Analyse de la carte : Garde des âmes

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Date : 20/02/2005 à 00:00

Auteur : Ben-j-2004

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Ben-j-2004

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Soul Warden
Texte Anglais
Soul Warden
CreatureHuman Cleric

Whenever another creature enters the battlefield, you gain 1 life.
1/1
Texte Français
Garde des âmes
Créaturehumain et clerc

À chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 1 point de vie.
1/1
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 21/143
Illustrateur : Randy Gallegos
Disponibilités :
Special GuestsNM/MT6.90 €
ExodusNM/MT4.90 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
I. INTRODUCTION

Salut à tous pour ma treizième analyse sur ce site !
Comme certains d'entre vous peuvent l'avoir remarqué, je change un peu mon système d'analyse qui me semblait un peu "préconstruit" ces derniers temps. Cela pour essayer de faire une analyse la plus approfondie possible d'une carte magnifique que j'aimerais vous faire découvrir.
Il y a d'autres raisons : c'est ma treizième analyse, et bien que je ne sois pas superstitieux, autant ne pas prendre de risques et faire du mieux que je peux
Enfin, la carte que je vais analyser est l'une de mes préférées. Ca fait beaucoup quand même.

Trêve de bavardage, allons-y pour l'analyse de la Garde des Ames !



II. ANALYSE

Nous avons donc là une petite créature bien sympathique, 1/1 pour le coût assez modique de . A ce moment-là, on songe à une créature blanche classique avec une petite capa marrante, genre Loups de la Toundra... bref, une créature weenie tout ce qu'il y a de plus normal, quoi. Eh ben non. Si cette créature peut (très) bien s'intégrer dans un deck weenie, elle n'est pas non plus exactement le genre de créatures dont on est habitués dans ce genre de decks.

Que fait-elle donc ? C'est simple, court et précis : "quand une autre créature arrive en jeu, gagnez 1 point de vie." C'est tout ? Je m'attendais à plus spectaculaire moi... je la joue, mon adversaire me lance un Choc dessus, et voilà c'est fini on remballe ! Oui mais attendez. Déjà, on peut certes reprocher ceci à la Garde des âmes :
Quand une autre créature arrive en jeu, gagnez 1 point de vie. Ce qui veut dire que sa capacité ne se déclenche pas quand elle arrive en jeu. Donc en effet, si on la blast dès son arrivée en jeu, on n'aura pas profité de grand-chose.

Mais voilà, si sa capacité n'a pas le gabarit impressionnant de sa mémé la Mère des Runes, on peut aussi facilement imaginer les situations où l'adversaire n'a pas de quoi s'en débarrasser de manière rapide et efficace... et donc, vous gagnez, lentement mais sûrement, un max de points de vie qui vous donne un avantage intéressant au long de la partie. Car en tant que 1/1, la garde a tendance à se faire oublier de l'adversaire dont l'attention est surtout portée sur votre Ange de Serra que vous venez de sortir ! Et en attendant, notre petite clerc poursuit son petit bonhomme de chemin, vous menant à des 30 points de vie, peut-être même plus si votre adversaire aussi se la joue petite créatures qui coûtent pas cher et qui inondent la défense adverse... car en effet, cette capacité compte aussi les créatures adverses. Et ça, ça risque d'embêter l'adversaire en début de partie. Pourquoi ? Parce que généralement, les créatures qui sortent en début de partie sont faites pour piquer l'un ou l'autre point de vie à l'adversaire en attendant plus gros. Et la garde des âmes réduit à néant ces petites attaques de début de partie ...

C'est donc des points de vie précieux que vous gagnez dès le début. Oui mais, vous allez me dire, des tout petits tout minis points de vie c'est pas ça qui va influencer le cours de la partie non plus... à cela, je répondrais qu'on a vu pire pour . Car oui, l'avantage est bien là, il est certes proportionné au coût de la carte mais c'est un avantage énorme que de gagner un max de points de vie comme ça en début de partie. Et c'est là où le bât blesse pour notre petite garde : si on ne la sort pas tour 1, elle ne sert à rien (tiens ça rime ) ! Imaginons-là en fin de partie, l'adversaire ne s'en soucie même pas puisque généralement il ne joue plus trop de créatures — son jeu est construit, il n'en a plus vraiment besoin. Donc, pour pleinement profiter de la capacité de la garde des âmes, il faut pour bien faire la sortir au tour 1, et sinon le plus vite possible !

