Introduction :
Bijour à tous, pour ma première analyse, je m’attaque à un grand morceau de l’histoire de Magic et du noir, et c’est pour cela que je vais vous demander de vous levez et de faire un triomphe àààààààààààààààààààààààààààààààààààààààààààààààààààààààààààààààààààààààààààà … MUTILATION !!!
I Présentation courte et rapide :
Nom : Mutilation (un nom terrible)
Hauteur : 8,8 cm
Largeur : 6,3 cm
Pour un poids de : … Mais là je m’enflamme un peu, alors revenons à l'essentiel.
Coût :
Type : Rituel
Capacité : Toutes les créatures gagnent -1/-1 jusqu’à la fin du tour pour chaque marais que vous contrôlez.
Edition :
Rareté : Rare
Illustrateur : Eric Peterson
Autorisation en tournois :
type 1 : autorisé
type 1.5 : autorisé
type 1.X : autorisé
type 2 : interdit
Côte : 9 € sur Magic Corporation et 10 € sur le Lotus Noir.
II Analyse :
Rapport qualité/prix :
Mutilation coûte 2 manas incolores et 2 manas noirs, pour une capacité, nous allons le voir, qui dit en gros : détruisez toutes les créatures. Elles ne peuvent pas être régénérées. Vu de cette façon elle rappelle la Colère de Dieu. Le même coût de mana et une capacité qui arrive au même résultat final. Et Colère de Dieu a elle-même un très bon rapport qualité/prix. Pour ceux qui ne seraient pas encore convaincus, dites-vous qu’avec un Obscur bannissement, pour 3 vous détruisez une créature non-noire, avec Mutilation pour 1 de plus vous détruisez 9 fois sur 10 toutes les créatures et de n’importe quelle couleur(c’était les soldes chez Wizards à cette époque
) et c’est super bien une Colère de Dieu noire qui ne fait pas de différence entre les couleurs (alors que la majorité des anti-créatures noirs ne peuvent pas cibler (au moins) les créatures noires).
Type :
Mutilation est un rituel, ce qui signifie que vous ne pouvez la jouer que pendant votre tour, contrairement à un éphémère, ce qui ne paraît pas un gros inconvénient. Mais en réalité, ce n’est qu’une apparence. En-effet cela vous force à jouer très technique et à bien réfléchir quand la lancez-vous (question cruciale, n’est-il pas ?) ? Et je vais vous en faire la preuve :
C’est votre tour. Vous êtes bien développé et votre adversaire aussi et vous ne semblais pas vraiment en réelle difficulté. Vous choisissez de ne pas jouer Mutilation et d’attendre. C’est le tour de votre adversaire et là, par quelconque méthode, il fait pencher la balance en sa faveur. Il a plus de créatures que vous s’il vous attaque, il peut peut-être gagner. Et là, vous ne pouvez pas jouer Mutilation : VOUS ETES MORT. Et c’est là que la technique et l’expérience entre en jeu. Voilà, c’est un de ces petits quelques choses auxquels on ne pense pas mais qui sont pourtant très importants. Pensez donc a bien voir les différentes tactiques qui vous sont offertes et même si Mutilation est une porte de sortie, elle reste un rituel et pensez que si l'adversaire fait quelque chose de majeur pendant son tour, vous risquez gros et Mutilation dans ce cas-là ne peut vous sauver.
Rareté :
Voilà, alors là il n’y a pas grand chose à dire. Mutilation est rare, et en temps que « grande Colère de Dieu du noir », Mutilation a tous les droits à cet égard. De plus son effet est particulièrement puissant et ravageur, ce qui justifie sa rareté. Enfin la rareté n’a pas grande importance dans le jeu, elle a de l’importance pour les collectionneurs ou les joueurs qui souhaitent se la procurer, et donc le fait qu’elle soit rare a pour conséquence une certaine difficulté à la trouver dans les boosters et un prix assez élevé (bien que par-rapport à d’autre rare, elle reste abordable).
Capacité :
Mutilation n’a qu’un seul effet :
Toutes les créatures gagnent -1/-1 jusqu'à la fin du tour pour chaque marais que vous contrôlez.
