Me revoilà pour cette seconde analyse sur ce site, prèsque un an après l'Urza's miter, aujourd'hui j'ai choisi de me pencher sur une carte que je trouve intéressante bien qu'elle soit assez peu connue, je veux parler d'un tutor qui selon moi a un potentiel assez important,
Diabolique dessein.
Regardonc donc notre sujet avant de commencer.
I° Type, coût, capacités
Tout d'abord, le diabolique dessein est un
rituel, les rituels ne peuvent être joués que pendant vos deux phases principales et ne peuvent être joués en réponse d'autres sorts (ils ne passent pas par dessus la pile, il faut attendre que la pile soit vide pour jouer un rituel)...
Les rituels ont donc plus de contraintes et sont moins "pratiques" que les éphémères, jouables n'importe quand, qui permettent quand à eux de garder des effets de surprise, cependant, cela est souvent compensé par le fait que les rituels ont généralement un effet plus conséquent que les éphémères, sachant que "être un rituel" est considéré comme un défaut pour une carte.
Le fait que le diabolique dessein soit un rituel vous oblige donc à le jouer pendant votre tour, ce qui signifie que vous devrez utiliser une partie de votre mana disponible dans le tour pour le jouer, et que cette carte ne vous permettra pas je bénéficier d'un effet de surprise (pas de possibilité de la jouer en fin de tour pour garder du mana dégagé pendant le tour de l'adversaire, etc.).
En bref,le fait que diabolique dessein soit un rituel n'est pas un réel défaut, mais donne cependant une certaine lourdeur de jeu à la carte...
Sonc coût de mana est de
, cela fait partie des couts relativement peu chers, il peut être en effet joué des le tour 2 (voir avant si l'on dispose d'un accélérateur de mana coutant
comme
mox de chrome), cela nous permet donc de jouer le diabolique dessein dès le début de partie, et bien entendu tout au long de celle ci, ce qui est donc un avantage non négligeable pour cette carte qui ne fera donc pas partie de ces cartes qui sont virtuellement mortes les premiers tours car on attend d'avoir assez de mana pour les poser, son faible coup de mana est donc un avantage, puisqu'il permet à la carte d'être aisément jouée à tout moment de la partie, cependant, ce n'est pas cela qui va déterminer la puissance de la carte, même si c'est déjà un bon point pour elle...
Bon, penchons nous donc mainetant sur l'étude de l'effet de notre diabolique dessein, et plus exactement sur ses deux aspects, car cette carte a dans son texte deux parties bien distinctes, commencons donc par la première :
En tant que coût supplémentaire pour jouer le diabolique dessein, sacrifiez une créature.
Ah, voilà déjà qui est moins bon, cette carte nécessite un cout supplémentaire... Les couts supplémentaires doivent être payés en même temps que le coût de mana de la carte, et ces derniers sont payés même si le sort est contrecarré. On ne peut jouer un sort sans payer son coût supplémentaire si il en a un.
Quel est donc ce cout supplémentaire ici : il s'agit de sacrifier une créature. Cela signifie donc tout d'abord que pour jouer cette carte, il faut que vous controliez une créature, si vous n'en controlez pas, vous ne pouvez payer le cout supplémentaire, donc vous ne pouvez pas jouer le sort.
Cela restreint donc déjà les possibilités d'utilisation de la carte, en effet, pour pouvoir utiliser cette carte, il faut que vous jouiez des créatures, cette carte est donc morte dans un jeu sans créature, de plus, tant que vous n'avez aucune créature sur table, la carte est inutilisable, ce qui est certainement gênant, car ces vides de créatures peuvent arriver dans tous les jeux, même ceux qui en sont pleins...
Etudions maintenant les effets de ce cout supplémentaire, si l'on se place dans un jeu qui convient
(donc avec des créatures).
Le cout supplémentaire vous demande de sacrifier une créature, ce qui nécessite donc une perte de votre part, vous perdez quelquechose que vous avez joué auparavant, et comme les créatures sont souvent jouées soit pour leur potentiel d'attaque, soit pour leur capacités, cela implique chez vous un ralentissement, par la perte d'une créature qui était de votre coté un facteur faisant que vous aviez plus de chances de l'emporter...
