Pour ma première analyse, j'ai choisi le célébrissime bâtard sauvage. Avec une carte comme ça j'ai intérêt à être à la hauteur car cette carte est un monument de l'histoire de magic.
Cette carte est une petite commune qui n'est pas passé inaperçue, c'est le minimum que l'on puisse dire, de l'édition odyssée, première édition du stand alone(bloc) du même nom. Le prix de cette carte : 2€ sur magiccorporation et pareil sur le lotus noir : pour une commune c'est cher! A l'échange on peut l'avoir contre une unco moyenne comme le
misérable loqueteux ou le
nid d'écureuils ou bien contre une autre commune de qualité, comme le
remue-méninges ou l'
édit diabolique.
Pour les autorisations elle est autorisée dans tous ls types sauf le type 2 puisqu'elle ne fait plus partie du format (actuellement core set, blocs mirrodin et kamigawa.)
Bon ça c'est fait passons maintenant à l'analyse de la carte puisque c'est ce que je suis censé faire après tout
ANALYSE DU BÂTARD SAUVAGE
Le bâtard sauvage est une carte verte, c’et à dire qu’elle coûte au moins un mana vert, dans son coût converti de mana, contrairement aux artefacts qui ne coûtent que de l’incolore. Jusque là c’est simple et ça entraîne des effets bien connus : il faut la jouer dans un jeu ù on peut produire au moins le mana vert nécessaire au coût, c’est à dire le plus souvent (et même la majorité des cas pour tout dire
)que le jeu aura une base quelconque de vert, même si ce n’est qu’un splash, c’est à dire un petit rajout d’une couleur pour quelques cartes minoritaires dans le deck. Rien d’autre à dire sur la couleur pour l’instant sinon qu’il sera bien sûr affecté par tout ce qui affecte la couleur verte, comme la protection contre le vert ou bien un
trépas
Ensuite le bâtard sauvage est une créature ce qui implique qu’on ne peut le poser que pendant notre phase principale sauf cas exceptionnel comme par exemple contre un
wumpus au rabais ou avec un
planétaire mécanique vedalken. N’étant ni un mur ni un défenseur, nouvelle capacité apparue sur quelques cartes betrayers of kamigawa, (traîtres de kamigawa pour les anglophobes s’il y en a qui liront mon analyse), donc je disais quoi au fait? Ah oui donc n’étant ni un mur ni défenseur il a en tant que créature le pouvoir de bloquer et d’attaquer. Il dispose également d’une force et d’une endurance distincte qui indiquent respectivement le nombre de blessures qu’il peut infliger et qu’il peut recevoir sans mourir. Le fait qu’il soit une créature implique aussi qu’il est affecté par les blasts (dégâts directs rouges) comme
choc ou des anticréatures (des sorts pouvant détruire des créatures) comme
étouffer.
Je parlerais de son type dans l’analyse extra car il n’a que peu de chances d’influer sur la manière de le jouer. Je dirais juste que c’est un chien, un type qui existe dans toute les couleurs sans exceptions depuis odyssée. Puisqu’il est odyssée justement, ce type n’est pas l’apanage d’une couleur.
Son coût converti de mana est de 2, dont un vert, c’est-à-dire un coût converti de mana faible et donc sûrement une créature assez faible niveau force/endurance. Et effectivement c’est une 2/2, ce qui pour 2 est tout à fait honnête. On peut d’ores et déjà faire un parallèle avec une autre carte verte : le
grizzly. Mais il existe des meilleurs rapports qualités/prix, comme pour une autre commune mais en noir : le
créophage. Cette force/endurance n’est donc pas extraordinaire en soi par rapport au prix. Pour que le bâtard sauvage soit tant prisé, il faut donc qu’il aie pas mal de qualités en prime de son rapport prix/force/endurance.
Ce qui nous amène à sa capacité, que je vais décortiquer : déjà le prix : défaussez vous d’une carte de votre main.
Qu’est-ce que la défausse? (allez en prison, ne passez pas par la case départ, ne touchez pas 20000 francs). Non là je divague en fait il s’agit quand même à peu près de ça : on met une carte de sa main directement au cimetière sans qu’elle passe par le jeu. Quoi? perdre une carte de sa main pour une 2/2 pour 2? Y a intérêt que la capacité soit vraiment bien! : et bien la suite au prochain épisode parce que là je suis fatigué alors je vous laisse. Euh non c’est pas vrai
La suite de la capacité nous dit : le bâtard sauvage gagne +1/+1(quand on s’est défaussé d’une carte). Donc c’est tout simplement un boost, comme le vert sait bien les faire : il y a par exemple la
croissance gigantesque ou encore la
frappe du prédateur, et plein d’autres encore, qui d’ailleurs donnent plus que +1/+1. Et en plus avec ces boosts on ne perd pas de carte pour booster donc il n’y a pas de discard advantage(le fait d’avoir des capacités qui vont restreindre nos possibilités de jeu par rapport à ce qu’elle pourraient être sans.) Alors quel est l’intérêt du bâtard sauvage? Bin en fait je sais pas alors je vois pas pourquoi j’ai fait cette analyse. Mais je vais chercher, peut-être que je trouverais.
