a le piétinement tant que vous contrôlez une bête, la celérité tant que vous contrôlez un gobelin, l’initiative tant que vous contrôlez un soldat, le vol tant que vous contrôlez un sorcier et a
: régénerez le Golem tribal tant que vous contrôlez un zombie.
Force/Endurance : 4/4
Rareté :
Edition :
Illustrateur : Edward P.Beard Jr
Côte 1.00 Euro sur MC et 3.00 sur le Lotus Noir
Type 1 [Classique] : Autorisée
Type 1.5 [Restreint] : Autorisée
Type 1.X [Etendu] : Autorisée
Type 2 [Standard] : Interdite
A noter qu’à ce jour, le Type 2 est compose du
Bloc Mirrodin ( Mirrodin, Sombracier , Cinquième aube.) , du
Bloc Kamigawa ( Guerriers de Kamigawa , Traîtres de Kamigawa et bientôt les Libérateurs de Kamigawa ) et enfin du
Core set (8e édition )
C’est pourquoi le
Golem tribal est interdit en type 2 car il fait partie du bloc
Carnage !
Les deck dominants du bloc
Carnage ont été les decks Blanc/Bleu contrôle, les decks Astral, mais surtout les decks gobelins. En effet, l’édition
Carnage fut une extension centrée sur les types de créatures. Des cartes comme
La voix des bois ou
Celle qui ne doute jamais privilégient les decks tribals , des decks s’axant sur un type de créature en particulier, par exemple, les elfes. Même les terrains en Carnage pouvaient privilégier un type de créature (
Pavillon de brinbois ). Et bien-sûr les artefacts aussi seront adapté aux decks tribals : le
Golem tribal était né.
Le
Golem tribal est donc une créature-artefact ! Les artefacts sont donc incolores ! Un artefact possède des avantages mais aussi des inconvénients que nous allons voir tout de suite :
* Le plus grand avantage des artefacts est la possibilité de les intégrer dans n’importe quel deck de n’importe quelles couleurs ! En effet un artefact est incolore ! Donc sans couleurs…Par conséquent, les artefacts peuvent bénéficier de n’importe quel accélérateur de mana comme
Messe noire ou l’
Elfe de brinbois. Notre golem pourra donc sortir vite sans problèmes de mana au tour 5 ou 4 voire au tour 3. Un autre avantage pour les créatures artefacts, c’est qu’ils sont protégés des blasts comme
Terreur, des blasts ne pouvant détruire les artefacts.
* Mais les créatures-artefacts présentent aussi des inconvénients ! En effet, ils peuvent faire la cible de nombreux blasts anti-artefacts comme
Oxydation ou
Naturalisation et aussi, en tant que créatures, de sorts comme
Obscur bannissement !
En résumé, le golem possède beaucoup d’avantages mais aussi quelques inconvénients par son statut de créature-artefact !
Le sous-type du golem est golem bien-sûr ! Le type « golem » n’est pas un type très répandu dans Magic malgré quand même 42 cartes golem ! Les golems sont des créatures-artefacts qui sont animées par magie et sont constitués de pierre ou de bois mais peuvent être constitués de matière plus complexes comme le cuivre. Ils sont surtout utilisés par les magiciens et sorciers pour les tâches ménagères mais sont aussi utilisés pour combattre. Les golems n’obéissent qu’à leurs maîtres.
Le golem n’est pas légendaire ! Alors pas de restrictions !
Il est de
! Ce qui est assez cher me direz vous…
Pour pouvoir le poser plus rapidement, il vaudrait mieux d’utiliser des accélérateurs de mana ! Pour cela vous avez par exemple les
Elfes de Llawonar, la
Messe noire ou si vous avez la possibilité le
Black lotus. Vous voyez bien que son coût de mana est incolore, ce qui laisse énormément de possibilités au niveau des accélérateurs de mana, donc y a le choix !!!