Un autre gros problème, que j'ai déjà soulevé d'ailleurs, est la grande fragilité de notre clerc... le plus basique des blasts suffit à s'en débarasser efficacement... on notera un simple Mogg fanatique par exemple, qui se sacrifiera pour éliminer vite et bien cette emmerdeuse (d'où son rôle d'ailleurs de tuer des gêneurs à 1 d'endurance). On notera aussi la Boule de feu, qui s'en débarassera très facilement et au besoin, pour 4 manas, éliminer un autre emmerdeur trop faible... donc un gros bémol à ce niveau-là.

Néanmoins, on remarquera quelques situations où la garde des âmes peut devenir très amusante à jouer ! Après une Colère de Dieu par exemple, où l'adversaire qui comptait se refaire une santé en jouant des créatures devient complètement découragé lorsque vous sortez la garde des âmes juste après le carnage ou alors, contre des decks stompies, souvent désarmés contre les créatures et qui se trouvent face à un gros problème si une garde s'amène tôt...

Et pour terminer cette partie technique, la garde a un effet "gratuit" lors de l'arrivée en jeu d'une créature. C'est le genre de choses que beaucoup recherchent pour entamer une combo infinie à partir de créatures qui reviennent éternellement en jeu... ainsi, les plus malins d'entre vous auront peut-être imaginé des combos amusantes avec la carte superbe qu'est le Renouvellement perpétuel et ses fameuses associations avec les créatures qui coûtent ... ou bien, que sais-je encore, avec la Contrée ensorcelée (c'est Thalad qui va être content °°)... mais nous parlerons de tout ceci plus tard.

C'est donc une petite créature dont l'effet, certes, ne casse pas la baraque, mais il ne faut pas oublier que ce n'est jamais qu'une petite 1/1 pour . A sa manière, elle vous fait gagner des points de vie précieux en début de partie. Alors, je vous dis pas son effet en multijoueur ou quand il y en a plusieurs en jeu
Bon, maintenant que vous connaissez mieux — du moins, je l'espère — cette carte, nous pouvons voir son impact dans le contexte métagame !

III. CONTEXTE

La garde des âmes a été éditée en Exode, troisième extension du bloc Tempête, bloc qui rehaussa nettement le niveau des cartes Magic (même si celui-ci n'était pas non plus au 36e dessous avec le bloc Virage light qui avait du charme et une certaine qualité). Par ailleurs, Tempête est mon deuxième bloc préféré après Urza
Dès l'apparition du stand alone Tempête, on vit quelques decks excellents se former.
Le premier dont je vais parler est le sligh. Des cartes emblématiques de ce type de decks, comme le Bébé chacal (un lion des savanes rouge !) et le Mogg fanatique firent en effet leur apparition en Tempête. Ce type de deck était donc très puissant en standard, surtout avec la réédition de la Boule fulgurante en 5e édition.



La célèbre et très puissante capacité nommée distorsion fit aussi parler d'elle et donna naissance à deux decks : d'abord, le weenie white shadow, excellent deck qui contenait des cartes plus que chiantes telles le Moine soltari, ou bien encore le Champion soltari en Forteresse et j'en passe... d'ailleurs, certains soltaris possédant des protections, ils étaient habituellement épaulés par les en-kors qui redirigeaient leurs blessures rouges ou noires vers eux (comme le Guerrier en-kor, par exemple). Quant à la garde des âmes, elle trouvait chaussure à son pied dans ce deck, pour la simple et bonne raison que le restriction des soltaris au niveau du blocage était compensée par le gain de points de vie qu'elle apportait...