Mais divisons le pour mieux l’analyser :
Toutes les créatures…
Cette partie de la capacité est très importante, car elle signifie que les créatures adverses et les vôtres sont touchées. Et c’est sur ce point que la tactique joue un rôle important : en-effet ne
jouez pas cette carte si vous êtes bien développé et que vous avez l’avantage sur votre
adversaire. Par-contre jouez là si vous êtes en mauvaise posture (tout en sachant que c’est un rituel, donc que vous ne pouvez jouer cette carte que pendant votre tour) ou si vous sentez qu’elle peut vraiment déstabiliser l’adversaire sans trop vous toucher ou si vous pouvez vous relancer très vite après, tout en sachant que cette carte ne tuera pas forcement toutes les créatures. Mais ça, nous le verrons plus tard…
…gagnent -1/-1…
Ca c’est la partie destructrice de la carte, celle sans qui la carte n’existerait pas. Donc les créatures gagnent -1/-1, ce qui leur fait perdre de leur force et de leur endurance. Je vous rappelle donc qu’une créature dont l’endurance arrive à 0 est mise au cimetière, et c’est comme cela que la carte tue les créatures. De plus une créature dont l’endurance arrive à 0 ne peut pas être régénérée, car elle ne reçoit pas de blessures, et une créature indestructible dont l’endurance arrive à 0 va quand même au cimetière. Il est bon de rajouter que Mutilation ne cible pas, donc que les créatures inciblables ou ayant la protection contre le noir sont quand-même touchées. Bref cette carte gère tout. Mais il manque encore un petit quelque chose que nous allons bientôt voir.
… jusqu’à la fin du tour…
Autre partie importante, elle permet aux créatures de retrouver leur force et leur endurance d’origine au tour suivant celui où vous avez lancée Mutilation (c’est à dire celui de votre adversaire).
… pour chaque marais que vous contrôlez.
La partie sans qui les créatures ne feraient que gagner -1/-1. Elle permet que les créatures gagnent moins que -1/-1. Je m’explique : si vous avez 4 marais, les créatures gagnent -4/-4, si vous en avez 6, elles gagnent -6/-6, etc. Vous l’aurez donc compris, Mutilation est l’ennemi des petites créatures qu’elle peut annihiler facilement (mais cela ne veut pas dire qu’elle laissera la vie sauve à toutes les grosses créatures). Mais cette partie peut faire aussi la faiblesse de la carte. En-effet elle limite son utilisation dans les jeux à plusieurs couleurs où il y a moins de marais (mais l’utilisation des bilands pallie ce problème) et elle l’utilisation d’accélérateurs comme les Mox ou le Black lotus, car ce ne sont pas des marais. Seuls les accélérateurs verts qui vont chercher des terrains « boost » la carte.
Mais des créatures peuvent aussi survivre : si Mutilation fait gagner -4/-4 à une créature 5/5, elle n’ira pas au cimetière. Mais cela peut tourner à votre avantage si vos créatures survivent et peuvent ensuite faire un assaut final ! Néanmoins 9 fois sur 10 Mutilation rase complètement la table.
On peut voir donc dans cet effet le traditionnel défaut que Wizards donne à tous les anti-créatures noirs. Heureusement celui-ci n’affect pas tant que ça la carte et lui permet de garder sa polyvalence.
Jouabilité :
Maintenant, nous allons voir les decks contre lesquels Mutilation est vraiment utile.
Contrôle : Mutilation n’est pas vraiment au mieux de sa forme contre ce type de deck, car il a la particularité de ne contenir que peu de créatures. Pas mal.
Agro : Mutilation est la BETE NOIR de ce type de jeu. En-effet il contient beaucoup de créatures donc Mutilation a du bouleau, mais en plus la plupart sont petites et avec un faible coût de mana pour pouvoir tuer le plus rapidement possible, ce qui fait que Mutilation n’aura pas de mal à les tuer. En plus ce type de jeu est généralement bien développer au quatrième tour, donc Mutilation peut faire des dégâts, beaucoup de dégâts. Indispensable !
