Bonjour à tous
Pour ma première analyse, j'ai choisi la légende Huit-queues-et-demi
I-Présentation de la carte
-
Autorisation en Tournois DCI
Type1[Classique]:
Autorisée
Type1.5[Restreint]:
Autorisée
Type1.X[Etendu]:
Autorisée
Type2[Standard]:
Autorisée
-Dans la langue de Shakespeare:
Name: Eight-and-a-Half-Tails
Mana cost:
Capacities:
: Target permanent you control gains protection from white until end of turn.
: Target spell or permanent becomes white until end of turn.
Force/Endurance: 2/2
-Dans la langue de Molière :
Nom: Huit-queues-et-demi
Coût de mana:
Capacités:
: Le permanent ciblé que vous contrôlez a la Protection contre le blanc jusqu'à la fin du tour.
: Le sort ou le permanent ciblé devient blanc jusqu'à la fin du tour.
Force/Endurance: 2/2
Cette carte est donc une 2/2 pour
, ce qui n'est pas si mal dans le fond...
Mais ce n'est pas pour autant que c'est une cartes sublimissime.
En regardant le deuxième effet, je cite:
"%W : Le permanent ciblé que vous contrôlez a la Protection contre le blanc jusqu'à la fin du tour."
Tiens, c'est déjà mieux, je trouve... c'est sympathique...
Et le deuxième effet (bis), je cite :
"%W : Le sort ou le permanent ciblé devient blanc jusqu'à la fin du tour.
Bon, ben c'est dans le même élan que le premier effet!
On a déjà une partie dégrossie (""chouette"")
a-Effet n°1
"
: Le permanent ciblé que vous contrôlez a la Protection contre le blanc jusqu'à la fin du tour. "
Maintenant, une analyse simplifiée de la Protection:
A.30.1 - La capacité est écrite ainsi "Protection contre ". Habituellement le quelque chose est une couleur (comme protection contre le noir), mais cela peut-être les artefacts, ou quelque chose d'autre. [CompRules 2001/07/23 - 502.7a]
A.30.2 - Les créatures (ou tout autres permanents) avec cette capacité ont quatre bénéfices : [CompRules 2001/07/23 - 502.7b]
1. Prévient tous les dommages dont la source est .
2. Les créatures ne peuvent être assignées pour bloquer le permanent protégé.
3. Le permanent protégé ne peut être ciblé par les capacités et sorts .
4. Le permanent ne peut être enchanté par les enchantements .
A.30.3 - Ne pas être enchantable par tel enchantement signifie que la carte d'enchantement local (enchantement de créature) est mis au cimetière si il est placé sur la créature qui possède une telle capacité. Par conséquent, donner la protection mettra n'importe quel enchantement local de cette couleur dans le cimetière. C'est un effet basé sur les états. [CompRules 2001/07/23 - 502.7b]
A.30.4 - La protection contre un type particulier est capacité non cumulative. Avoir la même type de Protection plus d'une fois n'apporte aucun effet supplémentaire. [CompRules 2001/07/23 - 502.7c]
A.30.5 - La protection est une capacité statique. [CompRules 2001/07/23 - 502.7a]
A.30.Ruling.1 - La capacité de protection n'assure aucune immunité à tous les effets. Seules les indications spécifiques de la règle A.30.2 sont à prendre en compte. Par conséquent les sorts et capacités qui ne ciblent pas peuvent affecter les créatures protégés. [D'Angelo 1999/05/01]
A.30.Ruling.2 - Les sorts et effets qui ne ciblent pas assigneront des dommages aux créatures protégées, mais ces dommages seront prévenus par le bénéfice numéro 1, par conséquent, les dommages ne seront jamais infligés. [D'Angelo 1999/05/01]
A.30.Ruling.3 - La protection n'empêche pas une créature d'être sacrifiée. [D'Angelo 1998/02/03]
A.30.Ruling.4 - La protection ne protège pas les enchantement de la créature enchantée d'être ciblée. [D'Angelo 1998/02/03]
A.30.Ruling.5 - La protection ne fonctionne pas lorsque la carte de créature n'est pas en jeu. [D'Angelo 1998/02/03]
A.30.Ruling.6 - La protection inclus une capacité d'évasion. elle peut par conséquent se cumuler avec d'autres capacité d'évasion. [D'Angelo 1998/02/03]
A.30.Ruling.7 - La protection ne fonctionne que lorsque la carte est en jeu. Par conséquent cela ne n'empêche pas le sort d'être ciblée dans le cimetière ou dans la pile. [D'Angelo 1999/11/23]
En gros, si avec Huit-queues-et-demi vous faites devenir Protégé contre le blanc un de vos permanents, il ne sera pas totalement immunisé...
b-Effet n°2
"
: Le sort ou le permanent ciblé devient blanc jusqu'à la fin du tour. "
Donc le permanent est ciblé, d'où la seule combo qui lui est associée, dont je vais vous parler, car ce n'est pas la première capacités qui est utilisée dans la combo avec Horobi, mais la deuxième (Moins coûteuse, donc plus efficace^^)
II-LA combo
Comme vous avez dû le remarquer précédemment, La combo dont il est question est la combo joignant
Horobi, gémisseur de la mort à
Huit-queues-et-demi.