Un deuxième deck, bien plus puissant, était le suicide black épaulé par des dauthis, penchants noirs des soltaris. La Messe noire qui était encore autorisée en standard à cette époque rendait ces decks terriblement rapides et d'autant plus implacables. On se souvient des zombies 2/2 à qu'étaient le Créophage et la Sarcomancie, ainsi que des excellents Tueur dauthi et Horreur dauthie. Le tout accompagné, dès Exode, de la carte surpuissante qu'était la Haine. Avec des messes noires et des Haines, certains decks suicide étaient capables de tuer au tour 2 !!! Dans ce format, le duo mortel Haine - Tueur dauthi était donc le "combo" du moment.



D'autres cartes moins classiques faisaient également l'objet d'une grande attention et souvent, d'un deck basé autour d'elles. Parlons d'abord de la carte incroyable que fut — et est encore — la Contrée ensorcelée, enchantement qui est à la base d'une quantité énorme de combos avec des petites créatures telles la garde des âmes (des petits malins ayant déjà trouvé à cette époque des combos infinis combinant la contrée, la garde et le Drakôn criard provenant de Visions, parfois même avec le Renouvellement perpétuel ou l'Altar d'Ashnod...). Donc la contrée n'est vraiment pas passée inaperçue... et elle utilisait la garde des âmes, voilà donc déjà deux types de decks utilisés à l'époque qui se servaient quelquefois d'elle. Pour une commune 1/1 pour un mana, c'est déjà pas mal !

On se souvient également du Mur de fleurs, excellente carte qui était combinée au choix avec la Ruée de gnous ou bien alors avec une autre très bonne carte de Tempête, à savoir le Chevaucheur des Alizés.



Et pour finir, parmi les perles du bloc Tempête, ou plus précisément la perle du stand alone Tempête, je veux parler d'un artéfact bien connu, le Parchemin maudit... très bonne carte qui fut à cette époque présente en 4 exemplaires dans presque tous les decks du format. Ne pas en utiliser était à l'époque une vraie folie, cette carte assurant à la fois contrôle et agressivité. C'était donc le must du moment.

Et aujourd'hui ? Actuellement, la garde des âmes est en étendu, où elle n'y restera malheureusement que jusqu'à fin 2005, date fatidique qui annoncera le départ du bloc Tempête, Urza et Mercadia de ce format... Mais bon, pour l'instant, elle est surtout jouée dans les decks Aluren (contrée ensorcelée), où d'autres cartes intéressantes pour ce deck ont fait leur apparition comme la Harpie des cavernes combinée avec la Sauvageonne de Brinbois... voilà à peu près pour le parcours de notre garde des âmes.

Nous avons donc ses autorisations en tournoi :
Maintenant :
Type 1 [classique] : autorisée
Type 1,5 [restreint] : autorisée
Type 1.x [étendu] : autorisée
Type 2 [standard] : interdite
Fin 2005 :
Type 1 [classique] : autorisée
Type 1,5 [restreint] : autorisée
Type 1.x [étendu] : interdite
Type 2 [standard] : interdite

IV. JOUER POUR/JOUER CONTRE

Jouer pour :

Pour le choix du deck, vous avez le... euh... le choix. Evidemment, pour les petits budgets et dans l'optique de parties entre amis, le mieux est de jouer la garde dans un weenie classique contenant des petits chevaliers et autres créatures à bon rapport qualité/prix. Elle peut aussi être intéressante en side dans un contrôle blanc/bleu pour faire chier les decks gobs ou elfes après réserve. Mais ne comptez pas non plus faire un deck autour, en l'équipant avec des Capes de frémisoie pour qu'elle ne meure pas, et tout le toutim... comme je l'ai dit, elle peut avoir son petit rôle dans un deck où elle est adaptable. Et finalement, c'est une carte très intéressante évidemment pour un deck aluren.