Ah oui voilà! c’est une capacité donc on peut la jouer quand on veut. Ah non ça marche aussi pour la plupart des boosts. Il faut trouver autre chose. Bon sang! Mais c’est bien sûr! Le prix! La capacité du bâtard sauvage ne demande pas de mana! Ouais je suis trop fort, j’ai trouvé!
Bien sûr, on peut activer sa capacité n’importe quand même si on a pas de mana dégagé, tant qu’on a des cartes en main. Et là ça commence à devenir fort, vous trouvez pas? Ah? Vous avez pas suivi?
Tenez, voici un exemple :
Je joue contre un mono rouge underbridge (ce qui veut dire un jeu blast
piègepont pour ceux qui ne connaîtraient pas). A la fin de son tour il me reste deux manas dégagés que j’emploie à détruire son piègepont très gênant à l’aide d’une
naturalisation. Puisque tout mon mana est engagé, mon adversaire joue un
choc sur mon bâtard sauvage. En réponse je me défausse d’une carte et mon bâtard est sauvé, enfin en tout cas momentanément puisqu’il devient une 3/3 le choc n’est plus mortel.
Bon o.k. monsieur voilà un bel avantage mais bon je ne comprends toujours pas pourquoi cette carte a été si cotée. Bon bin passons au deuxième effet de la capacité : ET : déjà c’est les 2 en même temps, on a le bonus du +1/+1 et l’autre bonus pour une carte défaussée. IL DEVIENT DE LA COULEUR DE VOTRE CHOIX : Mais c’est un gadjet! la couleur on s’en contrefiche du moment que la carte est sur table. Et bien non en fait pas à ce point là. Il y a des occurrences où la couleur peut être importante. Imaginons que l’adversaire aie une créature protection contre le vert, genre un
slivoïde de garde ou qu’il soit un loufoque qui joue le
cercle de protection vert. Dans ces cas là on peut être bien content de voir notre petit bâtard devenir une créature bleu ou blanche. Mais là c’est niveau attaque surtout on peut aussi voir ça du côté défense : par exemple contre un jeu noir, il va se faire un plaisir de balancer des
terreur ou des
obscur bannissement. Et bien, non il en sera pour sa peine, le bâtard sauvage va devenir noir en réponse, donc inciblable par ce genre de sort, et l’effet sera considéré comme contré puisqu’il ne peut pas se résoudre normalement. Un autre exemple est par exemple contre un deck croisades/gueddon, c’est à dire un jeu mono blanc jouant des petites créatures blanches, et qui s’appuie sur
armagueddon pour contrôler le jeu adverse; En gros c’est un weenie white quoi. Bon ça c’est des extrapolations je reprends : l’adversaire pose une
croisade et vous vous vous défaussez d’une carte de votre main quand vous attaquez avec le bâtard sauvage : il gagne +1/+1 et vous choisissez la couleur... rose. Oups non y a erreur en fait vous choisissez blanc parce que vous aimez pas le rose vous êtes macho et en + vous êtes raciste. Bon bref vous choisissez blanc et le bonus des croisades s’applique alors au bâtard sauvage qui devient alors une 4/4 boostable encore et attaquant au tour 3. plutôt pas mal non?.
Bon voilà c’est tout ce que j’ai à dire pour l’analyse technique maintenant ouvrez grand vos oreilles et préparez vous à écrire sur vos cahiers : la leçon d’aujourd’hui portera sur comment jouer avec cette carte? Quelqu’un a une idée? Oui, monsieur? Pardon, vous dites? On la joue avec du mana?
Monsieur vous êtes un âne ce n’est pas ce que je demandais, voyons. Cependant il a raison, il faut du mana pour jouer cette carte pas de mana pas de chocolat.
Enfin on s’en fout, nous on veut un bâtard. Mais il faut du mana quand même.
COMMENT JOUER AVEC LE BÂTARD SAUVAGE?