&
Cette combo a sûrement été postée dans un élan de rapidité, car c'est une combo qui saute aux yeux, et en plus en bloc Kamigawa, donc...
Voici donc la combo analysée par Laerid (merci^^) :
On pose dans l'ordre que l'on veut, Horobi ou 8 queues et une fois qu'ils sont ensemble, pour un de mana incolore, 8 queues fait " Le sort ou le permanent ciblé devient blanc jusqu'à la fin du tour" on cible les créatures ennemies, et on kill toutes ses créatures pour un de mana !!
P.S. ca marche aussi avec couardice a la place de Horobi, mais pas pour les memes effets
P.P.S. C'est ma premiere combo !
Donc on peut voir ici que grâce à la deuxième capacité d'Horobi, on peut atomiser les créatures de l'adversaire, moyennant le mana...
Mais ça reste tout de même sympathique et très jouable, et en plus c’est relativement peu cher...
III-Les decks
Il y a en ce moment 6decks postés contenant la carte dont il est question ici, et je vais choisir un de ces decks, posté par anony01 (merci à toi, aussi^^):
Composition du deck:
-
Créa:
3
Hokori, buveur de poussière
2
Huit-queues-et-demi
3
Isamaru,chien de Konda
3
Lions des savanes
1
Assaillante chasseciel
4
Chasseciel léonin
4
Samouraï du Rideau pâle
3
Faucon mordoré
3
Kami de lanterne
-
Sorts:
4
Antienne glorieuse
1
Epée d'Eau et de Feu
3
Jitte d'Umezawa
4
Mox de chrome
3
Parcours fantasmagorique
-
Lands:
1
Château Eiganjo
18
Plaine
-
Réserve:
3
Championne aurioke
3
Matrice d'amortissement
3
Cercle de protection: rouge
3
Epuration
3
Emprise de Terashi
Comme tout bon Wheenie :
tout d'abord tout le monde ( ou presque ) connaît les règles d'un bon wheenie white qui sont : les créatures ont des faibles coûts d'invoc dépassant jamais les 2 ou très rarement, ensuite les créatures sont petite mais aggressives et sont boostées par des équipements ou enchantements et pour contempler le tout quelques cartes de control ( parcours fantasmagorique, hokori, buveur de poussière ) et avec quelque accélérateur de mana pour booster les sorties et agresse au plus vite l'adversaire avant qu'il ne puisse sortir ses créatures ou ses combos ou .... ses sorts enfin nous tuer quoi .
Donc ce deck se base sur la rapidité, l'attaque en masse et la submersion du terrain adverse par nos créatures.
Huit-queues-et-demi est donc un atout dans des decks weenies, ce qui est normal en vue de son effet qui peut permettre carrément de gagner une partie contre un autre Weenie ou encore contre un deck Samouraï basé sur le blanc...
IV-Cartes ressemblantes
Il y a pas mal de cartes ressemblantes, et je vais vous en citer quelques unes:
Eh oui,
Memnarch a une capacité qui permet de rendre un permanent artefact en plus de ses autres types (Effet 1 de
Huit-queues-et-demi) et le deuxième effet permet de prendre possession de l’artefact ciblé(ça ne correspond à rien chez Huit-queues-et-demi mais bon^^)
Une carte 2/2 pour
, sauf que le
Chevalier Argenté a en plus a la protection contre le rouge, ce qui fait partie de la preums capacité de Huit-queues-et-demi. On peut aussi parler du
Chevalier blanc...
Eh oui!Le superbe Sensei Queue-dorée est une carte qui ressemble BEAUCOUP à Huit-queues.
D'une part, c'est un clerc, de l'autre c'est un renard, d'une troisième elle est légendaire, et d'une quatrième part, il a une queue spéciale!(C’est lui aussi un kitsune en plus !Ils seraient pas frères jumeaux, ces deux-là ?)
V-Jouer avec/Jouer contre
Jouer avec
Dans un deck Weenie blanc, avec des petites créatures agressives et bien plus qu'innofensives,
Huit-queues-et-demi est un grand atout, qui permet de protéger ses petites créatures pendant que l'adversaire bourrine avec ses bêtes monstrueuses!
Sinon dans un deck Blanc-noir Kamigawa, dans le style samuraï ou fox, avec plusieurs
Horobi,gémisseur de la mort pour nettoyer la table.
Jouer contre
Avec un deck control, on peut facilement subtiliser Huit-queues-et-demi pour se protéger, ou encore se protéger totalement et exploser l'adversaire à coup d'éphémères ou de rituels.
Avec un Sligh, en utilisant des petites créatures agressives pour compter écraser cette pauvre créature sans défense(ou presque^^).
Pour pouvoir jouer contre cette bête-là, il faut savoir jouer agressivement, pas en bourrinant avec des thons comme
Akroma, ange de la Colère ou autre
Ange exalté
VI-Avantages-Inconvénients
Avantages
-Une créature super avec des effets extras;
-Une 2/2 pour
, ce qui n'est pas très négligeable;
-Oh!Une nouvelle carte pour mon deck clerc, et une légende en plus...
