Et me revoila!!!
et oui la deuxième analyse de votre Slobad!!!
Après Bosh, l'Héritage. L'Héritage étant la collection d'artefact laissée par Urza...et qui sera ensuite très utile à not' bon vieux Gérard!
...Passons maintenant à l'analyse, que vous attendez tous impatiemment j'en suis sûr...
Tout d'abord :
I / Les Autorisations :
Voyons dans quel tournoi l'Héritage est-il autorisé et interdit...
Type 1 [Classique] :
Autorisée
Type 1.5 [Restreint] :
Autorisée
Type 1.X [Etendu] :
Autorisée
Type 2 [Standard] :
Interdite
Seul type de tournoi où l'Héritage est interdit est le T.2, ce qui est evidement logique vu que le T.2 actuel ne comporte que les blocs
CoK (et betrayers),
Mirrodin ( et Darksteel et Fifth Dawn) et du set de base qui est
la 8ème édition ou Core Set. Dans tous les autres formats l'Héritage est autorisé.
Vala, vala.
II / Analyse technique :
Passons maintenant à la carte et tout ce qu'elle comporte :
1) Les types de la carte :
artefact légendaire
L'Héritage est donc un artefact, jusque là tout est normal, et une légende. (Ah!)
Alors, pour son côté artos, l'héritage coure plusieurs danger. Ben voui, il existe beaucoup de sorts et créatures détruisant les artefact. Le bloc Invasion en a quelques uns bien que son pourcentage d'anti-artefacts soit "un peu" moins important que Mirrodin, mais l'Héritage est tout de même en danger...Bref. Les artefacts sont toujours assez vulnérables face à une multitude de sorts qui leur font la peau et notre artefact n'échappe, malheuresement, pas à la règle.
Parlons maintenant de son coté légendaire. En effet l'Héritage est une légende (et pas n'importe laquelle
). Aller...je vous remet la nouvelle règle des legendes, que vous connaissez par coeur....
Kamigawa introduit des modifications au niveau des règles concernant les permanents légendaires.Elles affectent toutes les cartes de l'extension mais aussi toutes les anciennes de sous-type "légende".
Le premier changement est la supression du type "légende".Toute créature avec le type légende publiée jusqu'ici a désormais le super type légendaire.Ce qui veut dire que si un effet vous permet de choisir un type de créature vous ne pourrez plus choisir "légende".
La deuxième modification affecte ce que l'on appelle "la règle de légende".Désormais si plusieurs permanents légendaires de meme nom sont en jeu tous sont renvoyé dans le cimetière de leurs propriétaires.Peu importe lequel est arrivé le premier.
La première partie de cette règles ne concerne pas l'Héritage, vu que les artefacts avaient deja leur type légendaire contrairement aux créatures...
Par contre la deuxième est importante. Donc maintenant, c'est plus bourrin. Pas de différences...Toute carte légendaire, qu'elle soit arrivée en premier ou pas, est mise dans un cimetière si une autre carte a le même nom. Après je pense que vous avez tous compris. Je ne reviens pas dessus...
Il y a juste un truc, que je vais dévelloper après, c'est que l'Héritage, quand il arrive dans un cimetière se re-méllange à votre bibliothèque. Donc si il va au cimetière...eh bien vous aurez peut-être la chance de le repiocher, votre adversaire aussi dans ce cas précis. XD
2) Coût de mana :
!....on va dire que je prend que des cartes chères à jouer...
.
Bref. Le coût de mana de l'Héritage est assez cher à payer, mais remarquez qu'il est incolore et peut s'intégrer dans pas mal de decks, comme tous les artos...
Mais n'oublions pas les cartes qui peuvent le mettre en jeu beaucoup plus rapidement et le chercher, tel que
Bricolage, malheuresement que vous ne pourrez jouer que chez vous
, mais il existe
refonte avec laquelle il vous payer plus chère mais vous aurez directement votre Héritage en jeu. Dans le même style,
fabrication qui est aussi utile.
3) Capacité :
Voyons le contenu de la carte :
1ère capacité :
: Retirez le permanent ciblé de la partie.
Tout de suite, vous me direz que la capacité a besoin des 5 manas de couleur pour être activée!
