Voilà, j’en arrive à ma quatrième analyse. J’ai choisi une carte double (j’aime bien les défis et vous me direz si d’après vous je l’ai convenablement relevé). Il s’agit du Mystique kitsune.
Bien commençons cette analyse qui sera basée sous le signe de la bonne humeur et parfois pimentée d’une touche d’humour (à consommer sans modération mais avec approbation du modérateur
)
Voyons d’abord ce que nous autres joueurs regardons en premier sur une carte Magic quand on la trouve dans un booster. Le nom,
Mystique kitsune pour nous autres francophones et
Mystic kitsune pour ceux qui découvrent la carte en anglais. Un mystique est généralement un adepte de la magie blanche bénéfique et purificatrice (un clerc ou un sorcier blanc). Kitsune est le diminutif de Kitsune-bito qui signifie en langue nippone peuple de renards. Les Kitsunes sont donc les renards humanisés qui vivent sur les terres de Konda. Ils sont les maîtres du sabre et apprennent aux humains à le manier, mais certains comme notre mystique sont des magiciens et pas des bushis.
La rareté, cette carte est
rare, cela laisse donc à supposer qu’elle est assez puissante (on ne peut pas encore se prononcer, on a déjà vu des rares pourries). Bon, vous êtes maintenant familiarisés avec la carte ? On va pouvoir passer à la suite.
Le coût de mana de cette carte est
. Soit un coût converti de
. Ce coût comprend un mana coloré, un mana blanc (mon intro vous l’a laissé entendre). Cette créature est donc blanche car elle ne possède pas d’autre mana coloré dans son coût (sinon, elle aurait été multicolore). Avec un tel coût, on peut s’attendre à quelque chose de bien,
Nagao, lié par l’honneur a exactement le même coût de mana. Il s’agit d’une très bonne créature, je vous renvois à l’analyse de mon collègue.
Type de créature
Je parle donc de créature. Une créature est un permanent, mais un permanent fragile. Le type de cette créature est double. Le premier est celui de la race du personnage :
renard, ce type de créature est apparut avec le bloc Kamigawa. Pour plus de renseignement sur ce type, reportez vous à l’introduction. Le second type est
sorcier. Les sorciers sont des créatures qui existent depuis le début (ou presque) de Magic. Le premier sorcier à être apparu, est le sorcier sybarite. Les sorciers sont généralement des créatures bleues, mais il existe également énormément de sorciers d’autres couleurs. Le sorcier est une créature qui emploie la magie, de plus plusieurs cartes utilisent des effets qui mettent en jeu des sorciers.
Par exemple, il y a Azami.
Partie 1
Considérons la partie supérieure de la carte, celle qui porte le nom de la carte.
Force/endurance
Cette créature est une 2/3. Elle possède 2 points de force et 3 points de vie. Autrement dit, beaucoup de capacités qui infligent 1 ou 2 points de dégâts ne viendront pas à bout de notre mystique. Mais n’oublions pas que Nagao est une 3/3 potentiellement 4/4. On peut donc être un poil déçu. Mais cela ne reste pas si mal. Après tout, les créatures qui ont une endurance supérieure à leur force résistent à la capacité de
Kiku, Fleur De La Nuit.
A la fin du tour, si le Mystique kitsune est enchanté par au moins deux enchantements, inversez le.
Voilà une capacité originale ! Cette capacité se déclenche par une vérification pendant l’étape de fin de tour. On se doit donc de regardez son mystique à chaque fin de tour pour vérifier si la condition est remplie. Quelle condition ? J’y viens, c’est la partie de la phrase
si le Mystique kitsune est enchanté par au moins deux enchantements. Autrement dit (rassurez-vous, je vais pas décortiquer la phrase mot par mot pour expliquer ce qu’elle veut dire, vous n’êtes pas stupides et vous pouvez encore comprendre le sens d’une phrase sans l’étudier mot par mot)… Comme je disais, autrement dit, il est question d’enchantement.
Attention, pas n’importe quel enchantement.
Cela ne convient pas. Par contre, çà oui.
Tout est un problème de cible légale.
212.4c. Un enchantement global a simplement comme type "Enchantement". Un enchantement local utilise le mot enchanter suivi de ce qu'il peut enchanter (séparés par deux points). Voici des exemples de sous-type d'enchantement : "Enchanter : artefact", "Enchanter : créature-artefact", "Enchanter : créature", "Enchanter : permanent", "Enchanter : marais" et "Enchanter : joueur". Si les sous-type comprend plusieurs mots apr s le mot "enchanter", le permanent enchanté doit correspondre à chacune de ces désignations.