Bon il faut du mana qui soit vert, évidemment. Ensuite, il faut se référer au coût d’activation : se défausser d’une carte de sa main : il faudrait que se défausser soit un avantage pour que le bâtard soit une excellente créature : c’est le moment d’étudier quelques mécanismes apparus dans ces éditions là : commençons par la folie. En fait la folie existe depuis longtemps, depuis l’antiquité où les fous étaient conidérés comme des protégés de dieu. Euh non là c’est moi qui devient fou il s’agit pas du tout de ça : la folie est un nouveau mécanisme du bloc odyssée, dont l’utilisation s’est limitée à ce bloc, mais ça a suffi pour que la folie devienne l’un des plus puissants archétypes du T2,surtout le G/U mais bon on verra ça plus tard. Donc la folie consiste en ceci : quand on devrait se défausser pour une raison ou une autre d’une carte avec un coût de folie, on peut mettre cette carte en jeu pour son coût de folie, même si ce n’est pas pendant notre phase principale, ou même pendant notre tour.
Mais voilà ce qu’il faut à notre fameux bâtard sauvage! Voilà ce qui va transformer le défaut en avantage! et en plus on peut faire tout ça en éphémère et avoir notre mana dégagé pendant notre tour pour jouer des sorts sans la folie! Et par dessus tout on bourre l’adversaire avec notre bâtard bien boosté! Voilà qui transforme notre petite 2/2 en un véritable kill. Voyons maintenant si des cartes avec la folie valent le coup. Bingo : il y a le non moins célèbre
agame pèlerin : coût de folie : 0 : un must : on boost le bâtard ET on met en jeu une créature gratuite! En bleu :
logique circulaire : avec la folie on peut booster le bâtard et contrer un sort! et en rouge
tempérament fougueux! : +1/+1 au bâtard et une
foudre dans ta face de quoi faire très mal quoi. Et par chance il y a plein d’autres cartes avec la folie, comme la
guivre arrogante ou l’
éruption violente
Et en plus wizards ne se contente pas de ça : un autre mécanisme voit le jour : le flashback. L’utilité est qu’on peut jouer les sorts du cimetière avec le flashback comme s’ils étaient dans notre main pour le coût de flashack. Et après on peut donc les jouer à l’infini. Enfin faut pas rêver en fait quand on a joué un sort pour son coût de flashback, on doit le retirer de la partie après sa résolution.
Un exemple, très connu est celui-ci : le
rugissement de la guivre : comme le coût de flashback est beaucoup moins cher que le coût converti de mana, on s’en défausse avec le bâtard sauvage puis on met après en jeu une 6/6 pour 4. Si ça c’est pas mignon... Idem pour l'
analyse en profondeur, qui permet directement de profiter du flashback pour un cout relativement modique...
Un nouveau concept fait aussi son apparition avec la dernière édition du stand alone : jugement. Il s’agit de six créatures appelées les incarnations, créatures qui ont fait pleurer bon nombre de deck en face : il y en a une dans chaque couleur et deux en blanc et en vert :
l’émerveillement pour le bleu,
la colère pour le rouge,
la souillure pour le noir,
la puissance et
la genèse pour le vert, et pour le blanc
la valeur et
la gloire. Les deux incarnations qui ont fait parler d’elles en combinaison avec le bâtard sont la bleu et la rouge. Mais d’abord, voyons qu’est-ce qu’une incarnation? Il s’agit de cartes qui ont un effet dans le cimetière pour toutes les créatures que vous contrôlez. Les incarnations sont des 2/2 pour 4 dont un coloré avec le bonus qu’elle donne quand elle est au cimetière. Le problème c’est que pour 4 une 2/2 piétinement, célérité, initiative traversée des marais OU vol, c’est très bof. Vous commencez à saisir, non? Non??? Et bien pourtant c’est simple, le bâtard est boosté quand on se défausse et on a des cartes qui ne marchent qu’une fois au cimetière! Voilà qui est très intéressant! Mais dans ce cas, pourquoi les deux plus jouées ont été la verte et la bleu? on aurait pu jouer les 5 dans le même deck! Et bien non! Il y a un petit défaut qui limite la puissance des incarnations : leur capacité ne marche que quand il y a en jeu un terrain de base de leur couleur en jeu! Dommage, mais bon faut pas trop en demander à des unco.(sauf quand elle s’appelle pincecrâne par exemple.)
Les deux incarnations rares du verte et du blanc sont un peu différentes et sont des éléments pratiques de contrôle en tant que remonteur de créature et machine à protection contre les couleurs. Sinon déjà les deux principaux decks qui utilisent le bâtard sont vert/rouge et vert/bleu. D’ailleurs ça tombe bien c’est les deux incarnations qui apportent les deux meilleurs bonus : le vol et la célérité (le vol fait que la créature avec le vol ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol et la célérité fait que la créature peut s’engager d’elle-même et attaquer dès le premier tour où elle arrive en jeu sous votre contrôle). Voilà déjà trois façons bien pratique de jouer notre petit bâtard.