A la limite vous pouvez le jouer avec la
Joueuse de flûte elfe…
Il y a quand même un avantage que ce coût de mana soit élevé, c’est que des cartes comme
Action pernicieuse auront beaucoup de mal à détruire le golem !
Nous allons maintenant étudier les capacités de ce golem. Pour mieux comprendre en détails, nous allons séparer chaque capacité.
« Le golem tribal a le piétinement tant que vous contrôlez une bête… »
Bon il faut, si vous voulez profiter de sa capacité, que vous contrôlez une bête ; par exemple, l’
Undorak mugissant. Alors maintenant seulement le Golem acquiera le piétinement mais si l’Undorak quitte le jeu, si c’était la seule bête que vous aviez en jeu, le Golem perdra le piétinement puisqu’il le possède
tant que vous contrôlez une bête donc il n’aura plus le piétinement. (
<= Ceci est valable pour les prochaines capacités )
Cette capacité n’est pas très utile car le golem ne s’intègre pas vraiment dans un deck bêtes car ce n’est pas une bête lui-même, donc un golem avec le piétinement dans un deck bêtes n’a rien à faire là…Pourtant, beaucoup de boosts pour créatures existent en vert, comme
Puissance des chenaîes et là alors le golem deviendra redoutablement efficace…(11/11 piétinement) Mais cela ne suffit pas à défendre cette première capacité car bon nombre de bêtes possèdent déjà le piétinement…Il faut aussi dire qu’il ne faut pas le jouer dans n’importe quel deck juste parce qu’il y a une ou deux bêtes dedans…
Voilà donc une capacité presque inutile…
La capacité de piétinement n’est pas connue de tous les joueurs alors je vais quand même expliquer
:
Quand une créature avec le piétinement ( Trample en anglais ) inflige ses blessures de combat, une fois qu'elle a infligé suffisamment de blessures pour détruire tous ses bloqueurs, elle inflige les blessures restantes au joueur défenseur.
Le contrôleur d’une créature attaquante avec le piétinement assigne en premier ses blessures aux créatures qui la bloque. Si toutes ces créatures bloqueuses reçoivent des blessures fatales, les blessures restantes peuvent être assignées de la manière dont le décide le contrôleur de la créature attaquante entre les créatures bloqueuses et le joueur défenseur. Le contrôleur n’est pas obligé d’assigner des blessures fatales à toutes les créatures bloqueuses mais ne peut dans ce cas assigner aucune blessure au joueur défenseur.
Exemple : J’attaque avec une créature 6/6 piétinement et mon adversaire bloque avec une simple 3/3. Au lieu que la 3/3 soit détruite uniquement eh ben grâce à la capacité de piétinement de ma créature alors la créature de l’adversaire sera, non seulement détruite mais l’adversaire perdra 3 points de vie car 6-3 = 3
!
Pour plus d’informations sur le piétinement, voir l’article de Archey
ici
« …a la célérité tant que vous contrôlez un gobelin… »
Voilà une capacité qui, comme la précédente, n’est pas très utile.
Malgré tout, le golem peut avoir un impact décisif sur la partie grâce à cette capacité : en effet, comme je le disais précédemment, pour jouer un tel golem, il faut un accélérateur de mana, alors au quatrième tour vous le jouez et vous attaquez tout de suite comme il aura la célérité, et une 4/4 + 4 blessures au 4e tour ça fait mal ! Vous me direz qu’il faut quand même au moins un gobelin pour cela, mais les gobelins ne coûtent pas cher du tout ! 3 manas au plus sauf 2 ou 3 exceptions…
Donc une capacité intéressante mais pas assez pour intégrer le golem dans un deck…
Voici une petite explication de la célérité tant qu’à faire :
Une créature avec la célérité peut attaquer ou utiliser des capacités activées dont le coût inclut le symbole même si cette créature n'a pas été contrôlée continuellement par son contrôleur depuis le début de son plus récent tour.
