Et bien bienvenue pour cette 21e analyse sur ce site, deuxième analyse en tant que modérateur de la rubrique, le « cap » de la 20e est passé, il est vrai, mais on ne peut retomber dans le train-train quotidien aussi facilement, donc j’ai continué à faire des titres de chapitres illustrés (qui sont, comme vous l’avez sans doute remarqué, différents suivant la carte, car ils doivent être en phase avec la carte.), de plus que ça généralise maintenant…
Aujourd’hui, j’ai choisi de m’attaquer à une carte très spéciale : la
crypte de mana (qui existe bien en VF contrairement à ce qu’affirmait ce site jusqu'à il n’y a pas longtemps, erreur réparée made in
Sheep…), beaucoup plus connue sous le nom de
mana crypt par les joueurs de Type 1. C’est donc de ce producteur de mana formidable dont nous allons parler ici, qui doit sa particularité au fait qu’il ne s’agit pas d’une carte appartenant à une véritable « édition », comme nous le verrons bien sur plus en détail dans l’analyse extra, qui, une fois n’est pas coutume, contiendra le pendant à la traditionnelle partie « édition » dans cette carte sans édition (les circonstances de parution de la carte n’ayant aucune place dans l’analyse technique)…
Mais assez discuté, c’est parti pour l’analyse de la
Crypte de mana…
Ca me fait très bizarre de commencer par cette partie, mais après tout, il est intéressant d’aborder la carte sous cet aspect en premier, bon bé qu’est ce qu’on attend alors… Allons-y.
La crypte de mana fait partie de la très grande famille des artefacts producteurs de mana, et plus particulièrement des
artefacts qui produisent du mana seulement en s’engageant…
Ainsi cela me permet de définir LA carte qui ressemble le plus à notre crypte de mana, étant bien sur également un artefact, il possède exactement la même capacité qu’elle, celle
d’ajouter deux manas incolores à votre réserve, cependant, il n’a aucune capacité négative contrairement à la crypte, et compense cela par un coût de mana de 1 au lieu de 0…
Il s’agit donc, de la même façon que la crypte, d’un artefact permettant de
bénéficier de plus de mana qu’on n’en avait investi pour le payer. Ce qui d’ailleurs lui a valu le même statut de carte limitée en Type 1 que la crypte, il s’agit bien sur de
L'Anneau Solaire.
Après, au-delà de l’anneau solaire, on peut également citer les nombreux autres artefacts venus par la suite qui ont encore la même capacité : celle
d’ajouter deux manas incolores à votre réserve en s’engageant, on notera que tous ces artefacts, bien que possédant une capacité identique, ont
un coût de mana supérieur à leur possibilité de production de mana, ce qui fait
considérablement décroître leur puissance, et ne sont donc pas sous le coup de la limitation dont la Crypte de mana fait l’objet…
En effet si ils permettent également de
solidifier votre base de mana, ils monopolisent généralement un tour pour les poser ce qui nécessite un
ralentissement préalable à l’accélération apportée par le mana qu’ils produisent.
Ils s’agit de cartes d’une puissance normale (pas dégénérée) que Wizards à édité après avoir tiré les conséquences des erreurs «
Anneau Solaire » et «
Crypte de mana ». On citera ici
Anneau de Sissay et
Oeil de l’Ur-Golem.
Ensuite on peut donner également comme carte ressemblantes
tous les artefacts avec 0 de coût converti de mana qui produisent de mana simplement en s’engageant…
On peut donc la rapprocher de
Mox Sapphire,
Mox Jet,
Mox Ruby,
Mox Emerald et
Mox Pearl, qui ne produisent qu’un mana, mais qui est coloré.
Du fait de la pratique, on rapprochera plus la
Mana Crypt de
Mox Pearl, car cette dernière est celle dont la couleur de mana est la moins utilisée en Type 1, donc dont le mana, bien que coloré est généralement utilisé pour payer des coûts de mana incolores.
On peut également dans l’optique des artefact producteurs de mana coûtant 0 parler des artefacts style
Black Lotus et
Pétale de Lotus qui eux
nécessitent un sacrifice en plus de leur engagement pour la production de mana et donc ne peuvent être réutilisés à tous les tours…
On peut également donner une carte qui est systématiquement associée à la
mana crypt lorsqu’on parle d’elle dans l’optique d’un deck, peut être tout simplement à cause de la proche consonance de leurs noms :
L’arche de mana (ou
Mana Vault en Anglais).
On peut lui trouver comme ressemblance avec la crypte
le nombre de mana total qu’on gagne lorsqu’on la pose : 2 (car la crypte se joue pour 0 et ajoute 2 manas et l’arche se pose pour 1 et ajoute 3), il s’agit également d’un producteur de mana incolore.
Cependant, l’arche est également dotée de trois autres capacités, tout d’abord
elle ne se dégage pas pendant la phase de dégagement, ce qui est un défaut assez lourd, et elle peut également être dégagée pendant l’entretien si l’on paye 4…
Enfin, et cette dernière capacité la rapproche un peu de la crypte,
si elle n’est pas dégagée pendant l’entretien, elle inflige une blessure à son contrôleur.
Le rapprochement entre les deux cartes est en réalité plus à attribuer à
une vague similitude entre les deux qu’a une réelle ressemblance dans l’usage fait de la carte, en effet, l’utilisation de la Crypte se rapproche plus de celle des Mox tandis que l’Arche est souvent utilisée comme une
Messe noire Incolore, quand elle ne sert pas de producteur de mana quasi-infini grâce à
L’esprit dépasse la matière…
Et enfin, on peut citer les permanents ayant un effet dépendant du
pile ou face, qui est généralement le moyen à Magic qui permet de laisser le hasard décider entre deux évènements possbles.
Et, bien que la Crypte soit sans doute la carte la plus célèbre et la plus jouée l’utilisant, on peut citer d’autres cartes plus récentes ou plus récemment rééditées ayant un effet avec le pile ou face, et, pour accentuer la ressemblance avec la crypte de mana on prendra ici les cartes ayant un effet utilisant pile ou face se déclenchant à l’entretien, comme
Chaos Planaire ou
Valesk fantasque.
Voilà, je crois que c’est a peu près tout, mis à part si je souhaite citer
tous les artefacts producteurs de mana ou tous les artefacts avec 0 de coût converti de mana, ce qui serait long et fastidieux, nous nous en tiendrons donc là, non sans noter la ressemblance vague avec les deux types de cartes énoncées à l’instant…
Et on passe maintenant au vif du sujet : la partie analyse…
La sortie de cette carte a été donc plus que particulière, puisque non issue de boosters, mais
donnée en « cadeau bonus » d’une série de livres.
Ces livres, sortis en différentes langues, ont également des dates de sortie assez étalées dans le temps, le temps de la traduction et de la diffusion dans les pays en question, en gros, la date de parution de ces livres s’étale de
1994, date de la sortie du premier livres aux Etats unis à
1997, sortie du dernier livre en France.
Cela s’étale donc en gros de
The Dark à
Aquilon…
Lors de la toute première arrivée de ces cartes promotionnelles (Outre
Mana crypt, on compte
Giant Badger,
Arena,
Windseeker Centaur et
Sewers of estark), c'est-à-dire aux alentours de
Antiquities/
The Dark, la notion de
Metagame est quasi absente, les tournois en sont à un stade quasi embryonnaire
(le premier championnat du monde aura lieu en 1996).
Cependant,
Mana crypt est tout de même remarquée comme
« la seule carte réellement jouable des 5 », mais, au regard de la relative lenteur des jeux à l’époque, la carte est jugée
intéressante, mais dangereuse.
Mana crypt a donc été jouée dans
un grand nombre de jeux, vu la variété aujourd’hui disparue qui régnait alors sur Magic (la notion d’
archétype était alors presque complètement absente) sans
jamais vraiment se démarquer du lot, ni s’imposer comme une carte réellement surpuissante, ce qui n’attira donc pas de bannissement sur sa tête pour l'instant.
On trouve à l’époque une utilisation plus ou moins légale (et pourtant très répandue) de la
Crypte de mana, qui est désormais rendue
impossible par
la réforme des règles de la 6e édition, mais qui semblait légale à l’époque.
Sachant que dans les anciennes règles, les capacités activées des artefacts ne se déclenchaient pas lorsque ceux-ci étaient engagés, on utilisait fréquemment la
Mana crypt pour payer les coûts d’entretien ou d’entretien cumulatif, ce qui l’engageait donc au début de l’entretien, et ce qui permettait d’éviter de se prendre les blessures… C’est dans cette optique qu’était en majorité vue la mana crypt à l’époque, car hors de cette utilité, elle était jugée beaucoup trop dangereuse pour être viable…
Les extension passèrent, de plus en plus de pays ayant accès à la Crypte (au fur et à mesure que les livres se répandent), cependant, son utilité principale reste toujours la même,
le paiement des coûts d’entretien.
Puis arrive
Ice Age,
la première extension réfléchie par Wizards pour la création d’un véritable metagame, ce qui commenca très fort avec ce que l’on appela le
« Black Summer », ou fleurit le jeu à base de
Nécropuissance, carte tout d’abord laissée pour compte, qui devait devenir
un véritable mythe dans Magic…
La crypte n’avait pas de place dans ce jeu, trop orienté mono noir… elle fut par contre exploitée dans certains
Mono bleus contrôle, avec plus ou moins de succès…
Avec le début de
Mirage s’affirma
un nouveau format de jeu, créé par Wizards pendant
Ice Age, mais qui avait été jusque la un peu délaissé, et qui devait devenir le format probablement le plus connu de Magic :
Le Type 2 gagnait en popularité, et de nombreux joueurs, abandonnant l’ancien format
(qui deviendra le Type 1), se penchèrent d’avantage vers le nouveau venu, trouvé plus intéressant.
Ce nouveau format avait pour avantage d’ouvrir le jeu à de nouveau joueurs en
n’autorisant que les deux derniers blocs et l’édition de base courante, ce qui permettait de se débarrasser de cartes surpuissantes et difficiles à avoir, comme les cartes du P9 et bien d’autres.
Le type 2 de l’époque était donc constitué du Bloc
Ice Age, de
Mirage, et de la
5e édition, et donc
pas des cartes promotionelles…
Mana crypt venait d’être exclue du train du nouveau format montant, restant broyer du noir avec
The Dark et autres extensions obscures, dans un format de plus en plus délaissé
(admirez le jeu de mots)…
Cependant,
un noyau dur de joueurs continuèrent à faire vivre le type 1, soit par nostalgie, soit parce qu’ils trouvaient l’ancien format plus intéressant que le nouveau Type 2…
La
mana crypt continua donc à avoir l’utilisation mitigée qu’elle avait eue auparavant…
Le
type étendu fut créé, avec une plus large autorisation d’extensions, mais
les cartes promotionnelles n’étaient toujours pas du voyage…
Elles semblaient exclues, comme si on souhaitait faire oublier jusqu'à leur existence. Cependant,
l’heure de la revanche approchait…
Tempest passa, l’immense majorité des joueurs étaient alors tourné vers le Type 2, on ne parlait que «
Tradewin/Gueddon », de
mono rouge blast, bref, bien loin de notre crypte…
Exode, nouvelle extension… tiens… une carte intéressante, oh bien sur injouable, de l’opinion courante de l’époque, un coût comme ca, ca ne se paye pas facilement, regardez ça :
…
Enfin bon, c’est tout de même amusant… et puis regardez le nom…
L’esprit dépasse la matière… a-t-on pas idée…
Puis vint le bloc Urza, avec la première Extension : l’
Epopée d’Urza. Une extension que Wizards voulait forte, mais qui fut
dégénérée…
Un terrain nottament, l’
académie tolariane, couplé à des cartes bleues plutot énormes telles
Eclair de génie,
Spirale temporelle,
Aubaine, le fameux
L’esprit dépasse la matière si moqué, et des producteurs de mana exceptionnels en artefact, comme
Mana Vault, encore type 2 à l’époque,
Pétale de lotus,
mox de diamant… Donnèrent naissance à un jeu qui est de mémoire le meilleur type 2 ayant jamais existé…
Cependant, les joueurs de type 2 n’avait pas l’exclusivité de l’académie Tolariane, car les joueurs de Type 1 s’en emparèrent aussi, ainsi que des
cartes bleues qui allaient avec, en y couplant
les producteurs de mana plus qu’exceptionnels qu’apportait le type 1,
Black Lotus, les
Mox, cartes "hélas" limitées, que demandait t’on aux artefacts dans ce jeu, d’être pas chers et de produire du mana,
Mana crypt convenait parfaitement,
produisait 2 manas,
coûtait 0,
gonflait l’académie et qui plus est n’était
même pas limitée, et, vu la rapidité du deck, l’inconvénient n’en était pas vraiment un, on incorpora donc
4 mana crypt au deck…
On ajoute à cela
4 Rappel selon Hurkyl, qui permettent de reprendre tout ses artefacts (engagés) en main et de les reposer pour 0 (ou 1) en jeu (dégagés), et de pouvoir
reprendre le mana. Plus les piocheurs exceptionnels dont bénéficiait déjà le Type 1, tout y était,
les manas à profusion, et
la pioche autant qu’on voulait (ou presque)...