Ceci est la définition d’un enchantement local. Voilà maintenant pour notre problème de cible légale.
212.4d. Un sort d'enchantement local requiert une cible dont les propriétés correspondent à ce qui est indiqué sur la ligne de type de l'enchantement. Le permanent "Enchantement local" que le sort met en jeu ne peut enchanter que ce type de permanent ou de joueur et arrive en jeu attaché au permanent ou au joueur ciblé par le sort. Des restrictions additionnelles sur ce que l'enchantement peut enchanter sont indiquées par une phrase du type suivant : "[Cet enchantement local] ne peut enchanter que [un permanent ou un joueur ayant certaines propriétés]." Ces restrictions s'appliquent aussi à ce que le sort d'enchantement local peut cibler. Des conditions similaires peuvent restreindre ce par quoi un permanent peut être enchanté.
Exemple : Un permanent peut avoir une capacité de ce genre : "[Ce permanent] ne peut être enchanté par [les enchantements locaux ayant certaines propriétés]". Ces restrictions restreignent quels enchantements locaux peuvent cibler le permanent.
Exemple : Un sort d'enchantement de créature requiert une créature ciblée lorsqu'il est joué et doit enchanter une créature lorsqu'il est en jeu.
En gros, il vous faut enchanter votre mystique avec deux enchantements locaux portant dans la barre de type les mots rigoureusement exacts
Enchanter : créature (ou créature artefact).
Je précise bien sûr que ce type d’enchantement peut avoir des propriétés bénéfiques ou négatives ou les deux. Mais s’il enchante le mystique, il y aura un effet positif dont nous allons bientôt parler.
Bon je dis qu’il est question d’enchantements, je précise lesquels mais j’en reste là sans dire à quoi ils servent. Faut m’arrêter quand c’est comme çà :- ?
Voyons, ici il faut qu’au moins deux enchantements enchantent notre mystique pour que la condition soit remplie. J’avoue que ce n’est pas évident car on joue rarement des enchanter : créatures sur la même créature. Ce type de carte est inséré dans les decks de façon limitée et ont un rôle mineur. D’ailleurs, les enchantements locaux sont les seuls permanents qui n’ont pas de représentant avec le sur-type légendaire (excepté le
Genju du royaume). On va donc considérer que la condition à remplir fait du mystique une carte difficile à jouer.
Bon admettons que le mystique soit enchanté par deux enchantements (minimum, plus çà marche aussi). On attend la fin du tour, on vérifie alors qu’il y a toujours au moins deux enchantements sur le dos de notre ami le renard et on peut enfin le retourner, ou plutôt, l’inverser. Une fois inversée, la carte change totalement. On ne tient plus compte de la partie intitulée Mystique kitsune et on passe à l’autre partie.
Une fois inversée, la carte ne peut plus s’inverser à nouveau tant qu’elle reste en jeu.
Voici les règles qui résument et appuient cette partie de l’analyse.
508.1a. La moitié supérieure d'une carte inversible contient le nom de la carte ainsi que sa boite de texte, sa ligne de type, sa force et son endurance normaux. La boite de texte contient normalement une capacité permettant au permanent de s'inverser si une certaine condition est remplie.
508.1. Les cartes inversibles, telles que les "héros" de l'extension Guerriers de Kamigawa™ ont deux portions de carte sur une seule face. Le texte apparaissant à l'endroit définit les caractéristiques normales de la carte. A l'envers, on peut lire des caractéristiques alternatives. Le dos d'une carte inversible est un dos de carte Magic normal.
508.1b. La moitié inférieure et à l'envers d'une carte inversible contient un nom ainsi qu'une boite de texte, une ligne de type, une force et une endurance alternatifs. Ces caractéristiques ne sont utilisées que si le permanent est en jeu et qu'il a été inversé.
508.1c. La couleur, le coût de mana, le symbole d'extension, le nom de l'illustrateur et les mentions légales restent inchangées si le permanent est inversé. De plus, toutes les modifications provenant d'effets extérieurs continuent de s'appliquer une fois le permanent inversé.