Exemple : Je pose ma
Sorcière vulshoke en jeu. Normalement, je ne pourrais rien faire grâce à elle puisqu’elle vient d’arriver en jeu (mal d’invocation) mais comme la sorcière a la célérité alors je peut tout de suite : soit attaquer avec elle ; soit utiliser sa capacité en l’engageant !!!
Pour plus d’informations, voir l’article de hiei mis à jour par Skelleton
ici
« …a l’initiative tant que vous contrôlez un soldat… »
Cette capacité devient utile si vous utilisez le golem dans une optique défensive. Dans un deck soldats, le golem pourra bien remplir le rôle d’un mur et rester en défense pendant l’attaque des soldats en outre grâce au
Camp daru mais bon, encore une capacité à ignorer, il y a vraiment mieux…
Voilà quand même la définition de l’initiative :
Au début de l'étape des blessures de combat, si au moins une créature attaquante ou bloqueuse a l'initiative , les créatures sans l'initiative n'infligent pas de blessures de combat. En revanche, au lieu d'aller ensuite à la fin du combat, la phase contient une seconde étape des blessures de combat, pour gérer les créatures restantes. Lors de la seconde étape des blessures de combat, les attaquants et bloqueurs survivants qui n'ont pas assigné de blessures de combat lors de la première étape, ainsi que les créatures avec la double initiative, assignent leurs blessures de combat.
Exemple : Mon adversaire attaque avec 11/5 et je bloque avec ma 5/3 initiative. L’adversaire croit pouvoir se débarrasser de ma créature même si la sienne sera aussi détruite mais non ! Il a sûrement oublié que ma créature avait l’initiative ! Alors il l’a dans le baba ! Ma créature met direct K.O la 11/5 car elle inflige ses blessures
avant la 11/5 donc 5 blessures !
Pour plus d’informations, voir l’article de Yundsi
ici.
« …a le vol tant que vous contrôlez un sorcier… »
Je pense que cette capacité est celle la moins nulle du golem
. En effet, parmi ces capacités suivantes : piétinement, célérité, initiative et vol, le vol est la capacité la plus rentable. Par exemple, l’
Evadé primoc est une 4/4 vol pour 7 manas alors que le golem tribal sera potentiellement une 4/4 vol pour 6 manas et incolores en plus et pourra grignoter les points de vie de l’adversaire !!! Pour cela, il faudrait qu’on contrôle un sorcier et là c’est très bien puisque vous verrez que c’est dans un deck bleu changebrume que le golem s’intègre le mieux…
En résumé, une capacité moyenne mais puissante quand on regarde les précédentes…
Petite explication sur le vol :
Une créature avec le vol ne peut pas être bloquée par des créatures sans le vol. Une créature avec le vol peut bloquer une créature avec ou sans le vol.
Exemple : Je possède une 3/3 vol et l’adversaire une 5/5. Je décide d’attaquer avec ma 3/3 vol et devinez quoi ! Ben oui l’adversaire perd 3 points de vie ! Bien-sûr puisque sa créature n’a pas le vol et ne peut donc pas bloquer notre créature !
(Voir article de Yaya sur le vol
ici )
« …a : régénérez le tant que vous contrôlez un zombie. »
Une capacité qui oblige à jouer le golem dans un deck noir ou du moins, en partie. Si vous jouez un deck d’une autre couleur, donc sans terrains noirs, vous serez obligé d’introduire dans votre deck des terrains comme la
Cité d’Airain ou alors si vous jouez vert les
Oiseaux de Paradis. Mais pas besoin de se compliquer la vie pour pouvoir payer le coût de la capacité car quand on voit celle-ci, on l’ignore complètement ! En effet, dans un deck intégrant des zombies, le golem tribal n’aura rien à faire dedans ! Juste pour régénérer, c’est bof ! Mais remarquez que c’est quand même utile pour le protéger des nombreux blasts anti-artefacts…
Explication sur la régénération :
Si une créature possède la capacité de régénérer pour un coût , c’est comme si elle avait un marqueur « régénération » sur elle. Si cette créature devait être détruite, a la place on retire son marqueur en payant son côut de régénération (que vous pouvez renouveler en payant une nouvelle fois). Ceci est valable pour les blessures fatales, en l’occurrence 4 pour le golem et pour tous les effets commençant par « détruisez ». Mais les « -1-1 » et les retirement de la partie annulent la capacité de régénération de la créature !
