Analyse de la carte : Kiki-Jiki, brise-miroir

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Date : 14/04/2005 à 00:00

Auteur : Ch@mpi

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Ch@mpi

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Kiki-Jiki, Mirror Breaker
Texte Anglais
Kiki-Jiki, Mirror Breaker
Legendary CreatureGoblin Shaman

Haste
: Create a token that's a copy of target nonlegendary creature you control, except it has haste. Sacrifice it at the beginning of the next end step.
2/2
Texte Français
Kiki-Jiki, brise-miroir
Créature légendairegobelin et shamane

Célérité
: Créez un jeton qui est une copie de la créature non-légendaire ciblée que vous contrôlez, excepté qu'il a la célérité. Sacrifiez-le au début de la prochaine étape de fin.
2/2
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 175/306
Illustrateur : Pete Venters
Disponibilités :
Jumpstart 2022NM/MT9.90 €
Time Spiral RemasteredNM/MT9.90 €
Iconic MastersNM22.00 €
Iconic MastersNM/MT9.90 €
Modern Masters 2015NM/MT9.90 €
Modern Masters 2015NM/MT49.00 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Bonjour (ou bonsoir) à tous ! Je suis de retour pour une nouvelle analyse ! C’est parti pour l’analyse, de nouveau une carte rouge (ma 3ème), encore toute chaude (Guerriers de Kamigawa), le retour des créatures les plus stupides de l’univers de Magic, j’ai nommé…
Kiki-Jiki, brise-mirroir

Petite presentation:
Pour ceux que ça n’intéresse pas (je les comprends un peu), passez mais ne me blâmez pour cette partie (le but n’est pas de gagner quelques lignes).

Nom VO/VF : Kiki-Jiki, mirror-breaker/ Kiki-Jiki, brise-mirroir
Coût: , soit 5 manas
Force/ Endurance: 2/2
Couleur: Rouge
Type: Créature légendaire
Sous-types: gobelin et shamane
Rareté : Rare
Capacité(s) : « Célérité »
« : Mettez en jeu un jeton de créature qui est une copie de la créature non-légendaire ciblée que vous contrôlez. Ce jeton de créature a la célérité. Sacrifiez-le à la fin du tour. »
Illustrateur : Pete Venters
Edition de sortie/ Bloc de sortie :
Numéro de série : 175/306

Passons maintenant à l’analyse technique.

I- Analyse technique de la carte :


A- Analyse des types :

Type: creature légendaire:

Kiki-Jiki (Kiki pour les intimes) est donc une creature (non???). C’est-à-dire qu’on paye son coût de lancement (en l’occurrence 5), le sort arrive sur la pile, et s’il est résolu (donc pas contrecarré principalement), il peut arriver en jeu. Une fois en jeu, il ne peut s’engager ou attaquer dans l’immédiat, du fait du mal d’invocation. Enfin, en l’occurrence il pourra vu qu’il possède la célérité qu’on verra après. Une fois en jeu, il peut être affecté par tous les sorts ou capacités en rapport avec les créatures. Par exemple, il pourra se prendre unChoc ou pourra se faire détruire avec Décès du héros, ou par des capacités comme celle d’engager les créatures avec le Manipulateur glacial. Etant une créature, et comme les autres permanents, il ne peut pas se dégager autrement que sous l’effet s’un sort ou d’une capacité, ou pendant l’étape de dégagement de son contrôleur. Il ne pourra également pas bloquer s’il a déjà attaqué ce tour, à moins qu’on ne le dégage ou qu’il possède la Vigilance (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s’engager). Voilà, ça doit être à peu près tout pour les créatures normales.
Seulement, Kiki est également une créature légendaire. Avant le bloc Kamigawa, lorsqu’une créature légendaire était en jeu, et qu’une deuxième arrivait après elle sous le contrôle du même joueur, la deuxième était envoyée au cimetière (si je me souviens bien). Avec l’édition Guerriers de Kamigawa, la « Règle des légendes » a vu une petite modification. Désormais, lorsqu’une créature légendaire arrive en jeu, et que la même carte est déjà en jeu, peu importe sous le contrôle de quel joueur, les deux sont envoyées au cimetière (et non détruite, donc un effet qui fonctionne également avec les créatures Indestructibles). Et, justement, Guerriers de Kamigawa a introduit un nombre assez considérable de légendes, changeant totalement la façon de jouer.