Combo : La grande majorité des jeux combo sont un peu contrôle, ce qui en dit déjà long. Ces jeux se concentre surtout sur leur combo avec des moyens pour aller les chercher,… Et il y a peu de place pour les créatures (hormis utilitaires et combo). Bof, mais cela dépend aussi de la combo.
Agro/Contrôle : Ce deck fait le lien entre Agro et Contrôle, l’utilité de Mutilation est donc entre celle de Agro et celle de Contrôle. En-effet ce deck comprend plus de créatures qu’un Contrôle mais moins qu’un Agro. L’avantage est que la majorité des créatures ont un but, elles ne sont pas là seulement parce qu’elles suivent l’idée du deck, qu’elles ne sont pas chères et qu’elles sont une bonne force de frappe, elles ont souvent un petit effet embêtant pour vous. Utile donc.
A noté qu’il existe aussi des jeux ne jouant aucune créature (comme les jeux basés sur piègepont), et rendant donc Mutilation totalement inutile.
Si vous voulez une petite conclusion, Mutilation est utile contre les decks jouant pleins de créatures, à l’inverse, elle est peu utile voire inutile face aux jeux jouant peu ou pas du tout de créatures.
III Jouer avec… et contre :
Jouer avec :
En un seul mot : contrôle ! Dans ce type de deck, et spécialement dans un mono-noir, cette carte est optimisée un maximum, car elle joue très bien son rôle en pouvant gérer de nombreuses créatures. Mais son avantage réside dans le fait que malgré tout, elle peut intégrer tout deck à base de noir (même si elle est moins optimisée dans les jeux multicolores). Vous pouvez aussi jouer un peu de vert pour aller chercher plus de marais avec des sorts comme croissance luxuriante et les bilands permettent son utilisation dans les jeux multicolores sans pour-autant diminuer son efficacité.
Mais dans n’importe quel jeu, souvenez-vous de la jouer à embêter votre adversaire et à le déstabiliser.
Jouer contre :
Cette carte est assez difficile à contrer, et cela dépend beaucoup des couleurs que vous jouez. De plus elle est assez radicale puisqu’elle empêche la régénération. Néanmoins il y a quand même plusieurs solutions comme les grosses créatures (néanmoins les grosses créatures ne sont pas vraiment une excellente solution). Sinon les contres ou les défausseurs restent des valeurs sûr. Ou alors il faut avoir un jeu capable de se relancer (avec des piocheurs par-exemple). Autre solution l’utilisation de cartes de type vérité résonnante pour renvoyer vos créatures dans votre main. Autrement adopter la solution contre tous les sorts de destruction massive : on ne se développe pas trop mais suffisamment pour représenter une menace pour l’adversaire et le forcer à jouer son sort (en l’occurrence Mutilation), puis on se développe normalement. Mais attention si l’adversaire relance une Mutilation vous risquez gros. Bonne technique donc, mais ressemble trop au loto pour fonctionner à tous les coups (je veux dire qu’il faut avoir beaucoup de chance et donc ne pas espérer contrer Mutilation à chaque fois avec cette technique).
Bref un jeu contrôle avec des contres, des défausseurs (même si les contres restent préférables) et/ou peu de créatures (ou des grosses) rend Mutilation presque inutile, ce qui en fait un deck sûr. Ou à la limite un deck agro très rapide capable de se relancer très vite, mais n’oubliez pas que Mutilation reste l’ennemi des créatures.
IV Les decks :
Cette carte étant très polyvalente, elle s’intègre dans tous les jeux à base de noir, en voici deux :
Mono Black Control par Oliver Ruel :
Créatures :
4
Champion de Laquatus
2
Nuée chavirante
4
Ombre Nantuko
Sorts :
1
Echos obsédants
3
Mutilation
4
Edit de Chaines
2
Précepteur démoniaque
3
Regard du squelette
4
Vase cérébrale
1
Faim morbide
4
Sang des innocents
1
Terre rance
Terrains :
4
Coffres de la Coterie
23 Marais
Réserve :
1
Mutilation
4
Nattes, séide de la Coterie
2
Nuée chavirante
1
Regard du squelette
1
Faim morbide
3
Fielleux mesmérien
3
Terre rance
Voici le deck d’Oliver Ruel, 2ème au Pro Tour d’Osaka en 2002. Les nostalgique en parcourant cette liste remarqueront l’Ombre Nantuko, Mutilation, les coffres de la Coterie, … , cartes typiques d’une époque où le noir était partout avec Odyssée et ses suites. A cette époque le noir était présent sous deux formes :
-le black suicide, un jeu agro
- et le
MBC, un jeu contrôle.