Certes, certes. Mais n'oubliez pas que vous retirez n'importe quel permanent que vous voulez de la partie!! C'est toujours utile... Et vous n'avez pas besoin d'engager l'Héritage, heureusement, ce qui fait que vous pourrez l'utiliser plusieurs fois dans votre tour avec le mana nécessaire. De plus une grosse quantité de sorts permettent d'avoir du mana coloré tel que le légendaire et tout-puissant
Oiseaux de Paradis, l'
Experte menuisière et bien entendu, d'autres sorts et créatures sans oublier les terrains qu donne du mana "multicolore" comme
vide rayonnant, très pratique vu que l'Héritage est un artos...
Mais il ne faut pas oublier qu'Invasion est un bloc plein de bicolores, multicolores, tricolores, enfin gold quoi. Et l'Héritage a une capacité multicolore (ouah!), donc dans le bloc Invasion l'Héritage est très adapté...
Cette capacité permet donc de retirer un permanant ciblé de la partie, ce qui permet donc de se débarasser de menaces adverses qui sont sur la table. Le fait que ce soit un permanant ciblé nous permet de choisir ce qu'on veut retirer, qui permet une meilleur optimisation de l'utilisation de cette capacité...
De plus, comme toute capacité (sauf précisions), on peut la jouer à tout moment ou l'on pourrait jouer un éphémère, ce qui permet de garder une réactivité possible pendant le tour de l'adversaire, et au pire d'activier la capacité en fin du tour de l'adversaire...
Et même si cela vous prend un tour (pendant lequel vous ne faites donc rien d'autre que payer l'héritage), l'utilisation d'un tour pour gérer la plus grosse menace de l'adversaire parait être un bon deal...
De plus, le fait de retirer n'importe quel permanant de la cartie permet de se débarasser quasiment de tout (à l'exception des permanants inciblables et créatures protégées contre les artefacts), ce qui donne un grande polyvalence à cette capacité lorsqu'on est à même de l'activer, et la carte (bien que très dure à poser ET à activer), une fois qu'elle est sur la table et en position d'être active, n'est quasi jamais carte morte (les jeux sans permanants ca court pas les rues...).
En bref, ca permet de se débarasser de presque n'importequoi presque indéfiniment, ce qui est un bon point...
Juste une dernière chose concernant cette capacité peu banale, voire unique. Cette capacité est aussi très utile dès que vous avez un mana infini avec une combo. Ce qui vous permet de retirez tous les permanents de vos adversaires! Et après de le finir tranquillement, sans aucune résistance...Bien sûr il faut le sortir votre mana infini...-_- et il faut qu'il soit coloré...mais voila tout de même une utilisation de cette carte.
2ème capacité :
Si l'Héritage devait être mis dans un cimetière depuis n'importe où, révélez l'Héritage et mélangez-le dans la bibliothèque de son propriétaire à la place.
Assez explicite non?
Cet effet est un effet de remplacement, remplacement exprimé par "à la place". Ce qui fait que votre Héritage, au lieu d'aller au cimetière sera renvoyer directement dans votre bibliothèque! Capacité avantageuse mais aussi inconvéniante...Car beaucoup de decks le fait que les artefacts vont au cimetière, principalement avec le, désormais célèbre,
disciple du Caveau. Donc vous pouvez aussi tirer parti de cet effet grâce à des sorts qui vous font chercher dans votre bibliothèque des artefacts, telle que
fabrication.
Et pour terminer l'anayse technique, avant de passer aux decks et cartes ressemblantes :
4) Jouer avec/Jouer contre :
Jouer avec
Cette carte jouable dans tous decks, avec son statut d'artefact mais elle serait très bien adaptée dans un deck jouant avec les 5 couleurs car sinon, la première capa de l'Héritage restera inactive et ça ne servirai à rien...bien qu'il pourrait y avoir quelques parades comme jouer la capa de l'Héritage avec la
Carrière De Cristal qui vous permet, en bref, de retirer un permanent de la partie pour
au lieu des 5 manas colorés mais il y a toujours plusieures autres cartes comme
manteau de paradis ou
canaliser l'énergie des soleils qui va transformé vos terrains. Ce qui est toujours mieux. L'Héritage est donc très utile quand il s'agit de jarcler les cartes non-plaisantes à vos yeux...