Cette dernière règle précise bien que les enchantements sur l’ex-Mystique kitsune continuent d’enchanter la carte inversée.
Partie 2
Voyons maintenant la seconde partie de la carte.
Type de créature
Je me permet de vous faire remarquer (rien de désobligeant je vous rassure, vous me connaissez
) que le type ne change pas dans le cas de cette créature. Mais alors pourquoi cette rubrique ? Et bien en fait, c’est du sur-type dont je veux parler. La créature retournée…. Excusez moi ! j’ai totalement oublié de vous présentez notre nouvel ami ! je suis incorrigible ! Voilà, je vous présente Queue-d’automne, sage kitsune. Bien maintenant que les présentations sont faites, reprenons. En accomplissant sa destinée, notre mystique devient un sage légendaire. L’apparition de ce sur-type inclue de nouvelles conditions. Voici la règle des légendes.
420.5e. Si deux (ou plus) permanents avec le même nom sont en jeu et qu'ils ont le sur-type légendaire, ils sont tous mis dans les cimetières de leurs propriétaires. Ceci est appelé la "règle des légendes". Si seul l'un de ces permanents est légendaire, cette règle ne s'applique pas.
Je suppose que c’est suffisamment clair. Bon, cette règle ne s’applique que si deux cartes sont retournées, dans notre cas.
508.2. Dans toute autre zone que la zone en jeu, et dans cette zone si le permanent n'est pas inversé, seules les caractéristiques normales du permanent sont prises en compte. Une fois que le permanent est inversé dans la zone en jeu, les caractéristiques normales sont ignorées et les caractéristiques alternatives sont prises en compte.
Exemple : Les "héros" de l'extension Guerriers de Kamigawa sont des cartes inversibles qui sont légendaires une fois inversés mais pas avant. Un effet qui dit "cherchez une carte légendaire dans votre bibliothèque" ne peuvent pas trouver l'un de ces héros. Un effet qui dit "les créatures légendaires gagnent +2/+2" n'affectent un héros en jeu que s'il a été inversé.
Cette règle et cet exemple vous montre une des particularités des doubles cartes.
Force/endurance
Notre nouvelle créature est une 4/5 !!! Pas mal, si on compare avec le coût de mana, c’est un presque thon pour pas cher !!! Mais il faut ajouter le coût des enchantements pour le retourner, donc… Mais après avoir accompli sa destinée, ce petit mystique devient beaucoup plus fort et résistant. Il résiste à plus de sorts, à plus de capacités, en gros : voix off divine
Le mystique gagne un niveau (désolé, j’écoute Nahalbeuk pendant que j’écrit cette analyse
).
On voit donc que cette créature est pas mal une fois retournée.
: Déplacez l'enchantement ciblé qui enchante une créature sur une autre créature.
D’abord, le coût indiqué au début de cette citation est le coût qu’il faut payer pour que la capacité aille dans la pile. Ce coût est le plus faible le plus communément utilisé, il y a peu de capacités nécessitant un coût de 0. Pal mal de capacités à 1 mana sont à mana coloré. Ici, le mana est incolore, ce qui la rend très abordable dans les deck à plusieurs couleurs. N’importe quel mana peu être utilisé pour payer ce coût, qu’il soit coloré ou non.
Parlons maintenant de la capacité en elle-même. Il s’agit encore et toujours d’enchantements locaux qui ciblent les créatures. Je vous explique. Un enchantement sur une créature est en jeu. Le déplacer inclut donc le faire enchanter une autre créature, donc de faire en sorte que cet enchantement cible une autre créature. Cet enchantement doit donc avoir une cible légale, et bien sûr, il est impossible de lui donner une cible illégale pour que cet enchantement aille au cimetière. Vous pouvez donc déplacer librement n’importe quel enchanter : créature d’une créature à une autre, et cela peu importe l’appartenance des créatures et de l’enchantement.
De plus, contrairement à beaucoup de capacités, celle-ci ne nécessite pas l’engagement de la créature. Vous pouvez donc l’utiliser autant de fois que vous le souhaitez (jusqu’à ce que le mana soit insuffisant).
Bon je vous l’accorde, la capacité n’est pas géniale, elle n’est pas de celle qui change le cours de la partie, si bien que pas mal de joueur jugent cette carte inutile. Mais le sage kitsune vous permet de vous assurez le contrôle totale des enchanter : créatures. Ce petit plus peu aider à la victoire mais j’admet, il y apeu de chance que la carte s’avère décisive.