Ce deck est donc un jeu contrôle. Mutilation joue un rôle très important puisqu’elle joue le rôle d’une Colère de Dieu noire (ce qui n’est pas peu dire quand on sait qu Colère de Dieu est présente dans tous les decks contrôles à base de blanc), Echos obsédants vous débarrasse des cartes qui sont dans le cimetière de votre adversaire, et à en plus la bonne idée d’aller chercher et de retirer de la partie les cartes ayant le même nom dans sa bibliothèque. Les Edit et les Sang des innocents s’ajoutent à Mutilation pour contrôler les créatures. Regard du Squelette et Coffres de la Coterie accélèrent le tout. Enfin le champion de Laquatus s’avère un bon kill, mais je lui préfère l’Ombre Nantuko boostée par un coffres de la Coterie.
Ce deck est très bon et a déjà fait ses preuves en combattants de très bon decks comme U/G Madness, etc.
Magnivore par Bahamut :
Créatures :
4
Magnivore
Sorts :
2
Mutilation
4
Souhait vivant
2
Tremblement de terre
4
Edit de chaînes
3
Etouffer
4
Contrainte
4
Coup de flamme
4
Pluie de pierres
1
Ride tellurique
3
Sang des innocents
2
Terre rance
Terrains :
2
Fondrière sanguinolente
2
Vallée de Moussefeu
4
Pic souillé
11 Marais
4 Montagne
En parcourant la base de donnée, j’ai trouvé ce deck que j’aime bien et que je trouve original, en-effet il change des traditionnels contrôle (voire agro) où Mutilation à une bonne place.
Le but du deck est simple : jouer plein de rituels et sortir un Magnivore totalement dégénéré pour annihiler votre adversaire.
Dans ce deck, Mutilation joue bien son rôle de contrôles des créatures, surtout que vous n’êtes pas gêné pas la perte de vos créatures. Malgré cela, le deck ne permet pas l’optimisation totale de Mutilation par la présence de rouge, qui est quand-même compensée par la présence de nombreux marais.
V Combo :
Je vais sans doute en décevoir quelques-uns uns d’entre vous, mais cette partie restera vide. En-effet, je ne trouve pas les combos du site intéressantes et elles ne rendent pas vraiment la carte plus puissante, de plus je n’ai moi-même pas trouvé de combos. Désolé.
D’un autre côté cette carte se suffit largement à elle-même, alors…
VI Cartes ressemblantes :
Il y a d’abord toutes les cartes qui font gagner -X/-X, comme :
Puis les rituels (ou les cartes en générales) qui détruisent toutes les créatures :
Mutilation et Colère de Dieu sont d’ailleurs équivalentes, l’une en noir, l’autre en blanc. Elles ont le même coût de mana : 2 mana incolores et 2 colorés, et elles ont un même effet : le massacre (eh ouais carrément) de toutes les créatures en jeu.
Mais pour y parvenir, elles utilisent 2 méthodes différentes :
- Colère de Dieu détruit toutes les créatures en empêchant leur régénération.
-Mutilation fait gagner -1/-1 aux créatures en fonction de votre nombre de marais.
Même si Colère de Dieu à l’air plus radicale et plus destructrice, il faut tout de même rappeler que 9 fois sur 10 Mutilation équivaut à une Colère de Dieu.