Sous-type : gobelin

Kiki est donc un gobelin. Pour les incultes, il s’agit là d’une race, de créatures très connues dans l’univers de l’héroic fantasy, au côté des dragons, elfes,etc… Un gobelin est une créature assez petite, toute verte en général (rouge avec Kamigawa), qui possède un nez assez démesuré, des membres pas spécialement musclés, et surtout un Q.I du niveau d’un pigeon adulte. Remarque, ils savent parler, ce qui est étonnant. A part ça, ils sont capables de réaliser des tas de choses : lancer des pierres, lancer leurs amis (Bonjour à Furt), tenir une arme, taper avec une arme, foncer dans l’ennemi avec une arme, hurler, hurler en fonçant dans l’ennemi avec une arme, être balancé via une catapulte, fuir,… Et ça doit être à peu près tout^^. Mais alors comment se fait-il qu’une race aussi stupide et apparemment faible soit haut placée dans le cœur des joueurs de Magic ? Et bien ils possèdent un autre avantage : ils courent vite…
Traduction, ils sortent pour un coût de mana modique, donc en masse, et possèdent souvent la célérité. Du coup, leur force vient du fait qu’ils peuvent kill tour 4-5 dans une bonne partie. L’adversaire a souvent du mal à repousser une vague de 10 gobelins tour 4 avec la célérité…

Les principaux éléments de ces decks étaient :
Pelleteur gobelin
Chef de guerre gobelin
Commandant des assiégeants
Des cartes qui misaient sur la rapidité et qui finissaient au sacrifice de gobs via le chef de guerre.


Un gobelin pré-Kamigawa

Avec l’arrivée du bloc Mirrodin, les gobelins ont été totalement délaissés : aucun intérêt en terme de capacités, pas plus qu’en terme de force ou de rapidité. Seul Slobad,rétameur gobelin a un peu attiré l’attention. Les gobelins ont vu leur flamme rejaillir avec Kamigawa avec l’apparition des akki : des gobelins rouges avec une carapace.


Un gobelin post-Kamigawa

Malheureusement, on ne retrouve pas les bons vieux gobelins, rapides et forts de leur nombre. Ceux-ci n’ont que des capacités bénignes, et les autres sont orientés vers d’autres types de decks. Les trois plus connus(enfin 2 connus et un dont le dessin me fait triper) sont :
Kiki-Jiki,brise-mirroir
Zo-Zu le châtieur
Ishi-Ishi,tireur d’élite akki

Quoiqu’il en soit, les gobelins n’ont plus la même gloire d’antan, du moins en type 2. Les vrais gobelins cons et rapides, c’est à partir du type étendu

Sous-type : shamane

Le dictionnaire définit un chaman comme Prêtre, sorcier, guérisseur dans le chamanisme , et le chamanisme comme Ensemble des pratiques magico-religieuses faisant appel aux esprits de la nature et comportant notamment des techniques de guérison, que l’on observe principalement chez certains peuples de Sibérie, de Mongolie et d’Extrême-Nord américain . Un shamane(ou chaman) est donc capable de faire de la magie, du moins rien n’est prouvé. Dans l’univers de Magic, comme de l’héroïc fantasy, il s’agit d’une classe assez prisée, car être capable de lancer des sorts est un fantasme de pas mal de joueurs. Au-delà de cet aspect, l’intérêt des shamanes dans l’univers de Magic est assez moindre, malgré des cartes très puissantes possédant ce type, parmi lesquels :
Shamane viridiane
Nezumi Rasdecroc/Perce-moustaches l’Odieux
Shamane gorille

Un type un peu minoritaire, donc.

B- Analyse des capacités :

Capacité n°1 : Célérité.
Ok, c’est rapide. On va voir à la fois la célérité et le mal d’invocation.
Le mal d’invocation, c’est le fait que « une créature ne peut pas utiliser une capacité activée qui nécessite de l’engager, ni d’attaquer, le tour où elle arrive en jeu. » Donc si je joue une créature, elle ne peut attaquer ou s’engager pour une capacité ce tour-ci. Rappelons que le symbole d’engagement est celui-ci : Rappelons également que les terrains ne sont pas affectés par le mal d’invocation, sauf lorsqu’il est précisé qu’ils arrivent en jeu engagés.
Maintenant, la célérité. Dans les premières éditions de Magic, certaines créatures avaient la mention « Cette créature n’est pas affectée par le mal d’invocation. », ce qui signifiait qu’à son arrivée en jeu, elle pouvait s’engager ou attaquer. Plus tard, tout ce texte étant un peu lourd à dire, Wizards décida de simplifier grâce au terme de Célérité, comme le fera ultérieurement « Attaquer avec cette créature ne la fait pas s’engager » qui deviendra la Vigilance. Une créature avec la célérité peut donc, dès son arrivée en jeu, attaquer ou s’engager pour une capacité activée.
Un exemple de créature avec la célérité avant et après avoir décidé ce terme :


Pour plus de détails sur ces 2 capacités, allez voir l’article en cliquant sur ce lien

Capacité n°2 : :Mettez en jeu un jeton qui est une copie de la créature non-légendaire ciblée que vous contrôlez. Ce jeton de créature a la célérité. Sacrifiez-le à la fin du tour.
Là, c’est déjà plus compliqué, il va falloir découper la capa en plusieurs morceaux :

- : Ce symbole signifie que l’activation de la capacité nécessite que le créatures s’engage, chose qu’elle ne peut faire le tour ou elle arrive en jeu à moins qu’elle ne possède la célérité, ce qui est le cas.