Et ce fut le deck le plus puissant que le jeu Magic, l’assemblée, alors qu’il était dans une forme relativement aboutie (je parle pas des 20 Black lotus, 20 Channel, 20 Fireball) ait jamais connu.
Trop puissant, de même que son comparse dominait le type 2, le nouveau jeu académie
écrasa le format,
tuant couramment tour 1 (beaucoup plus souvent que les jeux type 1 actuels), on comprend donc que le défaut de
mana crypt devenait beaucoup moins gênant, aux vues de ce qu’elle pouvait apporter…
Dégénéré, jamais Wizards n’eut autant de travail que pour préparer
les limitations et bannissements du premier janvier 1999.
Toutes les cartes clé du jeu académie
(et surtout l’académie elle-même) furent
bannies du Type 2 et de l'étendu, et limitées en Type 1, la
Crypte de mana ne passa pas au travers du filet, car, que Wizards le veuille ou non, le Type 1 venait de prendre un visage complètement différent, et dans ce type 1 là, ce type 1 nouveau, qui tuait généralement en 3-4 tours maximum, malgré les limitations, La crypte de mana était trop forte, car son désavantage, longtemps rebutant, était désormais quasiment anecdotique…
Et dans un tel format,
on ne pouvait se permettre de laisser passer 4 Crypte de mana qui seraient, quasiment à tout les coup, jouées dans tout les decks, et produiraient un mana trop important qui dégénèrerait le jeu. La crypte fut donc
limitée, au même titre que l’
Arche de mana, sa comparse, qui fut bannie du Type 2 par la même occasion.
C’était donc la fin des 4 Cryptes de mana, mais également le début d’une nouvelle ère pour la crypte…
Dans le nouveau Format qu’était devenu le Type 1, la Crypte était une carte
quasiment jouée partout, et l’on reconaissait enfin son
potentiel incroyable…
Il est ainsi jusqu'à nos jours,
Mana crypt, devenue
carte mythique de Type 1, est toujours très jouée dans beaucoup de jeux type 1, et à enfin acquis la reconnaissance qu’elle méritait…
Voilà une histoire qui se termine bien, non ? Il serait temps maintenant de passer au vif du sujet… l’analyse de la Crypte elle-même…
Et bien on va donc passer à l'analyse en elle même, ce qui est loin d'être évident pour une carte si célèbre et compliquée, commençons donc, si vous voulez, par le commencement...
Donc tout d’abord il s’agit d’un
artefact pour
, ce qui est déjà un
avantage considérable pour la carte, en effet, un coût de mana de
permet de jouer la carte « gratuitement », c'est-à-dire sans payer aucun mana. On peut donc la poser
dès le premier tour, et même n’importe quand par la suite
sans que cela ne « pompe » sur les manas à utiliser pour la mise en place de son jeu…
Les artefacts qui coûtent
ont également l’avantage de faire gagner
les bonus qui coïncident avec la présence d’un artefact supplémentaire (comme gonfler l’académie tolariane, permettre aux sorts avec L’affinité pour les artefacts d’être joués pour un mana de moins etc.), sans que cela nécessite un investissement en mana au départ, en bref dans cette optique, les artefacts qui coûtent
vous font profiter de ces bonus comme tous les autres artefacts, mais gratuitement (au niveau mana)…
Cependant,
coûter 0 à également des inconvénients, surtout pour un permanant, en effet, ils seront facilement victimes de
toutes les cartes qui détruisent ou contrent au regard du coût de mana (exemples les plus connus :
Action pernicieuse,
tonnelet de poudre,
calice du vide), et qui ont souvent plus de facilité de détruire/contrer une carte avec un faible coût de mana qu’un élevé (ce qui est logique).
Les sorts coûtant
sont, dans l’immense majorité des cas
(non pas dans tous les cas, connaissez-vous les Kobolds ??), des
artefacts, comme dans le cas présent, ce qui implique
à la fois un avantage et un inconvénient.
En effet, dans Magic, les artefacts font partie
des permanents les plus faciles à détruire (avec leurs « cousins » les enchantements), cependant, sauf en cas d’exception où les artefacts sont sur-représentés
(qui a dit le bloc Mirrodin), on se risquera rarement à mettre des sorts permettant de détruire des artefacts de base dans un jeu, de peur d’avoir
des cartes mortes (en général, il n’y a pas des artefacts dans tous les jeux).
On préfère donc placer les anti-artefacts
en réserve (15 cartes que l’on peut échanger contre des cartes de son jeu dès la seconde partie, les matchs se déroulant en 3 parties).
Dans un format "normal", il semble donc légitime d’espérer que son artefact (si ce n’est pas une créature), ne puisse être détruit facilement…
Malgré tout, il faut quand même rappeler que
tout ce qu’on peut souhaiter pour un sort est quand même qu’il nous coûte le moins de mana possible, en suivant ce raisonnement,
0 serait donc le coût de mana parfait… Ce n’est pas totalement faux, mais cependant
un peu simpliste.
En effet, il faut toujours regarder
le coût de mana en regard des capacités, en effet nous trouvons
de tout parmi les sorts coûtant 0 ! De la carte la plus inutile à la plus puissante, de la
Babiole d’Urza au
Black Lotus, la diversité est totale…
Donc on voit qu’il serait simpliste de dire :
« Ca coûte 0, donc c’est bien ! ». Par contre, il va sans dire
qu’un tel coût de mana à la base est déjà
un énorme avantage, on peut donc affirmer
« Ca coûte 0, c’est déjà ça, maintenant il faut voir les capacités… ».
Et bien voyons les donc, ces capacités, et on va même faire une petite entorse à l’habitude, on ne va pas les prendre dans l’ordre… C’est parti.
: Ajoutez deux manas incolores à votre réserve. Jouez cette capacité comme une interruption.
Voilà donc
la capacité principale de notre crypte de mana, qu’on va se faire un plaisir d’analyser, cependant, comme d’habitude, on va commencer par
examiner les règles pour savoir exactement ce que signifie cette capacité.
Cette capacité est une
capacité activée, c'est-à-dire
requerrant un coût d’activation , de façon plus simple, les capacités activées sont toutes les capacités nécessitant le payement d’un « coût » par un joueur pour être activée, ce coût nécessaire à l’activation de la capacité est placée devant un
« : », il peut prendre
des formes multiples, comme un coût de mana, un engagement, un payement de points de vie, le sacrifice d’un permanant etc.
A ne pas confondre avec les capacités déclenchées qui s’activent lorsque survient un certain évènement dans la partie…
Ici, le coût d’activation est de
, ce qui signifie que vous devez
engager le permanent pour pouvoir jouer la capacité, cependant,
ne constitue pas un engagement « normal » et est soumis à des règles un peu particulières, comme par exemple le fait qu’une créature avec le mal d’invocation ne puisse pas jouer de capacités activées dont le coût comprenne T, ainsi, si par quelque action saugrenue la
crypte de mana devenait une créature sans mourir
(généralement, les sorts comme Marche des Machines permettant aux artefacts de devenir des créatures leur donne pour force/endurance leur coût converti de mana, ce qui précipiterait notre crypte au cimetière), alors elle ne pourrait pas jouer cette capacité le tour où elle arrive en jeu…
C’est pourquoi, dans le jargon Magic, T est souvent remplacé par le verbe « tapper », qui provient de l’anglais « Tap » qui désigne cette action…
Dans le cas qui nous intéresse ici, c'est-à-dire un artefact avec 0 comme coût d’invocation,
on s’attardera peu sur les particularités de T par rapport au simple « engagez », on retiendra simplement que le coût d’activation nécessite un engagement de la crypte et que donc, par conséquent, vous ne pourrez jouer cette capacité qu’une fois par tour (vous ne pouvez pas
un permanant déjà engagé), à moins de la dégager…
Cette capacité est, de plus, une
Capacité de mana (terme désignant toute capacité capable d’ajouter du mana à votre réserve), qui est soumise à des règles spéciales :
une capacité de mana ne passe pas sur la pile, le mana est directement ajouté à votre réserve.
Cela a donc pour conséquence que
l’on ne peut donner de réponse à une telle capacité et donc
on ne peux pas la contrer (des sorts tels que
Lien ou
Asphyxie sont totalement impuissants).
Cette capacité ajoute donc deux manas incolores à votre réserve ; le mana est un concept (quelque chose de virtuel, qui n’a pas de réalité au niveau des cartes) qui
peut être produit a partir de différentes sources, dont les plus connues sont les
terrains, mais il existe des sources de mana dans tous les autres types de cartes de Magic (Artefacts, Créatures, Enchantements, Ephémères et Rituels).
Le mana que vous produisez est stocké dans votre
« réserve de mana », également virtuelle et peut être utilisé pour jouer des sorts ou des capacités nécessitant la dépense de mana.
Votre réserve se vide à la fin de chacune de vos phases et
tout mana non utilisé présent dans votre réserve lors du vidage de celle-ci vous inflige 1 blessure (on parlera de « brûlure de mana »).
Le mana produit peut être
de différentes couleurs, blanc, bleu, rouge, vert, noir ou incolore, le mana coloré (non-incolore) peut être dépensé pour payer des coûts de mana nécessitant cette couleur de mana, mais également du mana incolore.
Par exemple pour jouer un sort avec un coût de mana de
, vous devrez dépenser un mana noir, pour un coût de mana de
, vous pourrez utiliser deux manas noirs, mais également un mana blanc et un noir etc.
Le mana incolore ne peut quand à lui être utilisé que pour payer les coûts nécessitant du mana incolore (comme
, par exemple.).
On peut donc dire que le mana incolore est le type de mana le moins utile dans l’absolu…
La précision
« Jouez cette capacité comme une interruption » est devenue
obsolète, elle signifiait avant la réforme des règles survenues avec la
6e Edition, que l’on pouvait ajouter ce mana à notre réserve
« comme une interruption »,
c'est-à-dire comme un sort capable d’en « interrompre » un autre.
On pouvait donc prendre ce mana entre le lancement et la résolution d’un sort, il pouvait donc être utilisé pour le lancement d’une « Interruption », qui était, toujours avant la
6e Edition,
le type des contresorts…
Avec la mise en place de
la pile,
le terme interruption a été abandonné et les cartes possédant ce type ont été rangées parmi les
éphémères.
Et comme toutes les capacités peuvent être jouées comme des éphémères sauf mention du contraire, cette précision est désormais inutile.
Vous avez survécu à ce petit point de règles nécessaire pour mettre les choses au clair ??? Tant mieux car les choses intéressantes viennent maintenant…
Qu’apporte donc cette capacité ??
Et bien dans le cas d’une capacité de mana la réponse est on ne peut plus évidente :
elle apporte du mana.
Maintenant, nous devons nous demander
ce qu’apporte ce Mana produit, c’est ce que nous allons voir.
En prenant en compte le fait que
le mana est utilisé pour jouer des sorts, qui peuvent être joués
plus ou moins tôt dans la partie suivant leur coût de mana, vu que les règles de Magic nous permettent de poser un seul terrain par tour, et que les terrains produisent généralement un seul mana, on peut définir la chose suivante (toujours dans le cas général) :
Tour 1, 1 terrain, 1 mana disponible, possibilité de jouer des sorts à 1 mana de coût d’invocation
Tour 2, 2 terrains, 2 manas disponible, possibilité de jouer des sorts à 2 manas de coût d’invocation (ou 2 sorts à 1)
Etc.
Cette règle s’applique donc à tous les joueurs, et, le but d’une partie est de vaincre son adversaire, ce qui consiste à jouer une carte que votre adversaire n’a aucun moyen de gérer, et qui finit donc (à plus ou moins long terme) par entraîner sa défaite.
Mettons que les deux adversaires aient des jeux de puissance a peu près égale,
leurs sorts avec des coûts convertis de mana égaux sont censés se contrebalancer l’un l’autre…
L’enjeu de la partie est donc à
qui arrivera les plus vite à jouer un sort qui ne pourra pas être contrebalancé par l’adversaire…
Imaginons maintenant
qu’au premier tour, vous disposiez,
de trois manas, cela signifie que vous pourrez jouer des sorts avec des coûts converti de mana de 3
(on exceptera dans cet exemple les problèmes de couleur), donc
des sorts prévus initialement pour le tour 3, donc que votre adversaire aura extrêmement de mal à contrebalancer avec ses sorts de tour 1 à un mana…
C’est donc là l’utilité principale des accélérateurs de mana, ils
accélèrent considérablement le sortie de vos cartes en vous permettant de jouer des cartes
plus rapidement que vous n’auriez pu normalement avec la règle « 1 tour = 1 terrain = 1 mana ».