De plus avant Mutilation, le noir n’avait rien de comparable à Colère de Dieu. En-effet le noir devait se contenter de petits sorts de destruction comme Obscur bannissement, etc (alors que le noir était caractérisé entre-autre par des sorts de destruction), alors que le blanc dispose de Colère de Dieu de puis Alpha. D’où l’importance de Mutilation pour le noir : c’est la Colère de Dieu qu’il attendait depuis longtemps !
Y a aussi les cartes qui utilisent un nombre de terrains pour leur effet :
Et puis il y a aussi ça :
Mais juste pour l’image !!!
VII Qualités et défauts :
Qualités :
+ gère toutes les créatures sur la table (même indestructibles)
+ bon rapport qualité/prix
+ coince les jeux aggro qui peuvent difficilement se relancer après
+ bonne défense contre les créatures
+ empêche la régénération
+ s’intègre bien dans tous les decks à base de noir
+ ne tue pas forcement vos créatures
+ 9 fois sur 10 Mutilation rase complètement la table
+ détruit toutes les créatures, même noires
+ ne cible pas
Défauts :
- cible aussi vos créatures
- ne sert pas contre les decks contrôles ou ceux ne jouant que peu ou pas du tout de créatures
- la capacité se fait en fonction du nombre de marais ce qui limite son utilisation dans les decks multicolores (mais les bilands pallient ce défaut)
- la capacité se fait en fonction du nombre de marais ce qui limite son utilisation face aux grosses créatures (mais souvent toutes les créatures sans exception sont tuées)
VIII Pour résumer :
Mutilation est une très bonne carte pouvant gérer de nombreuses créatures en ne leur laissant aucune chance en empêchant la régénération et le fait qu’elle ne cible pas est très utile. Elle a un bon coût de lancement et elle s’intègre dans la majorité des decks à base de noir. De plus son défaut, qui est, il faut bien l’avouer, propre à tous les anti-créatures noirs, ne la gène pas tant que ça.
Bref Mutilation est la Colère de Dieu que le noir attendait depuis longtemps !
IX Analyse extra :
Extension :
Avec cette édition le cycle Odyssée prend un tournant décisif vers le noir : en effet sur les 143 nouvelles cartes éditées, une quarantaine est dédiée à cette couleur. De plus vous l’aurez remarqué les boosters ont pris une étrange couleur sombre et annoncent le retour d’un monstre sacré : le Vampire Sengien. Mais ne vous tourmentez pas si Dracula et autres cauchemars cauchemardesques ne vous passionnent pas, vous pourrez toujours vous rattraper sur les autres couleurs qui mine de rien sont très bien desservies. Une nouvelle capacité fait son apparition : il s’agit de la folie qui vous permettra de jouer une carte au moment où vous vous en défaussez pour un prix réduit. Capacité très intéressante qui confirme le nouveau style de jeu de Odyssée où les interactions entre cimetière, carte en main et défausse deviennent prépondérantes dans la partie. Côté nouvelle bestiole on trouve les cauchemars qui une fois arrivés en jeu retirent certains permanents de la partie et une fois repartis du jeu (i.e. une fois au cimetière) ces certains permanents reviennent en jeu, pas très utile vous l’aurez compris (certains font ça très bien avec les points de vie aussi).
Notons aussi les rêves, un dans chaque couleur, rituels qui sortent pour 2 manas avec un surcoût de défausse de X cartes de votre main et qui vous permettent de faire X choses amusantes. Certains auront un bel avenir comme Rêves vengeurs, d’autres non. Il convient aussi de noter que cette édition ne contient ni artefact ni cartes multicolores et que les 5 terrains proposés fournissent tous du mana noir. Les communes sont assez intéressantes (mise à part le lot de merdouilles habituelles made in Wizards), on fera donc attention à la pseudo foudre (Tempérament fougueux), à la pseudo messe noire (Messe de la Coterie) et au petit Agame pèlerin qui pour un coût de folie de zéro deviendra la coqueluche des green machine. Les uncos sont plus ou moins bien, plus pour certaines comme Logique circulaire ou Narcissisme qui vous permettra de mettre en pratique la folie. Quant aux rares, c’est la logique habituelle : de très bonnes et les autres pour la collection. Pour conclure Tourment s’avère être une très bonne édition qui finalement n’est pas aussi black que prévue.