Une fois en jeu, jouez la garde le plus tôt possible, en priorité, tant pis si elle meurt, et qu'elle aura joué son rôle ou pas. C'est en effet une carte quasi morte si on ne l'utilise pas assez tôt

Jouer contre :

Un gêneur à ne pas perdre de vue. Il arrive que l'adversaire prenne une sérieuse avance au cours de la partie s'il ne vous vient pas à l'esprit de vous en débarasser. D'un autre côté, dois-je gaspiller un contre ou un anti-créature pour une si petite chose ? C'est pour cela qu'il vous faut de quoi l'émininer de façon adéquate (et pas lui balancer des 5 blessures dans la gueule par exemple, elle n'a de toute façon que 1 en endurance...).

En blanc :

A éviter : les sorts génériques bourrins genre Colère de Dieu, il n'en faut pas autant...
Comme cartes adéquates, on verrait plutôt un anti-créature ciblé pas cher genre Retour au pays... un problème toutefois, ce genre de cartes ne pullule pas en étendu... donc le blanc risque d'avoir un petit problème à ce niveau-là.

En bleu :

A éviter : gaspiller un contresort sans restrictions ou une Force de volonté avec son coût de pitch dessus... ou remettre la garde en main, c'est idiot vu son coût !
On verra plutôt des contresorts genre Chiquenaude de force ou Hébétude permettant d'éliminer la clerc sans trop gaspiller.
Ce que vous pouvez faire aussi, c'est en prendre le contrôle, ce qui risque d'embêter l'adversaire. Mais d'un autre côté, le bleu ne tuant pas tout le temps aux blessures, la garde des âmes ne représente qu'un danger minime contre cette couleur.

En noir :

A éviter : les anti-créatures ayant peu ou pas de restrictions et qui coûtent cher (comme Arracher la chair).
Une simple Faiblesse peut suffir à la calmer, ou bien encore un Etouffer, ou un Edt diabolique... bref il y a le choix...
Une autre solution efficace pour pas cher est un Ostracisme qui fait tout simplement défausser la garde. Pas de danger

En rouge :

A éviter : comme je l'ai dit, les solutions bourrines genre les 4 blessures ingligées par un Kavru languefeu pour éliminer la garde qui ne méritait pas ça non plus...
Soyons donc plus subtils : des cartes utiles sont un Mogg fanatique pour régler ça proprement; ou un Coup de flamme qui de toute façon n'est pas complètement gaspillé puisqu'il y a un flashback...

En vert :

Le vert a quelques problèmes contre la garde des âmes... le fait qu'il se base sur des créatures la favorise, et en plus il n'est pas bien fourni question anti-créatures... il faut donc la provoquer, par exemple avec un Serval krosian.

V. CARTES RESSEMBLANTES

Ma partie préférée
Et faut dire que la carte en a quelques-unes, des soeurs !
On va donc procéder par ordre : d'abord, la Championne aurioke évidemment, qui a exactement la même capacité, la même F/E et le même type de créature (et le même sexe en plus ! ^^). Seulement, la différence est qu'elle coûte et qu'elle possède la protection contre le rouge et le noir, ses deux couleurs ennemies. Elle coûte donc plus cher, mais a l'avantage de compenser le défaut de la garde : sa fragilité.



Puis on a le Doyen léonin. Lui aussi est un clerc 1/1 pour un mana blanc, il ressemble donc très fort à la garde des âmes, mais sa capacité ne s'active que lorsqu'un artéfact arrive en jeu. C'est donc le même principe, mais moins efficace parce que l'adversaire ne joue pas forcément aussi arto...



Ici ce n'est pas une créature mais un enchantement, beaucoup plus cher d'ailleurs, mais dont la capa n'est pas précisément un seul point de vie par créature mais... autant de points de vie que son endurance
Outre le prix, un autre défaut est le fait que la capa ne s'active qu'avec vos créatures... donc c'est peut-être moins bon... seulement le gain de points de vie est tel que je me demande à combien on peut se trouver avec un truc pareil après quelques tours !



C'est à peu près tout pour les cartes ressemblantes au niveau de la capa. Sinon on peut citer d'autres clercs 1/1 pour , comme la Mère des Runes...