De plus, ils peuvent être dans la majorité des cas utilisés contre la majorité des jeux, car, quelle que soit la tactique du jeu adverse (sauf exceptions), accélérer notre production de mana est toujours utile.
Donc les producteurs de mana servent à accélérer le jeu, cependant il existe
deux types de producteurs de mana qu’il faut distinguer au niveau jeu :
Ceux qui produisent moins de mana qu’ils n’en nécessitent ou bien qui en produisent autant qu’ils en nécessitent, mais qui ne peuvent le produire que plus tard (mal d’invocation, arrivée en jeu engagé etc.) et
ceux qui produisent plus de mana qu’ils n’en nécessitent…
Dans le premier cas, poser le producteur de mana vous prends généralement
un tour, surtout vers le début de la partie, ils sont d’un certain coté
un investissement à long terme, on « perd » un tour, ou tout du moins on se ralentit, pour poser notre accélérateur.
Cela nous profitera dans les tours suivants ou nous aurons par contre du mana supplémentaire par rapport à la « normale ».
Il s’agit donc d’un investissement "dangereux", car il vous ralentit, mais qui peut également vous être très profitable par la suite…
Des cartes de ce type sont fréquemment éditées et utilisées, citons parmi les cartes les plus jouées les
Talismans, les
oiseaux de paradis et les
elfes de Llanowar. Elles ne constituent pas une surpuissance puisque l’accélération apportée nécessite un ralentissement préalable.
Mais dans le second cas, poser ce producteur
ne nécessite pas un ralentissement préalable, il signifie même une
accélération immédiate, en effet dès le tour ou vous posez ce producteur, vous bénéficiez d’une accélération (puisque vous tirez plus de mana que vous n’en avez investi).
L’utilisation de tels artefacts entraîne donc toujours des
bénéfices importants, sans entraîner la moindre
« perte » de tour.
Ces producteurs, dont la
crypte da mana fait partie, sont donc « trop puissants », au sens strict du terme, c'est-à-dire qu’ils
donnent des avantages trop importants.
D’ailleurs lorsqu’on regarde une liste rapide de ces artefacts :
Black lotus,
Mox sapphire,
Mox jet (et autres mox),
Pétale de lotus,
Sol ring,
Mana crypt,
Mana vault… On constate qu’ils sont tous
limités en type 1, et la plus part du temps bannis des autres types lorsqu’ils pourraient y être joués.
Les seuls a échapper à la limitation sont les sorts du style
Messe noire, qui sont considérés comme
« moins puissants » car ce ne sont pas des artefacts et il ne font pas fonctionner certains mécanismes comme l’
Académie Tolariane. Cela n’empèche cependant pas
Messe noire d’être bannie du type étendu…
On commence donc à voir en quoi notre crypte de Mana est
une carte surpuissante (pas au sens « hyper méga trop bien », mais au sens strict, c'est-à-dire réellement trop puissante par rapport aux autres cartes, donc dénaturant le jeu)…
Car, même dans les producteurs de mana produisant plus de mana qu’ils n’en nécessitent, il y a une
notion d’investissement préalable, ainsi par exemple un producteur tel
Chant bouillonant coûtant 3 pour produire 5, nécessite un investissement préalable de 3 manas, ce qui fait qu’il ne peut arriver qu’assez tard…
Ce n’est pas le cas de notre crypte, qui elle coûte
, comme nous l’avons vu, elle peut donc être jouée
à n’importe lequel de vos tours de jeu, tant au
tour 1 que dans les
tours suivants, et ce sans nécessiter
aucun investissement préalable.
La crypte a donc
la possibilité de nous faire gagner deux tours de mana n’importe quand, à n’importe quel tour, dès qu’on l’a dans la main, aussi bien au premier tour qu’au deuxième et même un peu plus tard, de plus, la crypte vous permet de gagner
durablement ces 2 tours de mana, puisqu’elle peut être
réutilisée à tous les tours…
Bien que l’accélération apportée soit
moins utile en fin de partie, elle le reste toujours.
Donc on prend de l’avance (et même souvent une avance décisive), quasiment gratuitement.
Evidemment, le fait que le mana produit soit de l’incolore peut
empêcher de jouer certaines cartes nécessitant un trop grand nombre de manas colorés, mais l’accélération produite est tout de même conséquente, et
il est très rare que l’on ait aucun sort nécessitant du mana incolore, donc que la crypte soit inutile…
Je vous laisse donc imaginer l’utilisation qui est faite de la carte dans son format actuel, le type 1, qui nécessite un grand nombre de mana pour se dévelloper le plus rapidement possible,
deux manas pour 0, on ne crache pas dessus, voir même 3 manas en présence d’une
académie tolariane (2 de la crypte + 1 supplémentaire de l’académie). Ca apporte donc une accélération plus que conséquente.
On comprend donc bien la limitation qui pèse sur la carte… (Imaginez un jeu avec 4 cryptes…)
Mais, quand même, cela parait vraiment
trop trop fort, presque mieux que les
5 Mox primitives (qui sont quand même des cartes du P9), car, bien que le mana soit incolore, ça produit quand même
deux fois plus de mana, il doit forcément y avoir
un défaut quelque part,
un bug…
Et bien oui, il y a une capacité négative, on va donc regarder…
Pendant votre entretien, jouez à pile ou face avec un adversaire ciblé. Si l’adversaire gagne, la Crypte de mana vous inflige 3 blessures :
Et voilà donc le fameux défaut, bon, on va également faire
un point de règle pour que tout soit clair.
Tout d’abord, ce texte a subi
une errata et le texte
Oracle (texte de référence pour les problèmes de règles) de la carte dit, une fois traduit, la chose suivante :
Au début de votre entretien, lancez une pièce, si vous perdez le lancer, la crypte de mana vous inflige 3 blessures.
C’est donc bien sur à ce texte que l’on va se référer pour regardez la carte au regard des règles.
Tout d’abord, cette capacité est une capacité
déclenchée, c'est-à-dire qui
s’active automatiquement dès qu’un
évènement du jeu se produit, ici, cette capacité se
« déclenche » au début de
«votre » entretien, c'est-à-dire au début de chaque étape d’entretien du joueur qui contrôle la crypte de mana. Parlons un peu de l’entretien, à Magic, l’entretien est
la seconde étape de la première phase du tour (la phase de début).
Un tour à Magic commence par une
Phase de début, cette dernière est divisée en
trois étapes :
D'abord
l'étape de dégagement, ou tout les permanents du joueur actif se dégagent (sauf mention du contraire), mais ou aucun sort ni capacité ne peut être jouée.
Suit ensuite notre fameuse
étape d’entretien, le joueur a donc tout ses permanents dégagés lors de son entretien, il peut prendre du mana dans sa réserve, jouer des sorts d’éphémère et des capacités, cependant, le mana pris dans sa réserve se videra à la fin de la phase, entraînant des brûlures… Une illustration fréquente de ce fait est que
l’entretien est souvent utilisé pour engager ou détruire des producteurs de mana de l’adversaire, car cela permet qu’il ne puisse pas en tirer du mana utilisable pour ses sorts de phase principale (Artefacts, créatures, enchantements et rituels). Dans le cas d’un engagement, utiliser l’effet lors de l’entretien est d’autant plus utile que l’engagement sera effectif durant tout son tour de jeu…
De nombreuses cartes ont un effet se déclenchant à l’entretien, cette étape représentant traditionnellement le «début du tour », puisqu’il s’agit de
la première étape du tour ou l’on peut jouer sorts et effets.
Cependant, à la phase d’entretien ne correspond
aucune action automatiquement renouvelée à tous les tours (comme le dégagement en phase de dégagement, le pioche en phase de pioche, etc), on peut dire que la phase d’entretien est naturellement "vide", mais faite pour y placer des effets…
Après l’entretien vient
l'étape de pioche, ou l’on pioche la carte qu’e l’on pioche à chaque « début de tour », il est donc important de préciser que pendant l'étape d’entretien,
on n’a pas encore pioché et l’on ne peut pas encore décider de ses actions en fonction de le carte piochée… Suivent ensuite Phase principale, Phase de combat, Phase principale 2 et phase de fin de tour…
Finalement tout ça pour dire que
notre capacité déclenchée se déclenche au début de l'étape d’entretien, ce qui signifie que dès que l’on rentre en étape d’entretien,
la capacité est automatiquement mise sur la pile (non j’expliquerais pas la pile, sinon demain on y est encore, si vous savez pas ce que c’est allez voir là).
Sachant que la pile doit être vide lorsqu’on change de phase ou de tour, cela signifie que la capacité se résoudra inexorablement avant la fin de la phase d’entretien (A moins qu’elle ne soit contrée par une
Asphyxie).
Quelque soit les effets que vous jouerez en réponse (mis a part la contrer),
la capacité devra donc se résoudre…
Même
la destruction de la crypte de mana pendant l’entretien ne pourra pas vous sauver, car la capacité étant sur la pile, elle y reste jusqu’a sa résolution, même si la source quitte la zone de jeu… Pas moyen d’y couper donc,
vous entrez en phase d’entretien, voilà donc
cette capacité qui se déclenche, et bien voyons ce quelle fait…
Lancez une pièce, si vous perdez le lancer, la crypte de mana vous inflige 3 blessures. : Il s’agit donc
de jouer à pile ou face.
Dernier vestige des capacités un peu folkloriques dans Magic (Commes celles de
Chaos Orb ou
falling star), le pile ou face est
encore d’actualité, avec des cartes sortant toujours dans les nouvelles extension ayant cette capacité…
Un jeu de pile ou face se fait normalement
avec un adversaire, comme sur le texte original.
Cependant, d’après
le texte oracle, issu des nouvelles règles,
on joue tout seul, en effet, le contrôleur de la capacité choisit
un coté de la pièce (pile ou face), la pièce peut être quelconque, mais doit comporter
deux faces bien distinctes.
Le plus souvent, l’opération est effectuée par un arbitre, avec une pièce en sa possession, pour
éviter toute tentative de triche (pièce pipée ou entraînement abusif au lancer de pièce).
Si la face apparente de la pièce à la fin du lancer est celle choisie par le joueur,
il gagne le lancer, dans le cas contraire,
il perd le lancer.
L’adversaire n’intervient pas dans le lancer. La raison qui a amené a changer le texte officiel et à faire seulement choisir le joueur actif qui perd ou gagne le lancer, sans intervention de l’adversaire est
très simple, en effet, dans le texte original, on devait jouer avec un adversaire
ciblé, ce qui pouvait poser des problèmes avec des cartes comme le
masque d’ivoire ou l’
adepte convaincu.
Revenons donc à notre lancer, il s’agit donc d’une façon de décider au hasard entre deux évènements, en donnant une chance égale a chacun de se produire… A chaque
résultat est associé un
évènement.
Dans le cas présent, si l’on perd, la crypte nous inflige trois blessures, les
blessures sont un concept propre à Magic, elles possèdent une
cible, elles peuvent être
redirigées vers une autre cible, ou
prévenues par des capacités, cependant, lorsque elles se résolvent, elles provoquent
la perte de points de vie chez un joueur, et
la destruction des créatures lorsque on inflige à cette créature un nombre de blessures supérieur ou égal à son endurance, la perte d'un point de vie chez un joueur se fait à raison d’un point de vie par blessure effectivement infligée et non prévenue, les créatures ayant recu des blessures fatales (supérieures ou égales à leur endurance) sont détruites, mais les blessures non fatales sur des créatures disparaissent à la fin du tour.
Mais ce n’est pas l’important ici, car ces blessures sont infligées
à un joueur, et donc conduisent généralement en cas de perte du lancer à
la perte de trois point de vie pour le contrôleur de la capacité, donc
le contrôleur de la crypte de mana.
Ces blessures ont pour source la crypte de mana, c’est la crypte elle-même qui inflige ces dégâts au joueur, la
source des blessures est donc
artefact, et peut être prévenue grâce à un
cercle de protection : artefact.
Et si l’on gagne me direz vous ? Et bien il ne se passe
rien, strictement rien. Seul l’effet impliqué par la perte du lancer est indiqué, on peut donc dire que
le gain du lancer n’amène aucun évènement particulier.
Bon bref, le pile ou face permet dans ce cas de
décider aléatoirement si l’on va prendre
3 blessures à l’entretien ou bien si l’on ne va
rien prendre…
Vous voyez, c’est pas si compliqué que ça, si l’on réfléchis… Ben maintenant on passe à la partie intéressante…
Bon, on va , maintenant que tout cela est établi, se plonger plus profondément dans l’analyse.
Quel est donc
le défaut qu’apporte la capacité, c’est très simple, au début du tour, avant la pioche, au début de votre entretien,
il y a des chances que la crypte vous inflige des blessures, en réalité une chance sur 2.