Ainsi ce coût supplémentaire, comme tout les couts supplémentaires
(puisqu'il s'agit de coûts) est, à première vue quelquechose de fortement négatif, en effet, pour jouer cette carte (qui peut par la suite être contrée, je le rapelle), vous avez besoin de vous imposer un ralentissement préalable, ce qui va vous faire perdre de l'avance par rapport à votre adversaire...
Cependant, il serait exagéré de présenter ce cout supplémentaire comme un défaut insurmontable, en effet, il arrive parfois que l'on n'ait sous notre controle des créatures qui ne nous soient plus d'une utilité flagrante, je prend ici l'exemple d'un
elfes de Llanowar ou d'un
oiseau de paradis, très utile joué dans les premiers tours de la partie, son utilité tend à décroitre fortement avec l'avancement des tours, et lorsque vous avez 5-6 manas de disponibles via vos terrains, l'elfe a tout de suite une utilité bien moindre, il est donc peu gênant de le sacrifier pour satisfaire un coût supplémentaire.
Autre exemple, avant le lancement d'un sort de destruction de masse comme une
Colère de Dieu, ou le sacrifice d'une
action pernicieuse, il n'est que peu génant (voire pas du tout) de sacrifier une créature que l'on a sur le terrain et qui de toute facon serait morte à cause du sort que l'on devait lancer par la suite...
De plus, il serait faux de dire que le sacrifice est toujours une conditions négative, même si ce coût supplémentaire est prévu pour l'être est l'est dans beaucoup de cas, il arrive également que ce cout supplémentaire constitue un grand
avantage, je m'explique ; en effet, certaines créatures sont particulièrement efficaces pour leur effet déclenché lors de leur mise au cimetière.
Or, l'adversaire aura tout interret de garder ces créatures en vie, ou ne les tuera qu'en cas de nécessité, par contre il peut être intéréssant pour vous de décider de mettre ces cartes au cimetière lorsque vous le désirez, lorsque vous avez besoin que l'effet se déclenche...
Et c'est là que ce cout supplémentaire apparait soudainemeent comme plutot positif, en effet, qui regretterais de sacrifier au
Diabolique Dessein un
Simulacre sollennel, Un
Kokusho, l'étoile du soir, un
recteur de l'académie ou un
Emerveillement.
De plus, certains jeux ont besoin de la présence de beaucoup de créatures au cimetière, et ainsi, sacifier une créature comme cout supplémentaire au
diabolique dessein pour remplir votre cimetière, tandis que vous avez un
cimetière surpeuplé sur table ne peut être que satisfaisant...
Bref, ce cout supplémentaire est certes handicapant, il restreint l'usage de cetta carte aux decks possédant des créatures, l'oblige a être carte morte tant qu'il n'y a aucune créature sur table, et nécessite un ralentissement, cependant, utilisé dans un jeu approprié avec des créatures qui vont bien avec, il peut devenir un
avantage non négligeable...
Mais cependant, ce n'est qu'un "cout supplémentaire" comme son nom l'indique, et il ne s'agit donc pas du réel effet de la carte, quel est-t-il alors ? regardons le donc :
Cherchez une carte dans votre bibliothèque et mettez cette carte dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Voilà donc notre fameux effet, et on le voit tout de suite, il s'agit d'un effet de
"tutor", c'est à dire un effet qui permet d'aller chercher une carte dans votre bibliothèque pour que vous puissiez y avoir accès plus rapidement...
Cet effet vous permet donc d'aller chercher dans votre bibliothèque une carte de votre choix, puis de le mettre dans votre main, sans la révéler, puisque c'est une carte quelquonque
(la révélation de la carte étant demandée dans l'effet du sort lorsque la carte que l'on va chercher doit être d'un type, d'une couleur ou autre critère précis, par exemple une carte d'artefact, et ce pour prévenir la triche).