- Mettez en jeu un jeton : Il s’agit de l’effet activé : en engageant la créature, un jeton va arriver en jeu, ce qui va déclencher tout ce qui affecte l’arrivée en jeu d’une créature. Le jeton subira également tout ce que peut subir une créature (voir plus haut). A noter que le jeton, lorsqu’il est détruit, transite vers le cimetière avant d’être retiré de la partie.

- qui est une copie de la créature non-légendaire : il s’agit d’une des conditions pour que le jeton arrive en jeu : ce jeton arrivera comme une copie d’une créature non-légendaire (qui n’est pas une légende et qui n’est pas légendaire donc ), c’est-à-dire qu’il aura sa force, son endurance, ses capacités et son nom ainsi que sa couleur.

- ciblée : cela signifie que si une créature ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités, la capacité ne fonctionnera pas sur elle.

- que vous contrôlez : voici la deuxième condition, on ne pourra pas copier les créatures de l’adversaire, ce qui est fort dommage (c’est toujours marrant de voir une bataille de Colosse de Sombracier^^), cependant la créature serait à mon avis trop puissante.

-Ce jeton de créature a la célérité : Comme on l’a vu plus haut, ce jeton pourra attaquer ou s’engager pour une capacité activée dès le tour ou il arrive en jeu, et heureusement vu l’effet suivant.

- Sacrifiez-le : Le dernier effet, il nous oblige à sacrifier le jeton crée à la fin du tour en cours. La différence entre sacrifice et destruction ? Le sacrifice empêche la Régénération, pas la destruction (sauf lorsque c’est stipulé).

- à la fin du tour : C’est lorsque toutes vos phases sont terminées (Dégagement, Entretien, Pioche, Attaque et il doit en manquer^^). La réserve (là ou vont tous les manas) est vidée, s’il reste des sorts dans la pile ils sont retirés.

Si on résume tout, on obtient une capacité qui nécessite d’engager Kiki pour l’activer. Ceci fait, la mise en jeu du jeton déclenchera toutes les cartes ayant une capacité s’activant dès qu’une créature arrive en jeu. Le jeton a la célérité, donc pourra attaquer ou s’engager de suite. A la fin du tour, on sacrifie le jeton ce qui influencera toutes les cartes qui ont un effet s’activant à la mise au cimetière d’une créature depuis le jeu. Le jeton ira au cimetière et sera retiré de la partie.

Voilà pour les capacités, j’espère que vous avez tout compris et que je n’ai pas fait d’erreurs.

II- Combos :

Il s’agit là de l’un des principaux intérêts de la carte, possédant un effet se déclenchant avec un engagement et mettant une créature en jeu. Voyons plusieurs combos :

Kiki-Jiki,brise-mirroir + Signal d’alarme + n’importe quelle créature non-légendaire


Tout simple (si on veut ) : On engage Kiki pour mettre en jeu une copie d’une créature non-légendaire qu’on contrôle. Le jeton arrive donc en jeu, et grâce au Signal, on dégage toutes les créatures, dont Kiki. Il suffit de recommencer cette opération autant de fois qu’on veut, donc on peut créer une infinité de jetons.

Kiki-Jiki+ Aura de dépendance + Zubera aux poings de braise


On pose tout d’abord Kiki, qu’on enchante ensuite avec l’aura. Puis, on pose le zubera et on engage Kiki pour le copier. Un nouveau zubera arrive, on paye 1 et on l’engage pour dégager Kiki, puis on peut recommencer autant de fois qu’on a de mana. Ensuite, on a qu’à faire une attaque-suicide avec les zuberas, et à la fin du tour ils meurent, faisant autant de blessures chacun que chaque zubera détruit ce tour-ci.

Kiki-Jiki+ Koto à corde de cheveux + Kami de larme


On pose Kiki, le kami et le koto. On engage Kiki pour copier la kami, puis on engage ce dernier pour meuler une carte de l’adversaire grâce au koto. On sacrifie ensuite la copie pour dégager Kiki. On peut recommencer à l’infini, et vider toute la biblio adverse.

Kiki-Jiki+ Golem composite + Aura de dépendance


On pose Kiki, on l’enchante avec l’aura et on pose le golem. On copie le golem, on paye en engageant le nouveau golem pour dégager Kiki. On sacrifie ensuite le nouveau golem pour ajouter 5 manas à sa réserve. On peut donc recopier le golem, payer en l’engageant pour dégager Kiki et sacrifier de nouveau, de manière à avoir du mana infini.