Les cartes les plus connues sont :
-Logique circulaire
- Sinistre lavamancien
- Mutilation
Metagame :
Dans cette partie j’ai choisi d’expliquer le megatame du type 2 au moment où Mutilation à fait son entré.
A la Sortie de Tourment, plusieurs decks avaient déjà installé leur petit nid dans le type 2. Ces decks avaient pour nom : squirrel-opposition, holistic bolt, etc. Comme toute extension, Tourment amena son lot (de decks et) de ch’tites capacités dont la plus célèbre, celle qui va marquer le plus les esprits, celle qui va être à l’origine des decks qui font partie encore actuellement des meilleurs (tous types confondus), j’ai nommé : la FOLIE !!! Et alors là vous devriez tous faire OUAIAIAIAIAIAIAIAIAIAIAIAIAIAIAIAIAIAIS ! LA FOLIE ! LA FOLIE ! LA FOLIE !
Cette petite capacité permet de se défausser d’une carte de sa main et, en payant un coût bien souvent modique (agame pèlerin), de la jouer. Et vous savez quoi, et bah Odyssée avait déjà fourni les défausseurs qui allait soutenir ses cartes : Psychatog et Bâtard sauvage.
Avec le premier, on a fait un Bleu/Noir Contrôle nommé Psychatog (bizarrement) et avec pour kill le Psychatog. Un deck qui fait encore froid dans le dos et qui sévit encore en type 1 avec ses nombreuse variantes comme Gro-A-Tog,…
Avec le deuxième, on a fait le meilleur deck du bloc Odyssée (et je pèse mes mots) le Bleu/Vert Folie, appeler plus communément U/G Madness (alors lui, on en entant encore parler en type 1 (mais moins que Psychatog) et encore un peu en étendu), un deck agro (comme ça avec la folie chacun y trouve son compte : contrôle ou agro). Bien sûr il aura des variantes, notamment R/G Madness, plus radical mais moins rapide (pas de pioche en rouge).
Mais un jour un mec a mis d’accord tout le monde en faisant le U/R/G Madness, qui reprend les atouts des 3 couleurs (c’est d’ailleurs cette version qui est utilisée en type 1).
Mais Tourment amène aussi la carte qui nous intéresse : Mutilation. Et, on l’a vu plus haut, Tourment privilégie le noir, il possède donc d’autres très bonnes cartes noires. Alors à votre avis, quel autre jeu va faire son apparition : le Mono Black Contrôle, qui reprend Ombre Nantuko, Coffres de la Coterie, … Un deck qui va se révéler excellent et qui va perdurer jusqu’à la fin du bloc Carnage sans perdre Mutilation.
A l’arrivé de Jugement, on espérait de bonnes cartes pour renforcer notre MBC, mais il n’en a rien été. En-effet, Jugement a privilégié le blanc et le vert. De toute façon, Jugement ne modifiera pas beaucoup plus les autres archétypes, et ne créa que Mirari’s Wake comme deck, et celui-ci s’est révélé très puissant et à même gagner les championnats du Monde !
A l’arrivé de Carnage, pas de grands changements pour les decks existant. Côté création, un jeu recyclage : Glissement Astral, qui va d’ailleurs remplacer Mirari’s Wake aux Championnats du Monde.
Légions fait encore moins bien que Carnage, il permet juste la solidification des jeux tribaux chouchoutés par Carnage : Elfe et Gob.
Avec Légion, Elfe s’en va, Gob devient de plus en plus puissant, Glissement Astral devient R/W Glissement Astral et pour contrer le nouveau Glissement Astral on crée U/W Control. Les 3 decks forment ainsi une roue infernale l’un battant l’autre, etc. De plus, il apparaît qu’ils peuvent être joués en bloc. Donc les joueurs en ayant assez des super-puissants jeux Odyssée et voulant du Carnage (aucun jeu de mot ne se cache derrière cette formulation
), passent en bloc. C’est donc la fin du MBC avec Mutilation (il va quand même perduré tant bien que mal après). Néanmoins les jeux « Odyssée » prennent leur revanche en type 2 lors des Championnats du Monde en humiliants les jeux Carnage (bien fait
). Malheureusement cela ne les sauva pas à une époque ou le bloc Carnage battait son plein. Mutilation va donc disparaître du type 2, réjouissant certains, attristant d’autres.