-C'est super pour les attaques collectives!
Inconvénients
-Punaise, pour
une 2/2...On aurait préféré
;
-Mouais, la capacité n'est pas si efficace qu'elle n'y paraît : d'un elle est récursive et de deux l'effet ne s'applique que sur UNE seule créature;
-C'est une légende, on peut en mettre qu'une sur le terrain!
Conclusion
Voilà la l'analyse technique de ma toute première analyse terminée. Ouf!Il en était temps
Bon, à part ça, j'espère que ça vous a plu, c'est peut-être trop "Classique" comme diraient certains, mais j'ai fait comme j'ai pu...
Passons maintenant à l'analyse extra
Ps : Dédicace particulière à Gil-Galad, qui m'a donné des conseils utiles pour mon analyse
Pour commencer, quelques mots sur l'édition Champions de Kamigawa:
Decription:
Sortie le 1er Octobre 2004, cette édition comporte 306 cartes (88 Rares, 88 Uncos, 88 Communes et 20 terrains de base) Il y a 50 cartes par couleur (36 cartes restante pour les artefacts et les terrais non basiques). Imprimées en Bord noir avec un symbole représentant un portail japonais. Guerriers de Kamigawa était vendue en boosters de 15 Cartes (1 Rare, 3 Uncos, 11 Communes) et Starters de 60 Cartes (2 Rares, 13 Uncos, 45 Communes).
Comme toutes les nouvelles éditions, Champion of Kamigawa introduit de nouveaux mécanismes, et quelques changements de règles par la même occasion.
Bushido
Bushido est une capacitée à mot-clef qui signifie: Bushido X (Quand cette créature bloque ou est bloquée, elle gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour). Un exemple avec
Konda, Lord of Eiganjo
Transmigration (Soulshift)
Soulshift est aussi une capacité à mot-clef. On ne la retrouve que sur des créature possédant le sous-type Esprit (pour le moment seulement avec un X valant 2 ou 4). Elle signifie : Soulshift X (Quand cette créature est mise au cimetière depuis le jeu, vous pouvez renvoyer la carte d'Esprit ciblée au coût converti de mana de X ou moins de votre cimetière dans votre main).
Thief of Hope possède cette capacité
Imprégnation d'arcane (Splice onto Arcane)
Splice onto Arcane est une capacité à mot-clef liée au sort possédant le sous-type Arcane. En effet, désormais les éphémères et les rituels peuvent avoir un sous-type, mais nous y reviendront plus tard. Cette capacité s'exprime ainsi: Splice onto Arcane X (Quand vous jouez un sort d'Arcane, vous pouvez révéler cette carte de votre main et jouez son coût de "Splice". Si vous le faites, ajoutez les effets de cette carte à ce sort). On peut prendre pour exemple
Hideous Laughter, un rituel noir.
Vigilance
Vigilance est une capacité à mot-clef utilisée pour désigner une capacité aussi vieille que le jeu dont elle fait partie: "Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager". Pour exemple,
Konda, Lord of Eiganjo possède aussi cette capacité.
Quelques mots de l'illustrateur...
L'Illustre Illustrateur de tant d'Illustres cartes n'est autre que l'Illustre Daren Bader, qui a déjà dessiné plus d'une centaine de cartes, dont les plus récentes mais déjà très connues:
Eh oui, c'est bien lui qui l'a dessiné! La classe, me direz-vous...*_^
Eh oui, le petit rat qui perce les moustaches, c'est lui aussi! L'un des rats les plus utiles, et en plus il s'inverse pour bousiller l'adversaire... Il est tombé sur la bonne carte, ce cher Daren.
L'un des meilleurs serpents du jeu Magic, sinon LE meilleur...
Avec cette carte, les serpents peuvent killer plus facilement, n'est-ce pas, Bader?
La carte
Malheureusement, le zoom est indisponible, mais on va se contenter de ce qu'on a sous la main...
On se rend compte que l'univers est bien retranscrit. Huit-queues-et-demi est en transe, en lévitation, dans un cloître.
Les alentours sont sombres, mais Huit-queues-et-demi reste de marbre. Il n'a pas peur. Il médite et se contrefiche de tout ce qu'il se passe d'autre autour de lui.
Une âme sombre erre derrière lui, et par l'esprit notre légende semble le réduire en poussière.
Il est sûrement en train de penser aussi à sa demie-queue qui, à mon avis, n'est pas si visible que ça.
L'ambiance est pesante, l'environnement rouge, et seul Huit-queues-et-demi brille de sa présence.
L'illustration est très bien faite, car on voit l'ambiance qui règne.
Tout est calme, mais l’ambiance est lourde.
On a pas l’impression que cette carte peut être si jouissante lors de parties, mais pourtant elle l’est bien.
Tout est sombre, mais Huit-queues-et-demi est en relief…
Voilà la fin de mon analyse extra…
J’espère que ma première analyse vous aura plue, en tout cas j’y ai mis du mien et passé beaucoup de temps dessus, j’espère que vous en tiendrez compte.
Bon vote à tous @++ pour une autre analyse !!!