Kiki-Jiki+ Poste de déflagration + Alchimiste aphetien


On pose Kiki, le poste et l’alchimiste. On engage Kiki pour copier l’alchimiste, on engage ce dernier pour dégager Kiki et on le sacrifie au poste. On copie de nouveau l’alchimiste, et comme une créature arrive en jeu, on dégage le poste.On recommence ça à l’infini et on gagne^^


Bon, je vais m’arrêter là, il y a encore d’autres exemples mais ce sont mes préférés.


III-Jouer avec/ Jouer contre :

Jouer avec :

Il existe plusieurs manières de jouer avec, pour ne pas dire 3. Soit on s’en sert pour former des minis combos dans un jeu Dent et Ongle ; soit on s’en sert pour dupliquer un répliquant ou un témoin…dans un R/G contrôle ou U/G/R contrôle ; et, enfin, on peut s’en servir comme base du deck, ce grâce aux différents combos. Il est donc nécessaire de le protéger, et plus particulièrement dans ce dernier cas. Pour cela, soit on joue des contres tel Condescendance, soit on le protège avec par exemple Jambières d’éclair. Ensuite, il faut veiller à protéger les autres éléments du combo s’il en est, avec les mêmes moyens que précédemment.

Jouer contre :

en blanc:


On peut l’empêcher d’utiliser sa capacité en jouant Arrestation car sa capacité qui nécessite de l’engager est une capacité activée. Si l’autre joue Kiki/signal d’alarme on peut péter son signal avec Calme résonnant. On peut aussi le retirer de la partie, le plus radical avec Retour au pays.


Voilà comment calmer aisément notre petit gobelin



en bleu :


On peut le contrer avec Obstacle, l’empêcher de jouer sa capacité avec Perdu dans ses pensées. On peut toujours le renvoyer dans la main au moment ou l’adversaire lance sa combo avec Boomerang pour le contrer après. Une autre solution, plus marrante, c’est de le piquer à l’adversaire avec Subornation. Et, enfin, s’il copie des jetons à l’infini avec le signal, on peut tous les détruire(en les renvoyant, comme c’est des jetons) avec Vérité résonnante.


Maintenant il est à moi !



en rouge :


On va principalement le blaster avec Jet de magma, détruire des jetons copiés s’ils sont artefacts avec Destruction résonnante. Plus radical, on a Oblitération. Ou alors on le provoque avec Accrocheur gobelin un peu boosté.


Une pichenette et il part en fumée…



en noir :


Probablement la meilleure couleur anti-créatures, allant du général au particulier avec Arracher la chair ou Décès du héros. Après, les anti-créa de masse : Rire atroce, Infestation ou Décomposition résonnante, autant sur les jetons que sur Kiki. Enfin, on peut le détruire grâce à Kiku, fleur de la nuit, étant donné que sa force est égale à son endurance. Et, enfin, le plus grand ennemi de Kiki : Extraction crânienne


Décidemment le pauvre, on s’acharne sur lui…



en vert :


SVP ne rigolez pas, le vert c’est pas vraiment la couleur de l’anti-créa. On peut toujours le blaster avec Piqûre d’abeille. Enfin il vaut mieux le provoquer avec Survivant sauvage. A part ça il ne doit pas y avoir grand-chose, on peut toujours le forcer à bloquer en attaquant avec de nombreuses créatures, mais c’est bof bof…

en artefact :


Bon on revient dans le sérieux avec le truc le plus massif possible : Disque de Nevinyrral, qui détruira les jetons et Kiki, et de plus en éphémère. On peut se servir du ]Sceptre isochronique avec comme carte en empreinte Brume éthérée à tous les tours pour prévenir les blessures des créatures. On peut aussi le détruire avec Triskèle ou Ecrabouilleur de Soleil.




IV- Decks, ou comment approfondir la partie jouer avec^^

Conformément à la partie Jouer avec, je vous présenter trois decks qui utilisent Kiki de manière différente. J’ai nommé : Dent et Ongle, RG contrôle et U/R contrôle.

Deck du n°2 des CR de Rhône-Alpes : Stéphane Garabedian==>T&N



Créatures :
1 Colosse de Sombracier
1 Kiki-Jiki, brise-mirroir
1 Kodama de l’arbre du Nord
1 Répliquant
1 Titan morceleur
1 Vampire de Mephidross
1 Shamane viridiane
4 Témoin éternel
4 Ancêtre de la tribu sakura
3 Treille

Sorts :
4 Dent et Ongle
2 Esclavagiste d’âmes
1 Eveil brusque
2 Pierre de l’oubli
4 Regard sylvestre
3 Toupie de divination du Sensei
3 Fenaison et semence

Terrains :
4 Mine d’Urza
4 Centrale énergétique d’Urza
4 Tour d’Urza
11 Forêt

Réserve:
2 Boseiju, celui qui abrite tout
2 Dosan la feuille tombante
2 Eveil brusque
2 Limace moisie
2 Pierre de l’oubli
1 Démantèlement rigoureux
2 Pierres en chasse
3 Shamane viridiane