Et puis là je parle de mécanismes bien huilés, bien rodés et calibrés mais si vous n’êtes pas si bon mécanicien que ça, n’oubliez pas que malgré son extrême polyvalence le bâtard reste une carte dont on peut faire un usage très simple. Une 2/2 pour 2 sans défaut et boostable gratuitement et en plus moteur de combo, c’est follement aggro (jeu agressif qui bourre avec de petites bêtes bien ch******). Donc en fait mon analyse n’est pas si utile puisque cette carte peut se résumer en partie au simple usage de “je pose et j’attaque”. (clin d’oeil à naruto si par hasard il lit cette analyse.
) Enfin bon dans ce cas là il aura surtout comme environnement des excellentes bêtes vertes comme le
guivre arrogante et le
rugissement de la guivre ainsi qu’une incarnation (la rouge) et d’autres petites créatures simples mais efficace faites pour grignoter peu à peu les pv adverses, comme le très bon
guerrier elfe et l’
agame pèlerin, dans le but de déborder tout simplement l’adversaire qui ne saura pas quoi faire dans ce cas de figure, obligé qu’il est de bloquer le petit bâtard sauvage dans la peur de le voir boosté démesurément par sa capacité.. C’est donc aussi une carte simple, une bêbête verte comme wizards sait si bien les faire. Mais bon c’est pas non plus un bourrinisme pur stupide et finalement assez inutile en vue de baisser comme un dingue les pv adverses (cf
élémental d’épines ou
guivre cendrée à plaques
Donc voici un récapitulatif des cartes qui vont bien avec le bâtard sauvage :
Les incarnation de jugements, dont les deux plus célèbres qui ont cotoyé le bâtard sauvage, oh une créature vert volante : c’est rare et en plus y en a plein grâce à l’incarnation ; oh au deuxième tour une 3/3 célérité qui attaque et en bonus toutes vos créatures ont la célérité
On se défausse, on se défausse et on réemploie les cartes du cimetière pour coller 2 grâce à la capacité de cette sympathique bestiole.
Les cartes exeptionelles qui profitent à fond de la capacité de Folie, exceptionelle combinée au Bâtard comme l'agame pélerin, c'est pas mal une 1/1 gratuite, boostable et qu’on peut même jouer en éphémère ! Ou bien la Guivre arroguante, oh on booste le bâtard et on pose une 4/4 piétinement pour 3! Imaginez avec la colère tour 3 on inflige 7 alors qu’on a sûrement déjà infligé des blessures auparavant ! Et enfin, la Logique circulaire, contre pour un bleu avec la folie, qui bien souvent contrera sans conditions...
Les cartes avec un flashback particulièrement intéressant, qui a un cout moins élevé que le cout normal de la carte et dont on peux profiter directement en défaussant de la carte grace au bâtard (en lui donnant un petit boost au passage)... Ainsi on peut disposer très vite (dès le tour 4, 3 avec un
mox de chrome) d'une grosse 6/6, éventuellement vol ou célérité grace a une des incarnations vue ci dessus. Analyse en profondeur permet un cout beaucoup raisonnable (couplé à une perte de points de vie ayant assez peu de conséquences) pour ce moteur de pioche ma foi très appréciable...
Sinon une petite capacité qui a moins fait de bruit : le seuil. Une capacité qui ne s’active que quand on ne possède le seuil signifie qu’elle ne s’active que quand on a 7 cartes ou plus dans le cimetière. Synergie assez bonne avec le bâtard, mais beaucoup moins efficace, (d’un point de vue totalement bâtardisé) que les autres mécanismes évoqués. On peut citer le
monastère nantuko comme bonne carte avec le seuil.
deck pour illustrer : voilà un deck que je viens de me faire et que je joue depuis et il fait son petit effet. Bon c’est un rouge/vert folie banal.
Créatures
-4 bâtard sauvage (sans rire)
-4
agame pèlerin
-4
guivre arrogante
-3
la colère
-4
kavru languefeu
Sorts
-4
tempérament fougueux
-4
éruption violente
-4
chaîne de plasma
-3
narcissisme
-3
sinistre lavamancien
-4
rudoiement
terrains
-4
forêt de karpluse
-4
contreforts boisés
-4
cité d’airain
-4 forêt
-4 montagne
Réserve :
-4
mage aux marteaux
-1
sinistre lavamancien
-4
naturalisation
-4
tempête fracassante
-2
rugissement de la guivre
Donc ça c’est une rouge/vert le but est simple on pose le bâtard on attaque et puis on finit au blast en se défaussant avec en plus narcissisme comme boost aléatoire si la parti se prolonge ou si bâtard ne veut pas venir (si par exemple on oublie d’aller au supermarché du coin lui acheter du canigou il risque de bouder) et en plus des chaîne de plasma comme moteur de défausse aléatoire si un adversaire pas malin choisit de copier le sort. Et puis la réserve transforme le jeu en un véritable anti-modular parce qu’en étendue il existe encore. Plus compléter les kills de base si il en manque.