Mais, l'Héritage a aussi besoin d'être protégé,
Slobad, rétameur gobelin, la
forge de sombracier ou encore
Abunas léonins qui vous permettront de garder votre précieux artefact en jeu.
Jouer contre
Jouer contre...encore et toujours. Etant donné qu'aucune carte n'est invincible, il existe beaucoup de sorts capables de détruire votre héritage. Ici présentés dans les 5 couleurs :
En rouge
En rouge...toutes les sortes possibles et inimaginables de destructeurs d'artefacts...et pas des moindres. Vous avez une grande quantité de sorts rouges "cassants" les artefacts, tel que l'Héritage....
fracasser,
détonation,
démolition ou encore l'effroyable
tempête fracassante. tous ces sorts contribuerons à détruire majestueusement votre Héritage si durement mis en jeu.
En vert
Le vert aussi à quelques "pètes-artos", comme j'aime à le dire, comme la simple
oxydation,
naturalisation et d'autres sorts qui pourront venir à bout de votre artefact.
En noir
Pas d'oxydation ou de fracasser en noir. Contre les artefacts, le noir n'a pas grand chose. Si ce n'est
Hommage à Phyrexia pour détruire vraiment un artefact mais sinon, les cartes noires visent plutôt tous les permanents,
grand moissoneur représente bien cela. (smiley) Mais les intarissables et inombrables défausses...
détresse pour ne citer que cette carte, qui permettra à l'adversaire de vous défausser de votre précieux Héritage...
En bleu
Le bleu non plus n'a pas d'anti-artos précis et utilise des contresorts,
fuite de mana ou le banal et puissant
contresort qui sont tout aussi efficaces.
En blanc
Le blanc est plutôt anti-créatures (enfin anti-attaque) et enchantements, mais il existe de quoi détruire un artefact facilement :
désenchantement ou le plus radical
Lumières de l'autel.
III / Decks :
Je vais vous présenter ici différents decks qui contiennent l'Héritage et comment ils l'utilisent :
Domaine Champion du Monde 2001 (Kai Budde)
[Type étendu] par RadicalEdg69
Sorts :
2
Action pernicieuse
2
Flot destructeur
1
Programme de Yaugzebul
4
Restriction collective
1
Tranchées des gobelins
2
Vide
4
Action d'évitement
1
Migration programmée
4
Sphère chromatique
4
Stratégie d'alliance
4
Conseil matérialiste
4
Disposition du terrain
4
Hersage
Terrains :
1
Côte de la Yavimaya
2
Landes de Llanowar
7
Forêt
5
Ile
3
Marais
2
Montagne
1
Plaine
Réserve :
2
Action pernicieuse
1
Domaine luxuriant
1
Flot destructeur
1 L'Héritage
3
Trafiquant d'esprits
1
Vide
3
Pourrissement
3
Lynx de la pénombre
Fonctionnement du deck :
Ce deck Domaine a comme but de placer les 5 terrains de base en jeu. En contrôllant la partie de plus en plus et finir ensuite l'adversaire, plus lentement, avec tranchées des gobelins ou Migration programmée. Des sorts comme action d'évitement, restriction collective, migration contrôllée ou encore stratégie d'alliances, qui pourra vous permettre de piocher jusqu'à 5 cartes!! Pour avoir votre base, vos 5 terrains donc, des sorts comme Hersage ou disposition du terrain sont là pour ça, mais si il vous manque des terrains, la sphère chromatique jouera sont rôle de remplaçant à merveille. Pour que votre adversaire reste tranquille, vide ou action perniscieuse permettront de fire disparaître une bonne partie des cartes génantes...Dans le même genre, et c'est là qu'il intervient, l'Héritage permettra de dégager les cartes les plus génantes...
tu as enfin réussi à placer ton Trafiquant d'esprit (pasque c'est une grosse bêbête qui peut faire très mal)...ah, ah, ah! eh bien c'est bête. Moi j'ai mon Héritage. Dis au revoir et pleure. Bref...Après tout ça, c'est à dire, après avoir posé vos terrains, éliminer tout ce qui vous génait, vous pouvez alors jouer tranchées des gobs ou une migration programmée pour finir votre adversaire à coûts de 1/1...Marrant non?