Voilà, si on devait en faire un livre, on pourrait l’appeler « la vie de Mutilation », mais c’est pas vraiment le but, alors…
Storyline :
Voici la storyline des blocs Odyssée et Carnage, étant donné qu’ils forment une suite. Mais assez de blabla et place à l'Histoire (et vous avez vu : avec un grand h
) :
Bloc Odyssée
Les magiciens de la Coterie sont les maîtres du monde d'Otaria et les dirigeants d'arènes aux combats sanglants, les Sangrahbas. Ils tentent de prendre le pouvoir et le Mirari, un artefact très convoité, créé à cause des discordes entre races, qui sera offert au vainqueur d'un jeu d'arène de combat à mort, puisque le Patriarche de la Coterie s'en est finalement emparé. Kamalh, un champion des rahbas, part de sa montagne natale, les Pardiques, laissant sa sœur Jeska et leur mentor et père adoptif Balthor, pour aller se faire une réputation au prêt de ses combats. Il découvre un jeune de la coterie, Chaînes, qui a les mêmes ambitions que lui. Ils se liguent d'amitié et vont vivre des aventures ensemble : c'est leur Odyssée (d'où le nom du bloc et de l'édition). Mais, ils vont devoir se battre en finale du championnat pour avoir le Mirari, et c'est Chaînes qui va le gagner. Malheureusement, il va devenir très vite fou, dépassé par le pouvoir de cet objet, et créera des monstres cauchemardesques par centaines en rêvant de conquêtes.
Dans les mers, l'Ambassadeur Laquatus, qui veut aussi s'emparer du Mirari pour vaincre les Céphalides, va inciter Kamalh à tuer son ami pour l'avoir. Aboshan y est assassiné, mais il reste toujours sa veuve, Llawan, au pouvoir.
Pendant ce temps, Selton, le protecteur de la Krosia, prépare ses centaures au combat et Téroh, le chef de l'ordre et des Avemains, tient Kamahl pour responsable du meurtre de Kirtar et Pianna. De plus, Jeska et Balthor tentent de le retrouver.
Le Sangahbaire devra choisir entre son ami Chaînes et la survie d'Otaria... La Coterie est alors presque détruite, à cause de la démence de Chaînes et du sacrifice de Téroh. Mais Chaînes meurt.
Kamalh va se retrouver avec le Mirari entre les mains, va tout doucement succomber à son pouvoir et devenir légèrement fou à son tour. Les morts de cet artefact reviennent sous l'apparence de fantômes. Les Nantukos sont obligés de se convertir à la guerre pour survivre. Jeska et Balthor vont essayer d'aider Kamalh : Balthor va devenir le souillé et Jeska va être au bord de la mort. En voyant ce qu'il a fait, Kamalh va déposer le Mirari au cœur de la forêt de la Krosia, pour devenir un druide.
Bloc Carnage
La Coterie, affaiblie, reste quand même la première puissance et recrée une ville, Aphetto, et construit une Arène gigantesque pour leur combat. Cette arène créée des combattants titanesque et super puissant, tellement le niveau de combat augmente. Des tribus réapparaissent : les elfes qui se sont installés dans la forêt de Wirewood et les gobelins dans la montagne Skirk Ridge.
Kamalh est devenu un puissant druide, laissant la Krosia maître du Mirai, se transformant et crée une puissance gigantesque. Les Céphalides toujours vivant vont créer un laboratoire, qui intéresse tous les sorciers d'Otaria, concentrant une grande puissance magique. Jeska ramené à la vie sous une combattante du jeu de l'arène sous le nom de Phage. Elle se combat contre deux guerriers : Ixidor et sa partenaire Nivea, deux sorciers. Nivea est tué. Ixidor par en Exil dans le désert au centre d'Otaria, où il découvre que ces illusions peuvent devenir réelles. Il deviendra fou. Il créa Akroma, un ange sorcier à l’image de Nivea, qui utilise ses atouts d'anges pour parvenir à ses fins. Son but est de détruire Phage.