Si vous voulez en savoir plus allez donc voir l’article d’Arcarum
ici
=> Tant de capacités pour un effet presque inutile ! En effet, chacune de ces capacités quand elle sont
isolées ne valent pas le statut de rare du Golem tribal ! Mais si on peut les rassembler toutes, pour en faire un mini-Akroma eh ben là il pourrait devenir puissant…Mais pour ce faire, il faudrait donc qu’on contrôle une bête, un gobelin, un soldat, un sorcier et un zombie en même temps ! Impossible me direz vous…
Eh non ! Pas tout à fait… Si on peut changer les types de nos créatures, alors cela deviendrait plus facile, et pour changer les types, un seul moyen : les
Changebrumes !!!
Et là ça commence à devenir intérréssant…
(Voir partie
Jouer avec )
Une 4/4 pour
, c’est complètement pourri ! Par comparaison, le
Masticore est une 4/4 pour
avec de bonnes capacités…
Une 4/4
piétinement pour
, c’est un peu mieux mais pas de quoi en faire une rare et même une unco…
Une 4/4
célérité pour le même prix, c’est pareil. Moins bien qu’une 4/4 trample si vous jouez bourrin (deck bêtes) mais mieux si vous jouez aggro (deck gobelins). Vous remarquerez la synergie du golem tribal…
Une 4/4
initiative pour
est nulle !
Une 4/4
vol est sûrement la plus bénéfique. A la côte, une 4/4 vol pour 6 manas incolores devrait valoir au moins 75 centimes.
Et la même créature avec la capacité de régénérer pour
sera une créature originale mais nulle.
Mais une 4/4 pour 6 manas incolores avec toutes ces capacités rassemblées aura un excellent rapport qualité/prix !!!
Jouer avec :
Cette créature est à intégrer dans un deck changebrume car on pourra alors changer les types de nos autres créatures pour faire profiter notre golem d’un maximum de capacités !
Par exemple le
Masque changebrume est un moyen comme un autre de changer le type d’une créature ! Mais pour faire acquérir toutes les capacités du golem à celui-ci, il faut donc beaucoup de manas car pour faire changer le type il faut en général 1 mana incolore ! ( =>
Pisteur changebrume ) Donc 5 manas incolores pour le faire acquérir l’intégral de ses capacités ! C’est pour cela qu’il faut absolument que dans le deck vous jouez des accélérateurs de mana comme l’
Œil de l’Ur Golem. Et en plus, le type changé des créatures s’annule à la fin du tour ! Juste le temps d’attaquer quoi…
Mais il y a un moyen radical pour faire directement acquérir toutes les capacités de notre golem, une combo qui fera monter le golem tribal dans l’estime de vos adversaires qui en auront souffert…
C’est l’
Ultimus changebrume !!! Plus d’informations dans la partie
« Combo »
Jouer contre :
En blanc
En blanc quelques solutions utiles : le
Désenchantement est un bon moyen de s’en débarrasser tout comme le
Retour au pays. Vous pouvez être radical en utilisant carrément une
Colère de Dieu !
Il y a aussi l’
Arrestation.
En bleu
Ah le bleu ! Une des couleurs principales du contrôle ! Un
Contresort mettra direct out le Golem avant qu’il puisse dire
oups ! Encore plus centré sur les artefacts : telle est la
Dissolution !!! Un
Boomerang ou une
Désinvocation feront aussi très bien l’affaire.
En noir
Le noir est connu pour ses anti-créatures, alors l’
Obsur bannissement s’en occupera très bien ! N’oubliez pas que la
Terreur ne marche pas contre lui !