Ensuite, il faut mélanger votre bibliothèque, ce qui est logique, puisque vous venez de la regarder entièrement, etr que vous conaissez exactement son ordre...
Précisons qu'il est possible de chercher et de ne rien prendre, puisqu'il vous est possible de ne pas trouver, cependant, une telle règle n'a guère d'interret au niveau pratique...
Bien évidemment, on ne présente plus l'interret fabuleux qu'ont les carte de ce genre, puisqu'elle permettent d'aller chercher une carte de votre choix, donc la carte qui convient exactement à votre situation, et ce dans n'importe quelle situation, pourvu qu'il y ait une carte qui convient à votre situation dans votre deck, et, si il est bien construit, on doit y trouver des cartes pour faire face à toutes les situations.
Cette carte est don une formidable aide à ce que l'on apelle dans le jargon, le "topdeck", c'est à dire piocher exactement la carte que l'on souhaite au bon moment, en effet, cette carte représente virtuellement n'importe quelle carte de votre deck, donc lorsque vous la piochez, vous pouvez, moyennant deux mana et le sacrifice d'une créature, prendre LA carte dont vous aviez besoin.
L'ajout de cartes avec un tel effet améliore grandement la fluidité de votre deck ainsi que les probabilités de sortir telle ou telle carte, puisque pour chaque carte que vous avez mettons en 4 exemplaire dans votre bibliothèque, la probabilité de piocher cette carte n'est plus de 4/60 mais devient virtuelement de 8/60, puisque les diaboliques dessein peuvent "devenir" n'importre laquelle des cartes de votre deck...
Donc, non seulement cette capacité est très puissante, comme nous l'avons vu ci dessus, mais elle s'intègre dans absolument tout les types de decks, en effet, quel deck ne rêverait pas d'avoir toujours la bonne carte au bon moment, donc cette capacité est d'une extrème polyvalence, je dirais même que c'est une des capacités maitresse de la polyvalence dans magic...
La seule chose qui limite l'utilisation outrancière de cette carte dans tout type de deck contenant un peu de noir, c'est le cout supplémentaire, qui réduit fortement les jeux capables de l'intégrer, et la rend carte morte par moments, et hereusement qu'il existe ce cout supplémentaire, en effet, cette carte existe sans cout supplémentaire, il s'agit du bien trop célèbre
Demonic Tutor, limité en Type 1, du fait de sa puissance démenteille que l'on comprend bien maintenant...
Pour résumer, on dira que cette carte est un tutor intéressant, qui permet comme toutes les autres cartes de la famille une polyvalence extraordiaire, mais dont les possibilités d'utilisation sont réduites par un cout supplémentaire certes handicapant et ralentissant, mais qui dans certains cas peut être tourné à notre avantage, ce qui fait alors de la carte un tutor particulièrement utile... Cependant, le principal problème de ce cout supplémentaire est le fait que la carte soit injouable sans créatures sur la table, ce qui empiète donc sur le coté polyvalent de la carte, puisque lorsquen fin de partie, on attend une carte bien précise, et que l'on a plus de créature sur table, diabolique dessein ne peut aller chercher la carte désirée...
II° Avantages/Inconveignants
Avantages :
Permet une grande polyvalence en vous permettant d'avoir accès à la carte que vous souhaitez au bon moment.
Coute seulement 1B
Le cout supplémentaire peut parfois devenir un avantage lorsque le jeu s'y prète
Inconveignants :
C'est un rituel.
Le fait de devoir sacrifier une créature restreint l'utilisation de la carte aux jeux qui en jouent.
Le sacrifice de la créature produit un ralentissement de jeu de notre coté.
Des lorsque l'on ne peut pas satisfaire le cout supplémentaire, la carte devient morte.
III° Combos & Assiociations
Et bien, nous voilà dans une partie quasiment déserte, en effet, comme tout les tutors, le diabolique dessein
n'est pas une carte à combo, bien souvent, les cartes du genre sont utilisés dans les jeux combos pour aller chercher l'un ou l'autre des éléments de la combo, mais de la a en faire une partie intégrante...