Join the burning dawn
[Type étendu] par merimin
Créatures :
4
Annonciateur de l'Aube bleue
4
Experte menuisière
4
canaliseur de Brinbois
4
Témoin éternel
Sorts :
2
Bâton de domination
1
L'aube de tous les soleils
1 Héritage
1
Mirari
2
Poigne des soleils
4
Souhait brûlant
2
aura de Pemmin
4
Regard sylvestre
4
Végétation explosive
Terrains :
3
Centrale énergétique d'Urza
9
Forêt
2
Île
1
Marais
3
Mine d'Urza
1
Montagne
2
Plaine
3
tour d'Urza
Réserve :
1
À mon seul désir
1
Biorythme
1
Colère de Dieu
1
Décret de justice
1
Dent et ongle
1
Echos obsedants
1
Etirement temporel
1
Eveil brusque
1
Hommage ancestral
1
Naissance d'un plan
1
Traumatisme
1
Vengeance selon Akroma
1
Boule de feu
1
Déferlante de connaissance
1
Fissure temporelle
Fonctionnement du deck :
Ce deck est complétement différent que le premier et totalement multicolore. En effet il a une base importante qui est un mana infini composé de aura de Pemmin et du canaliseur de Brinbois (combo que vous pourrez voir plus détaillée
ici.). Et avec un mana infini...eh bien vous pourrez faire beaucoup de choses...entre autre utiliser la capacité de l'Héritage un maximum de fois, par exemple. Ce qui vous permettra d'avoir le champ libre. Ce jeu est basé sur les souhaits brûlants le Mirari et un pitit mana infini, avec lequel, les souhaits deviennent surpuissants. Vous pourrez alors jouer le maximum de votre réserve de rituels pour détruire à jamais votre adversaire...pour l'exemple, avec le Mirari et Souhait brûlant, vous pourrez chercher echos obsédants et traumatisme. Ce qui diminuera de beaucoup le deck de votre ennemi...^^. Bref. Ce deck est dans l'ensemble assez difficle à mettre en place, mais quand c'est parti, rien ne pourra l'arrêter.
L'Héritage permettra d'éloigner toute menace, tandis que la plupart des sorts cherchés grâce à Souhait brûlant donnerons une polyvalence accrue au deck...
Bon, pour les decks je terminerai sur le fait que l'Héritage n'est pas spécialement utilisé comme base principale...Il est plutôt joué comme aide pour éliminer les parasites de votre adversaire. En bref, il libère la table...
. Vala, passons maintenant au reste de l'analyse...
IV /Combos :
Bon pour les combos, s'en est pas vraiment mais plutôt des associations et des "comment bien utiliser l'Héritage"...
L'Héritage +
Carrière De Cristal :
Alors, c'est tout simple. La carrière donne
pour
. Je pense que vous venez de comprendre
. En bref, vous pouvez jouer la capa de l'Héritage pour 5 manas incolores au lieu des 5 colorés que vous aurez dû payer...Ce qui fait que vous pourrez jouer cette carte dans n'importe quel deck...ce qui peut s'avérer utile.
L'Héritage + mana infini :
Ici, c'est simplement, utiliser au mieux votre Héritage. En effet avec un mana infini multicolore, parce que sinon ça marche pas trop
, vous pourrez retirez tous les permanents que vous voulez de la partie...pratique non? Disons qu'après ce nettoyage...eh, bien vous avez gagner. Tout simplement.
Voila, voila...pour cette parie combo, sans combo si je puis dire...
Allez c'est presque la fin! Encore un peu de lecture...^^ :
V /Cartes ressemblantes :
Alors, tout d'abord il y a les deux vaisseaux légendaires, l'Aquilon, vaisseau volant et le Prédateur :
L'Aquilon, avec 2 images différentes et le Prédateur. Bien sûr l'Héritage est différent des deux vaisseaux mais ils se ressemblent pas mal et puis c'est la même histoire...
Mis à part ces deux artefacts, peu de cartes ressemblent à l'Héritage du fait de sa capacité unique. En même temps, carte unique, capacité unique...