Un deck bien évidemment basé sur Dent et Ongle, c’est simple : on va chercher 2 créatures souvent complémentaires selon la situation, et on kill.Mais comment y arriver ?T&N(Dent et Ongle) coûte 9 manas avec l’union !Jouer les terrains Urza !Lorsque vous avez un de chaque en jeu, ils produisent à eux 3 7 manas !!!On rajoute 2 forêts et c’est gagné !Les terrains Urza, on va les chercher avec Fenaison et semence et Regard sylvestre(c’est pas des terrains de base, attention). Les cartes à aller chercher sont :Triskèle+Vampire(plus de créatures en jeu), Kiki+répliquant(2 créa adverses en moins), Kiki+colosse(bourrinage), Kiki+titan(pete-land+thon), Kiki+shamane(si trop d’artos en jeu). Un jeu simple à comprendre autant qu’à casser(Salage rigoureux, Pluie en fusion et tous les pete-lands)

Deck du n°3 des CR Île-de-France Type 2 2005 : Raphaël Ait SLimane=> RG contrôle



Créatures :
1 Frappeur à l’arc
3 Kiki-Jiki, brise-mirroir
2 Kumano, maître yamabushi
4 Oiseaux de paradis
4 Simulacre solennel
3 Shamane viridiane
4 Témoin éternel
4 Ancêtre de la tribu sakura

Sorts :
2 Eveil brusque
4 Sous la charrue
2 Saisie des rênes
2 Toupie de divination du Sensei
4 Portée du kodama

Terrains :
1 Okina, temple des ancêtres
1 Shinka, la forteresse sanglante
11 Forêt
8 Montagne

Réserve :
2 Bouillonnement
4 Cercle de protection :rouge
3 Pyroclasme
1 Saisie des rênes
2 Salage rigoureux
2 Naturalisation
1 Plaine

Voici donc un deck contrôle, en gros il doit gérer la partie par exemple en empêchant l’adversaire de jouer.Ici, le but est apparemment d’amasser les terrains et le mana au début(oiseaux,ancêtre,simulacre) puis de contrôler l’adversaire avec Sous la charrue et Saisie des rênes, puis de killer avec au choix Frappeur à l’arc, Kumano ou Eveil brusque.L’interêt de Kiki dans le deck est à mon avis de copier le témoin éternel pour récupérer une carte au cimetière par tour. Combiné à sous la charrue, l’adversaire finira par ne piocher que des terrains.Le témoin pourra également remonter les turbolands et surtout eveil brusque, afin de procéder à peu près chaque tour à une déferlante de terrains.
C’est un bon deck, qui, de plus, ne souffre pas trop de Cranial en raison des différents kill à côté de Kiki.

Deck fun combo Kiki/signal UR par moi(pas posté)



Créatures :
4 Kiki-Jiki, brise-mirroir
4 Apprentie audacieuse
2 Kami de larme
2 Gelbionte

Sorts :
4 Signal d’alarme
4 Toupie de divination du Sensei
3 Fuite de mana
3 Condescendance
4 Pentode prismatique

Terrains :
11 Ile
11 Montagne
4 Cerisaie interdite

Un deck combo fun à jouer :on se base sur la combo Kiki+signal.Les premeirs serviront à mettre les différents éléments de la combo en place tout en essayant de les protéger grâce aux contres et renvois.Les autres cartes aideront à la réalisation de la combo(pentode pour les 3 manas rouges, toupie pour préparer la pioche).Et tour 4-5, on kill.Le gros problème du deck est bien évidemment Cranial, qui retire un élément de la combo.Mais bon, ça reste un deck fun.

V- Cartes ressemblantes :

On peut pas dire qu’il y ait foule, Kiki étant assez unique. On a tout d’abord les cartes qui ont la célérité :


Chatfeu incandescent, un beau bourrin, et gobelin enragé, un bon tour 1.

Ensuite viennent les cartes qui mettent des jetons en jeu :


Meloku le mirroir voilé et nature double, le second étant plus ressemblant vu qu’il met en jeu des copies de créature.


Machine à Gémeaux, qui met en jeu des copies d’elle-même


Flambeau de la création qui met en jeu une myriade de jetons.


On va s’arrêter là, Kiki ressemble de loin à pas mal d’autres cartes, mais il reste unique.

VI- Avantages/Inconvénients :

Avantages :
_célérité
_les jetons copiés ont la célérité
_multiples combos fatales

Inconvénients :
_cher, autant en mana qu’en prix (10€)
_très fragile (choc,pyroclasme…)
_faible face à Cranial qui retire un élément de la combo.


VII- F.A.Q :

Kiki peut-il attaquer ou s’engager dès qu’il arrive en jeu?
Bien sûr puisqu’il possède la célérité.

Ai-je le droit de copier une créature légendaire ?
Non puisque c’est spécifié.

