Analyse de la carte : Shimatsu à l'habit de sang

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Date : 14/02/2005 à 00:00

Auteur : wulk

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Shimatsu the Bloodcloaked
Texte Anglais
Shimatsu the Bloodcloaked
Legendary CreatureDemon Spirit

As Shimatsu the Bloodcloaked enters the battlefield, sacrifice any number of permanents. Shimatsu enters the battlefield with that many +1/+1 counters on it.
Texte Français
Shimatsu à l'habit de sang
Créature légendairedémon et esprit

Au moment où Shimatsu à l'habit de sang arrive sur le champ de bataille, sacrifiez n'importe quel nombre de permanents. Shimatsu à l'habit de sang arrive sur le champ de bataille avec autant de marqueurs +1/+1 sur lui.
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 186/306
Illustrateur : Dave Allsop
Disponibilités :
Champions Of KamigawaNM/MT1.00 €
Champions Of KamigawaNM/MT1.00 €
Champions Of KamigawaNM/MT3.00 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
INTRODUCTION

Pour ma 7eme analyse, et ma 2eme de kamigawa, je vais analyser shimatsu à l'habit de sang, cette carte rouge qui est sortie dans la nouvelle édition kamigawa.

PRESENTATION

nom:Shimatsu à L'habit De Sang
coût:
type:Créature légendaire : démon et esprit
capacité:Au moment où Shimatsu à l'habit de sang arrive en jeu, sacrifiez n'importe quel nombre de permanents.
Shimatsu à l'habit de sang arrive en jeu avec autant de marqueurs +1/+1 sur lui.

Autorisation en Tournois DCI:

Type 1 [Classique] : Autorisée
Type 1.5 [Restreint] : Autorisée
Type 1.X [Etendu] : Autorisée
Type 2 [Standard] : Autorisée

édition:
rareté:

prix:
-3 euro sur magiccorporation
-1.5 euro sur magicville
-3 euro sur le lotus noir

RAPPORT QUALITE/PRIX

Je commence par le rapport qualité/prix, cette carte coûte 4 dont un rouge si l'on ne tient compte que de ça, son prix d'invocation reste raisonable. Il n'est pas bien difficile de jouer une carte qui coûte 4.
Ensuite c'est une 0/0 donc pas de force ni d'endurance, donc cette carte a forcement un pouvoir à part vu que si elle reste avec ses 0 d'endurance, elle meurt instantanément, plusieurs carte on une force et endurance de 0 mais augmente par la suite, il y a les célèbres cartes modularité qui sont des 0/0 qui se booste de plusieurs marqueurs, mais il y en a d'autres....
Voici quelques exemples:
horribles résidus qui est une 0/0 avec l'amplification, mais aussi les modularité comme l'ultra connu dévastateur entravarc



Quant à elle, son pouvoir c'est de sacrifier des créatures pour augmenter sa puissance, donc cela veut dire que la force de cette carte est très aléatoire,personnelement je pense qu'elle peut aller de 4/4 (donc 4 permanent sacrifier, c'est un minimum pour qu'elle soit utile) à une 15/15 pour un assaut final (donc 15 permanent sacrifier)

Finalement son rapport qualité/prix reste très instable et se fait en fonction du contexte si vous posseder 10 jetons 1/1, les sacrifier ne sera pas une grosse perte mais si vous posseder un jeu bien dévelloper avec plein de grosse créature, le sacrifice sera plus lourd donc beaucoup moins avantageux.

TYPES DE CREATURE

d'abord c'est une créature légendaire donc avec l'extension kamigawa est affecté par la règle des légendes qui fait que quand les deux même permanent légendaire sont en jeu, les deux sont détruit quelque soir celui qui est arrivé le premier.
Voici la règle précise:
420.5e Si deux (ou plus) permanents avec le même nom sont en jeu et qu'ils ont le sur-type légendaire, ils sont tous mis dans les cimetières de leurs propriétaires. Ceci est appelé la "règle des légendes". Si seul l'un de ces permanents est légendaire, cette règle ne s'applique pas.