Par contre pour sa deuxième capacité, une carte ressemble à l'Héritage sur ce point :
Et oui, je parle du grand Colosse de sombracier, qui lui aussi n'ira jamais au cimetière...
Toujours dans cette même optique de la capacité qui revélange dans la bibliothèque, bien qu'ici la formulation soit différente, il y a le célèbre
Avatar de Serra
Et enfin passons à la dernière partie :
VI /Avantages et inconvéniants :
Les avantages :
- Incolore, peut donc s'intégrer dans plusierus decks
- Une capacité très intérressante tout de même.
- Jamais dans le cimetière, donc vous pourez le repiocher...
Les inconvéniants :
- Coût de mana cher
-Légendaire...un seul en jeu !
- Capacité demandant les 5 couleurs
- Jamais dans le cimetière ce qui peut être un inconvéniant aussi. Car vous ne pourrez pas le récupérer (avec
récupérateur myr par exemple.)
- Enormement de contres aux artos...
- Et l'Héritage n'a que son premier effet de vraiment bien...pour 7 à mettre en jeu et en un seul exemplaire.
VI / Conclusion :
Et voila. C'en est fini de l'analyse technique de l'Héritage. Pour conclure je dirais que l'Héritage est puissant mais possède quelques défauts notables, ce qui le rend beaucoup moins jouable...Ca n'en reste pas moins une carte fun! ^^
Vala, vala. Fini pour l'analyse technique...
, vous remarquerez que je me suis calmer sur les smileys et que j'ai testé les titres simples...
Analyse extra, analyse extra...^^ Eh bien la voila :
Commençons dès maintenant :
I / L'Edition :
L'Héritage est donc sorti en
Apocalypse du bloc Invasion. Bloc très apprécié des joueurs, moi compris
, qui a pour particularité d'avoir un flot de cartes bi-, tri-, quadru- ou multicolores. Apocalypse est donc la dernièr extension de ce bloc. Apocalypse rajoute de nouvelle cartes golds et pas des moindres,
Trafiquant d'esprit et
Action pernicieuse sont des exemples de très bonnes cartes. L'édition Apocalypse n'apporte pas de capacité en plus, dommage...mais cela n'entâche en rien la puissance de cette édition.
II / La Storyline :
Niveau storyline, l'Héritage est très important. C'est ce qu'a laisser Urza, sa collection d'artefacts créés pour détruire les Phyrexians.
Convaincu que les Phyrexians ont essayé d’envahir Dominaria dans le passé et ont repoussé par les Thrans, Urza fonda une académie sur l’île de Tolaria et recruta les jeunes et les plus prometteurs sorciers de Dominaria afin qu’ils puissent l’aider dans ses expériences de voyages dans le temps, en essayant d’examiner comment les Phyrexians ont été repoussé la première fois. A ses cotés à la charge de l’académie se trouvaient Barrin et Rayne, et parmi ses élèves comptaient Djoira et Téfeiri.
Tandis qu’Urza et Barrin visitaient Shiv, terre indigène d’où Djoira était originaire, ils découvrirent la plate-forme de forage Manne, qui jouera un rôle fondamental dans la préparation de la résistance contre Phyrexia : la fabrication de pierres de pouvoir. C’est ici aussi où Urza eu sa première vision pour arrêter Phyrexia : une conjonction de composants organiques et de magie. En Shiv, après avoir obtenu une paix entre les Viashinos et les gobelins, Urza obtient avec leur aide la première partie de l’Héritage : une armature Thran de l’Aquilon et une énorme pierre de pouvoir capable d’être la source d’énergie du navire.
Pour voyager dans le temps, Urza créa Karn et lui incorpora la matrice de personnalité de Xantcha.
En pressant à chaque son portail temporel, celui-ci arriva à un point où il explosa, créant autour de Tolaria des zones de temps normal, de temps lent et de temps accéléré. L’académie fut aussi touchée, sans le savoir Téfeiri fut enfermé dans une bulle de temps lent et Djoira dans un temps normal, qui augmenta sa moyenne de vie lorsqu’elle bu de l'eau “lente”. Dans une fissure de temps accéléré fut recueilli Kerrick, un espion phyrexian, et des dégènérateurs, qui commencèrent une évolution accéléré quand ils rencontrèrent des zones de temps normal.