En bref trouver une combo avec cette carte relève de Mission Impossible, enfin, on va cependant, tenter quelques interactions favorables, mais qui ne peuvent pas être qualifiées de combos...
C'est comme je l'ai dit les utilisation pour payer le cout supplémentaire de créatures ayant un effet favorable de mise au cimetière, voyons donc ca :
Diabolique dessein +
Créature avec effet intéressant de mise au cimetière.
Pour ce faire, on peut bien sur penser à
Recteur de l'académie,
Faux prophète,
Simulacre sollennel,
Kokusho, l'étoile du soir,
Cérébrotrancheur etc.
C'est on-ne-peut plus simple, il s'agit tout simplement de jouer le
diabolique dessein en sacrifiant la créature en question, ce qui vous permet de bénéficier à la fois de l'effet de mise au cimetière de la créature ainsi que d'aller chercher la carte dont vous avez besoin...
L'association avec le
cérébrotrancheur est particulièrement intéressante, car elle vous permet de vider toutes les mains
(au moment ou vous jouez votre sort, donc quand vous payez son cout), puis ensuite d'aller chercher une carte dans votre bibliothèque, donc vous vous retrouvez avec une carte en main (de votre choix) et l'adversaire aucune...
Cependant, les autres interactions ont chacune leur interret propre...
IV° Decks
Ah, nous voilà donc dans une partie piège, puisque le
Diabolique dessein n'a quasimeent jamais été joué dans aucun jeux compétitif, ce qui en fait une carte très méconnue, cependant, il est possible que la rotation de l'étendu, qui entrainera le départ forcé du
précepteur Vampirique, le
diabolique dessein s'intègre dans un des jeux du metagame qui lui conviendrait plutot bien,
The Rock...
C'est donc dans cette optique que je vois vous donner cette liste, prévue pour l'étendu apré la rotation d'octobre.
Créatures :
3
Baloth Vorace
1
Kokusho l'étoile du soir
4
Oiseaux de paradis
4
Témoin éternel
3
Ancètre de la tribu Sakura
2
Simulacre sollenel
Sorts :
4
Action pernicieuse
3
Souhait vivant
3
Diabolique dessein
3
étouffer
4
Thérapie de la coterie
3
Contrainte
1
Edit de Chaines
7
Forets
7
Marais
4
Landes de llanowar
2
Bois souillé
2
Nexus des scintimites
Réserve :
1
Baloth Vorace
1
Nexus des scintimites
1
Fléau des vivants
1
Misérable loqueteux
1
Kokusho, l'étoile du soir
1
Trafiquant d'esprits
3
Peste artificielle
1
Contrainte
2
Edit de chaines
3
Naturalisation
Voilà donc notre fameux jeu Rock, un peu modifié pour la rotation de l'étendu, avec l'intégration du
diabolique dessein, le principe de ce jeu est relativement simple, c'est un aggro/control qui bourre relativement vite avec ses créatures, tout en gardant un controle assez puissant sur le jeu de l'adversaire, qui se traduit par
contrainte,
Thérapie de la coterie, les anti créatures (
étouffer et
édit de chaines), ainsi qu'une des cartes très importante du jeu,
Action pernicieuse, qui est litéralement un excellent bouton reset...
Les créatures permettent une force d'attaque assez rapide, et confèrent au deck son coté aggro, dans ce jeu,
souhait vivant permet une bonne polyvalence en permettant d'aller chercher une créature convenant à la situation dans la réserve (d'ou les créatures en 1 exemplaires dans la réserve)
Quand au
Diabolique dessein, son role est un peu le même puisqu'il apporte une polyvalence qui permet de faire face à chaque situation, on dans ce jeu trouve des créatures qu'il n'est pas trop génant de sacrifier au dessein comme
simulacre sollenel,
Kokusho, l'étoile du soir,
Oiseaux de paradis,
témoin éternel etc.
V° Cartes ressemblantes
Tout d'abord bien sur on ne peut que citer le magnifique, le seul, l'unique, le
précepteur diabolique.