Si on se base uniquement sur les probabilités, on peut dire que la crypte inflige environ
1.5 point de dégât par tour, ce qui peut être intéressant à étudier si on fait des calculs sur la dangerosité de la crypte sur tout une partie, et qui peut être considéré comme relativement peu, cependant, certains cas défient les probabilités, et il est possible (au sens mathématique du terme) que 3-4 , voir 5-6 fois de suite la crypte vous inflige des dégâts à l’entretien, ce qui rend
la planification de la partie très difficile, vu qu’il y a un facteur aléatoire qui entre en jeu et ne peut être prévu, et, on le sait,
les choses imprévisibles à Magic sont toujours dangereuses pour celui qui joue avec le hasard (on ne s’en aperçoit que trop bien avec
Hymn to tourach).
En effet, la capacité est d’autant plus dangereuse que
vous ne pouvez pas faire de calculs en prévoyant les points de vie qu’il va vous rester, vu que c’est entièrement aléatoire.
Soit vous prévoyez votre stratégie comme si vous alliez ne pas les perdre, et dans ce cas vous risquez de mourir à cause de la crypte pour avoir prévu « trop juste », soit vous prévoyez votre stratégie comme si vous alliez les perdre et dans ce cas vous risquez de ne pas entreprendre des actions qui auraient pu vous donner la victoire si vous aviez prévu moins large au niveau de vos points de vie…
Bref vous m’aurez compris,
l’introduction d’un paramètre dangereux pour vous lié au hasard dans une partie de Magic est rarement une bonne chose…
De plus, il faut bien se rappeler que, bien que les points de vie soient la « ressource » dont on dispose qu’on peut dépensé le plus facilement,
les blessures qui peuvent être infligées à l’entretien sont loin d’être anodines, 3 blessures, ça reste l’équivalent d’une
foudre, cela reste quand même
conséquent, ainsi donc, la crypte peut rapidement devenir
très dangereuse si les points de vie se mettent à baisser vite, et peut même aller jusqu'à vous porter le coup fatal, imaginons par exemple contre un jeu très agressif comme un horde, ou bien un jeu blast,
on se passera volontiers d’apporter une source de blessures supplémentaire, alors que les points de vie risquent déjà d’atteindre
une limite dangereuse…
Contre un jeu contrôle, moins agressif, on pourrait penser que cette carte pourrait
être mieux exploitée, mais cependant, le fait qu’un jeu contrôle fasse
durer longuement les parties donne
toute sa dangerosité à la crypte
Donc dans une partie qui dure longtemps, ou qui fait rapidement baisser les points de vie, la crypte est
un artefact dangereux à jouer malgré l’énorme avantage qu’il apporte, c’est pour cela que le carte a été assez peu jouée lors de sa sortie…
Cette capacité joue donc
un rôle compensateur à la puissance de la crypte, ainsi, bien qu’elle
accélère fortement les débuts de partie, elle a aussi tendance à
écourter les fins, en vous mettant assez rapidement « hors jeu », pour peu que vous lui en laissiez le temps…
Et c’est bien là le hic,
il faut lui en laisser le temps, en effet la dangerosité réelle de la crypte ne prend effet que si elle reste environ
6-7 tours voire un peu plus, tandis que l’avantage qu’elle apporte prend effet
dès son arrivée en jeu…
Or, dans le format actuel de la carte,
le type 1, les parties durent rarement plus de
2-3, voire 4 tours au pire, et donc, on a tout le temps de tirer avantage de la formidable accélération de la crypte (qui rapproche un peu plus de la victoire), sans accuser le véritable coup de la capacité, en effet, c’est la raison pourquoi cette capacité négative est considérée à juste titre comme un
« désavantage bidon », car le fait de prendre éventuellement quelques blessures n’est
pas bien dangereux dans le format, de plus qu’on risque de ne pas les prendre longtemps, du fait que les parties durent excessivement
peu longtemps…
Donc on se retrouve finalement avec un défaut
admirablement contourné, tout simplement car le défaut se déclenche à la phase d’entretien, et qu’on se débrouille pour avoir
le moins d’entretiens possibles avec la crypte sur table, non seulement déjà, comme je l’ai dit ci-dessus,
les parties durent peu, mais on s’arrange généralement pour faire en sorte de ne poser la crypte que lorsque le besoin absolu s’en fait sentir, donc généralement
lorsque l’on a bien commencé le tour, et qu’on a des chances raisonnables de finir l’adversaire dans le tour… résultat :
on a pompé les manas, et la capacité ne s’est même pas déclanchée…
Bon maintenant admettons que l’on n’arrive pas à finir l’adversaire dans le tour, on passe…
En considérant que l’adversaire ne nous ait pas tué dans le tour et que l’on dispose d’un nouveau tour, et bien, même dans ce cas
la crypte n’est pas très dangereuse, en effet elle a une chance sur deux d’infliger 3 blessures… bon très bien, hors, dans ce format, les kills ne se font généralement pas à la demi mesure, c’est généralement
une carte tuant d’un coup…
Donc la perte de 3 points de vie, dans le cas ou elle se produit, n’est pas vraiment trop grave. Et de plus on se retrouve avec une crypte prête à resservir (contrairement à
mana vault)…
Donc qui permet encore de puiser du mana, de dont potentiellement de jouer de meilleurs sorts… Et qu’est ce qu’on a pris ??
3 blessures, au pire des cas… Et même dans le cas assez peu fréquent ou l’on tournerait dans le vide et que l’adversaire ne nous achève pas avant, on peut même se débarrasser de la crypte en la sacrifiant à un
bricolage…
Mais le défaut de la crypte ne se fait vraiment pas ressentir pour la seule et simple raison que dans un jeu type 1, même dans le cas ou l’on se prend quelque blessures,
l’échange de points de vie contre du mana, est simplement l’échange de ce dont le jeu à le plus contre ce dont il a le plus besoin (après la pioche), ce qui est très rentable, comme le prouve d’ailleurs la carte
Transfert.
C’est la
toute la surpuissance de la crypte, car son défaut, certes assez agaçant dans une partie assez longue, devient quasiment inexistant dans une partie qui se termine très vite, et de plus, dans ce genre de parties,
échanger du mana contre des points de vie est toujours très rentable…
Pour résumer tout ça, on conclura cette analyse technique en disant que la crypte de mana est tout simplement une carte dégénérée, qui permet une formidable accélération ne coûtant aucun manas à la base et boostant grandement n’importe quel jeu, et qui possède une défaut qui, bien qu’il soit rebutant dans les parties longues, devient relativement inutile en tant que défaut dans le format auquel appartient la carte, du fait que même dans le cas ou il s’exprime dans sa plus grande possibilité, l’échange points de vie/mana reste largement rentable, et, de plus, le fait qu’il se déclanche au début de l’entretien le réduit quasiment à néant à cause du peu de tour que durent les parties dans le format de la crypte…
On finira cette conclusion en disant que cette carte mérite largement sa limitation en type 1, qui n’est pas de trop pour freiner sa puissance assez démentielle
Coûte 0 a jouer et peut donc être joué à n’importe quel tour sans vous faire utiliser de mana.
Produit plus de mana qu’elle n’en nécessite, donc produit une accélération du jeu formidable.
Peut gonfler tout ce qui tient compte du nombre d’artefacts en jeu (Affinité, Académie Tolariane etc.)
Carte potentiellement jouable dans n’importe quel jeu (pas de problèmes de couleur) et quasiment toujours utile.
Facilement destructible ou contrable par des cartes visant le coût de mana.
Peut à la longue vous infliger des blessures qui peuvent s’avérer fatales.
Facilement destructible de par son statut d’artefact.
Et bien comme tous les artefacts qui produisent du mana, il semble difficile de trouver des combos avec la crypte de mana, qui sert plutôt à
fournir le mana pour mettre en place un jeu, voir éventuellement une combo.
De plus la seconde capacité qui fait usage du
pile ou face l’utilise
trop peu pour que ça soit exploitable, on peut seulement se contenter de
trouver un moyen d’éviter les blessures en cas de perte au pile ou face, ce qui, avouez le, est très limité et constitue une « combo »
pour le moins douteuse.
Cependant
il est un domaine de combo ou les artefacts producteurs de mana trouvent bien leur place, il s’agit bien sur des très nombreuses et très célèbres combos
« mana infini », c’est donc sur ces pistes que j’ai cherché, et que
j’ai obtenu les résultats suivants :
Crypte de mana + Moyen de prévenir ou d’éviter les blessures qu’elle inflige :
Cartes retenues :
Bulle de force,
Orime, guérisseuse sanctive,
Centre des éons etc.
Bon, tout d’abord ceci ne constitue ABSOLUMENT pas une combo, mais plutôt une
technique de jeu autour de la carte, elle permet d’éviter une perte de point de vie éventuelle qui peut devenir à la longue dangereuse.
Dans le cas où vous utilisez
Orime, guerisseuse sanctive il vous suffit de
prévenir les blessures infligées par la crypte si vous perdez le pile ou face.
Si vous utilisez la
Bulle de Force, c’est encore plus simple, si vous perdez votre pile ou face,
la crypte vous infligera 3 blessures qui seront prévenues par la bulle de force en échange du placement de 3 marqueurs « sec » sur elle. A la fin du tour, si vous n’avez reçu aucune blessures, vous retirez les marqueurs « sec » et vous êtes prêts à
recommencer le tour suivant…
Le seul problème est de garder la bulle de force sur la table, ce qui veut dire ne pas se prendre de blessure supplémentaire pendant son tout si la crypte vous a infligé 3, mais surtout ne jamais prendre plus de 3 dégâts par tour… Ce qui semble assez
difficile comparé à
l’utilité dérisoire qu’ont les jeux qui jouent crypte de mana de prévenir les blessures éventuellement infligées par celle-ci…
La solution la plus intéressante semble finalement être le
centre des éons qui fait tout bonnement
sauter le phase d’entretien, mais on regrettera
son coût élevé de 5 (bien qu’il puisse être posé plus tôt grâce à la crypte), mais encore une fois, l’avantage qu’on en retire est relativement
dérisoire.
Enfin bon, on va passer à la suite…
Crypte de mana + Archimage Vedalken + Paroles du vent + Artefact coûtant 0 :
Cartes retenues en priorité :
Mox Sapphire,
Mox jet,
Mox Ruby,
Mox Emerald,
Mox Pearl.
Cette combo, qui en est réellement une (contrairement à celle d’au dessus), permet de produire un effet quel que soit l’artefact coûtant 0 utilisé :
remonter tous les permanents des adversaires dans leurs mains respectives.
Cependant,
si l’on utilise une des cinq mox, il produit en plus
mana infini (et le café, le cassoulet, les croissants ah non je m’emballe…).
Je vais décrire chacune de ces possibilités qui sont, somme toute assez difficiles à comprendre.
Prenons d’abord un artefact coûtant 0 ordinaire, disons par exemple un
ornithoptère…
On à la
Parole du vent, l’
Archimage Vedalken et la
Crypte de mana (dégagée) sur la table et, en main, nous avons dit, un
Ornithoptère.
On joue l’Ornithoptère,
la capacité de l’Archimage se déclenche, là, on engage la crypte de mana pour prendre 2 manas dans sa réserve, et
on paye 1 grâce à la parole du vent pour que, au lieu de piocher, chaque joueur renvoie un permanant dans sa main,
l’adversaire renverra un de ses permanents, et vous renverrez votre Crypte de mana.
Il vous reste donc
un mana en réserve.
Jouez maintenant la
crypte de mana depuis votre main ou elle vient d’être remontée, la capacité de l’archimage se
re-déclenchera, et vous, au lieu de piocher,
vous re-paierez 1 pour activer la parole, et faire que chaque joueur renvoie un permanant dans sa main,
votre adversaire devra renvoyer un second permanent tandis que vous renverrez votre Ornithoptère.
Vous vous retrouverez donc dans la situation de départ avec la Crypte de mana dégagée sur table et l’Ornithoptère dans la main, et vous serez prêt
à recommencer la boucle autant de fois que vous le souhaiterez, et, à chaque fois, votre adversaire reprendra un permanant dans sa main, ce qui fait qu’a la fin
il n’aura plus rien sur table et aura alors très peu de chances de remporter la partie, vu que vous pouvez refaire la combo à tous les tours…
Le fait de jouer un mox à la place de l’Ornithoptère vous permet de produire, en plus de l’effet précédent,
mana infini, en effet le système est
exactement le même, sauf que le mox, au lieu de se contenter d’un simple va-et-vient pourra
s’engager une fois en jeu pour produire un mana, remonter dans votre main par le système décrit ci-dessus et revenir dégagé pour pouvoir recommencer à ajouter un mana, et ce à l’infini (puisque le cycle décrit ci-dessus peut être répété à l’infini).
D’où on comprend facilement l’origine du mana infini.