VI. COMBOS

Je vais citer deux combos qui, certes, sont sur le site (pas étonnant), mais je ne vais pas mentionner leurs auteurs puisque ces combos sont connues et archi-connues. Donc :

Garde des Ames + Contrée ensorcelée + Harpie des cavernes (ou bien Drakôn criard)

Le principe est simple et ne nécessite de ne poser en jeu que la contrée puisque les créatures deviennent toute gratos grâce à elle. On pose donc la garde, puis on pose la harpie (ou le drakôn) et on gagne 1 point de vie, on remet direct en main avec la capa, on repose, etc.

Garde des Ames + Reine slivoïde + Altar d'Ashnod

Un classique... de la combo injouable. Une fois tous les éléments en jeu, on crée un jeton avec la reine, on gagne 1 point de vie, on le sacrifie ensuite pour avoir assez de mana pour en créer un autre, etc.
Non sérieusement, cette combo est fun, mais 9 manas dont deux blancs et 1 de chaque autre couleur, tout ça pour du point de vie infini, c'est difficile et pas génial.

VII. DECKS

D'après ce que j'ai compris des decks aluren, il s'agit de decks basés sur la carte Aluren XD ! Soyons sérieux. Ces decks sont principalement basés sur des combos de créatures infinis qui jouent sur des capacités déclenchées de certaines créatures quand elles — ou d'autres créatures, c'est le cas de la capa de notre garde — viennent en jeu.
Voici donc un deck aluren de ma composition et classique, en espérant bien sûr qu'il vous plaira...

CONTREE DES DELUGES


[T.1,5]

Ces decks se ressemblent tous beaucoup, ils se basent donc comme je l'ai dit sur un jeu de capacités déclenchées de créatures. Le principal problème que j'ai remarqué dans ces decks est que, si les différentes combos ne se mettent pas en place et que surtout, si la contrée ne sort pas, gros caca.
Le principe du deck se déroule donc en plusieurs étapes :

1ère étape : recherche de la combo

Sans doute le plus difficile, il s'agit de trouver les éléments-clé de la combo (aluren quoi...) le plus vite possible, cela en utilisant des tuteurs et petits moteurs de pioche pas trop chers pour ne pas non perdre l'avantage sur l'adversaire. Et là se trouve le problème : si ça ne sort pas chez vous, il n'y a aucune raison que la même chose se passe chez lui... qui évolue aussi, il faut donc en tenir compte et agir en conséquence. Et c'est là qu'interviennent la garde qui permet de gagner un peu de temps question points de vie et la fuite de mana qui gère un peu le jeu adverse pendant quelques sorts !

2ème étape : installation de la combo

Une fois les cartes réunies, il faut maintenant les jouer. Normalement, ça ne pose pas trop de problèmes puisque la seule carte dont il faut vraiment payer le prix, ben c'est la contrée
On utilisera des Oiseaux de paradis et des cités des traîtres pour accélérer un peu le tout, et quelques bilands pour éviter le color death.

3ème étape : activation de la combo

Pour avoir des points de vie infinis : garde des âmes (bien sûr) + contrée + drâkon ou harpie.
On termine ensuite l'adversaire en ajoutant un propagateur de vermine et en utilisant les points de vie gagnés pour le tuer de la même façon.
Un autre kill, et pas des moindres, consiste à jouer, rejouer, etc., des créatures pour remplir la "jauge" de sorts joués ce tour-ci, et on termine alors l'adversaire avec une vrille d'angoisse ou un blocage cérébral boostés au déluge infini !!!

Donc, une fois la combo installée, on peut dire qu'on a presque gagné
Voilà pour ce deck !

VIII. FAQ

—Ma garde des âmes est en jeu. Si je joue une créature qui est contrecarrée par mon adversaire, gagné-je 1 point de vie ?
—Non, il faut que la créature en question arrive en jeu. Quand une créature est contrecarrée, c'est qu'elle est considérée comme un sort de créature et donc qu'elle n'est plus dans la main, et pas encore en jeu; elle est sur la pile.