En rouge
Le rouge, les blasts. Le plus efficace d’entre eux contre le golem est sûrement l’
Eclair éléctrostatique. Si vous tenez vraiment à vous débarrasser du golem par tous les moyens alors le
Point de rupture sera très efficace.
En vert
Le vert, le contraire du noir : la couleur des anti-artefacts ! Eh ben profitons en ! Je vous présente l’
Oxydation, un moyen radical de gérer le golem ! Et si par mégarde le golem a la capacité de régénérer, il ne pourra pas ! Sinon vous avez toujours la
Naturalisation ou la
Dégradation…
En artefact
Ben là pas trop de solutions, on retiendra quand même la
Pierre de l’oubli ou le
Tonnelet de poudre.
Golem tribal +
Ultimus changebrume.
Voilà la seule combo valable avec le Golem tribal. Très facile à comprendre ! Comme l’Ultimus possède tous les types de créatures, alors le golem aura obligatoirement toutes ses capacités et deviendra très puissant ! Une combo à intégrer dans un deck changebrume !
Golem changebrume [Deck Fun] de moi
Créatures :
4 Golem tribal
4 Ultimus changebrume
4 Masque changebrume
4 Façonneur d’images
3 Chef de guerre changebrume
2 Pillard célèste changebrume
2 Pisteur changebrume
1 Arcanis, l’omnipotent
Sorts :
4 Contresort
4 Œil de l’Ur golem
4 Boomerang
Terrains :
4 Cité d’Airain
20 île
Voilà un chtit deck sympa mais pas très fort qui est à jouer entre amis pour une partie fun !
Enfin bref, ce deck se base sur la combo Golem tribal + Ultimus changebrume. Le kill du deck sera le golem tribal dans ce cas là. Mais l’Ultimus ne peut pas toujours être dans votre main ! Dans ce cas là a vous de vous débrouiller avec les autres changebrumes comme le
Pisteur changebrume ! Cela vous permettra aussi de killer grâce au golem ! Vous pouvez contrôler la partie grâce au Contresorts et au Boomerang !
Vos changebrumes seront menés par le chef de guerre, une carte très utile ! Un kill alternatif est le Pillard célèste changebrume ! Pour pouvoir jouer la capacité de régénération du golem, il faudra utiliser la Cité d’Airain !
La carte qui lui ressemble le plus est aussi une créature-artefact. Il a été édité en Invasion.
Je veux parler du
Tek !
Le Tek ne lui ressemble que du point de vue des capacités !
Une créature qui lui ressemble au niveau du type, du coût de mana, et de sa F/E, c’est le
Golem d’alliage :
Un autre golem qui peut avoir le vol, l’initiative, et le piétinement : le
Golem Thran !
Pour la capacité de célérité, j’ai trouvé le
Golem d’oxidda :
Pour la capacité de régénération pour un mana noir, ce n’est pas un golem, mais un ogre, l’
Ogre abominable :
Je pense que c’est tout pour les cartes ressemblantes.
Je vous mets ici un petit bonus, l’avis de
lyon4 sur le
Golem tribal :
Je trouve que le golem tribal n’est pas extra car cher à jouer et surtout que ce n’est pas évident pour avoir toutes les capacités…
Voilà. Le texte parle de lui-même, le golem tribal n’est pas la révolution du siècle…
Avantages :
Coût de mana incolore
Polyvalent
Pas cher à l’achat.
Inconvénients :
Facilement cassable
Cher au niveau du coût de mana
Trop difficile à bénéficier de toutes ses capacités.
Impossible à intégrer dans des decks tribaux.
En conclusion, je dirais que le
Golem tribal n’est pas une carte super, car trop cher pour des capacités inutiles : elles sont trop difficiles à les mettre toutes en place !
Le
Golem tribal ne peut pas être intégré dans des decks tribaux et la seule solution pour bénéficier de sa puissance est de l’intégrer dans un deck changebrume !
Voilà ma première analyse se termine dé… quoi ? Non ne pleurez pas… Bon OK si vous tenez tant à que cette merveilleuse analyse se poursuive alors suivez moi pour l’analyse extra !