Je crois que j’en ai fini avec cette rubrique, ma foi assez dure à remplir, vu la carte, on va donc pouvoir passer à la suite…
Nous en voilà déjà aux decks, cette rubrique m’embête une peu, je dois bien le reconnaître, car il est
très difficile de vous faire une liste exhaustive de tous les decks auxquels la mana crypt a participé, puisque celle-ci fait partie, comme vous l’aurez sans doute compris, des cartes quasi-incontournables en type 1, mais, du fait de sa limitation, même si
beaucoup de jeux l’utilisent efficacement, elle reste comme beaucoup d’autres producteurs de mana un
auxiliaire efficace, voir très efficace,
mais jamais une carte primordiale.
Je vais donc vous donner un archétype de deck de ce format qui utilise couramment la
mana crypt, et qui représente les jeux dans lesquels la crypte de mana est jouée actuellement, un jeu très à la mode actuellement, appelé souvent
Stax (en fait c’est même son nom^^)…
Créatures :
1
Karn, golem d’argent
1
Titan morceleur
1
Triskèle
4
Soudeur Gobelin
Sorts :
3
Creuset des mondes
1
Pétale de lotus
1 CRYPTE DE MANA
1
Arche de mana
1
Jarre mémoire
1
Mox de diamant
1
Mox jet
1
Mox Sapphire
4
Grande cheminée
1
Anneau solaire
3
Enchevêtrement de cables
4
Trinisphere
1
Précepteur diabolique
1
Précepteur vampirique
1
Ancestral recall
2
Soif de conaissance
1
Time Walk
1
Bricolage
3
Retour au pays
1
Sceau de nettoiement
Terrains :
4
Cité d’airain
4
Mine de gemmes
1
Vide Rayonnant
1
Library of Alexandria
4
Mishra’s Workshop
1
Mine des Morts-terrains
1
Académie Tolariane
4
Terres dévastées
Réserve :
3
Toile de Tsabo
2
Feu/Glace
1
Rappel selon Hurkyl
1
Triskèle
1
Esclavagiste d'âmes
3
Salve élémentaire rouge
2
Salve élémentaire bleue
2
Tormod's Crypt
Il s’agit d’un Lock, c'est-à-dire un jeu
qui met en place un mécanisme empêchant totalement l’adversaire de jouer.
Ce mécanisme est basé sur 3 cartes primordiales : La
Trinisphere, la
Grande cheminée et l’
enchevêtrement de câbles.
La première
empêche de jouer facilement les sorts dits « pas chers » (0, 1 ou 2 de coût converti de mana), dont les producteurs de mana ultra rapides (Black, moxs etc.) du type 1, en les faisant coûter 3, à ce ralentissement déjà conséquent se rajoute l’
enchevêtrement de câbles, qui engage beaucoup de permanents, qui déjà sera ralenti à cause de la
trinisphère, mais qui devra en plus engager ses permanents, dont
inévitablement des producteurs de mana, ce qui le ralentira encore plus…
Maintenant,
un habile jonglage entre la
grande cheminée et l’
enchevêtrement, grâce au
soudeur gobelin, après en avoir mis préalablement un au cimetière (sacrifice facile à la
grande cheminée), permettra de garder un enchevêtrement
gonflé à bloc en marqueurs évanescence (donc optimal pour ralentir), tout en forçant l’adversaire à sacrifier des permanents a son entretien… L’adversaire ne devrait normalement rien pouvoir faire…
Un Lock parallèle du jeu est le combo
Creuset des mondes/
Mine des morts terrains ou
terres dévastées,
qui permet de détruire un terrain a chaque tour.
Le kill du jeu, un fois l’adversaire bloqué, est le
triskèle, qui peut coller
ses dégâts un grand nombre de fois grâce au
soudeur gobelin qui lui fait faire des aller-retour du cimetière. (on peut aussi utiliser Karn, bien qu’il serve surtout de pète moxs, ou bien le
titan morceleur…).
Ces Locks sont relativement faciles à mettre en place grâce à des producteurs de mana exceptionnels, donc une carte emblématique du jeu, la très célèbre
Mishra’s Workshop, qui a vu sa côte s’envoler grâce à ce jeu,
et qui permet de disposer de trois manas dès le premier tour,
les principaux éléments du lock étant des artefacts…
C’est aussi le rôle de la
Crypte de mana dans ce jeu, c'est-à-dire celui
de l’accélérateur de mana (^^), qui, tout comme ses consoeurs Moxs aideront
a mettre plus rapidement le lock en place…
Mais cependant, comme je l’ai dit, si ce deck
représente bien les jeux dans lesquels Mana crypt est jouée aujourd’hui, ils ne montre pas le plein potentiel de la carte du fait de sa limitation, nous allons donc aller chercher dans le passé pour chercher
quels sont les jeux plus anciens dans lesquels la crypte de mana a été jouée en 4 exemplaires.
En cherchant dans cette optique, j’ai trouvé
plusieurs decks assez différents (la notion d’archétype étant beaucoup moins présente à l’époque), dont je vais vous donner ici un exemple…
Cet exemple, je vous l’ai cité dans la partie environnement technique et jouabilité, il s’agit
d’un mono bleu contrôle, qui date de l’époque d’
Alliances (1996).
Créatures :
4
Mur d'air
1
Djinn Mahâmot
1
Kraken polaire
Sorts :
4
Mana Drain
3
Feuilletage
4
Contresort
1
Excavateur Soldevi
4
Force de Volonté
4
Disque de Nevinyrral
4 CRYPTE DE MANA
2
Dissipation
2
Contrôle Magique
2
Bonnet du bouffon
2
Déni des arcanes
2
Amnesia
Terrains :
2
Glaciers en dégel
2
Usine de Mishra
16
Ile
Réserve :
4
Psionic Blast
3
Political Trickery
2
Seasinger
2
Disrupting Scepter
2
Hydroblast
1
Controle Magique
1
Rappel selon Hurkyl
Un bon vieux mono bleu contrôle, que sans doute certains anciens joueurs reconnaîtront avec nostalgie, ce jeu se base en grande partie sur ses
contres, et, pour cause, il dispose des meilleurs :
Force de volonté (plus connu sous le nom de Force of Will, FoW pour les intimes),
Mana Drain,
Contresort,
Déni des arcanes, voici bien des moyens de gérer une quelconque vélleïté de jouer un quelconque sort…
Au cas ou trop de choses ont réussi à toucher la table,
on peut toujours faire tout sauter grâce au bon vieux
disque de Névinyrral, qui était à l’époque, le bouton reset par excellence.
On dispose également
d’autres moyens diverses et variés de contrôle dans le jeu, comme
contrôle magique, qui permet de contrôler les créatures des adversaires, ou bien
bonnet du bouffon, pou se débarrasser de cartes assez désagréables dans sa bibliothèque.
Glaciers en Dégel est un moyen assez formidable d’épurer son deck. Le
mur d’air est la pour protéger des attaques trop audacieuses…
Quand à notre crypte, elle joue dans ce jeu un rôle d’accélérateur de mana (sans blague), permettant de
poser plus rapidement certains artefacts clés comme le disque ou le bonnet, tout en pouvant être utilisé pour payer le coût d’incolore de certains sorts (comme
contrôle magique), ou mise à profit pour contrer dès le premier tour….
On dispose toujours du disque pour
s’en débarrasser si jamais elle devient trop dangereuse…
Ensuite, et pour finir, après avoir vu la Crypte de mana dans les jeux Type 1 actuels et dans son environnement d’origine, je ne peux m’empêcher de
citer le jeu le plus puissant où la Crypte ait participé qui est encore aujourd’hui considéré par beaucoup comme
le meilleur deck autorisé à une époque ayant jamais existé, il s’agit d’un deck Type 1 de l’époque de la sortie d’Epopée d’Urza, avant la vague de limitations/bannissements qu’a apporté celle-ci…
Il s’agit donc de la première version type 1 du jeu Académie…
Sorts :
4
Rappel selon Hurkyl
4
Aubaine
4
Force de volonté
3
Préceptrice Mystique
1
Chavirage
1
Time Walk
1
Timetwister
1
Ancestral recall
1
Réapparition
4
Éclair de génie
3
Prospérité
1
Geyser cérébral
1
Enchaînements
2
Suspens
1
Mox sapphire
1
Mox Jet
1
Mox ruby
1
Mox Emerald
1
Mox pearl
1
Black Lotus
1
Sol Ring
4 CRYPTE DE MANA
4
Arche de mana
4
Pétale de Lotus
Terrains :
4
Académie Tolariane
4
Cité d’airain
1
Mine de Gemmes
1
Mine des morts terrains
Voici donc LE deck récursif par excellence, qui se base sur un
importante base de mana, qui vous permet de vous développer rapidement.
Pour obtenir ce mana, le jeu dispose de
4 académie tolariane, associées à de nombreux
artefacts producteurs de mana peu chers (1 ou 0 de coût d’invocation, sachant qu’ils produisent toujours plus de mana qu’ils n’en coûtent) qui vous procurent un nombre de manas impressionnant et ce très rapidement, car leur faible coût vous permet de les poser dès le premier tour de jeu…
Donc, en plus du traditionnel
Black lotus, de l’
Anneau Solaire et des 5 moxs, on trouve 4
Arche de mana, 4
Pétale de Lotus et 4
Crypte de mana (les 3 cartes seront par la suite limitées en Type 1)…
On trouve également quelques terrains pour assurer la production de mana d’autres couleurs, comme
Cité d’Airain et
Mine de Gemmes.
Le reste du jeu est surtout axé sur la pioche avec les moteurs traditionnels (
Ancestral recall,
Timetwister,
Braingeyser,
Prospérité), plus les tout nouveaux apparus qui étaient beaucoup plus intéressant car ils pouvaient être joués en 4 exemplaires : citons notamment
Aubaine et
Eclair de génie.
On trouve également une pointe de contrôle avec
Suspens,
Force de Volonté et
Chavirage, qui permet de maîtriser un peu ce que fait l’adversaire.
Rappel selon Hurkyl permet de ramener tout vos artefacts (engagés) en main, et de les reposer gratuitement ou presque (coût de mana de 0 ou 1) dégagés, pour pouvoir
recommencer à utiliser leur manas…
La
préceptrice éclairée, comme tout bon tutor assure
la présence des bonnes cartes au bon moment.
Réapparition joue
quasiment le rôle d’un tutor vu la vitesse de remplissage de votre cimetière, enfin, on trouve les classiques
Time Walk et
Fastbond, qui sont souvent très utiles…
Le but du jeu est de
cumuler autour de 60 manas pour pouvoir faire un
Eclair de génie qui fasse
piocher plus de cartes qu’il n’en a dans son deck à l’adversaire, et donc de lui faire
perdre la partie, ce qui est relativement aisé avec les moteurs de mana dont je vient de parler…
La
crypte de mana est
un de ces producteurs de mana, particulièrement intéressant car encore non limité à l’époque, et presque plus intéressant qu’un mox dans ce jeu, car il produit 2, même si c’est de l’incolore, et le défaut des 3 blessures éventuelles à l’entretien n’en pas très important ici vu le nombre peu élevé de tours que doit durer le jeu,
son rôle est de produire son mana une ou plusieurs fois (Grace à
Rappel selon Hurkyl), pour l’ajouter aux nombreux manas produits par le jeu et participer ainsi à l’
Eclair de génie fatal…
Et voilà, vous avez maintenant une petite idée des jeux où est/a été jouée la crypte de mana dans l’histoire de Magic, quand a moi je suis assez fier d’avoir réussi a dénicher ces deux vielles listes de decks, sur lesquels je désespérais de trouver la moindre information…
Donc on passe à la suite…
Du fait que la Crypte de mana fut
une carte promotionnelle donnée en
bonus pour l’achat d’un livre en 1996 (soit il y a maintenant 8 ans, et 3 ans après les débuts de Magic), elle commence
à se raréfier.
Le besoin n’est pas immense, du fait de son statut limité en Type 1, mais la carte est par contre
très utilisée dans ce format, ce qui en fait
une carte recherchée.
Sa valeur est donc
la plus élevée de toutes les cartes promotionnelles, de plus que sa réédition est peu probable, du fait de sa puissance (contrairement au
blaireau géant, autre carte promotionnelle rééditée en
8e Edition).
Ce site vous la propose au prix de 50€, on la trouve fréquemment sur le net à des prix oscillants entre 20 et 25 €, quand à
sa valeur à l’échange, elle est a peu près
égale à son prix si vous l’achetez à un particulier : 10 € environ (c’est le prix que j’ai payé la mienne). Vous pourrez donc l’échanger contre une bonne rare de valeur équivalente.
Et voilà cette 21e analyse technique se termine déjà, et je crois que c’est la première fois que j’analyse une carte autant en détails, remontant jusque dans les raisons profondes des effets de la carte, je me demande même si je ne suis pas allé un peu trop loin (dans l’analyse de la capacité de mana par exemple), mais je trouve qu’il est toujours intéressant de savoir le pourquoi des choses…
Cette analyse m’a demandé un temps particulièrement long, car j’ai de moins en mois de temps à y consacrer ces derniers temps, en plus, les recherches que j’ai effectuées était fortement poussées…Notamment pour vous faire un état des lieux assez objectif de l’environnement de la Crypte que vous aurez, je l’espère, apprécié...