Voici maintenant la version la plus connue du jeu utilisant le bâtard sauvage : le seul, le grand, le terrible : bleu/vert folie. Voici une liste que j’ai aussi joué et que je trouve bien sympathique et efficace :
créatures
-4 bâtard sauvage
-4
agame pèlerin
-3
l’émerveillement
-4
aériens de gaïa
-4
guivre arrogante
sorts
-4
logique circulaire
-4
compulsion
-4
contresort
-4
intuition
-4
fait ou fiction
-1
rugissement de la guivre
terrains :
-4
côte de la yavimaya
-4
cité d’airain
-7 forêt
-7 île
Bon bin là le principe est un peut le même sauf qu’on essaye de juguler l’adversaire par une touche de contrôle. C’est loin d’être la meilleure version mais bon si vous en voulez une meilleure vous n’avez qu’à looker sur le site y en a plein. Sinon il y a aussi une version vert/bleu bourrine qui bourre à l’
aquamibe entre autres, et on peut envisager mono vert, vert/noir, etc...
Por des listes plus classiques de U/G Madness en Type étendu, on peut se référer à la rubrique tournois, avec par exemple cette liste qui a fait 6e au Grand Prix d'Eindhoven
>>Voir la liste<<
JOUER CONTRE
Bon bah alors là ça a l’air très simple mais on va voir que ce qui fait la force du bâtard sauvage, c’est qu’en fait on ne s’en débarasse pas comme d’un vulgaire moustique. Bon récapitulatif par couleur :
Le blanc pour une fois a moins de mal que le noir à se débarasser de cette créature encombrante : il peut la paralyser pour qu’elle ne serve plus qu’à décorer la table (ce qui est déjà pas si mal essayez de décorer la table avec un zombie et je ne vous félicite pas pour votre bon goût par exemple
A noter que l’arrestation empêche aussi de se défausser en recourant tout de même à la capacité du bâtard.
Mais le blanc est aussi (pour une fois) la couleur la plus habilitée à détruire le bâtard, avec des anti-bêtes sans distinction de couleur et ne tenant pas compte de la force ou de l’endurance pour la plupart...
Les anti créatures massifs comme le plus célèbre d'entre eux, souvent imité, jamais égalé :
Colère de Dieu. Très utile si le bâtard n'est pas la seule créature à gérer de la table...
Sinon si vous aimez bien vous compliquer la vie ou si vous aimez comme moi beaucoup cette petite créature mal connue :
Et puis après vous pouvez terminer le travail avec un
désenchantement
Le noir est la couleur rêvée pour détruire les créatures, mais là problème cette créature est coriace :
terreur ou encore
obscur bannissement sont contrindiqués à cause du changement de couleur potentiel du bâtard. On note quand même l’excellent
Etouffer, en effet le coût converti de mana seul est pris en compte et le bâtard ne peut pas le changer. Ou bien l'
Edit Diabolique, très efficace si le Bâtard est seul en jeu...
Sinon il y a aussi des moyens plus "massifs" : une colère de dieu noire :
Mutilation qui marchera bien, surtout si vous avez accumulé les marais (il sera difficile de défausser asnez pour sauver la bête) ou alors un petit enchantement polyvalent qui mettra le temps mais qui viendra forcément à bout du bâtard sauvage :
Peste.
Sinon il y a la défausse qui peut intervenir à deux niveaux : soit en faisant défausser l’adversaire du bâtard sauvage, soit en le faisant se défausser de toutes les cartes de sa main pour empêcher le bâtard de recourir à sa capacité, et donc faire du bâtard une malhereuse 2/2...
Le bleu est la couleur la plus indiquée puisqu’il lui est facile de l’empêcher de venir sur table en le contrecarant, ou bien de le renvoyer en main pour avoir un peu de répit, et éventuellement le contrer par derrière...
Notons la sollicitude du bleu : alors même que l’adversaire s’est défausser de trop de cartes de sa main, on lui en renvoie une pour qu’il n’en manque pas.
le vert : soit vous bloquez avec un gros thon, soit vous boostez une de vos créatures, enfin bon pas énormément de possibilités quoi.
Le rouge : là aussi il est très dur de se débarrasser d’un bâtard sauvage parce que les blasts habituels ne suffisent pas à cause des boosts. On peut quand même noter le très célèbre Kavru Languefeu
En effet, après des tests aussi poussés que me le permet le metagame local, il apparaît qu’un bâtard est rarement boosté en réponse à un kavru (3 cartes doivent être défaussées pour le sauver). Carte vraiment très violente car l’un des meilleurs anti-bêtes du rouge et en + une 4/2 donc vraiment bourrin ça calme vraiment les créatures dites “ingérables” (bâtard sauvage,
ange de platine,
Guivre arroguante et autres finisseurs.)
artefact : pour le détruire ou pour le contrer :
gold : même principe que les explosifs artificiels ou une grosse bêbête qui calme vraiment bien le bâtard :
[center]
Ou même tout siplement, une Ingérence du mage, posée rapidement qui empèchera de le jouer...