Urza commença la construction de l’Héritage, en abandonnant l’académie de Tolaria. En cherchant de l’aide dans la Yavimaya, Urza est accueilli par la forêt elle-même et par sa conscience : Multani. Une vision étrange fit revivre à Urza la destruction d’Argoth vu du point de vue de la forêt. L’esprit de la forêt connu l'existence de la menace phyrexianne à travers les yeux d’Urza. Décider de l’aider, Multani livra la Graine Climatique (Weatherseed), qui se développa sur l’armature de l’Aquilon afin de former la coque.
A Tolaria et Shiv, les projets d’Urza prenaient forme tandis qu’il se fit emprisonné en Yavimaya, mais fut délivré juste à temps afin de réunir ses forces dispersées dans Dominaria pour faire face à la seule et dernière attaque de Kerrick.
Urza décida de retourner sur le plan de Serra, mais son créateur l’avait abandonné et le plan commençait à s’effondrer plus rapidement que prévu. Urza offrit aux anges de venir se réfugier à Dominaria, mais Radieuse Archange, régente du plan après la disparition de Serra, s’opposa, et ouvrit les hostilité contre l’Arpenteur des Plans à qui il l’accuse d’être le responsable de la ruine du plan. Des milliers de citoyens et d’anges partirent s’abriter en Dominaria, et Urza termina en focalisant et en stockant toute l’énergie du plan en ruine dans la pierre de pouvoir de l’Aquilon.
L’Héritage était sur le point d'être compléter et l’Aquilon était prêt à voler. Seulement, il manquait le composant humain.
Alors, ce texte venant de
cet article parle de la construction de l'Héritage, en partie en tout cas.^^
Prêtez juste attention à la dernière phrase. un composant humain. Oui, oui vous avez bien lu. Et deviner de quel humain on parle?
C'est Gégé!
Gerrard Capashen! L'Héritage est une collection d'artefacts et de Gerrard :
A la recherche d’une arme efficace pour lutter contre les Phyrexians, Urza commença des expériences dans le domaine génétique. Aidé par d’anciens documents Thrans, les premières améliorations génétiques sont menées à bien à Benalia et en Djamuraa, où des générations successives ont contribué à fortifier leurs connexions avec la terre qu’ils habitaient (le mana) à travers des mariages “conclus” par Urza. D’autre part en faisant des expériences avec d’énormes composants de magie bleue, Urza créa les Métathrans et commença à développer une armée de ces “hommes améliorés”.
En Yavimaya, Rofellos, un émissaire de Llanowar, sur ordre de Multani, forma les habitants de la Yavimaya aux différentes techniques de guerre. La forêt se préparait aussi à la prochaine invasion phyrexianne. A l’académie Tolarienne, Gatha, un jeune sorcier, décide d’abandonner ces études afin de continuer ses expérience en Keld, où il commença à donner vie à une nouvelle “race” dirigeant Keld, des hybrides avec une faim incroyable de combats, qui se sont développé assez rapidement mais qui connaissaient des faiblesses au niveau reproduction. Au bout d’un moment, les Phyrexians découvrirent les expériences de Gatha. Bien qu’ils ne connaissaient pas le but de ses expériences, il décidèrent d’attaquer Keld, mais furent repoussé par Urza qui suivaient incognito les progrès de Gatha. Urza suivit un des dégénèrateurs phyrexians jusqu’à Rajh
Après avoir découvert que Rajh jouerait un grand rôle dans la prochaine invasion, Urza retourna à Dominaria avec la nécessité pressante de terminer son Héritage. Phyrexia, comprit ce que préparait Urza, et attaqua tous les lieux où il eu travaillé.
Après la destruction d'un village Capashen, en Benalia, Karn reçus une nouvelle mission : livrer en adoption à une tribu Djamuraa un enfant sur lequel il devrait veiller, le seul survivant des travaux d’Urza : Gerrard Capashen.