Bon c’est parti pour l’analyse extra !
Sortie en Octobre 2002, Carnage comportait 350 Cartes (110 Rares, 110 Uncos, 110 Communes, 20 terrains). Imprimées en Bord Noir, Cette Stand Alone était vendue en boosters de 15 cartes (1 rare, 3 uncos, 11 communes), Starters de 75 cartes (3 rares, 10 Uncos, 32 communes, 30 terrains) et Decks préconstruits de 60 cartes (4 decks différents). Les cartes connues de cette édition sont l’
Ange exalté, la
Vengeance selon Akroma, l’
Ordre du Patriarche, le
Pelleteur gobelin,
Kamahl, la poigne de la Krosia ou encore
Chatfeu incandescent. Il y a aussi bien-sûr les 5 légendes : Jareth, Arcanis, Visara, Rorix et enfin Silvos.
C’était une édition dite « tribale ». Avec des decks zombies, elfes, bêtes, sorciers, soldats et gobelins…
En parlant de ces decks tribaux, c’est surtout le jeu gobelin qui montra une puissante ascension dans les tournois avec comme carte maîtresses le
Pelleteur gobelin ou le
Commandant des assiégants.
D’autres decks sont apparus avec cette édition : le jeu Astral (
Glissement astral ) et le jeu UW control (
Dragon éternel ).
Carnage introduit un nouveau mécanisme :
La
Mue :
502.26a. La mue est une capacité statique qui fonctionne lorsque vous pouvez jouer la carte ayant la mue et l'effet de la mue fonctionne tant que la carte est face cachée. La phrase "Mue [coût]" signifie "Vous pouvez jouer cette carte comme une créature face cachée 2/2, sans texte, nom, sous-type, symbole d'extension et un coût de mana de zéro en payant 3 plutôt que de payer son coût de mana." A tout moment où vous pourriez jouer un éphémère, vous pouvez révéler le coût de mue de tout permanent face cachée que vous contrôlez, payer ce coût et mettre le permanent face visible. Cette action ne passe pas par la pile.
502.26b. Pour jouer un sort en utilisant la mue, mettez le face cachée. Il devient une carte de créature face cachée 2/2, sans texte, nom, sous-type, symbole d'extension et un coût de mana égal à zéro. Ces valeurs sont les caractéristiques de l'objet qui peuvent éventuellement être copiées. Mettez le sur la pile (toujours face cachée, avec les caractéristiques énoncées ci-dessus), et payez 3 plutôt que son coût de mana. Cela se fait en suivant les règles sur les coûts de substitution. Vous pouvez jouer un sort ainsi depuis toute zone depuis laquelle vous pouvez jouer ce sort. Lorsque le sort se résout, il arrive en jeu avec les mêmes caractéristiques. L'effet de mue s'applique à la carte face cachée où qu'elle se trouve et cesse lorsque la carte est tournée face découverte.
Un exemple de carte pour cette capacité : le
Frondeur aux gravillons.
Carnage est aussi symbole de la réapparition du recyclage, apparu en bloc
Urza.
Un exemple avec
Sprotch.
Voici un court résumé de la storyline de Carnage :
La coterie, affaiblie après la démence de Chaines, reconstruisit une nouvelle ville : Aphetto, puis une arène gigantesque pour continuer les combats. La soeur de Kamahl, Jeska, est ramenée à la vie par la Coterie sous le nom de Phage, afin de combattre dans l'arène d'Aphetto.
Deux magiciens se battirent contre Phage, Ixidor et sa femme, Nivea, qui mourut des mains de Phage. Ixidor partit en exil dans le désert et sombra dans la folie de la perte de sa femme. Il réalisa alors qu'il possèda le don de réaliser ses rêves. Il transforma alors le désert en un monde réalisé par ses désirs et durant une nuit, il rêva de Nivea, sous forme d'Ange. Il se réveilla le lendemain en réalisant que son rêve s'etait réalisé, un ange qui avait les traits de Nivea se tenait à ses cotés : Akroma. Le but d'Akroma est de réaliser les désirs de Ixidor, c'est à dire tuer Phage.