Et une créature qui ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités(disons le Kodama de l’arbre du Nord^^)
Je crois que non, car le jeton est une copie de la créature ciblée.

Ai-je le droit de copier une créature adverse ?
Non, il est spécifié de copier la créature que vous contrôlez.

Si je copie des Zubera aux poings de braise(voir plus haut), est-ce que, lorsque je devrais sacrifier ceux-ci à la fin du tour, ils infligeront tout de même des blessures ?
Effectivement, étant donné que les jetons transitent par le cimetière avant d’être retirés de la partie.

Que se passe t’il si j’utilise Vérité résonnante(voir plus haut) sur les jetons créés par Kiki ?
Ils seront tous renvoyés dans la main (ils ont tous le nom de la créature copiée) et ainsi seront retirés de la partie.

VIII- Conclusion :

Kiki est donc une très bonne carte, non pas par sa F/E mais par ses capacités.Malheureusement il a eu la mauvaise idée d’apparaître en même temps qu’Extraction crânienne, ce qui l’a empêché d’atteindre le succès, malgré quelques tentatives plus ou moins réussies.
C’en est fini de l’analyse technique, si vous avez des remarques ou suggestions à faire, je les attends.
Je tiens à m’excuser auprès ce ceux que j’ai pu rabaisser pour leurs analyses, c’était stupide et sans intérêt.
@++ tous ! LeChAmPiGnOnDeStEnEbReS





ANALYSE EXTRA



Bienvenue dans l’analyse extra, qui traite de tout et de rien, de choses plus ou moins intéressantes et plus ou moins longues. A vous de voir ce qui vous intéresse, y’en a à peu près pour tous les goûts ! Commençons tout de suite avec…

L’édition, le bloc, le métagame

Je vais donc traiter de l’édition de sortie de la carte, du bloc dont faire partie la carte et du métagame. Un bloc est un ensemble qui regroupe 3 éditions, reliées par une histoire qui a ou pas un rapport avec les blocs précédents. Le métagame, c’est l’environnement dans lequel évoluent les cartes, les decks. On utilisera le terme métagame pour décrire les decks qui marchent le mieux du moment, les cartes les plus jouées.

Kiki est sorti dans l’édition Guerriers de Kamigawa, première édition du bloc Kamigawa, dont voici le logo :


Cette édition sortie le 1er octobre 2004 contenait 306 cartes réparties entre les 5 couleurs et les artefacts. Elle amena de nouvelles capacités :

Bushido : Une créature qui a Bushido X gagnera +X/+X à chaque fois qu’elle sera bloquée ou qu’elle bloquera. C’est une capacité statique comme la célérité ou le vol. un exemple :
J’ai Konda, seigneur d’Eiganjo en jeu, qui a Bushido 5. J’attaque, mon adversaire me bloque. Konda, qui était 3/3, devient alors 8/8 !

Transmigration : La transmigration est une capacité qui permet, à la mise au cimetière de la créature dotée de cette capacité depuis le jeu, de renvoyer un esprit avec un coût converti de mana inférieur ou égal à la transmigration dans sa main. Exemple :
J’ai Greffeur de teignes(transmigration 3) en jeu. Je le sacrifie, il va au cimetière. Je renvoie donc dans ma main depuis le cimetière le Voleur d’espoir ( ).

Vigilance : Il s’agit juste là d’un terme pour remplacer « Attaquer avec cette créature ne la fait pas s’engager. »

Les arcanes et l’Imprégnation d’arcane : Les arcanes sont un sous-type pour les rituel ou les éphémère. Par exemple, l’œil du néant est : « Rituel-Arcane ». Ce sous-type affecte tout ce qui a trait aux arcanes, mais également l’imprégnation d’arcane. Lorsqu’on joue un sort d’arcane, on a la possibilité de révéler ce sa main une carte avec l’imprégnation d’arcane, de payer son coût d’imprégnation et de rajouter les effets de cette carte à la première.Exemple :
[i] Je joue Pointe de lave(arcane ,3blessures).Je révèle de ma main Rayon glaciaire(2 blessures), je paye son coût d’imprégnation, , et j’ajoute son effet à celle de pointe de lave.Au lieu de faire 3 blessures pour un mana, j’en fais donc 5 pour 3.


Certains mécanismes des éditions précédentes ont été conservés. Outre les capacités statiques(vol,initiative,célérité,piétinement,peur), la capacité Indestructible ainsi que les équipements ont été conservées.