Je fait tout de même remarquer que les enchanter : créatures sont assez nombreux dans les paquets scellés ou les drafts. Si vous tombez sur cette carte et que vous avez la possibilité de jouer blanc avec des enchanter : créature, n’hésitez pas.
Jouer avec
Bien, je viens de vous expliquer comment comprendre la capacité de cette carte, alors passons à son utilisation. J’ai bien précisé qu’il n’était pas facile de lui trouver une place, aussi je répète que son utilisation reste limitée.
Il faut avant tout des enchanter : créatures, ce type de carte ne manque pas mais il est relativement négligé par moments.
Vous pouvez bien sûr profiter des enchantements bénéfiques.
Si vous voulez jouer ainsi, un choix difficile s’offre à vous. On doit avouer que le Mystique kitsune n’est pas une carte clé défensive ou offensive. Que choisir ? Favoriser cette carte ou d’autres créatures clés ? Tout dépend de la situation de votre jeu. Si vous pensez qu’enchanter une autre créature vous permettra d’accéder à la victoire faites le. Si le jeu piétine et que vous commencez à perdre la face alors misez sur le mystique. Plus le jeu adverse utilise ce type d’enchantement, plus il est intéressant de retourner le mystique pour vous en assurer le contrôle. N’oubliez pas que vous pouvez ensuite rediriger l’enchantement sur une meilleure créature.
Il y a aussi les enchantements négatifs.
Ceux-là sont plutôt joués sur vos créatures par vos adversaires. Ils éviteront sûrement de les jouer sur le mystique (pas fou) alors s’il vous reste un enchantement à mettre pour pouvoir le retourner, n’hésitez pas à abîmer un peu votre mystique tout en sachant que sa capacité retournée vous permettra de renvoyer cet enchantement sur une créature adverse. Le mystique rend un peu plus difficile le jeu adverse et reste un peu déstabilisant. Essayez, résultat quasi-garanti.
Bien mais passons au retournement. Le fait que la carte se retourne à la fin du tour est assez handicapant dans certains cas. Cela laisse beaucoup de temps à l’adversaire pour vous la détruire ou détruire un enchantement. Il faut prévoir votre coup un tour à l’avance pour jouer au mieux. Si vous pensez manquer de bloqueurs costauds, vous pouvez aussi l’enchanter et le retourner juste avant la fin de votre tour.
Une fois retourné, impossible pour l’adversaire de jouer ses enchanter : créature tranquilles. Cela s’appelle une dictature. De plus, sa force et son endurance sont bonnes. Une fois retournée, c’est excellent comme créature.
Je sais que je suis ch**nt mais je rappelle que cette carte a une jouabilité limitée. On ne peut pas choisir de jouer cette carte en construit comme un plus à cause de son coût de mana et de la condition nécessaire à son inversion. Si on veut la jouer en construit, on bâtit un mécanisme secondaire autour de la carte (par exemple en insérant des effets avec les enchantements et des enchanter : créature).
Jouer contre
Allons y couleur par couleur.
Blanc
Destruction de la créature ou retrait de la partie, radical mais dangereux avec les sort globaux.
Vous pouvez aussi détruire les enchantements pour que la créature ne puisse pas se retourner.
Ou encore de quoi le neutraliser comme Pacifisme.
C’est à peu près tout pour le blanc, faites attention aux enchantements pour le neutraliser, car s’il se retourne à cause de çà, vous le recevrez en pleine face. Favorisez Cage de mains que vous pouvez renvoyer dans votre main pour éviter que le mystique se retourne.
Bleu
Deux solutions, contresort ou renvoi dans la main pour neutraliser la créature.
Vous pouvez aussi contrer les sorts d’enchantement où les renvoyer dans la main de leur propriétaire.
Il n’y a pas grand-chose d’autre en bleu mais les contresorts étant variés, ce n’est pas un problème.
Noir
Destruction ou mise au cimetière sont efficaces.
Le noir peut lutter efficacement contre les créatures mais moins contre les enchantements, alors ne vous embêtez pas, un sort et c’est fini.
Rouge
Grosses blessures, c’est le mot qui convient. Mais attention, les petits sorts qui infligent 2 blessures sont inefficaces seul, utilisez un autre sort en plus ou une capacité du genre Kumano.