Akroma et Phage préparerent leurs armées (Clercs, Avemains et autres mercenaires pour Akroma, Zombies et monstres de la Coterie pour Phage) en vue de l'affrontement final.
Lors du combat final entre Akroma et Phage, Kamahl (le frere de Jeska/Phage) surgit, brandissant son épée Tueuses d'Ange et tua les deux femmes d'un coup, mais une énergie inconnue jusqu'alors lia les deux femmes en un seul et même être : Karona ...
Sur l’illustration on voit un golem ( nan c’est vrai ?!? ) . On voit derrière 6 tubes qui sont accrochés à lui, respectivement un rouge, vert, blanc, bleu et un noir. Donc les 5 couleurs de Magic : rouge pour les gobelins, vert pour les bêtes, blanc pour les soldats, bleu pour les sorciers et noir pour les zombies. Ce qui signifie qu’il est prêt à acquérir un pouvoir spécial en fonction du type de créature rattaché à lui. J’ai l’impression qu’il est composé de cuivre.
Je ne sais pas ce qu’il veut vraiment faire mais à son expression on pense sûrement qu’il a envie de se battre ou de se venger…
Peut-être qu’il est emprisonné, enfin bon libre à vous de pensez ce que vous voulez.
C’est
Edward P. Beard Jr !!!
Ed dessine depuis plus de 25 ans. A la fin des années 80 et début 90 Ed se consacra avec énergie au marché de la publication de comics et dessins de jeu. En 1991 il se maria avec son épouse Kelly, et avec un bébé en cours, Ed fut plus motivé que jamais. L’année 1 993 fut un tournant dans sa vie. Cette année il assista à sa première convention de jeu Gen Con et fut embauché par une entreprise maintenant connue par son jeu mondialement célèbre
Magic : l'Assemblée. Rien que dans Magic Ed a illustré près de 200 cartes.
Avec plus de 1000 cartes illustrées et des centaines d’illustrations de livres, les dessins d’Edward peuvent être trouvés n’importe où !
Quelques photos d’Ed :
Edward en train de signer des autographes.
Ed offrant un de ses dessins en récompense au vainqueur de Grand Prix Amsterdam
Edward en plein travail.
Edward et sa femme.
La carte la plus connue qu’à illustré Edward sont sûrement les
Oiseaux de Paradis !
La liste intégrale des cartes illustrées par Edward est
ici. Edward a dessiné également d’autres choses, par exemple voici une très belle représentation du Roi Arthur par Edward :
Voici une autre illustration d’Edward, la vengeance des barbares :
On remarque que Edward dessine surtout des combattants, de toutes sortes.
Dommage, il n’y en a pas…
Mais rien que pour vous, je vais en inventer un moi, de texe d’ambiance…
Un plutôt sérieux :
« Je suis venu pour me battre, de n’importe quel manière, et pour gagner, peu importe comment. »
Ce texte d’ambiance illustre bien la volonté du golem de se battre n’importe comment. En effet, les golems changent d’aptitudes en fonction des choses qui se rattachent à eux. Pour le golem tribal, c’est les types !
Un plutôt fun :
« Qui aurait cru qu’un zombie pourrait redonner de la force à un golem ? »
Bon je sais c’est nul…
C’est fini !!!
Je remercie
Gil-Galad pour avoir accepté de me laisser refaire cette analyse.
Remerciements à
Slivoïdegardien,
lyon4 et enfin
Slobad89 pour m’avoir un peu aidé à mener à bien cette analyse.
Et enfin à
GaMeMaGiC pour m’avoir heu… souhaité bonne chance.
Ma première analyse est maintenant véritablement terminée.
Non cette fois-ci ne pleurez pas !
J’espère qu’elle vous aura plue,
@++ Tahina.