-toujours du même article. ^^
Maintenant, que contient l'Héritage? Voila la liste de tous les artefacts de l'Héritage :
Squee's Toy( dont le véritable nom est Salvation Sphere)
Null rod
Touchstone
Skyshaper
Juju bubble
Thran forge
Thran tome
Skyship Weatherlight
Power matrix
Les os de Ramos (
Dent de Ramos,
Cor de Ramos,
Coeur de Ramos,
Crâne de Ramos,
Oeil de Ramos, Ramos est le dragon métallique représenté sur la carte
Henge Guardian)
Chimeric Sphere
Mind stone
et trois autres artefacts dont les héros ne sauront que plus tard qu'ils font partis de l'Héritage :
Weakstone
Mightstone
Karn, golem d'argent
...ainsi qu'un composant humain:
Gerrard Capashen
Voila, voila.
Toujours l'Héritage a été convoité plus ou moins. En effet, étant la "collection" d'artefacts créés par Urza la plus puissante, eh bien les méchants tel que Yaugzebul ou Wöhlrajh ne serai sûrement pas mécontent de l'avoir...^^
Se sauvant des horreurs causées par le Seigneur des Landes sur les indigènes de Bénalia, Karn le golem d’argent est arriva pendant les premières années de Vuel. Le Sidar accueillit le golem à bras ouverts et adopta l’enfant que portait Karn : Gerrard Capashen. Vuel était fou de joie d’avoir un frère. Les deux enfants devinrent adolescents et aucune amitié ne fut aussi grande que celle entre Gerrard et Vuel. Tous deux se ressemblaient, ils possédaient une fureur intérieure qui les propulsait dans n’importe quels défis. Cependant, Gerrard possédait une chose que Vuel ne posséderait jamais : l’Héritage. Karn portait avec lui une collection d’artefacts logés dans son armature qui pourraient seulement être utilisés à leur pleine capacité par Gerrard. Ces artefacts avaient été créés pour un but unique : détruire le Seigneur des Landes. Ces puissants objets étaient d’un grand intérêt pour Vuel, mais Gerrard ne semblait pas s'intéresser du tout à eux. En effet, le jeune homme négligeait ces artefacts qui avaient causé le décès de ses parents. Pour l’instant, Gerrard était content de jouer avec Vuel sous le soleil brûlant.
[...]
Vuel se trouva vite à la tête d’un groupe de barbares et de mercenaires que Djamuraa n’avait pu voir depuis Johan et Kaervek Une nuit, il pénétra avec ses guerriers dans son ancien clan et vola la chose la plus sacrée que son frère possédait : l’Héritage. Vuel avait juste laissé dans son ancienne maison son père et le golem, mais il promis de bientôt les éliminer. Cependant, Vuel réalisa rapidement que Karn pourrait facilement défendre le clan contre une foule d’envahisseurs. Vuel devrait donc l’éliminer. A contrecoeur, Vuel vendit de nombreux morceau de l’Héritage de Gerrard afin de lever une armée bien plus puissante. Vuel attendit son temps, conquérant de petites villes avant de s’attaquer à la terre des clans guerriers. Vuel rassembla ses armées dans la petite ville maritime d’Albuito, où il montra sa soif de sang d’une manière qu’il n’avait jamais rêvé auparavant. Prenant le forgeron local, Vuel lui ouvrit le ventre répandant ses intestins sur le planché souillé en bois. Vuel greffa alors des morceaux de l’Héritage à l’intérieur du corps de l’homme, le baptisant “Karn” comme le golem de son frère.
(l'article en entier
ici.)
Ici l'on voit que Wöhlrajh (il s'appelait Vuel) ne prend l'Héritage que par vengeance, cette collection, il ne l'utilise que pour lever une plus grande armée, faire des expériences sur des hommes, etc.
Yaugzebul quand à lui, veux la collection d'Urza, à tous prix. N'oublions que l'Héritage doit servir à l'anéantissement de Yaugzebul et des Phyrexians.
III / L'Illustration :
Par l'illustration, on voit que l'Héritage est une sorte de vaisseau, un peu comme l'Aquilon, volant. Ou alors l'image représente l'Aquilon lui-même et l'Héritage est sur la coque du vaisseau...L'illustration peut être interprétée de plusieurs façons donc
. Ca n'en reste pas moins une image très belle. Alors, l'illustration représente un vaisseau, dans tous les cas, qui est éclairé par la lumière d'une Lune. (Note du modérateur : Il s'agit bien sur de la très célèbre "Null Moon" ou Lune de cassation, ou eut lieu la réunion des arpenteurs pendant l'êre glaciaire, l'héritage est censé canaliser l'énergie de cette lune).