Ensuite c'est un démon et esprit.
Le type démon ne sert pas tellement sauf si l'on a l'orateur du sang qui permet d'aller chercher shimatsu plus vite.
Mais le type esprit par contre est particulièrement utile car avec le nouveau pouvoir de kamigawa, la transmigration qui permet de reprendre un esprit détruit et de le remettre dans sa main, donc si vous avez un jeu avec la transmigration, vous pouvez facilement reprendre shimatsu il suffit qu'une carte avec transmigration 4 meurt et hop! shimatsu revient.
Donc le type esprit est un plus pour la carte sauf si votre adversaire a la carte arracher l'esprit qui vous détruira votre shimatsu.



ANALYSE DES CAPACITES

La première est "Au moment où Shimatsu à l'habit de sang arrive en jeu, sacrifiez n'importe quel nombre de permanents."
Donc quand vous poser shimatsu vous pouvez sacrifier autant de permanent que souhaité, cela va de 0 permanent à là où vous le souhaité tant que vous avez les permanent à sacrifier.
Mais d'abord un permanent qu'est ce que c'est, et bien c'est une carte qui reste durablement dans le surface de jeu autre que votre bibliothèque, cimetière ou votre main donc tout ce qui est dans l'aire de jeu.

Sont considéré comme des permanents:
-les créatures
-les terrains
-les enchantements
-les artefacts

Ne sont pas considéré comme des permanents:
-les rituels
-les éphemères
Car il ne reste qu'un petit moment en jeu puis vont sur la pile.

Vous pouvez sacrifier toutes les cartes qui sont donc des permanents et plus vous aurez sacrifié de permanent plus vous aurez boosté la 2eme capacité de shimatsu.
Une chose qui peut être intérresante c'est de sacrifier toutes les cartes qui ont un pouvoir du genre "quand cette carte quitte le jeu".
Par exemple vous sacrifier toutes vos cartes qui ont 5 de défense ou moins (donc une bonne partie de vos créatures) et ensuite vous sacrifier un démon ravageur qui va faire -5/-5 donc rien ne se passe chez vous car toutes ceux qui ont moins de 5 sont morts et ensuite les créature adverse meurt aussi.

Le 2eme capacité est:Shimatsu à l'habit de sang arrive en jeu avec autant de marqueurs +1/+1 sur lui..
Donc plus vous aurez sacrifier de créatures plus il aura de marqueurs +1/+1, mais un marqueur qu'est ce que c'est?
C'est un jeton(par exemple) qui va rester continuellement sur votre créature, contrairement à une carte qui va donner +X/+X jusqu'a le fin du tour, car ici ce ne sont pas des marqueurs qui restent continuelement, il y a plusieurs types de marqueurs:

exemple:

-charge (augmente la force et endurance)
-temps (délimite le nombre de tour à attendre avant l'activation d'un pouvoir)
-peste (diminue la force et endurance)
-sursis (délimite le temps que passe un permanent en jeu)

Mais celui qui reste le plus commun est le marqueur charge que l'on retrouve dans de multiple carte.
Donc le marqueur est un jeton définitif qui ne lachera pas le permanent qu'il occupe, alors shimatsu aura définitivement ses +1/+1 par créature sacrifier;

JOUEZ AVEC

En noir: Le mieux c'est de jouer shimatsu avec le démon ravageur en sacrifiant toutes vos créatures qui ont moins de 5 d'endurance.
Vous pouvez aussi jouez orateur du sang pour aller le chercher

En blanc:Un bon coup à faire c'est de sacrifier tous ces permanent sauf 2,3 terrains non utilisé et ensuite avec ces terrains vous jouez la carte deuxième aurore en blanc qui va tout vous ramenez

En vert:Vous pouvez sacrifiez un max de créature et ensuite jouer la meneuse de la griffe pour avoir des jetons ours 2/2.

En bleu: S.I.F, Sans Idée Fixe je trouve rien là.

En rouge: Le mieux c'est de sacrifier un max de gobelin, franchement au tours 4 on a pas mal de gobelin à sacrifier de plus il y a même pas besoin de changer de couleur.