J'espère que vous ne m'en aurez pas trop voulu pour la réservation que j'ai gardée pendant près de 6 mois... Enfin bon, on se retrouve tout de suite dans l'analyse extra...
@+
Gil-GaladEt voilà c’est reparti pour cette analyse extra, et là on n’a
pas beaucoup de matière à la base, pas de
citation, pas de
Storyline… bref c’est un peu la deche…
En fait, j’ai réussi à trouver des choses à dire.
D’abord nous allons en effet parler de
la circonstance peu banale de parution de cette carte, vous saurez donc tout ce que vous avez toujours voulu savoir sur comment est apparue la crypte de mana. Ce sera le pendant à la traditionnelle partie « édition » de mes analyses, déplacé pour la carte en extra, car peu intéressante en analyse technique.
Ensuite, on verra l’habituelle partie Illustration avec un illustrateur très connu :
Mark Tedin, mais qui répond aux abonnés absents cotés biographie, cela ne m’a pas empêché de finir par en dégotter une…
Puis, contrairement à toutes les attentes, il y a une storyline, avec les livres avec lesquels étaient distribuées les cartes, cependant, la difficulté que j'ai eu à les rechercher font que vous n'aurez que le résumé du cinquième livre. Et on finira par une partie fun que j’ai consacrée à
une explication mi historique mi physique du fonctionnement d’une crypte de mana…
Je suis sur que vous vous êtes jamais demandé comment ça produisait du mana… Bon et bien voilà on a un programme chargé, on démarre donc…
Comme nous en avons déjà un peu parlé dans la partie environnement technique et jouabilité,
cette carte n’a pas eu une sortie très conventionnelle, c’est d’ailleurs à cause de ça qu’on trouve cette partie en analyse extra… En effet,
cette carte a été distribuée en « cadeau » pour l’achat d’un livre… Et il s’agissait du seul moyen de se la procurer.
En effet, les éditions
Harper Prism ont publié, à partir de 1994, un cycle de
10 livres Magic l’assemblée, dont le premier fut
Arène, de William. R. Forstchten. Aux 5 premiers de ces livres étaient joints
des coupons qui pouvaient être renvoyés à Harper prism pour
obtenir une carte gratuite…
Puisque aux quatres premiers livres, la carte reçue en cadeau était
définie (Ou bien pour le livre Arène, les deux cartes),
Harper prism a utilisé le cinquième livre pour distribuer une carte au hasard parmi les cinq dans le but d’écouler les stocks restants.
Les livres et les cartes étaient disponibles en
Anglais, italien, francais, portugais et espagnol, ces dernières ayant d’ailleurs été imprimées par erreur en bord Blanc.
Les livres furent également disponibles en allemand, mais, n’étant pas distribués par Harper prism, ils n’étaient accompagnés d’aucune cartes.
Le cycle italien, par manque de succès, fut interrompu après le second livre…
Voici donc les 5 livres en question :
Arena (William. R. Forstchten),
Whipering Woods (Clayton Emery),
Shattered chains (Clayton Emery),
Final Sacifice (Clayton Emery) et
The cursed land (Terl Mc Laren), ce qui va nous donner en Français :
L’Arène,
La foret des murmures,
Les chaînes brisées,
Le Sacrifice Final, et
La terre maudite.
Cinq cartes différentes furent distribuées comme « cadeaux bonus » de ces livres (et constituèrent probablement une des premières raisons d’achat de ces livres). Il s’agit de
Arène,
Egouts d’estark,
Centaure Cherchevent,
Blaireau géant et
Crypte de mana.
La répartition fut la suivante selon les livres : Arène et
Egouts d’estark étaient offertes pour l’achat du livre
Arena,
Centaure cherchevent pour
Whispering Woods,
Blaireau géant pour
Shattered chains,
Mana Crypt pour
Final sacrifice et le bon présent dans le dernier livre vous permettait de vous voir offrir
une carte au hasard parmis les cinq…
Puisque
Harper Prism était autorisé à utiliser le nom Magic the Gathering pour ses livres, les cartes furent considérées comme
légales et également
autorisées dans les tournois officiels…
La puissance des carte était
loin d’être égale, si les deux premières étaient totalement inintéressantes et peu puissantes (
Arène et
Egouts d’estark), et que les deux secondes présentaient relativement peu d’interret au niveau jouabilité, car, sans être nulles, elle n’en restaient pas moins des cartes assez quelconques (
Centaure cherchevent et
Blaireau Géant). Par contre, la dernière,
mana crypt, qui nous intéresse ici est
de très loin la meilleure des 5, nous avons d’ailleurs vu plus haut les raisons de sa surpuissance…
Elle fut d’ailleurs la plus demandée des 5, et considérée dès la sortie des livres comme la seule jouable…
Le signe d’extension de ces cartes était
un porte plume, sans doute pour rappeler
leur provenance livresque, le voici d’ailleurs en un peu plus gros, car j’admet qu’il n’est pas très très visible sur les cartes…
Quand aux
livres eux-mêmes, dont la période de présence en magasin s’étale de
septembre 1994 pour la sortie d’arène aux états unis à
février 1997, date de sortie de The Cursed land en France, il s’agissait de
romans héroïc fantasy assez peu passionnants à ce que j’ai entendu dire, et dont la lecture ne m’a en effet pas emballé, et dont le principal argument de vente étaient les carte elles mêmes, nombre de personnes achetaient souvent les livres pour les cartes sans même les lire.
Les lieux/personnages représentées par les cartes sont présents dans l’histoire des livres, dont je vous toucherait un mot dans la partie Storyline…
Enfin,
une petite anecdote amusante, pour la
8e édition, Wizard à décidé de rééditer
au moins une carte de chaque extension de Magic, dans cette optique, ils ont pensé aux carte promotionnelles, et, donc, le
blaireau géant a été réédité en 8e édition et fait encore aujourd’hui
partie du Type 2, ce dont toutes les autres cartes promo ont été privées.
Cependant, son impact sur le T2 est inexistant (on peut pas tout avoir non plus…). Voici donc Le
Blaireau géant en
8e édition…
Sur ces explication, qui, j’espère, vous en auront appris un peu plus sur ces mystérieuses cartes promotionnelles, et qui ont tout de même, l’air de rien, nécessité environ un mois de recherches, on va pouvoir continuer…
L’illustration, de
Mark Tedin est réellement
réussie et très réaliste, ce qui est plutôt
rare pour les illustrations aussi vielles, c’est personnellement
l’illustration que je trouve la meilleure parmi toutes les cartes promotionnelles…
Avant de tenter ensemble de regarder ce qu’elle représente, il serait bon de vous la rappeler, en vous donnant une version un peu meilleure que celle du site (c’est pas que le scan est flou et un peu petit, mais presque).
Ce dessin met en scène
une pièce visiblement circulaire, que l’on peut, d’après le nom de la carte, identifier comme
une crypte, donc une construction
souterraine…
Cette crypte, visiblement soutenue par
un pilier central, est contruite avec de la pierre grise, qui s’étale partout sur les murs, du sol jusqu’au plafond, à l’exception de
Mystérieux triangles de matière orange et granuleuse, chacun divisé en trois parties égales, qui s’étalent sur le mur extérieur…
L’organisation architecturale de la crypte est
circulaire et radiante, ce qui signifie que, à partir du pilier de soutènement central, construit dans la même pierre grise, partent des longs linteaux de pierre qui vont jusqu’aux murs extérieurs de la crypte, également circulaires, en formant les rayons du cercle ainsi formé, si l’on considère le pilier central comme le centre et les murs extérieurs comme le périmètre extérieur de la crypte.
Cela signifie que la crypte est construite de façon "carrée", et non avec des voûtes, comme le sont la plupart des cryptes connues, l’inconvénient de ce type de constructions dans les édifices souterrains est que
les linteaux on un poids très important à supporter, du fait que le poids qui s’applique sur eux n’est pas réparti comme dans une voûte, et amène donc une fragilité à long terme de ce genre de construction, le seul moyen d’assurer leur solidité est d’utiliser
des linteaux très épais ou bien de les remplacer souvent (comme c’était fait jadis dans les mines).
Dans le cas de la crypte, et aux vues de la taille des linteaux, on peut penser que les constructeurs ont choisi la première solution, celle de mettre des gros linteaux définitifs, qui supportent la majorité du poids ce la terre qui la recouvre, l’espace entre deux linteaux étant pavé de pierre grise…
Le mur externe est de loin le plus étrange,
que sont donc ces mystérieux triangles ?? Seule source visible de magie dans la pièce, ils sont visiblement à l’origine du mana que produit la crypte, cependant, quelle est leur provenance, ont-ils été apportés par ceux qui ont construit la crypte, est-ce le sous sol qui regorge de cette étrange matière, pourquoi peuvent ils se révéler dangereux, nous n’en savons rien, et resterons dans notre ignorance…
Enfin, on aperçoit au loin une
lumière diffuse, là ou le mur extérieur passe derrière le pilier central pour se substituer à notre vue… Qu’elle peut bien en être sa source, l’entrée de la crypte, une réaction en chaîne provoquant la libération du mana, ou bien même des archéologues trop curieux, ayant par hasard éventré le plafond de la crypte… Encore une fois, nous n’en saurons pas plus…
De cette illustration se dégage
un sentiment de mystère et l’on ne peu manquer de se demander pourquoi cette crypte a été construite, par qui, comment, quel est son environnement extérieur, rien sur l’image ne peut nous mettre sur la route, mais vous en apprendrez sûrement un peu plus si vous lisez le livre "le sacrifice final", que je n'ai pu me procurer…
L’illustrateur est donc, comme nous l’avons vu plus haut, le célèbre Mark Tedin, un des illustrateurs les plus connus et les plus anciens, qui dessine donc depuis
Alpha et continue encore actuellement d’illustrer pour chaque édition de Magic. Il a illustré de
très nombreuses cartes pour Magic, parmi lesquelles
un grand nombre de cartes mythiques, notamment dans le débuts de Magic. Il continue encore actuellement d’illustrer des cartes, et rien que dans le seul Bloc Kamigawa, 6 cartes sont illustrées par sa main…
Pour ne donner que ces exemples, et ils sont déjà nombreux, les cartes les plus connues qu’il a illustrées sont :
Timetwister,
Juzam Djinn,
Mana Drain,
Anneau solaire,
Disque de Nevinyrral et
Nécropuissance…
La liste des cartes qu’il a illustrées étant aussi longue que fastidieuse à lire (et également à recopier
), je vous met un simple lien, pour ceux que ça intéresse…
Liste des cartes illustrées par Mark Tedin
Le site internet de Mark Tedin, très bien construit par ailleurs, ne fournit
aucune Biographie de l’artiste, et, on comprend bien qu’il n’ait pas trouvé le temps de répondre à mes mails en mauvais anglais.
Je me suis donc débrouillé autrement, et a force de recherches acharnées, j’ai fini par en débotter une…
Voici donc la fameuse biographie de Mark Tedin, que j’ai eu un mal fou à trouver, accompagnée de deux photos de lui…
Mark a commencé sa carrière comme artiste indépendant chez Wizards of the coast, au milieu de l’été 1992. Depuis, il a contribué artistiquement a presque touts les jeux de fantasy/aventure qu’a produit la compagnie, y compris chaque édition du phénoménal jeu de cartes à échanger Magic : L’assemblée.
Quand Mark ne travaille pas sur les projets de Wizards of the Coast, il aime s’étendre et dessiner dans les cafés de Seattle, créant des décors pour des productions théâtrales, ou pour des films de science fiction. En fait, c’est le penchant de Mark pour le monde de la science fiction et de l’héroïc fantasy qui l’a aidé à devenir l’artiste talentueux qu’il est aujourd’hui…
Né le 25 Janvier 1968, Mark a grandi dans la petite ville de Sitka, en Alaska. Quand il était petit,
Mark voulait devenir Astronaute. De ce fait, il a commencé à dessiner des représentations de l’espace intersidéral et des soucoupes volantes, en incluant rapidement des monstres et des créatures à ses illustrations.
Son appétit de dessiner s’accentua avec les années, lui attirant parfois des ennuis. Lorsqu’il était en primaire, Mark raconte qu’il était fréquemment réprimandé pour avoir bâclé ses questionnaires de maths, dans le but d’avoir du temps pour dessiner au dos de la feuille.
Ce n’est que lorsque Mark fut au Collège qu’il décida de s’engager dans une carrière artistique. Il dessinait à chaque fois qu’il pouvait et avait la chance d’avoir un partenaire de dessin régulier. Le meilleur ami de Mark, Anson Maddocks, également artiste chez Wizards of the coast, avait la même passion pour le dessin et une imagination tout aussi débordante.