Kamigawa a été une édition riche en surprises comme en déceptions. La première déception, c’est bien évidemment la sortie du bloc Carnage, donc adieu Akroma, Zombies, Gobelins, Elfes, Dragons, Slivoïdes…
Il y avait donc pas mal de decks qui disparaissaient. Et, comble de malchance, Kamigawa n’en apporta que très peu, pour ne pas dire aucun. Seul le MonoBleuControl fit son apparition, qui est maintenant devenu un archétype.
Heureusement, Kamigawa apporta son lot de bonnes cartes pour pallier l’absence de nouveaux decks (j’entends par là des decks compétitifs, donc adieu serpents, samuraïs, lunaréens…). Le problème, c’est que ces bonnes cartes furent très mal réparties. On retrouve le noir en n°1, avec pour ne citer qu’eux : Kokusho l’étoile du Soir et Extraction crânienne.
Puis le vert : Ancêtre de la tribu Sakura, Portée du kodama, Kodama de l’arbre du Nord/du Sud…
Le rouge : Zo-Zu le châtieur, notre Kiki, Kumano maître yamabushi, Dans la brèche…
Le blanc, avec Isamaru, Huit-queues-et-demi, yosei, prison fantomale,rendre la pareille…
Et, enfin, la couleur la plus défavorisée à mon goût : le bleu. Heureusement Meloku le miroir voilé, Arrêt du temps, Obstacle, Uyo prophétesse silencieuse, Keiga…

De même les améliorations aux decks ont été assez restrictives.
On notera principalement ROCK qui a intégré Ancêtre de la tribu sakura, Kokusho, Extraction crânienne, Portée du kodama. Le deck ponza a également eu de très bonnes recrus, principalement Kumano, Zo-Zu le châtieur, Genju des cîmes. Le U/W contrôle a eu 2 renforts appréciablesrison fantomale et Rendre la pareille, éventuellement Obstacle. Le deck mono-vert a eu Kodama du nord, Isao, ancêtre. Le WW a eu isamaru, samuraï du rideau pâle, kami de lanterne, rendre la pareille, Huit-queues-et-demi. Mono bleu a été crée grâce à la présence de Meloku,Arrêt du temps, Obstacle, qui venait renforcer les cartes présentes.

Mais que devient notre gobelin dans tout ça ?Et bien il s’est révélé être une fantastique carte à combos, vues plus haut. Des combos dévastatrices et rapides à sortir, bien entourées de contres et de producteurs de mana. Mais alors pourquoi n’a-t’il pas connu le succès ?A cause d’une carte d’une seul : Extraction crânienne.Une carte qui casse tous les jeux combos, en retirant l’un des éléments de la combo de la partie.Sans cette carte, Kiki aurait sûrement pu être plus utilisé, mais il est presque condamné à rester en deck fun ou presque…
Dent et Ongle, malgré l’apport de nouvelles cartes(Kiki,ancêtre) a également beaucoup souffert de cranial, mais il reste malgré un deck de tous les tournois.

Les cartes les plus connues sont :
en noir :
Kokusho, Extraction crânienne, Nezumi Rasdecroc/Perce-moustaches l’Odieux, Pilleur de tombes nezumi/Noctoeil le profanateur, Arracher la chair, Trahison de la nuit des âmes, Rire atroce, Horobi gémisseur de la mort…

en blanc :
Isamaru chien de Konda, Rendre la pareille, Prison fantomale, Yosei l’étoile du matin, Kami du faux espoir, Konda seigneur d’Eiganjo, Huit-Queues-et-demi, Samurai du rideau pâle…

en bleu :
Meloku le miroir voilé, Uyo prophétesse silencieuse, Apprenti Jushi, Arrêt du temps, Dons non-donnés, Keiga l’étoile des marées, l’Innommable…

en vert :
Ancêtre de la tribu sakura, Dégradation, Seshiro l’Oint, Ranger Orochi, Kodama de l’arbre du Nord, Shisato la chasseresse, Dosan la feuille tombante, Portée du kodama…

en rouge :
Kumano maître yamabushi, Zo-Zu le châtieur, Kiki-Jiki brise-mirroir, Ryusei l’étoile descendante, Myojin de la rage infinie, Honden de la rage infinie…

en artefact :
Statue imi (quand Modular existait encore), Toupie de divination du Sensei, Gohei oublié…

La storyline :

Voici un résumé de la storyline de Kamigawa, ou malheureusement Kiki n’a pas l’air d’avoir un intérêt énorme…
Bien avant l’apparition de Mirrodin, à l’autre bout du multivers, existait Kamigawa.
Kamigawa est aujourd’hui très troublé, mais ne l’a pas toujours été. Pendant des centaines d’années, les habitants de Kamigawa avaient vénéré les esprits présents dans toute chose. Chacun de ces kami était une divinité, et il suffisait de les honorer et de suivre leurs lois pour atteindre le bonheur et la sérénité. Les habitants de Kamigawa menaient une vie de dévotion heureuse et prospère. Puis l’impensable se produisit : les dieux se retournèrent contre eux.
Lentement, les kamis prirent forme dans le monde matériel. A cette époque, le seigneur de guerre le plus puissant du plan, le daimyo Takeshi Konda, régnait sur les plaines de Towabara depuis sa forteresse d’Eiganjo. Mais, alors que ses armées et ses samuraïs prenaient le contrôle de nouveaux territoires en son nom, les kamis se manifestèrent en plus grand nombre.
Puis survint la nuit qui changea Kamigawa pour toujours. A quelques kilomètres du château d’Eiganjo, les kamis attaquèrent la ville de Reito. Une vague de monstruosités issues du monde spirituel déferla sur la bourgade, tuant la quasi-totalité des êtres vivants sur son passage. Il y eut des centaines de morts, et à peine une poignée de survivants, parmi eux Kumano, qui alla se réfugier dans les montagnes. La guerre des kamis avait commencé.