JOUEZ CONTRE

En noir:C'est simple terreur ou arracher l'esprit

En blanc:Avec élite dextrelame il est assez facile de contenir shimatsu

En vert:Avec un jeu elfe vous bloquer avec un elfe que vous boosté un max avec elfe gardebois

En bleu: Si vous jouer la carte boomerang c'est parfait, l'adversaire sacrifie un max de créature et ensuite il est obliger de la récuperer.

En rouge:La carte oblitération est parfaite pour ce travail mais pourquoi pas boule de feu

COMBO

Voici un combo de mon invention:

shimatsu à l'habit de sang+démon ravageur+meneuse de la griffe

Le but est de sacrifier toutes les créatures qui ont moins de 5 ou autant, on sacrifie aussi le démon ravageur qui ne tue aucune de nos créatures comme toutes les cartes incapables de résister sont déjà morte de notre côté mais celle adversaire meurt et ensuite on peut jouer la meneuse de la griffe pour avoir un max de jeton 2/2 ours



CARTES SIMILAIRES

Ben, en fait il n'y a aucune carte similaire à shimatsu, ou en tout cas personne n'en connait autours de moi comme au forum ou sur le moteur de recherche je n'ai trouvé aucune cartes vraiment similaires.
Mais il y en a tout de même quelque une qui peuvent s'y rapporter.

dévastateur entravarc qui demande un sacrifice bour se booster.



bouffeur de charogne qui a aussi une capacité de sacrifice qui le booste.



[Edit du modérateur] : N'oublions pas bien sur le très ressemblant et néanmoins ausssi lamentable Wood Elemental... La seule différence remarquable entre l'élémental et le shimatsu est que l'élémental nécessite le sacrifice de forets et non de permanants, et franchement... je trouve pa ca une très bonne idée de nous avoir ressorti un Wood elemental "amélioré... Enfin bon, ca rajoute une carte ressemblante.



DECK

voici un petit deck que j'ai du adapté a shimatsu.

Créatures :
4 Argousin myr
4 Disciple du Caveau
4 Mitraine
4 shimatsu à l'habit de sang
4 Scarabée mécanique
4 Travailleur entravarc

Sorts :
4 Bombe à sortilèges de pyrite
4 Frappe-Crâne
4 Marteau volcanique
4 Obscur bannissement
3 Poings de l'enclume
2 Vague d'indifférence

Terrains :
4 Caveau des chuchotements
4 Grand Fourneau
6 Marais
6 Montagne

Réserve :
4 Coercition
4 Destruction résonnante
3 Terreur
4 Tremblement

Le but de ce deck est un peu simpliste, il suffit d'attaquer dans le tas et de jouer divers sort, c'est un deck essentielement constitué de comune, sauf shimatsu.
Ce jeu tourne plus ou moins comme un jeu modularité basique.

CONCLUSION

les points positifs:
-quatre de mana dont un rouge, pas trop chère.
-force aléatoire
-type esprit
-une belle illustration

les points négatifs:
-force aléatoire
-type esprit
-le gros sacrifice à faire

Finalement voici une carte qui est assez moyenne car tous ces avantages peuvent devenir des inconvénients, de plus faire un si gros sacrifice est embetant surtout si l'adversaire la détruit par derrière, donc c'est une carte pas mal mais sans plus.
Je lui donnerai 7/10.
ILLUSTRATION

cela représente un gros monstre tout rouge qui est surement dans le neige, de plus il des têtes de serpent un peu partout sur le dos et une belle et magnifique langue style serpent, quand on voit ça on dirait plutôt un croissement en dix serpent et un ogre, le tout avec une ouche de dragon ball quand on voit cette magnifique bebete nous lancer un kaméhaméha .
Et pour finir il y a 2,3 esprit qui gravite autours de son corps.