Après le lycée, Mark attaqua l’enseignement supérieur à l’Université Gonzagua de Spokane, dans l’état de Washinton, pour développer ses talents artistiques. Durant ses études, il assista à de nombreux cours sans rapport avec l’art, car ils lui fournissaient des informations sur une variété de sujets qui aidaient Mark à trouver des idées En particulier, il aimait les cours de sciences. Poursuivant sa carrière, Mark alla passer sa licence des beaux-arts à la Washinton University de Saint Louis, dans le Missouri. Il fit ensuite ses bagages et rejoignit son ami Anson à Seattle.
Le travail indépendant de Mark pour Wizards of the coast commença rapidement après son arrivée dans la cité d’émeraude . Pour lui c’était, et ça reste,
un rêve devenu réalité : dessiner des monstres et être payé pour ça…
Voilà c’est tout sur cette belle illustration et ce fantastique artiste, pour ceux que ça intéresse, je vous met un lien vers le site de l’artiste :
http://www.marktedin.com , ou vous pourrez trouver tout ce que vous voulez à son sujet (sauf la biographie, mais vu que vous l’avez ici, vous en avez pas besoin ailleurs)…
Je vous met également un lien d’une interview de lui, malheureusement totalement en anglais, ou Mark parle de son travail :
Interwiew de Mark Tedin..
C’est déjà fini pour cette partie, qui a été, comme d’habitude, une des plus difficiles à remplir, décidément,
les infos sur les illustrateurs de Magic ne courrent pas les moteurs de recherche, mais avouez que je me suis tout de même vachement bien débrouillé cette fois, pour vous dénicher des infos de valeur sur cet illustrateur pourtant archi-connu.
Bon mais qu’est ce qu’on attend,on enchaîne tout de suite avec bien sur la partie storyline…
Nous voici déjà dans la partie storyline.
Comment ça ?? on vient de voir que ces cartes ne font pas partie d’une édition, sont données avec des livres plus ou mois mal écrits, et il y a encore une partie storyline ??
Et bien oui, car, comme je l’ai dit plus haut, ces cartes ont un rôle dans l’histoire des ces livres. Sur les 5 livres avec lesquels étaient distribués les cartes, le première,
l’Arène, avait une histoire indépendante, à laquelle correspondait les deux cartes distribuées avec le livre : Arène et égouts d’Estark .
Les trois livres qui suivirent :
La foret des murmures,
Les chaînes brisées et
Le Sacrifice Final formaient un cycle, et les histoires se suivaient, dans chacun des livres, l’objet auquel la carte distribuée en bonus correspondait exerçait
un petit rôle…
Et enfin, le cinquième livre, la terre maudite, racontait une histoire indépendante et ne parlait d’aucune de ces cinq cartes…
J’ai réussi après de très longues recherches, à me faire prêter un de ces vieux livres (je remercie d’ailleurs shizumaru qui a eu la gentillesse de me le fournir). Et puisque j’ai réussi à en lire 1, il serait dommage que je ne vous en fasse pas profiter, tant pis si ça a aucun rapport avec la crypte car il s'agit du livre 5, après tout, c’est pas bien grave, voici donc le résumé de ce livre:
Dans cet épisode, nous nous retrouvons sur le plan de
Cridhe, tout ses habitants vivent en paix sous la protection de L’arbre clanique, aux multiples pouvoirs, gardé par un gardien, désigné dès son plus jeune âge, qui est le seul à connaître et à comprendre les secrets de l’arbre…
Jusqu’au jours ou
Malvos, ancien serviteur de l’arpentrice
Tempe, être d’apparence humaine, mais appartenant à la race des dénicheurs, créatures dotées de sens surhumains se nourrissant de mana, fut enfermé par cette dernière sur Cridhe pour avoir volé du mana dans ses réserves…
Malvos flaira tout de suite le mana en
l’arbre clanique, et chercha un moyen de s’en emparer, pour lui permettre de rentrer chez lui… Il essaya d’aller parler au Gardien,
Haen, mais ce dernier le repoussa sèchement. Il trouva une proie plus facile en
Nohr, ami d’enfance de Haen et mage du temps. En lui faisant miroiter des rêves de puissance et en lui offrant
tueuse d’âmes, une épée magique d’une puissance terrifiante volée à Tempé, et, moyennant une quantité importante d’alcool, Malvos parvint à convaincre Nohr de détruire l’arbre pour récupérer le mana…
S’en suivit une discussion mémorable entre Nohr et Haen, anciens amis, mis face à face par le destin, malgré les suppliques de Haen,
Nohr finit par détruire l’arbre Clanique, cependant, il rata son coup, et ne parvint pas à canaliser le mana qui s’évapora dans l’air pour se focaliser sur la seul gland de l’arbre, miraculeusement intact. La malédiction presque effacée du menhir au pied de l’arbre s’accomplit alors,
Cridhe fut séparée en deux par une immense faille, coupant Haen de Nohr, et un perpétuel hiver s’abattit sur le plan… Nohr s’empara du gland tombé à ses pieds, et s’enfuit, suivi de Malvos et de la moitié du clan… L’autre moitié resta autour de Haen, en qui, avant la mort de l’arbre, avaient été déposés
les connaissances de toutes les choses de la nature qui avaient disparus avec l’accomplissement de la malédiction…
Notre histoire commence
près de 500 ans après ce drame, la population de Cridhe est alors divisée en deux camps ennemis :
Les Haenish et les Nohrish, évidemment descendants des deux moitiés du peuple de Cridhe ayant suivi Haen et Nohr (je vous laisse deviner quel peuple a suivi qui
).
Les Nohrish, peuple maudit, vivaient d’un coté de la grande faille, remplie par les eaux et devenue un fleuve, dans une nuit quasi-éternelle et un hiver durant toute l’année… Sur la Capitale Inys Nohr, lieu infâme de pauvreté et de misère, régnait le félonarque
Nazir, dernier descendant de Nohr, conseillé par
Malvos, « apothicaire », qui, en compensant le mana par la nourriture des hommes était devenu obèse… Cet être mauvais n’a qu’un rêve, s’emparer des souvenirs que l’Arbre à donné à Haen pour faire revenir le jour sur Cridhe et diriger le plan d’une main de fer…
Les
Haenish, eux, ont une situation plus enviable, l’autre moitié de Cridhe n’est en effet pas soumise à la nuit qui règne sur le territoire nohrish… En effet, chaque équinoxe, le Gardien,
Logan, dernier héritier des souvenirs de Haen, agé de plus de 100 ans, accomplit une cérémonie qui maintient l’hiver à distance pendant un temps, cependant, le territoire Haenish reste marque comme son voisin par les séquelles de la grande discorde, la capitale,
Inys Haen, ancien emplacement de l‘arbre Clanique, est une citadelle au milieu des plaines Haenish, conçue pour la résistance au froid, et aux invasions Nohrishes…
Notre histoire commence peu avant l’équinoxe de printemps de l’an 520 après la séparation, Logan s’apprète a mener le rituel, mais est surpris par une attaque Nohrish de la ville. Nazir, en effet, désire sa capture pour lui voler les souvenirs… Troublé en pleine cérémonie par les guerriers ennemis ayant réussi a pénétrer dans la ville, le vieillard ne peut achever le rituel et se précipite pour tirer sa fille unique du brasier de leur maison, sentant ses forces diminuer,
il a tout juste le temps de lui confier les souvenirs et de la jeter hors de la fournaise avant d’être consumé par les flammes…
Sa fille, répondant au nom d’
Aylith, fut cependant capturée par les Nohrish et amenée en Inys Nohr par une escorte de soldats, parmi eux, un officier de Nazir, RoNal et sa fille, une femme du nom de
Lorris, avec qui Aylith commença a développer une certaine affinité…
Cependant, la disparition d’Aylith ne passa pas inaperçue en Inys Haen et le cousin et ami de celle-ci,
Jedhian, se mit à sa recherche, près de la cité, à la recherche d’un outil pour enterrer sa mère avant de partir, il trouve une vielle épée, en mauvais état, mais richement décorée, qu’il utilise pour creuser la tombe… Il vient, sans le savoir, de faire reparaître
Tueuse d’âmes…
Arrivée à Inys Nohr, Aylith est menée à Malvos qui se fait passer pour Nazir,
il interroge Aylith, puis la fait enfermer.
RoNal, le père de Lorris est fouetté pour avoir laissé mourir le neveu du félonarque mort pendant l’attaque d’Inys Haen, et condamné à mort après humiliation publique.
Jedhian parvient peu après en inys Nohr et tente l’ascension de la tour du félonarque, en mauvaise posture, il est
sauvé par un mystérieux Hibou… Un peu désemparé, il est emmené par les Gardes, puis il tombe sur Lorris et fait connaissance avec elle… Lorris et lui font un pacte pour faire sortit Aylith et RoNal des donjons…
Pendant ce temps, Aylith, aidée d’un vieil elfe du nom de Fenyar,
s’évade du Donjon, récupère le gland de l’arbre clanique et apprend à utiliser les pouvoirs que lui apportent les souvenirs… Elle se fait également un nouvel allié, un jeu garçon nommé
Arn, dont elle soigna le Bras…
Quand à RoNal, il est tué dans les Donjons, sous les yeux de Jedhian, s’offrant en pâture au
« crapaud », bête monstrueuse nourrie des prisonniers de Nazir, sauvant le jeune homme d’une mort certaine.
Lorris, furieuse de la mort de son père, jure de tuer Nazir par tout les moyens. Mais la situation de nos amis empire lorsque Nazir annonce
la mise à mort de Jedhian à moins qu’Aylith ne se rende à lui…
Lorris retrouve la jeune femme et tente de la convaincre de ne pas se rendre, mais lors de l’exécution de son cousin,
cette denière se montre à Nazir et l’affronte en duel.
Cependant Nazir, qui a récupéré Tueuse d’âmes, la blesse profondément… Cette dernière ne doit son salut qu’au mystérieux hibou qui l’emporte loin de la ville…
Cependant, cette dernière perd le gland et le laisse tomber sur la pierre. Malvos, attentif s’en aperçoit et le ramasse….
Quant à Lorris, Arn et Jedhian, ils profitent de la confusion soulevée par le combat pour quitter
Inys Nohr en direction d’Inys Haen, dans le but d’essayer d’apprendre ou le Hibou a emmené Aylith…
Cependant, cette dernière est loin d’aller à Inys Haen, en effet, le hibou, qui n’est autre que le vieil elfe Fenyar, l’amène dans
un royaume étrange d’enchantements et de Mystères, situé au-delà de la mer, et la laisse aux soins de son épouse Thrissa (par ailleurs « maîtresse » non consentante de l’ancien félonarque et mère de Nazir). Sous la garde de le vielle elfe et d’étranges créatures, Aylith va combattre sa blessure et la vaincre, elle va ensuite entreprendre un voyage initiatique qui lui fera quitter ce royaume pour revenir sur Cridhe, mais ce chemin sera semé d’épreuves destinées à la confirmer dans son rôle de
Conciliatrice, c'est-à-dire
celle qui fera revenir la paix sur Cridhe…
Pendant ce temps Arn, Jedhian et Lorris arrivent à Inys Haen et trouvent
la cité déserte, seul un vieillard demeure là… Il leur explique avant de mourir que la cité à été évacuée, et que les haenish se préparent dans les cavernes en vue d’une attaque d’Inys Nohr…
L’armée Nohrish, avec Nazir à sa tête marche pendant ce temps sur Inys Haen, selon les conseils de Malvos…
Arn est envoyé prévenir les réfugiés Haenishs de l’arrivée de l’armée, quand à Jedhian et Lorris, qui commencent à développer de sérieuses affinités, ils restent pour observer la situation…
Inys Haen est rapidement occupée par les troupes de Nazir, cependant, contre toute attente,
Jedhian et Lorris parviennent à s’y infiltrer et à capturer le félonarque en personne et à l’amener loin de la ville. Jedhian s’oppose à Lorris qui veut simplement le tuer en prétextant qu’il s’agissait d’un Otage intéressant. La décision est prise de lui laisser la vie.