On voit donc qu'il existe quelques cartes qui peuvent calmer le bâtard mais elles sont peu nombreuses, surtout que la rapidité du bâtard requiert pour elles un coût de mana faible pour que le joueur soit encore en vie au moment de les lancer.
[center]CARTES RESSEMBLANTES :
Il y en a peu de cette qualité, mais on peut tout de même noter l’excellent, même peut-être meilleur pour sa deuxième capacité : le
Psychatog.
Créature redoutable et vraiment ingérable, du fait de ses couleurs : en effet, bleu/noir implique facilement un jeu contrôle et le jeu psychatog est effectivement un jeu contrôle bête et méchant : on contre on kill les créatures et après on bourre au psychatog dégénéré.
Ensuite une carte un peu sous-estimée et à cause de ça inconnue, et ayant pourtant un certain potentiel : là petite différence, c’est un marqueur +1/+1 qu’on met, mais on doit en retirer un par tour. Mais cette carte a vraiment un potentiel très intéressant (si si je vous assure), mais malhereusement peu exploitable du fait de son coût de mana de 4
Toutes les cartes ayant une capacité avec coup d'activation la défausse d'une carte, comme le célèbre
Aquamibe, utilisé comme moteur de défausse en plus du bâtard dans le jeu Bleu/Vert Folie, mais qui n'égale pas sa puissance...
Sinon pour une carte hors normes il y a évidemment peu de cartes ressemblantes. On peut tout de même remarquer une autre carte absolument dégénéré, l’un des meilleurs rapports qualités/prix de magic en matière de bestiole, et qui a longtemps fait le bonheur du rock (bien que maintenant, 90% des listes ne le jouent plus). j’ai nommé le Trafiquant d'esprits...
C’est un peu tordu mais bon il gagne des marqueurs +1/+1, il a un très bon rapport qualité/coût et il peut changer de couleur.
Voilà c’est tout pour les cartes ressemblantes si vous en voyez d’autres dites le moi. Bon bin avec ça je crois en avoir fini avec l’analyse. Passons maintenant allègrement à l’analyse extra. (encore du travail???)
ANALYSE EXTRA
EDITION :
Odyssée est la première édition du bloc de même nom. Sortie en octobre 2001, elle compte 350 cartes, 110 rares, 110 uncos et 110 communes, ainsi que 20 terrains. Le symbole de l’édition est un
mirari. Le mirari est une sonde envoyée par Karn dans le multivers pour découvrir d’autres mondes et qui ensuite a eu une défaillance. Ensuite Chaînes a retrouvé le mirari et il y a eu plein de tribulations à cause de sa puissance démesurée, mais ceci c'est l'histoire de tourment alors je m'arrête
Les cartes célèbres sont :
appel du troupeau, bâtard sauvage,
traumatisme, ainsi que le très bon
échos obsédants, l’excellent
psychatog et pourquoi pas l’
infiltrateur ombremage. Très bonne édition qui a vu comme tout nouveau bloc l’apparition de nouveaux mécanismes, qui sont le flashback et le seuil, déjà expliqués ci-dessus. La folie fera son apparition en tourment, et c’est vraiment avec cette nouvelle capacité que le bâtard verra son statut passer de bonne carte à kill ingérable.
C’est donc dans le bloc odyssée que s’est développé les rouges/vert et bleu/vert folie, ainsi que les vert/blanc seuil avec l’
anouride saute-broussailles, qui ont rivalisé dans le T2 de l'époque avec le rock avec
trafiquant d’esprits et
action pernicieuse, puis aves les jeux basés sur le boc carnage comme le jeu Gobelin. On voit donc que le bâtard sauvage a sa place dans un metagame plutôt de haut niveau (tous ces jeux font encore de très bons résultats en étendu)
A HOUND, WHAT'S THIS :
Bon là je vais commencer tout simplement par une analyse du type de créature : chien. Qu’est-ce qu’un chien? C’est une sale bêbête pleine de puces à quatre pattes forte en gueule et qui aboie abondamment contre tout inconnu, ou qui se contente de grogner si la menace n’est pas immédiate. A part ça c’est aussi un type de créature dans magic et le bâtard sauvage n’est ni le premier, ni le dernier. Je vais essayer de dresser un historique des chiens dans magic. Tout d’abord il y a 26 chiens dans magic, dont 1 en unhinged.
