Préambule
Cette carte est reservée aux decks equipement blancs . Elle n'est pas très souvent utilisée pourtant je trouve qu'elle aurait bien plus sa place que certaines autres cartes ...
Presentation de la carte
Je vous epargnerais les informations inscrites noir sur blanc sur la carte .
Cette carte est une 1/1 qui gagne +1/+1 et acquiert l'initiative une fois equipée
. Elle ne coute que
ce qui est grandement apréciable .
C'est une creature humaine et soldat .
Son prix est peu élevé ce qui n'est pas negligeable pour les petits budjets .
Autorisation en tournois :
Type 1 : autorisé
Type 1.5 : autorisé
Type 1x : autorisé
Type 2 : autorisé
Analyse
La creature sans equipement
Nous passerons très vite sur cette partie , une maitresse de glaive auriok n'a pas le moindre interet tant qu'elle n'est pas equipée , il s'agit simplement d'une 1/1 pour
. Quand on sait que pour le même cout on peut avoir une 2/2 comme Isamaru , chien de Konda , son interet s'en trouve grandement réduit , il se limitera parfois à rentrer une creature "pour rentrer une creature" .
Bien evidement , dans le cas où un forge acier auriok ou un chef de guerre daru seraient déja sur la table , son interet en serait relancé : pour le moins qu'il soit equipé , le forge acier auriok lui ajouterai +1/+1 et le chef de guerre daru lui apporterait un avantage non negligeable de +1/+2 cependant , l'absence de capacité ne jouerait pas en sa faveur .
Vous l'aurez sans doute compri , une maitresse de glaive auriok sans equipement c'est loin d'être génial ...
La creature équipée
C'est là que la carte prend tout son interet , sa capacité est en effet la suivante :
Aussi longtemps que la Maîtresse du glaive Aurioke est équipée, elle gagne +1/+1 et a l'Initiative.
Bon , pour commencer , cette capacité requiert un equipement ce qui restrint son utilisation mais les bonus acquis pas l'equipement de cette carte sont bien agreables ...
Defensivement parlant
+1/+1 : La creature n'est plus une 1/1 classique , une 2/2 sera apte à bloquer de beaucoup plus grosses creatures efficacement sans mourrir ( citons par exemple les sliths ). Mais c'est associée à la deuxième partie de sa capacité que le +1/+1 prend son importance !
et a
l'Initiative : La maitresse frappera donc la première . ce qui signifie qu'elle pourra stopper toutes les creatures ayant moins de 3 en endurance sans subir le moindre dommage , il vevient alors possible de bloquer une multitude de creatures trop nombreuses pour être enumerées . Pour peut que l'equipement equippésoit un aerovoile neurok , la maitresse de glaive auriok deviendra un rempart non negligeable contre maintes creatures .
Offensivement parlant
+1/+1 : Faire un point de degat de plus n'est pas vraiment ce que l'on pourrait appeler une revolution mais il ne faut pas oublier que cette carte n'est pas chère , elle arriver donc très tot en jeu et pourra peut être attaquer plusieurs fois avant que l'adversaire ne puisse riposter . Une fois de plus , l'initiative sera un atout offensif important
Initiative : Comme dit plus haut , la maitresse de glaive auriok est très peu chère , il conviendra de la sortir le plus tot possible et de lui attacher un equipement peu cher . Un scinde os fait parfaitement l'affaire pour obtenir tour 2 une 4/2 initiative prete à attaquer . L'adversaire ayant rarement de X / 5-ou-plus sur le terrain au tour 2 , cette carte permettra alors de reduire les points de vie de l'adversaire de façon significative ou alors de lui detruire sa defense avant même qu'il ne commence à se developper .
Equipée d'un masque de mémoire , la maitresse de glaive auriok permettra également de piocher des cartes du fait de la soudaineté de son attaque ce qui permettra d'accelerer sa main .
Restera les bourrins qui voudrons à tout prix lui equiper l'épée de Kaldra ... Que ce soit clair , une 7/7 initiative qui tue les creatures tuées je ne crache pas dessus mais simplement je pense que la maitresse de glaive auriok n'est pas une carte faite pour être le plus utile au tour 5 ou 6 .
Jouer avec
L'ideal sera de l'avoir dans la main au depart accompagnée d'un scinde-os de manière à pouvoir rusher le plus vite possible le pauvre adversaire sans defense .
Equipée d'un aérovoile , elle assurera une defense efficace grace à son initiative ( par experience personelle , je citerai ornithoptère ou aérogarde morne equipés de blindage cranien ) mais son utilité première est bien entendu l'attaque !
Jouer Contre
Chaque couleur aura sa parade contre la maitresse auriok :
Bleu : faisons simple : un contresort ou bien une desinvocation si la creature est posée tour 1 pour temporiser
Rouge : Le bon vieu Pyroclasme ou même choc
Blanc : Cette creature étant une creature à equipement , un nova de l'ame semble privilégié, cependant son coût prohibitif peut nous amener à préférer des solutions moins onéreuses en mana, comme
Rendre la pareille
Noir : La aussi restons classique : une bonne vieille
terreur, ou même une
Ombre affamée
Vert , les anti creatures ne sont pas légion dans ce deck, il semùble donc difficile de se débarasser de la Maîtresse, par contre pour les artefacts c'est plus aisé... Il sera donc conseillé de detruire les equipements pour que la maitresse redevienne une simple 1/1 sans grand interret :
Exemple de Deck
J'ai pris un deck dans l'esprit de la creature : weenie , white et equipement . Merci à Takeo !