Cependant,
Nazir réussit à se libérer et à s’enfuir, errant dans la neige, il ne va pas bien loin, très vite, il titube, et se sent atteint par la folie héréditaire qui touche les membres de sa famille, en l’absence de la potion procurée par Malvos, il s’effondre Dans la neige…
Aylith sort enfin du parcours initiatique, sur le chemin, elle a retrouvé la bouse de Malvos, perdue par celui-ci sur la route d’Inys Haen, avancant avec difficulté dans la neige, elle tombe sur une Silhouette effondrée…
Nazir… Prenant ses mains, elle entre en lui psychiquement et combat grâce aux souvenirs le mal qui ronge l’âme de félonarque…
Elle finit par triompher, puis s’effondre, épuisée…
Nazir se réveille, et ressent les souvenirs en lui, et, libéré du mal, devient un être bon et respectueux de la nature…
Il ramasse le gland de l’arbre clanique et Aylith, gisant à terre, il sait que l’équinoxe est proche et que la cérémonie pour faire revenir la paix et les saisons sur Cridhe ne peu attendre…
Il prend Aylith sur le dos et se hâte vers Inys Haen…
A Inys Haen de prépare une bataille acharnée, les Nohrish doivent affronter les haenish venus reprendre la ville. Malvos est empoisonné par Tueuse d’âmes, qui était en fait une bombe à retardement de la part de Tempe… Au milieu de la bataille arrive Nazir, portant Aylith, quelques minutes avant l’équinoxe… Il jette le gland de l’arbre là ou jadis il poussait, au pied du menhir, appuie Aylith contre la pierre, et commence à réciter la formule des gardiens présente dans les souvenirs…
Quatrième Cardinal : Le nord, je lie et brise la main de l’hiver, la griffe du givre, la force de la tempête, la lame de la glace…
Sa voix fut rejointe par celle d’Aylith, qui se leva, lui donna la main, et récita avec lui…
Troisième Cardinal : l’ouest, je lie les ténèbres de la longue nuit, le trépas de la chandelle, le manteau du soleil, l’obscurité de midi, la mort de la couleur, la tristesse de l’âme…
La lumière autour d’eux s’intensifia, les hommes cessèrent de se battre et tombèrent à genoux en tremblant…
Deuxième cardinal : le sud, je libère les eaux de la vie, la rosée du matin, la pluie du bouclier céleste, la marée du commencement, le flot de la naissance…
Premier Cardinal : l’est, je libère la lumière, le rire des cieux,la génitrice de la verdure, la puissance de la vue, la Créatrice du Jour…
Une lumière intense se dégagea d’eux, le ciel se dégagea, le soleil brilla soudain, chassant l’éternel hiver, le Gland poussa et un arbuste germa… La malédiction était levée…
Les belligérants se réconcilièrent et ne firent de nouveau qu’un peuple, Nazir et Aylith se promenaient autour de la cité, prodiguant des soins aux blessés, Cridhe était libre, à nouveau… Arn s’attendrit devant l’arbuste et fut choisi pour être le nouveau Gardien…
Quand à l’infâme Malvos, empoisonné par l’épée, il se vit rendre visite par Tempé l’arpentrice, venue se délecter de ses derniers moments, à sa mort, elle quitta Cridhe,
laissant le plan en paix… pour toujours ??
Et voilààà, vous avez aimé j’espère, parce que je vous dit par la m**** que ça a été pour trouver ce livre, et la galère que j’ai du affronter, recherchant à droite à gauche, qui pourrait bien posséder ces « antiquités » que tout le monde a jeté ou donné…
Après ces recherches ardues, comment ne pas vous faire profiter de cette histoire plutôt mal écrite, mais qui n'est consignée nulle part sur le Web, ce qui n’est pas pour aider quand on les recherche, bon en tout cas j’espère que vous avez pris le temps de tout lire, et que, si vous avez eu ce courage, cela vous a plu…
Je regrette de ne pas avoir réussi à mettre la main sur les autres, mais je continue à chercher, et j'éditerais l'analyse le cas échéant.
Et on passe à la dernière partie, la partie dédiée au fun !!!
Nous voici déjà dans cette dernière partie de l’analyse…
Dommage ??, si c’est le cas, alors c’est que mon analyse vous a plus et que mon but est atteint…
Ou peut être en avez-vous sérieusement marre de mes élucubrations sans queue ni tête… Bof, c’est vous qui voyez après tout,
dans cette partie, c’est le domaine du fun, et plus particulièrement de
mon petit délire personnel concernant la carte, et oui, on peut aussi s’amuser dans les analyses…
Je vous propose ici, après avoir étudié de manière très sérieuse les producteurs de mana et la crypte en particulier, de partager une autre vision de la question, non celle d’un joueur de Magic, mais celle d’un
élève scientifique farfelu, qui a tenté tant bien que mal de se servir des moyens en sa possession, c'est-à-dire la
physique de terminale S, pour tenter d’expliquer le fonctionnement d’une crypte de mana…
Bien sur, tout ça est complètement bidon, mais j’ai tenté de faire en sorte que ce soit crédible, c’est que ça tiendrait presque comme théorie (enfin, si on ne s’y connaît pas trop)…
Bon ben après tout on y va, allez c’est parti…
Vous vous étiez toujours demandé le fonctionnement des producteurs de mana, comment concentrer cette essence présente dans de nombreux objets et créatures du monde de Magic, de l’elfe au colibri, de la fleur de lotus aux bijoux et aux machines…
Et bien la réponse dépend en grande partie des différent cas,
chaque source à sa propre manière de produire le mana, eh oui, un
petit oiseau le fait de manière différente d’un
gros dragon, même si parfois ils arrivent tout les deux au même résultat…
Bref, nous allons essayer de ne pas nous appesantir sur ces malheureux exemples et de nous concentrer sur
un cas précis, qui est bien sur celui de la carte que nous analysons ici : la
crypte de mana…
Comme tout les producteurs, la crypte a sa manière propre de produire du mana, et, contrairement à certaines autres méthodes plutôt ésotériques comme celles de shamanes serpentiformes, la concentration de mana dans la crypte est
bel et bien explicable de manière scientifique et technique…
Et, bien sur, nous allons nous intéresser à ce fonctionnement jusque dans les moindres détails…
C’est parti…
Avant tout et en premier lieu, commençons par rappeler
l’organisation de la crypte, cela ne peut se faire que grâce à l’aide d’un schéma clair et concis, bien légendé qui plus est, voici donc une représentation de la crypte vue en coupe…
Tout d’abord, tout mana a une origine, dans certains cas,
le producteur de mana est lui-même
la source et l’origine de ce mana, dans d’autres cas, comme dans le cas présent, il ne s’agit que d’un canaliseur de l’énergie mystique…
En certains endroits,
très profond dans le sol se produisent des réactions étranges, et par ailleurs fort rares, ce sont les
déchirement du plan…
Se produisant à des profondeurs allant de la dizaine de mètre à la dizaine de kilomètres, ce phénomène consiste en
une petite faille qui apparaît dans le plan,
par cette faille passe souvent du mana incolore, que l’on trouve par poche dans le multivers…
Ce mana pulse
périodiquement de la déchirure. Souvent, ces phénomènes restent
ignorés des être vivants, le mana produit de dispersant rapidement dans la terre…
On observe cependant, parfois,
de petites gerbes de manas à la surface, lorsque le foyer du mana est relativement peu profond… Les paysans ayant remarqué cet étrange phénomène depuis longtemps, et ayant fait le rapprochement entre ces mystérieuses gerbes et de mauvais esprits, ils les ont nommées
« lakaires », ce qui signifie « esprit des champs ».
La crypte de mana constitue une tentative inédite pour récupérer le mana produit par ces déchirures planaires…
En effet, la déchirure planaire exploitée par la crypte de mana était
assez peu profonde pour parvenir en creusant a atteindre
un point ou le jet de mana était de taille suffisamment conséquente, pour être récolté en tant que mana , cependant, le jet était encore
trop faible et trop instable pour une utilisation directe du mana…
Le mage qui découvrit ce jet, un certain
Emelryck Voltar, décida de tenter la construction d’un
accumulateur de mana, pour
concentrer,
stabiliser et
récupérer ce mana afin de le rendre utilisable
(a ce propos, on dit qu’un de ses descendants, un certain Alessandro Volta créa un accumulateur d’électricité, nommé « pile », selon les principes de son ancêtre, mais c’est une autre histoire…). La crypte de mana est le résultat qu’il a obtenu…
Voici donc la façon dont la crypte canalise ce mana qui nous intéresse en premier lieu… Et bien voyons ça :
Le jet de mana montant directement de la déchirure planaire arrive
au milieu du pilier central, ce dernier, creux, abrite
des orifices, entrées de
canaux placés au centre des barres de pierre structurant le plancher de la crypte, bouchée au cinquième de sa hauteur,
le pilier constitue un « cul de sac » pour le mana, obligé de passer par les orifices latéraux, et forcé d’emprunter les canaux, qui le ramènent vers
les parois extérieures de la crypte…
Dans ces parois extérieures, sont enchâssées
des triangles de Gérium, ce métal orange,
hautement radioactif, possède des propriétés étranges, sa configuration atomique lui permet de
stocker du mana entre son noyau et sa couche périphérique d’électrons, jusqu'à que cet espace se remplisse totalement… Le mana est réparti équitablement être chaque atome de Gérium d’un échantillon ce qui fait que tout les atomes se chargent simultanément… Lorsque chaque atome de gerium a stocké tout mana possible (et pas avant),
le mana est brusquement libéré… Curieusement,
la présence de mana semble annihiler les propriétés radioactives du gérium, qui se comporte de manière stable en sa présence…
Pour en revenir à notre crypte,
le mana acheminé vers les parais externes de la crypte est ensuite
mis en circulation dans ses mêmes parois jusqu'à absorption totale par le gérium…
Lorsque les triangles de gérium sont
complètement chargés, ils libèrent d’un seul coup
tout le mana emmagasiné dans la chambre, seul coté « libre » des plaques de métal.
Le mana tourne longtemps dans la chambre, jusqu'à qu’il se soit
stabilisé, il se ralentit ensuite progressivement jusqu'à flotter vers le plafond de la crypte, là,
il le traverse de petits orifices situés près du pilier central, par là,
le mana, stable et concentré est évacué et
ramené à la surface par un grand puits pour y être utilisé…
On peut donc penser que ça s’arrête là et que la crypte n’est qu’un simple
« condensateur » de mana, que l’on pourrait comparer au niveau du fonctionnement à un « Tokamak », permettant la fusion de petits atomes comme l’hydrogène pour libérer de l’énergie, et dans lequel le plasma chauffé tourne jusqu'à la réalisation de la fusion, comme le mana…
Comparaison : a gauche, le tokamak JET, à droite, la crypte de mana.
Hélas, ce serait beaucoup trop simple, car le gérium a de nombreuses autres propriétés, dont certaines sont plutôt
dangereuses, en effet, après que le gérium se soit totalement déchargé, il reste pendant un cout instant
privé de mana, et retrouve
ses propriétés radioactives, il arrive assez fréquemment (environ une fois sur deux), que certains atomes de gérium subissent
une désintégration radioactive de type alpha de la façon suivante :
Ge => Gl + He
Ces noyaux de Gilium libérés dans la chambre, sont vite évacués, ainsi que les noyaux d’hélium, par
les trous de sortie du mana, dans le cheminée remontant vers la surface, ils subissent une
fission qui engage une réaction en chaîne qui produit
une explosion qui remonte tout le puits jusqu'à la surface et cause des dommages conséquents alentours…
Il s’agit en réalité d’une
micro explosion atomique, de peu d’envergure, à cause
du faible nombre de noyaux de Gilium libérés, mais néanmoins dangereuse…
On dit que
le mage qui créa la crypte fut pris dans une pareille
déflagration, qui lui fut fatale, son apprenti quitta la région, abandonnant
la dangereuse invention de son maître a celui qui oserait braver les dangers par soif de pouvoir, ou a celui qui serait assez chanceux ou rapide pour s’accaparer le mana sans subir l’explosion…
Et voilà, mon petit délire prend fin, j’espère que vous avez apprécié, comment ça il est complètement barge ce gars ??
Et ben, on peut bien s’amuse un peu non, avouez au mois que je me suis débrouillé pour que ça ait l’air présentable cette partie fun, bien sur,
ni le gérium, ni le gilium n’ont jamais existé en tant qu’éléments chimiques, et
le mana n’est qu’une substance issue de l’imagination d’auteurs d’héroïc fantasy…
Mais tout de même, j’ai failli croire à mon propre truc à la fin…
Enfin bon voilà, le tout est que je me suis éclaté à faire ça… J’espère que a vous aura plu…
Et voilà, ma vingt et unième analyse prend fin, je me suis bien amusé pour la réaliser, mais quel boulot, je pense que c’est de loin l’analyse qui m’a demandé le plus de temps et de recherches, pour aller plus loin dans le farfelu au niveau de la carte à analyser, je pense que ce sera difficile, quoique il reste encore splendid genesis… Mais je pense que je vais me contenter de plus simple pour la prochaine, tout simplement d’une carte extraite d’une édition normale, avec une storyline normale… Bah oui, on finit par en avoir marre des promo et des bouquins, que diriez vous de Salle du rêve par exemple… C’est pas simple, mais par rapport à Mana crypt, c’est un jeu d’enfant… Et bien on dirait que je me suis embarqué dans une nouvelle aventure, j’espère que vous avez apprécié cette analyse et je vous donne rendez-vous pour la prochaine, pas avant longtemps, parce que c’est pas que ça me prend du temps mais presque, plus la modération et les réservations, j’ai moins de temps… mais bon, on s’amuse toujours à analyser…
Je vous dit donc à la prochaine, et n’hésitez pas à commenter toutes les analyses, elles en ont besoin…
@+
Gil-Galad