Le premier chien à avoir été édité date de portal three kingdoms et s’appelle le
zodiac dog. C’est un chien rouge.
Ensuite vient un chien blanc : le
chien de chasse des neiges. Ces deux chiens sont à mettre à part des autres car curieusement leur type de créature n’est pas le même, quoique traduit en français par chien. Pour ces deux là, on parle de dog, alors que pour les autres, on parle de hound (connotation plus agressive en fait hound désigne plus un chien de chasse c’est pour ça que les cartes contenant hound dans leur titre ont été quelquefois traduites par chien de chasse.)
Ensuite viennent pêle-mêle de nombreux chiens : d’abord en home lands le
chiens de chasse fantômes qui lui est le premier chien noir. C’est une carte assez bof, mais tout de même puissante par rapport à beaucoup des cartes de l’édition.
Puis vient de nouveau un chien rouge, et cette fois-ci un des trois chiens qui restera célèbre, réédité en 8ème édition (core set) : les
chiens de lave. Sa première apparition date de l’édition aquilon, édition considérée comme très mauvaise.
En tempête viennent plusieurs chiens, dont le premier chien vert,
chiens de guerre des elfes, carte pas trop mal mais tout de même très bof, qui permet tout de même d’infliger des dommages car l’adversaire hésitera à le bloquer dans certains cas, s’il n’a qu’une grosse créature chère à invoquer par exemple. Un autre chien(s) vert rare est la
harde de bâtards, créature avec un assez grand potentiel comme étant très agressive et génératrice de jetons. Ceci dit il ne mérite pas son statut de rare. Ensuite en rouge vient le célèbre
bébé chacal, lion des savanes du rouge avec un défaut mineur, qui depuis à sa place dans tout deck sligh étendue
Continuons à remonter le cours des éditions, et nous arrivons à exode, extension avec des chiens noirs : les
chiens de chasse vampire, carte au potentiel intéressant car pouvant devenir moteur à combo et bien boostable (on peut penser à un sombre prototype de bâtard sauvage. On voit bien la combinaison avec l’agame et la guivre. Mais exode apporte aussi comme mécanisme la distorsion (les créatures avec la distorsion ne peuvent bloquer et être bloquées que par des créatures avec la distorsion) et immédiatement on pense au
chacal dauthi, dont le seul intérêt est d’être un chien et de calmer les autres créatures distorsions, mais bon on préfèrera de loin le
coupe-jarret dauthi qui lui n’est pas un chien. (en tout cas pas dans le sens canin. A noter aussi en exode le
chien monstrueux, carte rouge pitoyable d’un point de vue qualité/rareté et très bof d’un point de vu coût/force/endurance. Mais bon c’est un chien.
Après exode on arrive à l’extension épopée d’urza, avec un nouveau chien, les
chiens creux, carte rééditée en 7ème, ce qui ne veut pas dire qu’ils sont forts : en effet ils sont vraiment pathétiques à force d’inefficacité. Non contents d’avoir édité cette merde, ils ont édité un autre chien en vert, cette fois plus intéressant, les
chiens sauvages, nouvel [urlcate]ogre du gazban[/urlcarte]. Ce chien vert bénéficie de la nouvelle capacité du bloc, le recyclage (on paye le coût de recyclage et on se défausse de la carte, puis on pioche une carte), ce qui permet de la “recycler” justement quand elle ne sert à rien. C’est donc une carte d’une puissance acceptable, qui peut faire penser au bébé chacal.
Dans le même bloc, en destinée d’urza, on a l’apparition des
chiens de la peste. Cette carte a un potentiel intéressant mais coûte trop cher. On voit clairement en lisant les capacités qu’elle est dans la lignée du
vieux sage de la yavimaya, mais avec une puissance bien inférieure. D’après le nom on devine aisément que ce chien est noir.
Ensuite viennent les masques de mercadia avec une rare. Tout de suite, on se méfie, cette édition étant surtout connue pour 2-3 grosses rares, ces communes et unco, et une foule de mauvaises rares. Effectivement, le
chien sanguinaire est vraiment pourri. Mais il y a un autre chien rouge, commune qui rattrape un peu le niveau : je veux dire qu’il est nul, mais pas absolument pourri comme l’autre et en plus c’est une commune. Ce sont les
chiens de chasse fulgurants. Bon bref on voit que les chiens des masques de mercadia ne venaient pas d’un bon millésime.
En némésis, un chien vert, commune, le
chien de mousse, qui n’est pas trop mal paske grossissable.