Vous pouvez aussi jouer casse-terrain pour empêcher de jouer des sorts. (ndm : logique...)
Le rouge habituellement redoutable face aux créatures se voit limité à cause de la relativement grande endurance de la carte (inversée ou non).
Vert
Pas beaucoup de solutions, un thon et un leurre, ou alors essayez d’innover mais je pense que le vert n’est pas très efficace face à cette carte.
Avec les artefacts, il y a plein de solutions. Renvoi, destruction…. la liste est très longue.
N’espérez même pas en trouver une, cette carte n’est pas une carte à combo.
Néanmoins, en association avec certains enchantements locaux, ça peut être sympa, comme pour le
Pacifisme, par exemple, si vous en avez besoin pour enchanter une créature plus "dangereuse" que la créature enchantée actuellement.
Aucun deck sur le site, et pour cause il faut construire le deck autour de cette carte pour la rendre efficace.
3
Mystique kitsune
2
Nagao, lié par l'honneur
4
Samouraï chevauche-phalène
3
Phalène kabuto
2
Isamaru, chien de guerre de Konda
2
kami de la loi ancienne
3
Cage de mains
3
Coeur de lumière
3
Volonté indomptable
3
Rune de garde de piété
2
Honden du feu purificateur
10 Plaine
Petit deck s’impose. Peu de cartes, sensible à la meule mais très bonne défense. Une fois le mystique inversé grâce à un de ces 12 enchantements, toutes les créatures adverses seront neutralisées rapidement.
+ originale
+ 4/5 une fois inversée
+ interaction avec pas mal de cartes
+ contrôle des enchanter : créature
- cher et dur à inverser
- relativement inutile en construit
Bien nous voilà déjà (oui bon j’ai mis du temps à la rédaction mais c’est pour l’effet de style) à la fin de cette analyse. J’espère que vous aurez pris autant de plaisir à la lire que moi à la rédiger. Résumons nous, la carte est pas mal en elle, originale et déstabilisante. Elle n’est cependant efficace que lorsqu’elle est inversée, ce qui limite sa jouabilité. Elle ne connaîtra pas de véritable succès en construit à cause de ce que beaucoup de joueurs appellent inutilité (je préfère originalité). Cependant, elle illuminera vos tournois en draft ou paquet scellé si vous avez la sagesse de la jouer en blanc enchantements.
Un renard non samouraï rare et légendaire, çà ne vous dit rien ?
Une créature blanche inversible qui sert le seigneur Konda.
Un sorcier kitsune blanc qui lutte contre les kamis.
N'oublions pas non plus la carte qui a l'origine possède cette même capacité de pouvoir "bouger" des enchantements locaux.
F.A.Q
Je vous propose de finir sur une petite foire aux questions.
Si mon mystique est inversé et qu’il est enchanté par moins de deux enchantements, est ce que je dois l’inverser à nouveau ?
Non, une créature inversée reste inversée tant qu’elle reste en jeu et ne peut pas être inversée à nouveau.
Si Queue-d’automne quitte la partie avec un Parcours fantasmagorique, est-ce qu’il revient en mystique à la fin du tour ?
Oui, une carte inversée et quittant la zone de jeu puis revenant en jeu est considéré comme un nouveau permanent (sauf cas particulier).
508.2. Dans toute autre zone que la zone en jeu, et dans cette zone si le permanent n'est pas inversé, seules les caractéristiques normales du permanent sont prises en compte. Une fois que le permanent est inversé dans la zone en jeu, les caractéristiques normales sont ignorées et les caractéristiques alternatives sont prises en compte.
Exemple : Les "héros" de l'extension Guerriers de Kamigawa sont des cartes inversibles qui sont légendaires une fois inversés mais pas avant. Un effet qui dit "cherchez une carte légendaire dans votre bibliothèque" ne peut pas trouver l'un de ces héros. Un effet qui dit "les créatures légendaires gagnent +2/+2" n'affectent un héros en jeu que s'il a été inversé.
Si un mystique arrive en jeu alors que j’ai déjà Queue-d’automne, la règle des légendes s’applique-t-elle ?
Non, si la carte est non inversée, elle n’est pas légendaire, de plus les deux permanents n’ont pas le même nom.
Si j’ai un mystique avec deux enchantements à la fin du tour et qu’au moment de le retourner l’adversaire me casse un des deux enchantements, je l’inverse mon mystique ou pas ?