Pour la storyline complète de Kamigawa, cliquez =>ICI<= pour lire la storyline intégrale grâce à Killmana.

Voci également la carte de Kamigawa réalisée par Slobad89 :


Au Nord-Est se trouve Untaidake, la cité des lunaréens perdue au milieu des cieux ;au su-dest la forêt de Jukai, ou résident les serpents de Seshiro et ou pousse Boseiju ;au nord-ouest se trouve la brèche par laquelle les kamis sont entrés dans le monde corporel ; au sud-ouest se trouve Shizo, lieu de résidence des rats dirigés par Ronge-moelle ; et au centre se trouve les plaines avec le château d’Eiganjo ou résident Konda et Huit-Queues-et-demi,luttant contre les attaques incessantes des kamis. On remarque également les ruines de l’ancienne ville de Reito non loin d’Eiganjo, la ou vivait Kumano.A l’ouest se trouve Minamo ou vit Sensei Hisoka, et enfin à l’est se trouvent les montagnes du Sokenzan, peuplées par les akkis et les bandits dirigés par Godo.

L’illustrateur :
L’illustrateur est Pete Venters, un artiste anglais ne possédant malheureusement pas de site perso. Je lui ai envoyé un message en lui demandant de me renvoyer ses biographies et 1 ou 2 photos, mais il n’a pas répondu, et c’est à mon grand regret que je ne peux donc vous la présenter. Par ailleurs voici un lien ou vous pourrez trouver la liste complète de ses illustrations. Il dessine tout de même depuis la Revised, et continue de dessiner.
Il a notamment ilustré :
Piègepont en Forteresse

Pandémonium en Exode.

La voix des bois en Carnage

Crosis l’épurateur en Invasion

Kavru languefeu en Planeshift

Arène phyrexiane en Apocalypse

Raksha Lionceaudor


Ainsi que de nombreuses autres…
Ses illustrations sont magnifiques, j’aime particulièrement Crosis pour l’effet ténébreux rendu, et Arène phyrexiane car on a une vue d’en dessous, presque comme si on était à la place de lui qui s’apprête à se faire occire.

L’illustration :
On y voit vaguement un décor rocailleux, qui est sûrement celui des montagnes du Sokenzan, l’habitat naturel des gobelins dans la storyline de Kamigawa. A un certain niveau des rochers, un gobelin rouge-orangé à carapce écailleuse se tient sur un pierre, s’aidant de celle-ci pour se propulser en l’air (et oui un gobelin c’est petit). De son autre main il pointe le doigt envers notre direction, plus précisément en bas à droite de l’illustration. De derrière lui surgit un dragon fantomatique de couleur verte assez terne, une crinière autour du cou et une aura jaune qui se dessine tout le long de son corps. Il vient de derrière Kiki donc, même à un niveau plus bas apparemment, et se dirige vers le direction pointée par Kiki, la gueule ouverte avec un air pas très sympathique. Kiki est assez étrange : il possède un long nez crochu, de petits yeux bleus avides, une carapace écailleuse et des doigts et orteils très disproportionnés par rapport à ses bars et jambes. Il sourit également de façon narquoise. Il possède 2 antennes sur la tête, ou plutôt sont-ce 2 fils attachés à ses cornes, mais au bout brûlent 2 flammes…
Voici une illustration pour le moins étrange, mais très bien réalisée.

La citation :
Malheureusement Kiki n’en possède pas, je vais donc tenter d’en inventer une pour vous:
« Un jour,Godo le bandit apporta un miroir aux akkis en guise de cadeau d’alliance. Le chaos qui s’ensuivit n’eut jamais d’équivalent. »

Bof bof, je suis en manque d’inspiration, désolé.

Côté fun de la carte :

C’est toujours marrant d’attaquer l’adversaire avec une infinité de jetons.Souvent, il s’en va dégoûté en hurlant. Par contre, c’est moins drôle quand il balance Vérité résonnante…

Voili voilou, c’en est fini de cette analyse, j’espère qu’elle vous aura plus, et surtout, si vous avez des remarques à m’apporter, n’hésitez pas !

@++
LeChAmPiGnOnDeStEnEbReS, a.k.a Superchampi.

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