Il a exactement le même effet que le
diabolique dessein, pour le même coût de mana, mais sans le coût supplémentaire. Bref, c'est le même en mieux, et c'est seulement une unco... C'est pas pour rien que c'est limité en Type 1...
Ensuite, et bien toutes les "copies" moins bien du
précepteur démoniaque, dont le
Diabolique dessein fait bien sur partie, je ne citerais ici que les tutors noirs, ceux permettant d'aller chercher une carte de votre choix (et pas d'un seul type), et ils sont nombreux :
Précepteur vampirique,
Précepteur rhystique,
Précepteur démoniaque (on remarquera la magnifique traduction Demonic tutor => précepeteur diabolique ; Diabolic Tutor => précepetur démoniaque), je ne donne ici que les plus ressemblantes, mais il y en a beaucoup...
VI° Résumé
Cette carte est donc un tutor trop méconnu, dont l'usage est réservé certes, à certains types de decks, mais qui peut être d'une utilité plus que conséquente, de par la polyvalence qu'il apporte à un deck, cependant, un de ses principaux problèmes est le fait que lorsqu'on ne peut payer le cout supplémentaire, la carte est morte et reste en main sans utilité...
Cependant, cette carte est a surveiller car elle pourait se faire une place dans le nouvel étendu...
Et me revoilà dans cette analyse extra, particulièrement marante à cause du fait que la carte à un role assez marqué dans la storyline, et que pour une fois, on voit très bien le rapport entre la carte et la storyline, une fois n'est pas coutume dira-t-on
I° L'édition
Planeshift est sortie en Février 2001, seconde extension du bloc invasion, elle comportait 143 carte, comme toutes les "petites" extensions avant l'arrivée de
Mirrodin.
La storyline de l'édition racomte la fusion des plans de Rajh et Dominaria (le fameux "Planeshift", qui n'a pu être traduit).
Cette extension s'inscrit dans la digne succession d'invasion, qui est une véritable "bouffée d'air pur" pour Magic, après le bloc mercadia qui fut très moyennement apprécié par les joueurs.
Planeshift s'inscrit donc dans la lignée d'invasion, et continue à dévelloper les mêmes mécanismes qui ont été commencés dans invasion, avec le même esprit.
Les cartes multicolores sont en majorité par rapport à chacune des autres couleurs, même parmi les cartes non multicolores, de nombreuses favorisent le fait de jouer plusieurs couleurs, voire même 5. On continue également à y voir des cartes utilisant le
kick. Planeshift ne verra cependant aucune double carte éditée, comme il y en avait eu dans invasion.
On observe cependant dans planeshift l'apparition du
Zoning, ce mot un peu barbare désigne cette capacité de créatures bicolores qui en arrivant en jeu, renvoient une créature d'une de ses couleurs que vous controlez dans la main de son propriétaire, les créatures affectées de ce "défaut" ont donc un cout de mana souvent peu cher en comparaison de leur endurance. Cette capacité, et nottament la
Harpie des cavernes, ont été à l'origine de l'apparition du jeu basé sur
aluren en étendu.
Deux créatures avec les Zoning très connues sont donc la
Harpie des cavernes et La
guivre Shivane.
On trouve dans planeshift de nombreuses bonnes cartes, dont beaucoup vont s'intégrer dans les jeux Type 2 et marquer très fortement ce Format, tout dabord celui qu'on ne présente plus : Le
kavru Languefeu, voire même
Terminaison un excellent anti créature...
Au niveau des rares, trois surtout sortent plus particulièrement du lot, je veux parler de
Cantique selon Orime,
Ingérence du mage et
Scouta Phyrexian
II° L'Illustration
L'illustration représente Crovax, devenu l'incarnal de Rajh, qui a pris la tête des armées Phyrexianes lors du "planeshift" qui a lié les plans de Rajh et Dominaria entre eux... Il a succédé à
Tsabo Tavoc, ancienne dirigeante des armées de Yaugzebul, et qui a échoué dans la première vague de l'invasion ; après l'avoir executée de ses propres mains...