—Par après, je joue une autre créature et la capacité de ma garde va dans la pile. Si mon adversaire lance un Choc dessus en réponse, ai-je le point de vie ?
—Oui, car une fois la capa sur la pile, elle n'a "plus besoin" de la créature qui l'a déclenchée. Sa mort ne changera donc rien à la capacité elle-même.

—Avec Dent et ongle, je vais chercher deux créatures dans ma bibliothèque et je les mets en jeu. Vu qu'elles arrivent en même temps, la garde en compte-t-elle une ou deux ?
—Deux. Même si elle indique "whenever", la garde ne se soucie pas du moment d'arrivée de créatures mais du nombre d'arrivées. Un peu comme un caissier qui ne va pas faire payer seulement un type sur deux sous prétexte qu'ils arrivent en même temps à la caisse

IX. GLOP/PAS GLOP

Glop :

    Pas cher du tout : un mana blanc !
    Ne paie pas de mine à première vue !
    Des points de vie de début de partie conservés !
    Génial contre des decks hordes ou tribaux, ainsi qu'en multijoueur !
    Pas cher en € (même si c'est une commune) !

Pas glop :

    D'une grande fragilité : 1/1 sans protections...
    Peu utile contre des decks utilisant peu de créatures...


X. CONCLUSION

Il n'y a pas que les ultra-rares complètement brokens, dans Magic : il y a aussi les petites communes qui remplissent elles aussi leur devoir, et sans elles, on ne pourrait arriver à grand-chose...

C'est parfaitement à l'image de la carte que je viens d'analyser. Sa capacité ne défonce pas, mais elle reste remarquable pour une créature dont c'est surtout le prix modique qui ressort.

Elle a son rôle et le remplit, et elle le fait bien. C'est vraiment une très bonne carte.

Je vous invite maintenant à passer à l'analyse extra de celle-ci !I. EDITION


Sortie en juin 1998 et comportant 143 cartes.

Exode est donc la troisième extension de l'excellent bloc Tempête, qui allait déboucher sur le bloc Urza qui, lui, n'était pas excellent — il était dégénéré. C'est une extension de très bonne qualité qui, certes, peut sembler pâle face aux deux extensions qui précédaient et surtout à celle qui suivit (Epopée d'Urza, pensez donc... ), mais il n'en reste pas moins qu'elle est vraiment appréciable question niveau général des cartes.

Exode n'apporta pas de nouvelles capacités à mots-clefs ou de concepts hyper novateurs dans les capacités, elle fit mieux : elle changea l'apparence des cartes (moins brutalement que la 8ème édition, s'entend) ! Voyez donc par vous-mêmes :



Inutile d'en dire plus je pense.
Il faut savoir que l'apparition de la rareté des cartes a en même temps diminué les arnaques (plus possible d'échanger une rare contre une commune, par exemple) et les a augmentées (certaines communes valant plus le coup que certaines rares...). Mais de toute façon, cela n'a jamais changé depuis lors et ne changera sans doute jamais.

Sinon, Exode apporta un concept qui lui fut propre (et dont le site parle) : des capacités de créatures et d'enchantements qui s'activent pour nous fournir en quelque chose uniquement si on a moins de cette chose que l'adversaire (moins de points de vie, moins de créatures, etc.). Cinq créatures, les gardiens, un par couleur, et cinq enchantements, les serments, aussi un par couleur, étaient basés sur ce concept. Il faut savoir qu'en règle générale ils étaient assez pitoyables et qu'un seul de ces enchantements seulement s'est vraiment fait remarquer : le Serment des druides (très bonne carte qui d'ailleurs est encore utilisée aujourd'hui !).



Du côté des cartes d'Exode, comme je l'ai dit, elles étaient d'un bon niveau et certaines étaient réellement dégénérées, disons-le ainsi... donc voici pour les meilleures cartes d'Exode (en tout cas, beaucoup d'entre elles sont célèbres) :

Du côté des rares :
Cauchemar récurrent, Survie du plus apte, Blason, Serment des druides, Paladin en-Vec, Haine, L'esprit dépasse la matière,...