Créatures :
4
Forge-acier auriok
2
Isamaru, chien de Konda
2
Shikari Léonine
4
Assaillante chasseciel
4
Chasseciel léonin
2
Gardantre léonin
4
Maitresse de Glaive Aurioke
Sorts :
3
Épée d'Eau et de Feu
2
Pulsation des Champs
3
Harnais de guerre greffé
2
Jambières d'éclair
4
Masque de la mémoire
4
Scinde-os
Terrains :
1
Château Eiganjo
19
Plaine
Réserve :
2
Abunas léonins
4
Deuxième aurore
3
Masque d'ivoire
2
Pulsation des Champs
4
Lumière de l'autel
Cartes Ressemblantes
De part leur faculté à gagner +1/+1 et une capacité une fois équipées , le jeune fauve chasseciel et le gardantre léonin me semblent les cartes les plus ressemblantes . A noter qu'elles s'integrent dans le même type de deck .
Qualités/Défauts
Les qualités :
Son prix
Son cout de mana
Les capacités obtenues une fois equipée qui lui donnent une force de frappe non négligeable
Les défauts :
Ne sert pas a grand chose en dehors d'une utilisation avec des équipements
Sa force et son endurance initiale
Conclusion
En resumé , cette carte qui parait faible et ininteressante à première vue , bien equipée et bien integrée peut permettre de faire des ravages chez l'adversaire principalement grace a son cout et son initiative .
L'Extension
Nom Français : Sombracier
Nom Anglais : Darksteel
Date de Sortie : Février 2004
Nombre de Carte : 165
Description :
Sortie le 6 Février 2004, la deuxième extension du set Mirrodin comportait 165 cartes (54 Rares, 54 Uncos, 54 Communes et 3 Terrains). Imprimées en Bord noir avec un symbole représentant un bouclier. Darksteel était vendue en boosters de 15 Cartes (1 Rare, 3 Uncos, 11 Communes) et Starters de 60 Cartes (2 Rares, 13 Uncos, 45 Communes).
Dans cette edition on decouvre :
* Indestructible : « Indestructible » n'est pas une capacité mot-clé. Ce n'est qu'un mot ayant une signification particulière en français et qui est utilisé dans le cadre des capacités d'un permanent, comme « imblocable ». Quand un effet indique que « [ce permanent] est indestructible », il indique en fait une qualité du permanent et pas une capacité qu'il lui donne. Les règles officielles concernant la qualité indestructible (d'après le glossaire des Règles complètes) sont les suivantes :
Si un permanent est indestructible, les règles et les effets ne peuvent pas le détruire. Ces permanents ne sont pas détruits par des blessures mortelles et ils ignorent tout effet de blessure mortelle basé sur l'état (voir règle 420.5c). Des règles ou des effets peuvent faire que le permanent soit sacrifié, mis dans un cimetière ou retiré de la partie.
* Modularité :La capacité de modularité s'applique à deux reprises : au moment où une créature avec la modularité arrive en jeu et quand cette créature quitte le jeu. Les règles officielles de la modularité (dans les Règles complètes) sont les suivantes :
La modularité représente à la fois une capacité statique et une capacité déclenchée. « Modularité X » signifie « Ce permanent arrive en jeu avec X marqueur(s) +1/+1 sur lui » et « Quand ce permanent est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez placer un marqueur +1/+1 sur la créature-artefact ciblée pour chaque marqueur +1/+1 sur ce permanent. »
Si une créature a plusieurs occurrences de modularité, chacune d'elles fonctionne séparément.
Une nouvelle capacité fait aussi son apparition : l'affinité por les terrains ( très peu utilisée )
L'illustration
Très franchement je la trouve assez moche , on y voit une femme armée qui semble en extension , cela symbolyse certainement une maitresse du glaive auriok qui se replit après avoir lancé une offensive , son utilité étant surtout de lancer des petits rushs.
Elle ne semble pas franchement hâbitée par l'habituelle grâce de la gente féminine, ce qui rend peut être le dessin plus austère, et donne un aspect quelque peu rebutant à cette image, qui, bien que de qualité, ne nous envoute pas vraiment...
L'illustrateur
John Matson , il est britanique et dessine pour magic depuis la cinquième edition. En fait, c'est Lui :
]
Il n'a dessiné que très peu de cartes phares du jeu, quelques cartes cependant ont marqué leur époque, Comme le très célèbre
Chevaucheur des Alizés, dans un moindre mesure
Champ d'énergie ainsi que peut être
vent corrosif qui a récemment été réédité en 8e édition...
Mais pour tout dire je ne suis pas fan de son coup de crayon, cependant, il s'agit d'une apréciation on ne peut plus personnelle (désolé pour les fans).
[b]La liste de ses Illustrations est disponible [url=http://www.magic-ville.com/fr/rech_art_cards.php?art=87]>>ICI