C'est d'ailleurs bien Tsabo que l'on voit morte à ses pieds, baignant, renversée dans un liquide vert et saumatre qui pourrait très bien être son sang... Il vient de chatier l'ancienne générale vaincue, sa hache est encore pleine de son sang, il est assis sur son trone de général des armées de Phyrexia qu'il vient tout juste de revendiquer et semble pensif quand à la direction à prendre maintenant...
On ne peut se demander avec effroi quel diabolique dessein il trame dans son esprit torturé...
On constate ici que le dessin colle très bien à la capacité, en effet, on voit tout de suite l'origine du cout supplémentaire de sacrifice d'une créature (la mort de tsabo, ordonnée par Yaugzebul et mise en oeuvre par Crovax), ainsi que la perspective d'avenir qui s'ouvre, par cette capacité de tutor (Crovax est mainetant chef des armées Phyrexianes, quel chemin va-t-il donc emprunter...)
L'illustrateur de cette carte est
Dave Dorman, un illustrateur assez peu connu dans magic qui illustre depuis
Masques de mercadia, en fait son peu de notoriété est relativement explicable par le fait qu'il nait pas illustré beaucoup de cartes très connues, cependant, il a illustrées tout de même un bon nombre de carte depuis ses débuts (76 au total).
Et parmi celles ci, tout de même quelques cartes assez connues comme
Dromar Le Bannisseur,
Salve d'éclats d'obus.
Il a également illustré d'autre cartes, moins connues au niveau de la jouabilité, mais qui sont célèbre du fait de leur spécificité, il est par exemple l'illustrateur du
Vizzerdrix, carte unaniment reconnue comme une daube monumentale, et très moquée pour cette raison, du fait que Wizards s'obstine à la rééditer dans l'édition de base. Il a également illustré
Richard Garfield, Ph.D. ; carte en Unhinged représentant le créateur de Magic...
Pour ce que la liste complète de ses illustrations intéresse, elle est disponible, >>ICI<<
Au sujet de Dave Dorman lui même, et bien c'est lui :
Voici une biographie de lui disponible sur son site
http://www.davedorman.com en anglais, que j'ai traduite.
Dave Dorman est un illustrateur maintes fois récompensé qui travaille comme artiste professionnel depuis 1979.
Il est très connu pour ses rendus réalistes proches de la photo dans des thèmes d'Action ou de Fantasy.
Dave est né dans le michigan en 1958.
Enfant d'une famille de militaires, il a vécu dans des localités diverses et variées, incluant les Açores et Washinton DC.
Après deux ans d'université, Dorman entre à L'école de Comic Art Joe Kubert. Après un an d'études et une foit qu'il eut réalisé qu'il ne voulait apprendre que les techniques de peintures qui l'intéressaient, il quitta l'école. Avec le support affectueux de ses parents, Dave passa les quelques années suivantes a apprendre lui même son style maintenant très connu de peinture à l'huile.
Il a réalisé des travaux artistiques pour des comics, des livres et des éditeurs de jeux, y compris Batman pour DC comics ainsi que Indiana Jones et les séries Star Wars pour les comics "Dark House". Par ailleurs, il a également fait un grand nombre de livre et de couvertures de magazines, parmi lesquels la série de livres brochés d'Alien, la série des Lone Wolf; la série des Surfing Samuraï Robots et beaucoup d'autre couvertures de simples livres.
Son travail peut être également admiré dans les nominations de Bram Stocker, il illustre aussi le roman "Dead Heat", édité par MoJo Press, et enfin il a publié un livre recueillant nombre de ses illustrations : Star Wars : The Art of Dave Dorman.
Ses travaux récent sur des cartes à jouer et a collectonner incluent la série "Star wars Galaxy", de nombreuses illustrations pour Magic l'assemblée, une sous série "Robin" pour "Batman : Saga of the dark", une série complète de 98 cartes paintes pour la Skybox masterseries : "Malibu Ultraverse", neuf cartes dans le Skybox/DC Masterseries, une sous série de 25 cartes dans la "Skybox masterseries : Creators edition ainsi que du travail artistique pour accompagner le jeu Sur CD-ROM. Ainsi qu'une série de cartes de ses oeuvres appelées "le meilleur de Dave Dorman".