En planetshift il n’y a aussi qu’un chien, pas trop mal mais tout de même bof. On retrouve l’optique des jeux multicolores, car quoiqu’il soit blanc, sa capacité ne prends sa pleine mesure qu’en jouant au moins trois couleurs et le mieux pour les jouer est de jouer des cartes gold : c’est les
chiens de garde
Enfin on arrive à l’extension qui nous intéresse, odyssée : dans cette extension, il y a cinq chiens, un dans chaque couleur,et ils sont tous des 2/2 pour 2 dont un coloré. Il y a le bâtard sauvage, (que vous commencez à connaître
), en bleu, le
chiot fantomatique, bon bloqueur de par sa récurrence, qui est bien sympa à jouer. En blanc, chien aussi symathique, que j’aurais pu citer dans la liste des cartes ressemblantes au bâtard : en effet sa capacité ne prend effet que quand on se défausse d’une carte. Mais son bonus est mineur comparé à celui du bâtard sauvage. C’est le
chien de patrouille. Ensuite les deux derniers clebs sont vraiment pitoyables par rapport aux autres de l’édition : le
chien fou en rouge est vraiment pourri et inutilisable car il n’a pas de qualité, il a un défaut. Le
cabot dégoûtant est dans la même lignée, avec un défaut encore plus contraignant.
Et pour finir le premier, et pour l’instant le dernier, chien légendaire de magic :
isamaru chien de konda. Lui est vraiment très fort, encore plus fort que le célèbre savannah lion. Son seul défaut est d’être légendaire, ce qui fait que sauf contrordre on ne peut en avoir qu’un sur table.
Et maintenant le numéro complémentaire, le
B-I-N-G-O : carte évidemment éditée en uninghed et qui donc ne peut pas être jouée dans les formats standards, mais qui permet tout de même de s’amuser. A noter que comme toutou il a une sale tronche mais bon on s’intéresse au type, pas à la gueule.
En résumé il y a 4 chiens qui sont restés vraiment célèbres dans l’histoire de magic : le bâtard sauvage, les chiens de lave, le bébé chacal et Isamaru. Le chien de patrouille peut également prétendre à une certaine notoriété grâce aux jeux seuils et aux mono-blancs où il avait sa place.
Maintenant voici les images du bâtard sauvage et de ses compagnons d’odyssée :
ILLUSTRATEUR :
Bon maintenant je vais vous dire quelques mots sur le dessinateur :
Anthony S. Waters. Ce n’est pas un inconnu puisque son premier contact avec Jesper myrfors, directeur artistique de magic, date de 1992. Dès son plus jeune âge le dessin d’animation l’a passionné, passion qui s’est révélée en jouant à D&D. Il a vagabondé entre les dessins de magic et ceux des logiciels pour enfant, jusqu’à ce qui’il soit enbauché à temps complet par wizards, grâce en partie à son amitié avec Rob Alexander. Il gagne sa vie en grande partie par ses dessins. Et puis, petit détail assez intéressant, c’est un grand amateur de chien! (tiens donc).
Voici une image de lui :
Il a illustré 73 cartes pour magic dont les plos célèbres sont :
t’as vu un artefact? t’es sûr?
hmmmmmm. Que choisir?? Oh ! Tiens ! un biland !
Oh! un dessin animé! euh, un terrain animé je veux dire! et Non ton écorche-nuage krosian ne passera pas
A force de faire des petits, va plus y avoir de place dans le nid, pour le reste, c’est une logique dont on a pas vite fait le tour, malgré le nom. Par contre l’adversaire en reste bien à son point de départ.
Alors... Voyons.. Quel terrain aie-je dans ma biblio?
ILLUSTRATION :
Sur l’illustration on voit un chien bondissant, l’air féroce, entourés d’arbres clairsemés mais qui laissent cependant deviner que l’on est dans une forêt, ou tout du moins à l‘orée. C’est un chien brun, mais le bas de ses pattes est noir et blanc. On sent de la détermination dans son regard et on peut deviner qu’il bondit sur une malheureuse cible. Il a les oreilles rabattues en arrière, en signe de concentration ET/OU de vitesse. Effectivement c’est un chien sauvage, véritable fils de la forêt, cruel et sauvage, et en même temps leste et fourbe. La définition même des forêts de dominaria^^.
TEXTE D'AMBIANCE :
Le texte d’ambiance dit :
“it teaches you to play dead”, traduit en français par “il vous apprend à faire le mort”
Effectivement ça illustre bien le caractère bourrin de cette carte qui peut vous tuer à elle toute seule dans un deck bien construit.
Voilà c’était la fin de mon analyse (ouf). En espérant que cela vous aura plu. C’était un peu long, mais comme dit le célèbre proverbe, mieux vaut bâtard que jamais.
Remerciements à talden-aether pour son apprentissage du bbc code ainsi qu’à silverwing et à tagadobudoire, même si leurs renseignements sur le mirari se sont finalement révélés quasi inutiles.
@+++
kakkhara