Oui, la capacité du mystique est une capacité déclenchée retardée. Elle va dans la pile et se résout même si un enchantement est détruit en réponse. Par contre, si l’enchantement est détruit avant l’étape de fin de tour, le mystique ne s’inversera pas.
Passons à l’analyse extra.
Le Mystique kitsune est sorti dans l’édition Guerriers de Kamigawa. Cette édition est assez innovante dans plusieurs domaines.
On y voit l’apparition des premières cartes inversibles.
Chacune possède une capacité terrible une fois inversée.
De nouvelles règles propres à l’édition font leur apparition.
Bushido (Bushido)
Bushido est une capacitée à mot-clef qui signifie: Bushido X (Quand cette créature bloque ou est bloquée, elle gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour). Un exemple avec Konda, Lord of Eiganjo
Transmigration (Soulshift)
Soulshift est aussi une capacité à mot-clef. On ne la retrouve que sur des créature possédant le sous-type Esprit (pour le moment seulement avec un X valant 2 ou 4). Elle signifie : Soulshift X (Quand cette créature est mise au cimetière depuis le jeu, vous pouvez renvoyer la carte d'Esprit ciblée au coût converti de mana de X ou moins de votre cimetière dans votre main). Thief of Hope possède cette capacité
Imprégnation d'arcane (Splice onto Arcane)
Splice onto Arcane est une capacité à mot-clef liée au sort possédant le sous-type Arcane. En effet, désormais les éphémères et les rituels peuvent avoir un sous-type, mais nous y reviendront plus tard. Cette capacité s'exprime ainsi: Splice onto Arcane X (Quand vous jouez un sort d'Arcane, vous pouvez révéler cette carte de votre main et jouez son coût de "Splice". Si vous le faites, ajoutez les effets de cette carte à ce sort). On peut prendre pour exemple Hideous Laughter, un rituel noir.
Vigilance (Vigilance)
Vigilance est une capacité à mot-clef utilisée pour désigner une capacité aussi vieille que le jeu dont elle fait partie: "Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager". Pour exemple, Konda, Lord of Eiganjo possède aussi cette capacité.
La règle des légendes se fait un lifting. Ainsi, quand deux permanents légendaires du même nom sont en jeu, les deux vont au cimetière au lieu de celui qui a été le plus récemment joué. Le type légende disparaît et devient le sur-type légendaire.
L’édition comporte un nombre hallucinant d’esprits, certains moches (voire très moches) et d’autres spectaculaires.
La storyline est à la hauteur de toutes les espérances et s’inscrit bien dans la lignée des légendes japonaises (je vous revoit à l’article du
bazard).
Sur le premier côté, on voit un renard de dos devant une pile de parchemins, il étudie et cherche probablement des sorts utiles contre les kamis. C’est vraiment pas un sort enviable, il est là à rechercher et à étudier alors que les autres se battent. Parfois, ceux qui restent à l’abri pour préparer leur propre combat alors que leurs camarades meurent, sont méprisés.
Sur le second côté, notre renard se tient droit et fier. Ses vêtements sont beaucoup plus resplendissants. C’est l’heure de gloire de celui qui à probablement été mis à l’écart par ses compatriotes. Sa magie est désormais assez puissante pour lutter contre les kamis. Ce n’est plus un paria mais un héro.
L’illustrateur de la carte est Jim Murray.
Voici une des dernières illustrations qu’il a fait pour le bloc Ravnica.
Magnifique.
Les kitsunes
Bien, je vous propose de finir sur un petit extrait sur le rôle des kitsunes dans la storyline de Kamigawa. Bien avant le début de la guerre des kamis, les humains des plaines de Towabara se réunir derrière Takeshi Konda. Il devint le plus puissant daimyo des plaines centrales. Sur son domaine, les humains et les kitsunes, renards humanoïdes, vivaient en paix. Au cours d’un de ses voyages Konda rencontra le guide spirituel des kitsunes, Huit-queues-et-demi. Ils devinrent amis et partirent vivre tout deux au château d’Eiganjo. Les kitsunes les suivirent. Ils maîtrisaient l’art du sabre. Ils initièrent les humains à cet art et formèrent les redoutables légions de samouraïs qui combattirent vaillamment les kamis. Les kitsunes furent impitoyablement massacrés par les kamis, mais ils restèrent les plus déterminés à lutter contre les kamis.