Le travail de Dorman est maintenant disponible avec une série limitée de lithographies sur Star Wars. Ses principaux projets actuels incluent la représentation de jeunes chevaliers jedi, des séries de livre brochés sur Han solo, et du design d'accesoires pour le film Alien 4.
III° Storyline
Le moment est enfin arrivé, durant des siècles,
Urza a passé des siècles à préparer Dominaria contre l'invasion Phyrexiane, Mainetenant c'est l'heure de vérité. Yaugzebul envoie ses troupes, avec à leur tête le général Tsabo Tavoc, pour envahir Dominaria et en faire son Royaume...
Face à l'invasion, les peuples libres se Dominaria, se rassemblent sous la houlette d'Urza et de quelques autres arpenteurs (Bo Levar, Freyalise, Tevesh Szat, Commodore Guff) dans ce que l'on apellera la Coallition. Tous les peuples de Dominaria se battent d'arrache pied pour repousser la première vague de l'invasion pendant que Urza, déguisé en voyant aveugle, mène l'Aquilon et son équipage en Rajh pour essayer d'obtenir des informations sur la seconde vague, celle qui devrait se tenir prète sur ce plan...
A force de combats et de résistance l'armée de la coallition finit par vaincre la première vague des Phyrexians menée par Tsabo, mise en échec par Gerrard, cependant rien ne les prépare à la seconde vague, et même le sacrifice de Darigaaz pour fermer le caldeira reliant Rajh et Dominaria ne fera que retarder l'inévitable, en effet, le "planeshift" approche, et bientot, les plans de Dominaria et de Rajh ne font plus q'un, et avec le plan de Rajh débarque sur Dominaria l'immense armée de Rajh, menée par Crovax. Ce dernier, en arrivant sur Dominaria, exécute Tsabo comme prix de sa défaite et prend la tête des armées Phyrexianes sur Dominaria (comme on le voit sur la carte)...
Urza mène l'Aquilon vers Urborg, l'ancienne demeure de la famille de Crovax. Urza et Gerrard se retrouvent prisonniers à Urborg, ils y découvrent Ertai horriblement défiguré par les expériences Phyrexianes, ainsi que Crovax, que Gerrard va d'ailleurs finir par tuer...
Pendant ce temps le reste de l'équipage de l'Aquilon se met en marche pour rechercher le
grimoire de Thran, dernière pièce manquante pour activer l'héritage, seule arme capable d'anihiler l'invasion phyrexiane...
Sur Dominaria, les combats se poursuivent, et malgrès une résistance héroique menée par Eladämri et Line Sivii, chacun à la tète de son peuple, ainsi que des autres chefs tribaux, l'armée de la coalition perd irremédiablement du terrain face aux infatiguables machines...
Gerrard et Urza, enfermés à Urborg, finissent par être capturés par Yaugzebul, qui les force à se battre en duel dans une arène, le combat s'annonce rude, mais finalement Urza comprend qu'il doit se laisser vaincre pour permettre à Gerrard de rester en vie, puisqu'il est un composant de l'héritage...
Il finit donc par se laisser décapiter par gerrard, qui s'enfuit avec sa tête (qui a conservée la conscience de l'arpenteur), et se rue avec fureur hors du repère de Yaugzebul, il arrive assez tot pour voir l'activation de l'héritage qui libère une extraordinaire salve d'énergie qu'il l'envellope et anihile les Phyrexians et leur infernale armée...
Dominaria est sauvée...
IV° Conclusion
Voilà, c'est fini pour cette deuxième analyse, j'espère que ca vous a plu et que vous aurez appris a conaitre cette carte que j'aime tout particulièrement.
Je voudais dire merci à GaMeMaGiC qui a bien voulu me réserver cette analyse, et vous dire à la prochaine, bientot j'espère...
Nhoun