Et du côté des unco et communes :
Garde des âmes, Créophage, Soltari visionnaire, Détrousseur ondin,...

II. ILLUSTRATION



Voici donc l'illustration de la garde des âmes. "—Elle est bonne " ...Ta gueule.
En tout cas, le fait est que qu'elle se la pète grave sur cette illustration. Elle est apparemment en train de compter des petites lumières, on pourrait en déduire d'après le nom et la citation de la carte que ce sont des âmes. A part ça, on voit bien qu'elle est habillée comme un clerc : toge blanche, habits blancs ou transparents pour le reste du corps, et elle a d'ailleurs de longs ongles. C'est donc une femme très raffinée. On le voit d'ailleurs aussi par la salle où elle préside apparemment : assise sur un trône autour duquel s'étalent des tapis et rideaux en soie de qualité. Pour terminer, en bas à droite de l'image, un personnage dont je ne connais pas le rôle. Je ne sais donc pas qui il est, ni qu'est-ce qu'il fout là. Enfin bon, passons donc !

L'auteur de cette illustration est Randy Gallegos. J'ai trouvé son site assez facilement, vous devriez pouvoir le faire aussi en allant sur Google... non je rigole, le voici ici si vous voulez y faire un tour (après avoir lu mon analyse, quand même) !

Randy Gallegos a illustré bon nombre de cartes, d'Ere Glaciaire jusqu'à la dernière extension, Traîtres de Kamigawa (il a même illustré des cartes de Portal, d'Unglued et Unhinged !). Voyez ici pour la liste complète de ses oeuvres pour Magic, en voici quelques-unes assez connues :



Ruée de gnous, Visions



Habileté chtonienne, Tempête





Pacifisme, Epopée d'Urza



Connaissance accumulée, Némésis



III. TYPE DE CREATURE

Je trouve que cette rubrique était plutôt à mettre dans l'analyse extra, je vais donc vous faire ici un petit historique sur le type de créature de la garde des âmes, à savoir un clerc !
Il faut d'abord savoir que les clercs, c'est souvent le même genre de créature : blanc, noir et rarement d'une autre couleur, ils ne sont jamais très gros et ont des capacités très similaires : il s'agit souvent de sacrifices, manas, prévention de dégâts ou points de vie.

Les clercs sont aussi vieux que Magic. En effet, ce type très prolifique a pour premier représentant le Samite Healer, clerc réédité bon nombre de fois (jusqu'en 8e édition !) et parfois sous des noms différents. C'est réellement une créature "basique" : pas trop nulle sans pour autant casser la baraque. Le voici donc :



On ne vit aucun clerc en Arabian Nights (ce qui n'est pas étonnant non plus) ni en Legends et encore moins en The Dark mais un seul en Antiquities : Priest of Yawgmoth, carte assez pitoyable au demeurant. Mais on peut noter que c'est le premier clerc noir apparu. Par contre, Fallen Empires apporta pas moins de 7 clercs dont 3 blancs, 2 noirs et, nouveauté, deux verts ! Les "orders" blancs et noirs (Order of Leitbur et Order of the Ebon Hand) furent de très bonnes créatures rééditées sous un autre nom (et un autre type) en Ere Glaciaire.



Par la suite, Ere Glaciaire apporta des clercs dans les couleurs qui manquaient : Guérisseur orc en rouge et Shamane balduviane en bleu. Ceux-là étaient carrément à chier. Ere Glaciaire en apporta en tout également 7, dont beaucoup de verts. Terres Natales, elle, nous fit profiter d'un clerc, le plus risible de Magic : la Mère abbesse
Alliances en contenait 4, dont le premier multicolore : la Mage itinérante. A noter que si celle-ci était meilleure, on aurait pu voir les premiers decks tribaux clercs...