Le rayon se sépare en 5 autres rayons lumineux (les 5 couleurs de Magic! Vous avez bien trouvé! ^^), qui représente certainement la capcité de la carte. On voit, en-dessous de l'Héritage un champ de bataille désert, on peut penser que l'Héritage en est la cause...L'Héritage semble être dans un endroit fabuleux, très beau qui donne un côté mystique, unique, fantastique et irréaliste à l'illustration. Du grand art, par Monsieur John Avon.
IV / L'Illustrateur :
John Avon, illustrateur de talent, travaillant depuis la 5th édition pour Magic, il illlustre beaucoup de cartes de terrains principalement mais bien sûr d'autres cartes tel que l'Héritage.
Pour la biographie de l'artiste...eh bien elle est un peu sous forme d'interview, prise sur www.wizard.com :
John Avon est né à Cardiff, au pays de Galles, en 1969. il a grandi dans une petite ville du nom de Penarth.
Grandissant, John a toujours su qu'il voudrait faire de l'art. Ainsi, avec l'approbation de ses parents, John est allé dans une école d'art. "
ma première expérience d'éducation "appropriée" d'art était un cours d'une année de base près de ma ville natale à Cardiff. Alors je suis parti de la maison pour avoir un BA dans la conception graphique à Brighton en Angleterre."
John s'est senti un peu hors de l'école avec les attitudes stéréotypées "
d'étudiant prétentieux d'art". "
mon modèle de la peinture avait toujours été - et est toujours - traditionnel. Ainsi, c'était un grand choc à être dans une nouvelle ville. . . entouré par d'autres étudiants d'art qui ont la plupart du temps effectuer un travail dernier cri ou plus à la mode. Soudainement, je me suis senti comme un poisson hors de l'eau. Telles étaient des périodes provocantes à chaque niveau. Cela m'a-t-il aidé à développer ce que je savait faire? Il m'a donné trois ans à l'expérience, mais. . . Je puis honnêtement dire qu'aucun professeur - à un point quelconque - ne s'est assis et a parlé avec moi au sujet de la technique ou de la manière de peigner. Ceci j'ai dû le faire tout seul."
Une fois qu'il termina l'école, John a commencé à faire les couvertures de livre, qui à ce jour sont un milieu d'agrafe pour lui. "
après être parti de l'université, je suis bientôt parvenu à faire ma première couverture de livre. C'était exitant de voir la couverture dans le magasin faisant le coin! À côté de la fin des années 1980, je produisais environ trois couvertures par mois, de tous les sujets, de la méditation aux vaisseaux spatiaux, et je travaillais pour des auteurs comme Arthur C. Clarke, Terry Pratchett, et M. Stephen King."
Tout d'abord quelques images de John Avon :
Rêveur...peut-être en train de penser à sa prochaine illustration?...^^
roooh...je ne pense pas que ce soit utile de se mettre un crayon dans le nez avant de dessiner, m'enfin...chacun ses petits trucs...
Un petit croquis cadeau
(vous me direz que j'ai pas cherché trop loin pour l'avoir...)
Ou la très belle image de la Pyrotechnie :
différentes cartes illustrées par John Avon :
vallon des Lotus
City of Ass
guivre arrogante
Caverne voilée d'eau
Cimetière aux lanternes
Elemental d'étincelles
Untaidake, gardien des nuées
Et bien d'autres...
Pas de citation pour l'Héritage... Alors je vais en proposer une
:
"
La puissance des artefacts réunis en une collection détruisit à jamais la peste de Dominaria."
Vu que l'Héritage, avec Gerrard, mit fin à l'invasion phyrexianne...un petit texte d'ambiance la-dessus...rappellera toute la puissance de l'Héritage et de son créateur, Urza.
Fini! En espérant qu'elle vous a plût, autant que j'ai aimé la faire
.
Et merci à tous ceux qui m'ont (encore?) aidé
.
-Moi, Slobad89.-