Enfin, on pose la problématique de l'existance de Phage, sujet de discorde commun, entre Kamalh qui veut la récupérer puisqu’elle était sa sœur, Ixidor qui veut se venger et Akroma dont le but est sa destruction. Elle va être à l'origine de cette histoire.
Kamahl sait que rien ne peut plus sauver sa sœur devenue Phage, Akroma veut toujours la détruire, Phage veut devenir la maîtresse absolue sur Otaria . Elles ont chacune formées une armée, et vient alors l’heure de l’affrontement finale : Kamahl, se moquant complètement de son apprentissage de druide, prend Tueuse d’Anges, sa hache, et les tues toutes les deux. Et alors, surprise, au lieu d’être mortes, elles fusionnent, ce qui est sûrement dû aux mélanges de mana et aux pouvoirs de la hache de Kamahl. Elles deviennent alors Karona, une entité si puissante que tous les peuples d’Otaria la prennent pour une déesse, et se prosterne à ses pieds. Seul Kamahl sait réellement passer, lui seul sait que Karona est la fusion des deux femmes qui étaient bien mortelles. Mais comment faire pour lutter contre ce que tout le monde crois être une déesse ? Karona veut que tout le monde la serve et combatte pour elle. Son objectif, annihiler toute vie du continent d’Otaria. Pour Kamahl, une seule solution : retrouver Némésis, son épée du temps ou il était sangrahbaire, ensevelie avec le Mirari au cœur de la foret de la Krosia, maintenant infestées de mutants. Mais il n’aura pas le temps, le Mirari fera exploser Dominaria.
Voici les personnages connus que l’on croise dans la storyline de Tourment :
Illustration :
Sur l’image, on voit en gros et au premier plan une femme dont le visage se déforme et dont les mains le pénètrent. L’arrière plan est constitué de 3 personnes se déformant et se boursouflant tout autant. L’un a même les muscles qui se mettent à devenir énormes, alors que les autres s’allongent et s’aplatissent.
Je trouve que le nom, l’image et la capacité vont bien ensembles. En-effet la carte mutile les créatures et les déforme en leur faisant gagner -X/-X.
Illustrateur :
Eric Peterson est né au Minnesota. Puis il a fait des études d’art et a été dans l’armée. Il est aujourd’hui marié et a plusieurs enfants. Il vit dans le Wyoming.
Voici son site…
…et ses cartes :
Masques de Mercadia :
Irréguliers de Gerrard
Prophétie :
Champ délétère
Ordres de Latulla
Invasion :
Cavalerie de Llanowar
Djinn Zanam
Apocalypse :
Dernière caresse
Garde d'honneur de la coalition
Odyssée :
Nattes, séide de la Coterie
Tourment :
Mutilation
Jugement :
Mystifieur nomade
Sentinelle vigilante
Souhait vivant
Carnage :
Guide des contreforts
Légion :
Franc-tireur gobelin
Invocateur Pierrebois
Aspect Fun :
Cette carte n’est pas vraiment fun, car c’est une carte noir, couleur pas gaie par définition (couleur de la mort). Mais par contre, elle permet de « mutiler » les créatures, ce qui peut être marrant (sauf pour les votres), tout comme la tête de votre adversaire qui doit ressembler à celle de l’image !
(attention quand même si votre adversaire a encore une grosse créature après…
)
Mais elle reste une carte peu fun par rapport à d’autres et reste surtout combative.
Voilà ma première analyse est terminée, j'espère qu'elle vous a plus et qu'elle vous a mieux fait comprendre cette très bonne carte qu'est Mutilation (et si elle vous donne envie de la jouer, je serais ravi
).
Merki de l'avoir lue et merki à Gil-Galad pour ses conseils qui m’ont vraiment étés très utiles et j'en profite pour lui dire de continuer à aider aussi bien les analyseurs dans leur recherche de l’analyse parfaite !
Enk-Kidan