ILLUSTRATEUR

L'illustrateur est américain, il a commencé les illustrations en kamigawa.
Il a fait la célèbre carte côté a plus de 15 euro, et oui extraction crânniennemais aussi en traitre de kamigawa la carte kami des pus


EDITION

c'est l'édition guerriers de kamigawa

en voici l'image:

nombre de carte:306 cartes
prix:300 euro/600 euro en premium

En kamigawa il y a plusieurs capacité qui ont parus
Le bushido, qui quand la créature qui le possède bloque ou devient bloqué, cette créature gagne +X/+X et X est le niveau du bushido.
La transmigration qui permet de reprendre des esprit dont le cout convertie de mana est égal au nivaeu de la trismigration par exemple quand une carte qui a transmigration 4 meurt on peut reprendre toutes les cartes qui onr un coût de mana de 4 ou moins.
L'imprégnation d'arcanes est une capacité qui s'active lorsque l'on joue un sort d'arcanes et que l'on paye le coût d'impregnation, ensuite il faut révéler la carte imprégner et son pouvoir s'ajoute au sort d'arcanes jouer précedement.

STORYLINE

Bien avant l’apparition de Mirrodin, à l’autre bout du multivers, existait Kamigawa : un plan d’existence en proie à une terrible guerre.

Une bande de gobelins akki tentent de fuir un esprit furieux surgi de nulle part. Une uée de créatures bizarres émerge de la lanterne familiale d’un samouraï, le tuant dans son sommeil. Les étudiants en sorcellerie de l’Ecole Minamo combattent sans répit contre un flot d’êtres étranges qui se matérialisent dans la Grande cascade.

Mais Kamigawa n’a pas toujours été aussi troublé. Pendant des centaines d’années, les habitants de Kamigawa avaient vénéré les esprits présents dans tout chose : les lieux sacrés, les objets et même les idées. Chacun de ces kami était une divinité, et pour atteindre le bonheur et la sérénité, il suffisait de les honorer et de suivre leurs lois. Les habitants de Kamigawa menaient une vie de dévotion heureuse et prospère. Puis, l’impensable se produisit : les dieux se retournèrent contre eux.

Lentement, subtilement, les kami prirent forme dans le monde matéreil. Certains sages crurent d’abord qu’il s’agissait d’un message ou d’un avertissement. Mais leur soudaine apparition était si étrange, si irréelle, que personne n’en comprenait vraiment la signification.

A cette époque, le seigneur de guerre le plus puissant du plan, le daimyo Takechi Konda, régnait sur les plaines de Towabara depuis sa forteresse d’Eiganjo. Mais, alors que ses armées et ses samouraïs prenaient le contrôle de nouveaux territoires en son nom, les kami se manifestèrent en plus grand nombre.

Puis survint la nuit qui changea Kamigawa pour toujours. A quelques kilomètres seulement du château d’Eiganjo, les kami attaquèrent la ville de Reito. Une véritable vague de monstruosités issues du monde spirituel déferla sur la bourgade, tuant la quasi-totalité des êtres vivants sur son passage. Il y eu des centaines de morts, et à peine une poignée de survivants. La Guerre des kami avait commencé.

Pendant les vingt années qui suivirent, des esprits de toutes tailles et de toutes formes descendirent sur les plaines, tels une nuée de sauterelles, et s’arrêtèrent de manière inexplicable au pied d’Eiganjo. Pendant toute la durée du siège du monde spirituel, Konda demeura dans sa forteresse, mystérieusement épargné.

Les peuples de Kamigawa, luttant pour survivrent, se demandaient pourquoi les kami les avaient trahis. Qu’avaient-ils fais de mal ? Comment découvrir ce qui avait déclenché la colère des kami ? Et qu’arriverait-il à un monde qui doit tuer ses propres dieux pour survivre ?

Forgés par les feux de la guerre, de grands guerriers se dressèrent dans chaque camp : de redoutables kami ayant le monde matériel à leur merci et de grands samouraïs aux lames gorgées du sang d’innombrables horreurs spirituelles. Ceci est leur histoire.

CITATION

voici la citation de shimatsu:
Leur contrôle des forces noires de destruction transforma les en êtres de pure haine


La citation est assez simple, cela veut dire que les oni ont réussi à maitriser la magie noire et sont devenu des magiciens onis capables de lancer des ondes.

COTE FUN

Le côté fun, je dirais c'est sa capacité de sacrifice, quand on sacrifie tous ses permanents ça fait un sacré bazar, contre un gros thon.

FIN

ben,voilà j'ai finit cette analyse et puis voilà....
bye...
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