Il y eut en tout et pour tout 6 clercs dans le bloc Mirage, donc rien d'intéressant à ce niveau-là.
Quant au bloc Tempête, il n'y eut que des clercs blancs, 9 en tout. Il y eut 3 clercs soltari, tous très bons et dont j'ai déjà parlé, je les cite à nouveau : le Moine soltari, le Prêtres soltari et le Soltari visionnaire. il y eut aussi le premier clerc légendaire, la première devrais-je dire, il s'agit Orime, guérisseuse sanctive, qui est d'ailleurs membre de l'équipage de l'Aquilon autour duquel tournait l'éternelle storyline de Tempête... c'était d'ailleurs une assez bonne carte !
Et le bloc Urza, qui lui aussi ne contenait que des clercs blancs, et bien disons-le carrément il contenait l'élite des clercs, les meilleurs clercs jamais édités selon moi. Commençons par le meilleur, j'ai nommé la Mère des Runes ! Ensuite, nous avons le génial Recteur de l'Académie ! Et n'oublions pas le Faux prophète, véritable colère de dieu sur pattes ! Et j'en passe !



Poursuivons donc avec le bloc Mercadia, qui lui ne contient que 3 clercs blancs inintéressants.
Dans le bloc Invasion, également peu de choses intéressantes, sauf un deuxième clerc légendaire : Atalya, maîtresse sanctive et aussi un deuxième clerc multicolore : Archer sanctif, qui a une sale gueule mais qui n'est pas mauvaise. En Odyssée, par contre, pas moins de 18 clercs, tous blancs ! On pouvait déjà faire des decks tribaux, notamment avec des clercs comme le Maître apothicaire ou d'autres bonnes cartes comme l'Aumônier bien-aimé.



En bloc Carnage, c'est le boum des clercs, à l'instar de toutes les tribus de Carnage (même si les tribus dominantes étaient surtout les gobelins et les elfes...). 49 clercs !!! Et tous blancs ou noirs !!! Un préconstruit basé sur eux !!! Et j'en passe Les clercs s'allièrent d'ailleurs très vite aux zombies, et ce type de créature correspondait alors aux decks réanimation (avec de très bonnes cartes comme le Réanimateur pouminfect et bien sûr le Scion des ténèbres dont la pose en jeu était assurée par des Obscurs supplicateurs). Quelle déchéance pour des clercs qui représentent le bien normalement...
On peut noter également une sorte de chef de guerre chez les clercs, une carte on ne peut plus tribale et qui est d'ailleurs le troisième clerc multicolore de Magic : le Marcheur des Marges.



Le bloc Mirrodin ne contient que des clercs blancs, dont des Loxodons, sauf un clerc noir qui est d'ailleurs très célèbre : l'excellent Disciple du caveau. Comme tout le monde le sait, il est l'une des cartes-clé du deck modular encore joué aujourd'hui. Citons également la Championne aurioke, la sœur de la garde des âmes, ainsi que les Abunas Léonins, une très bonne carte associée à l’Ange de Platine.
En Kamigawa, les clercs sont tous blancs et ce sont presque tous des renards. Le plus connu est Huit-queues-et-demi.

J’espère que vous avez apprécié ce petit voyage dans l’histoire des clercs !

IV. DERNIERS DETAILS

La citation :

« Count carefully the souls and see that none are lost. » —Vec teaching

Ce qui veut dire :

« Compte attentivement les âmes et vois si aucun d’entre eux n’est perdu. » —Apprentissage vec

Je vous laisse faire votre propre interprétation là-dessus, moi personnellement je suis trop fatigué pour vous dire quoi que ce soit d’autre

Pour le côté fun, je me souviens d’une partie qu’on jouait à 4. j’avais un deck weenie et je mettais la garde en jeu dès le premier tour. Ils sont impressionnés, puis ils l’oublient. Après quelques tours, chacun dit le nombre de points de vie qu’il a et moi je lance : « 50 ! » Ils ont retenu la leçon par après !

V. FIN !

J’en arrive donc à la fin de mon analyse, analyse qui m’a pris pas moins d’une semaine complète de boulot, je suis crevé et j’espère que vous l’avez appréciée…

Voilà !

19-02-05
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